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《独立游戏大电影》影评10篇

2018-06-04 21:34:01 来源:文章吧 阅读:载入中…

《独立游戏大电影》影评10篇

  《独立游戏电影》是一部由丽萨尼·帕若 / 詹姆斯·史威斯基执导,乔纳森·布洛 / 菲尔·费斯 / 埃德蒙·麦克米伦主演的一部纪录片类型的电影,文章吧小编精心整理的一些观众影评希望大家能有帮助

  《独立游戏大电影》影评(一):执着地追梦

  看完很感到。

  他们都是一个人,或者是分隔两地的两个人,为了心中的梦想,不懈地坚持努力,即使他们也会有无助、挫败的时候,但是,他们都坚持下来了。

  看到Jonathan Blow一个人站在昏暗房间里,对面显示器啪啪啪的敲着代码,那个侧面的身影孤独坚强作为一个码农,我是喜欢那样的情景的。

  自己本身也算半个独立软件开发者,和在另一个城市的MK2,一起为了或许并不算梦想的产品,努力地想要去做到更好。虽然并不赚钱,或许只是为了那些赞美虚荣心,我们也一直坚持着,尽量分配一些时间来改进和修复bug。

  hil说他肯定是在意别人对于他的产品的评价看法的,那11K错误的Facebook的like着实让他感到特别兴奋

  原来我们都是一样的人,所以看的时候很感动。我们一样会去google、去微博搜索用户对于FaWave的评价。看到有博客写文章介绍FaWave的时候,我们会发给对方看,然后在心里偷偷的高兴

  真的,你做的产品,得到别人认同与赞美的时候,那真是最最幸福的了。那样的成就感,最醉人了。

  Edmund McMillen 和 Tommy Refenes 的 Super Meat Boy 在xbox上线的时候没有得到推荐的时候,又让我想起了新浪微博的应用广场。你一个独立开发者,别人不把你放在眼里,这时候除了气愤,也只剩下无奈了。

  仅以此纪念那些执着的日子,无论过去还是将来。

  《独立游戏大电影》影评(二):一起看片的人

  昨天下午,和同事们一起看了这部纪录片的前半部分(到super meat boy主创他老婆要买无毛猫为止),晚上回来后,和露娜又重头看完了。

  这部纪录片围绕的是三个indie game 制作团队,Braid,FEZ和Super Meat Boy,在2010年春季到秋季的故事

  应当说,这个选择非常有意思,这三个团队在2010年所处的状态各不相同

  raid是2008年8月发售的,是真正意义上第一个获得巨大商业成功玩家媒体口碑的游戏。到了2010年,主创(程序员设计师)Jonathan Blow已经功成名就,在制作他的下一款游戏了。所以对他而言,更多是回顾身份,以及他本人的特质决定的,那种哲理性质的谈话。

  Jonathan Blow在电影中出镜颇多,但永远只有他自己,他的那个新游戏的团队么,不见踪影。你只看到他一个人在咖啡馆里摆弄引擎,或者在家里站着(没错,是站着)调试代码,分析游戏关卡设计思路

  这位40出头的微秃男人综合工程师冷静文艺青年忧郁, 恩恩。不过,很奇怪的是,为Braid创造美轮美奂美术世界的david hellman却一点镜头也没有。我在08年底(听上去也不是很久嘛!)还曾翻译过他的一篇文章(http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b0a1b900100ox3k.html)。

  与JB的隐士生活相比(片中完全未提此人的私人生活是什么样子的),另外两个团队则显得有血有肉多了,换句话说,相当煽情

  纪录片的主轴剧情,便是SMB的两位制作者的故事。

  美术兼关卡设计师Edmund McMillen,从他儿童时代怪物画,寄予重望的祖母,一直说到在IGF上当众求婚的老婆,这纪录片可以说一半内容就是Edmund McMillen励志传记片了。和他远程合作程序员,Tommy Refenes则被塑造成一个敏感自尊,有点神经质的大男孩。如果不是纪录片,我真觉得他除了编程,演技也非常好。

  另外一条FEZ小组的副线,则没有Team Meat两位那么洋溢生活气息,什么Edmund老婆手工缝制Meat Boy和绷带女孩的小包包啦,什么Tommy的妈妈在家里做Meat Boy形象蛋糕啦,至少让人看到悲催穷苦的indie游戏制作人周围还是有很多支持他们的家人的。

  FEZ的主创兼Phil Fish的故事,也完全是好莱坞形式的,充满了大起大落,无尽的黑暗挣扎,游戏一再推翻重做,美术细节毫无限制提升水准合伙人离开父亲白血病父母离婚女朋友甩之,参加PAX游戏展,却因为法务问题,被前合伙人掐着脖子,怒到爆。单是Phil这部传奇故事,就值得拍一部电影了,而这家伙本人的“演技”也相当好。他完全不像Edmund那么感性(一个满脸大胡子满身文身的人动不动抹眼泪,不感性吗?),也不像JB那么超然和文青范儿(在游戏credits中感谢卡尔维诺的人不文青吗),而是一个特艺术家,特自我的执著风格,从2007年在IGF上获奖到2012年4月发售,这indie game的开发周期堪比GTA V了。等它在steam上出了,一定要玩一玩。

  最后,给不了解这三个游戏的人介绍一下:

  raid,马里奥形式的横板过关解密游戏,玩法特色是随时可以按shift键倒退到游戏的任何时刻

  FEZ,3D解谜游戏,但永远只在一个2维平面上玩,随时可以旋转摄像机调整当前玩的2D平面(比纸片马里奥复杂多了。)

  uper Meat Boy,横板过关游戏,难度高到死死死死死死。

  最后,还是用JB的话来结束,这段话在电影开头和结尾分别说了两次,多少点出了那些真正意义上的独立游戏的本质

  art of it, is about not trying to be professional.

  A lot of people come into indie games, trying to be like a big company.

  What those companies do, is create highly polished things that serve as large an audience as possible.

  The way that you do that is by filing off all the bumps on something. If there's a sharp corner. You make sure that's not going to hurt anybody.

  That creation of this highly glossy commercial product is the opposite of making something personal.

  Things that are personal have flaws. They have vulnerabilities. If you don't see a vulnerability in somebody. You're probably not relating to them on a very personal level.

  o it's the same with a game design. Making it, was about: Let me take my deepest flaws and vulunerabilities and put them in the game, and let's see what happens.

  @陈灼

  《独立游戏大电影》影评(三):《独立游戏大电影》-游戏产业逐步获得认同的时代近在眼前

  影片以3部在XBOX平台上发布的独立制作游戏为切入点记录了四位主创人员心路历程

  更多的描述做独立游戏创作过程环境生活状态情绪方面。对技术性的东西几乎没怎么提及到。

  能收获的是游戏,其实作为创作,其成型的过程中凝聚着开发者无数的心血。然而独立游戏由于人手的限制,需要付出的更加庞大。对游戏开发涉及的技术、技能经验流程并没怎么记录。

  Jonathan Blow以一个成功的过来人的身份,讲述着面对创作的哲理性感悟。也许正因为年长许多,整个采访过程都流露平淡冷静的深沉,也是一个更加注重个人健康工程师,人工学键盘+站立编程,这些应该启迪我们即使追逐梦想也不要忽视身体岁月造就了他更加沉得住气、懂得有计划目的开展着他的工作

  Edmund&Tommy两人的跨地SOLO合作,发挥各自的长处,一人负责游戏世界设计、美工,一人负责编程实现。也因此这样良好的合作,孕育出了SMB这个优秀作品。启迪我们地域、技能缺失并不是障碍

  hil在片中算是比较负面的素材经历了各种挫折,面对各种困境,真的很痛苦。其实细想这样的境地也许也正因为他的个性导致。失去同伴,在自己技术能力不够驾驭的情况下去负担一个空前的开发任务。但我们也看到他真的很努力,懂得去再度学习;看到他很有追求,不惜3度重置,重新开发,为得就是完成他这个梦想。对他这个经验不够丰富又缺乏同伴的独立开发者来说,这个梦想太大了,压得他几度崩溃,庆幸的是,还总算抗住了,也算取得了不少的成功。通过这个游戏,他算是小赚了一笔。可惜还是由于能力和经验的不足,在第二个补丁的发布问题上,他最终选择了离开这个业界。(FEZ上市后存在bug,需要打补丁。XBOX平台第一次补丁是免费,第二次开始需要收取几万美元的认证费用,这是为了保证游戏质量保护措施无可厚非。然而FEZ的第一个补丁修复得并不完善,而Phil以bug影响人群比较小且把责任推到xbox要认证收费上。)

  影片内容直接收获的感想并不多。然而各位豆友的影评丰富和启迪了更多。

  片中的开发者们,无不对编程工作掌握纯熟,甚至经验丰富,要不就善于学习,懂得在开发过程中仍需不断学习。都是行动者。四个开发者,也就仅Edmund的生活比较常人化,另外3人都显得更加孤僻,更多是沉浸在自己的世界中。技术宅似乎成了这个行业常态。还好他们开发总算功成名就,更多的失败者呢?他们的生活又是如何?起码普遍懂得编码,应该还是可以做码农谋生吧。

  关于游戏开发。其实游戏完全等同艺术片,被誉为第九艺术也不足为奇。这无非是社会发展阶段,从原始社会温饱追求,到工业社会的物质追求,到现在这个科技时代。精神娱乐的追求始终贯彻其中。绘画雕刻建筑音乐诗歌文学)、舞蹈戏剧、电影(影视艺术)各种艺术载体在各个时代得到蓬勃发展。可以预见工业时代的成熟,物质产品过剩的时代。需要新的新兴产业维持。在美国近几年就是依靠着科技IT业这个新兴产业的发展支持着经济,也孕育起不少国际企业。国内也逐渐从房地产开发创富到科技创富的时代。腾讯、阿里巴巴、华为等科技企业不断出现在我们眼前。相信游戏产业也会逐渐发展、成熟,告别现在这个蛮荒时代,不断有优质的产品取代现在跟风山寨的作品。

  游戏产业,随着当年玩红白机、SFC、PS的一代逐渐成为社会主流,他们对游戏这个的认同度会和现今社会决然不同。再加上平台产业的成熟,使得版权得到更加的重视。作为独立开发者的环境会更加好。像现在苹果平台让手机应用开发者能很好的发布作品,甚至获得盈利;优酷等视频平台推广微电影和广告发布分享机制使得众多小制作者能推广和从中收益;虾米(淘宝)数字音乐给独立音乐人指引了一条出路;威客平台给众多有技能的设计师、工程师提供了一个技能套现的平台。等等看得到的变化都让人看到了希望。只要你有一技之长,即使是非谋生的爱好,也是有推广或收益的方法

  那么对于怀揣梦想的人该如何呢?

  《Minecraft》的主创的经历。这款游戏最开始于2009年5月17日发布“内测版”,预计将在多人游戏完全集成进生存模式(Survival Mode)后升级至公测版。最开始佩尔松还维持在Jalbum网站职工作,不过后来就改做兼职;再后来,当《Minecraft》的内测版卖得越来越好时,他索性辞去工作,把全部时间投入其中。

  这个案例告诉我们,为了理想就抛弃所有去追梦是多么幼稚的想法。若你真的忠于你的理想,即使条件多么苛刻,都可以挤出时间,耐心的不断积累,不断学习,乐在其中。可惜该影片并没有涉及到这方面的题材,很容易给人豁出所有去追梦的误导。

  如《厕所穿越记》《瘟疫公司》甚至忽然大火的《Flappy Bird》都是个人在业余时间开发出来的。

  另一方,也感慨国外社会似乎从很早就开始重视编程和计算机语言学习的普及。不少人都是从小就开始学习了编程语言。甚至现在更有团体在网上推广从小编程的普及。计算机、数字化的科技时代已经近在眼前了,而我们国家还大一堆本科毕业生不熟悉电脑应用,甚至连装个系统都求救于人,更别说现在主流的60-70后们普遍处于电脑盲的状态。一方面感觉这个国家要赶上时代还任重道远,另一方面似乎提醒着诸位,现在空缺庞大,机会多多。

  《独立游戏大电影》影评(四):人人都是“头号玩家”, 吃鸡的兄弟们,咱们面基吧!

  4月开头,便被一部电影刷屏。

  豆瓣评分目前9分,很多观众直言看哭了。

  是亲情片感动哭了?是爱情片暖哭了?是恐怖片吓哭了?

  都不是,它是一部科幻片。

  想必你已经猜到了,没错,就是《头号玩家》。

先来看看影迷为什么会哭?

  评论很明显,是激动而泣没错了。

  而激动泪奔的原因也很明显,一位最会讲故事的导演,为全世界的游戏迷、动漫迷送上了一部视觉特效与故事完美融合的影片。

  ▲ 导演 斯皮尔伯格

  电影中出现的游戏有《街头霸王》、《古墓丽影》、《守望先锋》、《真人快打》、《星际争霸》……

  同时,也致敬了电影和动漫,如闪灵、星球大战、疯狂的麦克斯、蝙蝠侠、星际迷航、哥斯拉……

  ▲ 游戏街头霸王主角隆走在车流中

  ▲ 《守望先飞》猎空、《古墓丽影》劳拉

  看着荧幕上那些曾经让我们着迷的游戏,仿佛瞬间穿越回了上世纪90年代。

  当今世界,游戏和现实生活的界限早已模糊。

  人们沉醉于吃鸡的乐趣、王者荣耀的快感,也乐于在社交软件中分享自己的战绩。

  用纪录片看世界,今天让我们聊聊游戏与现实生活的融合之处。

  壹 | VR虚拟游戏

  商业大作《头号玩家》将时间设定在2045年,现实世界衰退破败,人们沉迷于VR游戏的虚幻世界里寻求慰藉。

  看完电影后,影迷或许都有点渴望能够活在“绿洲”的世界中。

  但是我们距离“绿洲”一样的VR游戏还有多远呢?

  纪录片《游戏愿景》或许能从一定角度回答这个问题。

  这是Discovery出品的第一部创新游戏主题的纪录片,它向我们“诉说”了游戏的历史,从而一窥游戏的未来。

  最初的电子游戏形式是聚众打游戏机,人们在现实世界里玩虚拟游戏,游戏和人并没有完全融在一起。

  而VR游戏的到来,完全开启了电子游戏的新纪元,玩家获得了一种身临其境的快感。

  不管在什么空间,大家都可以边沟通边打游戏,达到一种共享的体验。

  目前在全球的虚拟现实市场中,三星、谷歌、Facebook、索尼都是领军人物,但是各家的VR产品都暂不成熟。

  ▲ 三星的Gear VR

  有专家指出,虚拟现实产业或将在今年迎来2.0时代,PC和手机将不再成为VR头盔的标配。

  拭目以待吧!或许绿洲的世界正在向我们一步步靠近呢!

  贰 | 游戏界大佬和隐形人

  从整个游戏产业的食物链来看,处于顶层的是平台提供商。

  他们手握大把用户,决定了整个行业的规则,也对游戏拥有定价权。

  微软、Sony、任天堂、EA、动视暴雪便是这样的大平台公司。

  ▲ 动视暴雪 代表作品:魔兽世界、守望先锋

  很多人都在喊打破游戏垄断,但是平台厂商的垄断属于生态类型,也就是商业模式的垄断。

  他们垄断了资源和游戏周边产品的同时,也威逼利诱了大规模打金工氪金。

  打金工是游戏世界里的隐形人。

他们的工作内容是收集游戏里的金币,出售给玩家; 他们每天工作10小时,每周6天,月薪却不超过300美元; 他们就像一个“活机器人”,坐在光线黑暗的屋子里,犯困的时候抽根烟继续“打怪”。

  纪录片《Game Over》里,便记录了打金工这个职业。

  他们打倒一个怪物,就会收到一些金币,或者是价值几千金币的物品。

  但是,如果他们自己的角色死了,就会失去打到的所有金币,生产力就会暴跌。

  这是个风险极高的行业,但还是有很多人愿意赴汤蹈火。

  按照打金工的话来说,因为游戏给了他们期待心理:

这就像赌博一样,获得一部分金币后就想要更多金币。

  如果非要一个定位,那打金工可以被称为“职业游戏人”了。

  叁 | 游戏玩家和角色认同感

  有“职业游戏人”,必然有业余游戏爱好者。

  我们每个人,其实都和这个头衔是匹配的,只是每个人爱好的程度不同而已。

  而那些熬夜团战的,是对游戏动了真情实感的。

  对于他们来说,游戏是生活的一部分,就像水溶于水,密不可分。

  那么游戏是如何与玩家产生共鸣的呢?

  心理学家瓦妮莎在纪录片《Game Over》中,给出了答案,那就是——角色认同感。

  ▲ 心理学家:瓦妮莎

  玩家在谈到“为什么能坚持玩一个游戏”的时候,坦言是因为自己爱上了游戏里的角色。

  对游戏里的角色产生依赖感,就会保持对游戏源源不断的热情。

  这一点和电影《头号玩家》中的情节很相似,都是玩家爱上了游戏角色。

  DOCO君身边的游戏爱好者也曾这么表示:

游戏就像一个江湖,很容易投入感情,你玩的角色就是你自己,你遇到的也是活生生的人。 这个世界里,虽然都是线上陌生人,但是他们都会记得你。你今天没上线,他们会问你为什么没玩。

  现实生活中,Cosplay也是角色认同感的一种体现方式。

  在世界上最大的国际游戏展览——东京电玩展上,就有很多玩家穿上喜欢的游戏角色的皮囊。

  很多游戏迷沉迷Cosplay,或许就是因为在角色身上看到了自己的影子。

  有不少人,也把游戏中的感情发展到线下,他们会相约见面,定时举办游戏分享会。

  这时,难道还能说游戏是游戏、生活是生活吗?

  肆 | 人人都是头号玩家

  有人说,《头号玩家》是斯皮尔伯格写给全世界游戏迷的情书。

  能写出如此深情的情书,证明了斯皮尔伯格身为游戏宅的专业。

  72岁,拍了一辈子电影,题材触及多种类型,创作了一部部留名影史的作品。

  现在还能给观众一部很燃很炸的世界流行游戏文化发展史,可谓是电影界的“头号玩家”了。

  不同的领域都有“头号玩家”,很多纪录片也为大家呈现了这些人生赢家的世界。

  《我乘独木舟去新西兰》中,澳大利亚探险家安德鲁·麦奥利独自驾驶皮划艇穿越澳大利亚至新西兰的塔斯曼海域,成为这个航行项目的第一个成功者。

  ▲ 安德鲁·麦奥利

  《独居180天》中,诗人在冰天雪地中与自己的内心、灵魂相处6个月,见证着贝加尔湖的冬天。

  《太阳能汽车环游世界》中,瑞士小伙自造太阳能出租车全球“拉客”,前联合国秘书长潘基文、好莱坞大导演詹姆斯·卡梅隆都成为他的乘客。

  他们丰富的人生经历,未尝不能看作是一种“游戏”。

  不论是宅人还是现充(现实生活人生赢家),都在生活中不断挑战,从而获得满足感。

  不论你对游戏的喜好程度有多高,其实都是在挑战另一种生活的可能,都是在“游戏人生”。

  如今,人们已经很难瞬间打开或关闭现实生活和游戏世界的开关了,因为游戏正在以更快的速度渗入人们的生活。

  你认为宅人和现充之间到底是什么关系呢?

  你认为现实生活和游戏世界还有边界吗?

  让我们现场面对面来聊聊吧!

  「 DOCO热纪录 ·映像现场」VOL.6

宅男VS现充——游戏纪录片主题放映

  《独立游戏大电影》影评(五):转行的动力之一

  在梦想和现实之间痛苦的犹豫了很久。我很爱玩游戏,只是从小都认为以游戏为事业是没有前途的,这样的思想一直支撑我到了读大学。很幸运去到一个跟以前生活的社会很不同的地方(不是火星大家不要担心),于是大脑被洗脑了,决定按照自己愿意的方式生活下去。

  看了这部电影我觉得很感动,电影叙述的是那些经典RPG中排除万难最后获得成功的勇者,而那些注定悲剧的男二女三在这里却一场戏份都没有,世界就是那么残酷。

  也许有人害怕成为悲剧人物而畏畏缩缩,只是我觉得,能按照自己的意志活下去,起码也能在自己人生的这场游戏中扮演一次主角吧,也许是悲剧收场,可是我们知道,那些不是完美结局的剧情才最能令我们无限回味。

  可能很多人说我天真吧,不过码字码到这里我其实有点酸,我不是那些性格有缺陷但仍然能坚持梦想的人,我也会因为这样那样的人的只言片语而产生自我怀疑自我否定,而想起这部电影里面那些此时此刻能真实存在在这个世界的大洋彼岸的人,是我继续坚持的动力。

  所以最后的最后,我决定转行,我想做自己喜欢的事,我想做游戏。

  《独立游戏大电影》影评(六):Indie Game: The Movie

  在電影的最開始,我們看到一隻掛在高壓電線上的SFC手柄,這一畫面是一精確的雙層隱喻:無論是當下的遊戲產業還是遊戲製作人,都在一個醒目、高調又帶著危險意味的位置被人投以關注。

  攝製組用半年的時間實時拍攝,為觀眾講述了三款獨立遊戲、四名製作人的故事。電影中這三方在各自的生活中毫無交集,互為獨立,但又在内裏邏輯上處處相呼成應。

  hil Fish屬於這批遊戲人製作人的現在進行時態,他可能也是這幾個主角中最偏執最狂熱的一位。爲了滿足自己的完美主義不惜三次推翻遊戲重做,發售日期一再從2010年跳票到2012年,這數字的背後是我們所看不到,卻讓他承受的一干大大小小足以讓任一常人都萎靡不振的打擊,隨著拍攝時間的推進,無力感和心力交瘁逐漸爬上他不修邊幅的面容。片尾,Phil在半崩潰的狀態下心驚膽跳的完成了自己遊戲的第一次展出,成功對彼時的他來說仍是個不可預測的未知數(當然,去年FEZ在跳票數次后終歸如期發售,結局自然是皆大歡喜的名利雙收)

  Tommy Refenes和Edmund McMillen則比Phil幸運得多,他們同住在一座寧靜的海邊小鎮上,共同的目標是完成Super Meat Boy——一款他們傾注了迄今為止所有人生閱歷的作品。我們看到Tommy和自己的家人共進晚餐,Edmund自豪地講述為自己侄女製作的遊戲;Tommy童年的臥室,Edmund向妻子求婚的錄影;Tommy的自傲、神經質,以及所背負來自家庭的責任;Edmund的樂觀開朗和對妻子的愛意......這兩個人物形象比Phil來得要立體親切得多,也許觀看電影的每一個人都能從他們身上看到自己的影子。最後,兩人獲得了遠比他們所預想更誇張的巨大成功,Edmund像個真誠的孩子一樣在鏡頭前哽咽。

  Jonathan Blow則被刻畫成帶有一絲神秘氣息的中年人,他的臉上總是保持著一種介於微笑和木訥之間的表情,言語間也少有情緒波動,整部電影里Jon所談論的只有他的遊戲,我們對於他和他的生活一無所知。在歷經二十多年的遊戲製作生涯后,他做出了獨立遊戲的里程碑式作品——Braid,但讓人頗感意外的是,這樣的成功並未給他帶來太多名利上的欣喜,反而是負面輿論的困擾,和自己精雕細琢的作品被旁人膚淺錯誤的理解所帶來的失望。但即使這樣我們依然感覺沮喪這樣的消極念頭對他來說也不過是一閃而過,Jon表示當下的目標是手頭正在製作的另一款獨立作品。他就像是這些年輕製作人的將來時態,他完全主動地浸入自己創造的世界,甚至乎仿佛與其中的遊戲人物都疊化在了一起。

  影片的創作者敏銳地覺察到這些獨立製作人孤獨的一面并將其放大。這些虛擬世界的創造者們不止一次的孤身坐在親黑的房間內,窗外的光源照射出他們靜止的側影。有時我們能看到一隻握在手中的遊戲手柄或是電腦配件,但大多數時候攝影機甚至都刻意不讓他們和其他人出現在同一畫面中,要麼保持著一種天然的距離感,要麼就是音畫對位的旁白處理,仿佛他們和其他人都不在一個頻率上。他們的人生都被印射在自己的作品中,同樣的,遊戲就是他們整個的社交生活。無論正身處在何種時態中,這兩種不同次元的生活都必將互相指涉,所謂的成功成爲了一個複雜的假像。在這個圈子里待得愈久,就得學會與自己的作品融合得愈深來互彌缺漏,完善雙方——用Jonathan的話說這是“Things that are personal have flaws ,They have vulnerabilties(具有個人特定的東西都有缺陷,它們都有弱點)”。所以Edmund在講述Meat Boy女友Bandage Gir的来历時深深地觸動了我——無論是冷冰冰的程序代碼還是動蕩而不可知的現實生活,總還是會存在某種恒不可變的常量,不管是老朽的蘋果機還是被擠壓多年的幼時畫作。

  工整的結構,考究的攝影、音畫處理,讓你很難相信整部電影的製作都只由兩個初出茅廬的年輕人完成,而且拍攝此片所花費的資金全是在著名的募籌網站Kickstarter上籌集而來。偏執狂的故事當然得由另一些偏執狂來完成,不過,那就是另一部電影了。

  文/I’M(轉載請注明出處)

  《独立游戏大电影》影评(七):比艰辛更艰辛,比执着更执着

  看到这个关于独立游戏的纪录片时,我正在玩肉哥(super meat boy),一直以为这样的游戏应该是由一个搞怪无厘头的制作组研发出来的。结果,我猜测的都对,只是没有想到制作组只有两个人,和为这部游戏的良多艰辛。

  独立游戏,正如它的名字一样,独立,独立制作,什么都是独立的,构图、故事、建模,还有跨越困难,忍受寂寞。纪录电影并没有太多的艺术手法,只是以时间为线,以事实为笔,以心酸为墨,最后,得到的以欢呼为句号的结局。

  无论时空幻境,Fez,还是肉肉哥,这些游戏做的是那么用心,用心到心痛,心痛到心酸,心酸到无法承受。如果这三部游戏没有预想的成功结果,作者多半会选择自杀,可是,失败的人又会有多少呢?当一个改了又改的游戏,最终只能封箱作为一个年轻时的笑话,那又是怎样的结局?

  其他我不过多评论,如果一个独立游戏给你带来快乐,或者给你的朋友带来快乐,不妨想想你面前的这款游戏,可能就是像你像我像他一样的人,赌上全部家当和执着做出来的。如果是我,我会推荐玩过独立游戏的人看这个电影。

  《独立游戏大电影》影评(八):《Indie Game: The Movie》:創作是一種自我發現

  HK曾經拍攝過一部有關遊戲革命的紀錄片,內容訪問到遊戲產業的生產者、測評機構和玩家,當中提到遊戲的銷售早已超越其他的媒介,包括電影、電視劇、動漫等等。而事實上我們也可以看到當中的轉變,自從安卓(Android)與蘋果的IOS系統應用在平版電腦與手機內,下載遊戲變得易如反掌。主流的遊戲開發商自然想吃這塊肥肉,要知道智能手機的用户愈來愈多,一時興起大家拿著手機玩《Draw Something》,另一時就玩別的遊戲。玩家的生活也漸漸被未知的遊戲世界吞食,舉例早年興起的《Restaurant City》、《開心農場》都要求玩家定時登入遊戲當中以換取獎賞與積分,玩家變得機不離手,於是全民遊戲化的現象因此而生。因為一個遊戲有人要換手機,當圍在餐桌吃飯時大伙兒談的不是近況,而是手機上有什麼好玩的遊戲時,我們的生活還餘下了什麼?然而,一雞死一雞鳴,熱潮的背後是一群勞苦功高的設計師與程式設計員。

  「獨立」的背後代表的是什麼,獨立電影、獨立音樂的背後大多數是代表非主流、代表窮、代表獨立於主流的思潮。想不到的是連遊戲也有「獨立」之分,看到片中的遊戲開發者花了幾年時間為的是在業界闖出名堂,當中的人絕對有資格找一份高薪厚職,安安樂樂過一生。然而,他們決定要完成自己的夢想,任憑面對什麼障礙。

  這部參選聖丹斯電影節並取得世界紀錄片組剪接獎的《Indie Game: The Movie》,或者可以讓我們看到創作人的辛酸與努力的過程。影片主要是講述三個獨立遊戲與其中四個設計師的故事,分別是Phil的《FEZ》,Jonathan的《Braid》和Edmund與Tommy的《Super Meat Boy》。從沒有知名度到尋求有人投資,為的是希望自己的作品能遇上知音人,努力是需要付上代價與百錘的試煉。真正的獨立精神是代表有自己的視覺,當中包括著成長裡的起起跌跌、孤獨、被奚落、被放棄等等。成功的人必然要面對的首要條件是能抵抗孤獨。

  紀錄片中的設計師為了設計一個遊戲,花上了無數的心機,在路上也不曾容易。其中Phil的故事可算是淒慘,公司的拍擋離開、父親又患病、母親又出走,連女友也離開,一切都不幸在他身上發生,然而作品要推出,這是他嘔心瀝血要改良的作品《FEZ》,他希望在遊戲展上得到賞識,但同時他也知道舊拍擋有權告他。一切的辛酸、擔憂都落在他一人的身上。而Edmund的故事也不算很好,他沒有多餘的錢,父母為了他加按了所住的房子,而他沒能力供養父母、沒有車子、更沒有女友,生活都是自己一個。而好拍擋Tommy卻與他分隔異地,Tommy相對是較幸福的,他有妻子默默陪伴他,接受他有這份不定的工作。

  而《Braid》的創作人Jonathan 的故事也不盡人意,作品雖然曾經大賣,但一段時間過後劣評不斷,更有人將他惡搞。而他的生活依然是寂寞,但他也決定要堅持自己的選擇,就是做好遊戲。

  在這些的創作中當中,幾位可算是成長在遊戲機行業開始興盛的年代,任天堂的紅白機,世嘉的遊戲機,N64,Gameboy 都是八十年代開始興起的產物。當年紅極一時的馬利歐遊戲、俄羅斯方塊、食鬼、炸彈人、泡泡龍可算是我們這群八十後的集體回憶。正正是這些遊戲的出現引起了他們的創作,加入了個人元素,做好美工方面,一絲不鉤。Phil創作的《FEZ》在推出四年期間曾經改過三次版,每次都是大規模的改版,重新學過某種的技術。創作獨立遊戲彷似是他們的藝術,遊戲的機制,遊戲的美工都是他們的表演場。

  對於八十後的小孩,筆者是成長在Play station的年代,玩街霸、鐵拳的一代,當時的遊戲機還是平面又帶有粗糙的時代,假日最喜歡是到碟鋪看有那些新遊戲。今日的新式遊戲機在科技上加以改良與進步,猶記得早幾年曾經做過一時任天堂Wii 的推廣員,說實話近年早已不多玩遊戲,與遊戲時代脫了一大節,當時推廣的是Wii Sport與Wii Fit,有機會上班玩遊戲。今時今日推出遊戲機的公司不只把遊戲當成其中的賣點,更重要的是把遊戲與網絡,電影與音樂作一個配合,為智能家居的出現而鋪路。更新的技術是出現3D與體感的互動,只要玩家在感應器時揮揮手便可進入界面。實在是一個進步點。

  看著這部紀錄片,感受到的是創作人從創作裡找到自我的存在,縱使在童年一直被忽略,被視為怪孩子,但今日足以證明的是他們是成功的人,完成自己的夢,把夢帶到觀眾的眼前。為的是這一刻。任何的創作都不是容易的,當中的不明白,嘲笑是有很多,成功做到一個遊戲需要的是無數的過程。玩家在玩遊戲的同時也可以自己動手做,這就是一種意念的延伸,像有些遊戲容許玩家能參與二次創作,其實也是一件好事。

  影片的議題也是具有新意的,這個議題正是被忽略的一群,它告訴我們只要有夢想,凡事可成真。堅持是重要的,生活本就是需要創造,別看小身邊的每個人,Bill Gate 與 Steve Jobs 就是這樣誕生的。片中人的故事是活生生的例子,也告訴我們獨立遊戲正在向著重視覺官能刺激的主流遊戲默默地作出宣戰。到底我們需要怎樣的遊戲,即管看下去吧。

  文/Dorothy

  《独立游戏大电影》影评(九):简评

  最近支持了一把的国产单机游戏《雨血》系列,雨血1由一个人制作完成,雨血2由四个人完成,都是独立游戏,为此我还科普了下啥叫「独立游戏」,刚好找到这部电影来看看。

  《雨血》珍藏版:http://www.yupoo.com/photos/ihaolife/albums/14355514/

  4位开发者在片中的表达非常朴实,很容易让人深有同感(尽管我们不是做像他们那么华丽的事情),不是成功学那般神圣不可接近,不是教你如何坚持、成功需要什么条件,而是实实在在地表达自我,一如他们为什么制作游戏,并真正做出自己欣赏的游戏。

  可这目标没那么容易,片中可听到他们说:完成不了就自杀,杀了闹翻的合伙人,做得想吐,再也不做游戏,当个乞丐,玩家只是赞却不理解开发者的心声...

  像他们这种近乎「偏执狂」充满百分百热情的独立开发者,在面对种种压力(与合伙人不和、玩家反馈、媒体评论)时,尚且会受到影响,感到迷茫,想放弃、骂人,再也不做游戏等等,更别说我们普通人平时只带着些许热情,做点自己看似喜欢的事情更容易受外界变化、压力的影响了。

  其实他们也是普通人,只不过比大多数人更「独立」地坚持做自己欣赏的事情,做出自己的风格,不期望所有玩家都认同喜欢自己的游戏,没有大谈特谈什么理想,也没有特地追求金钱的回报。甚至可以说他们是非常自私,仅仅是为了做出一个自己的游戏来表达自己的某些情感。谁又不自私?

  在观看过程中,感觉到我们平时也会遇到他们的那些处境,例如热情、沉醉、压力、迷茫、放弃、孤独、沮丧...这是本片真实感人的地方,而且他们的一些话语也说得很深刻。

  除了以上这些,片中可以看到4位开发者完全不同的性格,Braid 的作者成熟沉稳,FEZ 的作者心直口快、比较狂躁,Super Meat Boy 的瘦作者比较自闭、悲观,胖作者开朗。

  还可以看到3个不同游戏的发布特点,FEZ 先发布预览版搞得玩家特期待导致自己开发压力巨大,Braid 是一口气开发完发布发现玩家只是赞却不理解作者的意思,Super Meat Boy 是和大公司合作被迫限期完成。

  《独立游戏大电影》影评(十):支撑梦想的究竟是什么

  看完了才想起来两年前我在网络上是看到过这部电影的,然而当时并没有对独立游戏有太多关注,也就并没有观看这部影片。夏季特惠我购买了这部影片然而也一直没有去看,刚无所事事,看了本体,当然dlc由于太多了,并且没有中文字幕以后慢慢补全吧。我由衷地感谢影片中的独立游戏人带来了这么多好的作品。

  不谈影片下面聊聊这几款游戏吧。

  raid是我接触的比较早的一款独立游戏(以前并不懂得独立游戏的概念),这是一款无须太多文字去描绘的作品,是一件艺术品,每一个热爱游戏的人都应该去玩一下,当然,购买最好。影片推出的时候早已封神。

  uper Meat Boy,第一眼看到的时候,就有一种,这是我的游戏的感觉。要挑战,要突破极限,要做自己。影片推出的时候两个作者已经靠他赚得盆满钵满,我喜欢他们的猫。汤米应该也找回了自己的社交生活吧。

  FEZ在影片推出的时候,还没有完成,现在也已经是非常成功的一款作品了,正如Phil Fish所言,这是一款你可以停下来赏花闻花香的游戏。视角转换,2Dx3D这样的设计真是,我第一次玩的时候和纪录片里体验游戏的玩家表情几乎是一样的,惊叹。

  感谢这个世界上还有人为梦想活着,你们在完成自己梦想的同时带给了其他人更多的梦想。

  你们的游戏我都有买,也许不是原价,但是,我希望越来越多的国人可以看到优秀的作品,并且去支持他们,让更多的人可以靠一生所爱更好的活下去!

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