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Flash ActionScript 3.0动画教程读后感100字

2022-04-26 03:02:07 来源:文章吧 阅读:载入中…

Flash Actionscript 3.0动画教程读后感100字

  《Flash Actionscript 3.0动画教程》是一本由Keith Peters著作,人民邮电出版的413图书,本书定价:59.00元,页数:2008-4,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《Flash Actionscript 3.0动画教程》精选点评:

  ●没什么太多的花样,但又非读不可的一本书——这就是经典。 AS3动画教程,是所有想要使用纯AS来制作动画效果的人的必备。

  ●挺好的。

  ●入门经典

  ●实际是游戏中常用的些小技巧

  ●这是一本很好的书,里面包含了一堆有用的数学、物理公式

  ●从最简单的三角函数动画开始,到台球物理及高级运动,AS动画开发必备手册。

  ●非常经典的一本书,很多精华的东西在里面,更加有科研的感觉在里面

  ●as3基础,很好的一本书,于flash as3动画方面,作者讲的生动有趣,一步一步,分析透彻,让看书的人很容易跟着作者的思维走,一起思考,一起试验。 里面的一些物理数学模拟的方法都很权威,很有效,例如弹性,碰撞等,让我印象最深刻的就是书中大部分都要用到“小球”ball.as,小球可以做出很多东西,如弹性小球、烟花、喷泉等。看完书后还会觉得意犹未尽!

  ●好书

  ●内容很系统 就算不写AS也能明白很多原理

  《Flash Actionscript 3.0动画教程》读后感(一):书不错,但被出版商糟蹋了

  书的内容很好,大概浏览了一下翻译一般,谈不上好坏。但是,书的质量真是差劲,就想再生纸一样,环保吗?

  我是在网上买的,不知道书店怎么样,但是我觉得这东西应该不会有什么差异。

  《Flash Actionscript 3.0动画教程》读后感(二):哪里还可以买到?

  《Flash Actionscript 3.0动画教程》读后感(三):用简单的物理知识实现很炫的效果

  这本书的作者是flash 领域的决定大佬,而这本书用了很多简单的物理知识比如三角变换,旋转的相关知识等。适合入门可以开拓我们的思维,结合之前的我们的数学,物理等相关知识用于动画。

  还有一本书Flash Actionscript 3.0 动画高级教程 讲了很多的高级动画知识,比如游戏中的寻路了,摄像头人脸识别等。

  《Flash Actionscript 3.0动画教程》读后感(四):动效师2.0到3.0转型最佳读物~

  哈,最近翻掉了前几章,虽然翻译后可能有失作者的愿意,但是不得不说这是本非常以人为本的图书。

  相比如果说黑羽那本比作是开发者的点金石的话,那这本AS3的动效教程可以说是艺术和程序的美丽纽带!

  由于这是第二版,和第一版不同的是将开发环境从AS2迁移到了AS3。每每牵涉到AS3的开发环境所有的作者都要对OOP的概念叙述一番,可以说此书的作者把动画生成的原理,和程序对动画的操作的原理阐述的一清二楚,言语的技巧和从读者出发的亲和度都让人感觉非常舒服。

  而且从基本市面上的其他AS3读物来说,这本对FLASH IDE的描述将对很多不接触FLEX的读者来说有一定的价值

  《Flash Actionscript 3.0动画教程》读后感(五):第十章的修正“线下”问题

  书中第十章的“线下”问题,并没有修正,小球从底部反弹至line的时候,仍然会穿过line到上面去,而不是反弹,将bounce参数调成-1就可以看得很明白了。

  更改:如y2的绝对值小于小球半径,则进行反弹,如果y2的值为正则将小球重置到到线下,如为负则重置到线上

  if(Math.abs(y2) < ball.height / 2)

  {

  // rotate coordinates

  var x2:Number = cos * x1 + sin * y1;

  // rotate velocity

  var vx1:Number = cos * ball.vx + sin * ball.vy;

  if(y2 > 0) {

  y2 = ball.height / 2;

  }

  else {

  y2 = -ball.height / 2;

  }

  vy1 *= bounce;

  // rotate everything back;

  x1 = cos * x2 - sin * y2;

  y1 = cos * y2 + sin * x2;

  all.vx = cos * vx1 - sin * vy1;

  all.vy = cos * vy1 + sin * vx1;

  all.x = line.x + x1;

  all.y = line.y + y1;

  }

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