《游戏与理智》读后感100字
《游戏与理智》是一本由爱利克•埃里克森(Erik H. Erikson)著作,世界图书出版公司出版的精装图书,本书定价:58.00元,页数:2017-4-1,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。
《游戏与理智》读后感(一):爱利克•埃里克森
爱利克•埃里克森(1902.6.15—1994.5.12),德裔美籍发展心理学家,精神分析学家,其一生中最重要的贡献是提出了人类心理社会发展的八阶段理论,以及身份认同危机的概念。尽管埃里克森甚至都没有拿到学士学位,但由于其洞见之深和学识之广,因此被哈佛大学和耶鲁大学等知 名学府破格聘用为教授。前国际精神分析协会主席罗伯特•沃勒斯坦(Robert S. Wallerstein)曾经说道:“除弗洛伊德之外,恐怕没有一位心理学家比埃里克森对其所处的时代产生的影响更为深刻。”此外,在一项于2002年发表在《普通心理学评论》上的调查报告中,埃里克森在“20世纪最伟大的100位心理学家”中高居第12位,足见其影响之深。
《游戏与理智》读后感(二):禁止游戏?你可能让孩子输在了起跑线上
● 别让补习班浪费了孩子玩游戏的时间
最近反贪大剧《人民的名义》大火,豆瓣评分一度飙到9分,收视率也是全国第一,成为了大家热议的话题,可谓是票房口碑双丰收,究其原因,除了其对中国官场真实的反应让大家大呼过瘾之外,编剧对各类人群生活的真实写照也增加了此剧在老百姓心中的共鸣感。
比如反贪局长侯亮平的妻子给孩子报了各种补习班,生怕孩子被别人比下去。
《游戏与理智》读后感(三):游戏的重要性
人常说“小时偷针,大了偷金”,又说“十岁看老”。这些说法究竟有没有道理呢?这些话带着一定的宿命论和决定论色彩,似是陈腐论点。但是想象一下,儿童似白纸一张,在纸上最初的寥寥几笔无论如何对未来影响巨大,若是依势而变,架构作用自不待言;若要去除影响,重起炉灶,非要下大力气不可。童年的影响对人一生影响重大。
《游戏与理智》是美国心理学大师爱力克埃里克森探讨儿童的游戏对成长以后经验仪式化的各个阶段的影响。大师以为,成人世界其实构筑在仪式化的作用之下,比如,社团组织,宗教等等都有仪式化在里面,而儿童时代的游戏其实就包含了仪式化的各种元素,在儿童成人之后,这些元素便进化成为社会的仪式化的元素。
全书分为三个部分“游戏与愿景”“生命周期与仪式化”“共同愿景”。虽然全书页数并不多,只有十四章,但是由于作者是哈佛大学有名的大师,所以语意悠远,含义深长。
一开始,我最欣赏第二章,观察者、儿童与考查方式的关系如何令读者信服。学术研究由于研究需要,所以用千篇一律的方式来考察儿童,外加上观察者在旁边观看,结果是否可信,是否有意义,是一个极大的问题。作者详述了一个例子,从一个黑人儿童搭积木说起,直到他成年以后从事成功的职业。颇为可信。
本文前身是爱力克教授在哈佛的演讲,汇集成文。每一章似乎是一个演讲的文本,就讲一个主题,语言风格很精练,信息量很大,引人深思。比如,婴儿时期母亲和婴儿独特而亲密的接触,在儿童成长以后成为经验仪式化中的神圣元素,因为这是一种身份认知。儿童时期游戏中对好坏的区别发展成为日后成人经验仪式化中的公正元素;戏剧化的精细描述构成成人仪式化中的正式元素;而游戏中的同等元素构成仪式化中的理想元素。
这是真正大师的手笔。这些东西说出来都是很容易理解的,但是如果大师不说,我们就会错过。比如我们小时候游戏里面就有好人坏人,而谁都不愿意当坏人。这就是公正元素的种子。其实我倒觉得所有游戏都有规则,如果没有孩子们会自己发明出来,一定要有规则,玩的才有意思,这甚至更明显地是公正元素的种子。而戏剧化的精细描述在女孩子的过家家游戏里有更明显的体现。
这些对我们有什么用吗?我觉得还是有用,在现在这个时代,孩子已经不像我们小时候那样玩游戏了,玩具过剩,全部电子化了。在游戏的设计中,我觉得还是应当适当考虑一下这些元素,让孩子们长大以后能够顺畅融入社会,而不是将孩子变成怪咖。
《游戏与理智》读后感(四):游戏中寓学于乐
最初知道埃里克森是关于他对人格发展的八个阶段,基本信任与基本不信任冲突,自主与害羞和怀疑冲突,主动对内疚冲突,勤奋与自卑冲突,自我同一和角色混乱冲突,亲密与孤独冲突,生育与自我专注冲突,自我调整和绝望期冲突,在我理解,这本游戏与理智在很大程度上与埃里克森的人格发展阶段相关。
虽然说现在的父母对孩子越来越关注,更多的限制了他们的自由,让游戏远离了他们的生活,实际上游戏对于孩子来说是很重要的,不要总是让补习,作业填充孩子的生活。
在他们的婴儿期和幼儿期以及童年期,他们最信任的人都是父母,可以说,父母在他们心中的重要性,或者是他们对父母的信赖,其实在这个阶段,孩子所需要的就是养成他们的品质和个性,而不是在父母的“强迫”下,去参加什么所谓的辅导班,培养什么与其他小朋友的交流能力之类的话。
童年期的孩子是喜欢学习的,但是这个学习并不是父母眼中的那种学习,而是益智类的学习,他们需要的是从生活中获得经验,从游戏中得到自己需要的东西。
由此可见游戏并不是像父母眼中的那么可憎,而且游戏并不是我们现在所说的网游,手游,(如果真的是这样的话,难道从小把孩子变成一个网虫嘛,再说埃里克森的那个时候也没有所谓的这么发达的网络),这里所说的游戏是父母与孩子之间的游戏,或者是在父母的陪伴下,孩子独立完成的一些东西。
这样的游戏,不止可以培养孩子的独立能力,同时也给孩子和家长提供了合理相处的时间,增进了亲子互动,让孩子在与父母的游戏中体会到父母对他的爱,而不是父母因为没有时间而用各种玩具来填充孩子的生活。
在书中说通过在积木游戏中的表现,可以预知在他们三十或者四十岁的的生活,其实这在一定程度上否认了后天教育或者是环境对孩子的影响,但是这存在一定的正确性,因为有这样一个纪录片《七年》,内容基本上是:1964年,导演迈克尔-艾普泰德采访了14个7岁的英国小孩,他们来自不同的阶级。当时取名《7U p》,初衷是希望到了2000年,能通过这些孩子的人生变化,呈现一部英国生活和西方文化的编年史,但是并没有跟大家所预料的一样,二十年后,中产阶级的孩子还是中产阶级,只有个别到了上层社会,而下层阶级依然还是下层阶级。
但是这样也并不是否认后天的环境以及教育的影响,在父母的陪伴下,在游戏中寓学于乐,体会到学习的快乐,激发他们的兴趣,从而让他们更好的去进一步发展。希望每个父母都可以给他们的孩子一个快乐而又有意义的童年生活,在游戏中发现理智,在理智中不断成长。
《游戏与理智》读后感(五):重要的游戏
不知从何时开始,游戏开始变成一个贬义词,仿佛沾染不得,孩子触之则毁。然而很多儿童教育专家却是鼓励游戏的,甚至从一些同步国外的昂贵双语幼儿园课程看来,所谓课程大多数便是引导孩子游戏,甚至有专门课程教导玩乐高。然而很多家长却抱着不能让孩子输在起跑线,让孩子越来越早的学习,幼儿园便开始学习算数与识字。但唯有开放式课堂才允许和鼓励学生“放纵”舞步,并保证智力也在其间同步发展。没有游戏的童年是否能让孩子拥有更高的智商与人格健康呢?
克莱茵大师的《儿童精神分析》中曾说道:孩子有着丰富的自由联想,孩子通常通过游戏和玩耍,以象征的方式表达出她们的幻想、欲望及真实经验。作者埃里克森为新精神分析代表,他与克莱因的理论皆可追溯于弗洛伊德,在某些观点上有共通之处,特别是关于游戏于儿童的重要性。在一期关于猎豹的纪录片中曾看到,母豹在于小豹子的玩耍中教会他捕猎与生存的技巧。回忆我们儿童时期的游戏,是否也有着异曲同工之妙?通过捉迷藏掌握交际与团队协作甚至分析技巧,通过积木学会构造设计等等。儿童在与父母的游戏中开始对世界认知,在于同伴的游戏中开始了解社会关系的构成,当他们还无能完全的表达自由的观点的时候,游戏中他们对于人物与空间的构建能够反应他们对于生活的体验与观察,就如文中举例的那个黑人男孩积木游戏。
文中有一个很重要的关键词“仪式化”,在日常生活的仪式化中,作者把仪式化的个体发生划为6个阶段。这几个时期对应的元素可以与社会发展的阶段相对应,如儿童期正义要素是正义,劳伦斯·科尔伯格的道德发展论中对于这个阶段的儿童也提到过类似的观点。在这个适玩时期开始了创造性的思维、活动和幻想。如果父母肯定和鼓励儿童的主动行为和想象,儿童会获得主动性;如果父母讥笑和限制或者直接的忽略,会让儿童感到内疚与形成自卑与封闭。而在这段时期,很多父母的缺少陪伴与引导,花钱送去补习班,把一切责任丢给老师,不过是打着爱与教导的旗号偷懒。孩子在这个阶段开始发展自主意识,然而这段时期或许是有些家长最为头疼的时期,因为这时期的孩子充满了各种问题和意想不到的观点。他们开始面对自我意志与外界观点的不同,这样的矛盾让他们开始审视自身,这就像成人世界里自我舒适与规则的对立,看到喜欢的花朵想要摘下是心中的想法却是规则所不允许的,这样的矛盾与对立让家长在这个时期的引导作用便极为重要。
如心理学大师冯特所言,心理学应当分为两部分,即个体心理学和社会心理学,因为心理学是对独立个体的研究,但是独立个体最终还是要融入社会之中。本书同样是这样的结构分布,作者在本书中强调了自我与环境、个人与社会之间的相互作用和依存关系,先从“游戏与愿景”开始从个体分析到最后的社会的“共同愿景”,在他看来个人的成长在心理发展过程中反应了社会的历史发展,个人的成长危机也反映出社会历史发展中出现的危机。作者试图整合个人的大量事实,去实现对日常生活和人性本质的了解,虽然通过了对游戏构建的孩子们,得以在仪式化被应用到国家危机中时指明所有相关的情景,然而个人认为个人的成长虽然与社会环境息息相关,但是个人对于社会的改革和创新显然也有无能为力的地方。
孩童在游戏中表达自己的情绪与态度在游戏中积累选择的经验,他们在游戏中构建自己理解的世界与自己想要构建的未来,漫长童年的意义便在于此吧。
《游戏与理智》读后感(六):理智与认知的追逐游戏
认知是获得某方面知识的一个心理过程,正如美国大百科全书的定义:“认知是生物体得到关于客体的思想或理解的心理过程,或者是获取世界知识的过程。”,一些美国的心理学家把认知总结为五点:认知用于信息加工。在心理学上认知是一种符号运算,认知是一种解决问题的方法,认知表征着一系列的相关活动,如知觉、记忆、思维、判断、推理、问题解决、学习、想象、概念形成、语言使用等等。而游戏是人类从幼儿开始打开认知世界大门的钥匙。
埃里克森的这本《游戏与理智》就从个人发展的不同时期以及人类社会发展的不同时期中,向我们展现了游戏与理智彼此互助扮演不同角色。
儿童是自然之子。儿童在自然的环境中,天性才能和自然完美融合。创设自然和谐的园所环境对幼儿的心理健康大有裨益,能让他们感觉到亲近、安全、快乐。游戏有助于增强幼儿心理的弹性,幼儿在一次次重复游戏中,心理弹性不断提高。在面对挫折时,也更能坚强面对。游戏也有助于培养幼儿高级社会情感,幼儿在生活中易遭受来自同伴的“道德嘲讽”。游戏可以发展幼儿的道德感、同理心、美感及理智感。游戏的开展不仅可以帮助幼儿脱离觉得自己是“异类”的疏离感,同时也增强了同伴的社会道德体验。游戏有助于幼儿社会交往技能提高,游戏是儿童生活的方式、交往的媒介。通过游戏活动,幼儿之间有了更多互动的机会,学会了合作、分享等技能,建立了亲密的关系。
长大后的成人世界中,理智扮演的更重要的角色,而事实上情感是人类最基本的心理活动之一。在心理学上,情感是人类对客观事物和人的需求之间相联系的一种内心体验的表达,也就是指人类对于客观世界的一种特殊反映形式,是人类对于客观事物是否能符合人类的需求而产生的一种态度体验。情感的特点包括:作为一种以人类的需求为中介的心理活动,情感反映的是主题需求与客观世界之间的某种关系;情感体现的是一种人类的主观感受,或者说是对于人类内心的一种体验;情感有其外部的一些表现形式,即人类的表情,包括我们的面部表情、身体表情和语言表情;情感的变化会引起相关的生理变化。
人类信息的历史进程作为一个伟大的标志,它代表的是计算机、互联网和手机媒体技术开始蔓延。现有的媒体类型不仅局限于传统三大媒体,互联网作为“第四媒体”的象征,而手机作为“第五媒体”的代表。在如今的互联网中,儿时一群小伙伴围圈做游戏的情景变换成了人人作为互联网中的一个终端,在不同的网络游戏与社交游戏中扮演各自的角色。
游戏玩家所关心的是“我能从游戏中获得什么”或者“它能给我带来怎样的体验”,追求物质是人类永恒的主体,但说到底,最终还是要更高层次的精神追求和情感体验。现在的人们己经获得物质上的满足,情感的追求和乐趣己经成为现代生活的发展趋势,对生活乐趣追求的精神是每个人的权利。柏拉图说过,“人的情感就好比人的两只手,一只代表理智,另一只代表情感”。在游戏过程中,玩家会被游戏给玩家带来的情感体验所吸引,那么情感设计就是为了满足玩家的情感体验需求。
总之,埃里克森提醒着我们游戏与理智在人类活动中扮演着重要的角色,对游戏的研究能促进许多方面的发展。首先,由于人类的许多认知都需依靠游戏才能完成,因此对游戏的充分理解就必须做到对人类信息处理机制、人类自身知识、结构、能力和人造物的表征情况达到充分理解。其次,认知游戏是服务于人类认知的,通过对这种服务方式的理解,我们能够更好的设计出新的并改进己有的游戏。
《游戏与理智》读后感(七):真正的游戏需要所有的生命能够纵身一跃
在心理学发展史上,爱利克·埃里克森无疑是举足轻重的人物。从人格建构的层面上,他的人生阶段八段论所产生的影响极其深远,随着人们对自我完善的日益重视,我相信,爱利克·埃里克森这个名字会引起大众更加广泛的关注。这是他应得的尊荣。而绝不应仅仅限于学术的圈子。
有关生命的生长和繁茂的事情,从来就不只是某个学科的事情。关乎生命、关乎心灵,也就关乎我们所有人。我想,这也正是爱利克·埃里克森在《游戏与理智》中的核心要义——在人类成长中所有的游戏、仪式化的做法都与现实严肃的场景息息相关,比如宗教、比如法律,比如政治。貌似在人们心中谐谑不经的孩童游戏,实则都是深藏大义的人生预演。如果你愿意抱着敞开的心灵重新审视游戏与理智的关系,相信会有另一番洞天。
说这话的意思其实也是,如果你能耐着性子爬过书中第一部分的烧脑,第二部分的精彩就会扑面而来。爱利克·埃里克森的见地着实不凡,不过,确如他自己所言,他以“儿童期的游戏与政治想象力的关联”为题的“演讲主题看起来比较晦涩难懂”。这基本上也是西方学者写作当中最常见到的景象,不把基础铺展清楚的话,他们似乎是不能允许自己进入观点表达的。所谓柳暗花明,就是这个意思。而我们身边的书写习惯一般是上来就直接把你砸晕,标题啊、词句啊,语不惊人死不休的那种,可是再往后就眼瞅着日渐乏力,溃不成军,再华丽的外表也难以挽救空洞的思想。
游戏,无意识的也好,形式化的也好,都无法从人类冲突中逃离。说起来是多么触目惊心——孩童把游戏当现实,成人却把战争当游戏。正如汤姆·威克的评论:“战争已不再是战争,只是游戏场而已。”在这个基本前提之下,爱利克·埃里克森着重阐述了仪式化对于人类的重要作用,仪式化将即时需要的满足提升到了社会现实之中,将婴儿的全能感转化成了与之相关的宿命感,将个体的价值上升为团体的共同愿景,使支离破碎的个体纳入了社会群体之中,我对此的理解是,将个体的独立人格跃入到了社会心理的汪洋之中。
那么,个体的发展进程又是如何呢?埃里克森将之命名为日常生活中的仪式化。当然,这也是在本书中我认真推荐的部分。埃里克森讲人生的每个时期与“要素”相连。婴儿期的要素是神圣要素,光线、面孔与名字赋予孩子完满的情感必需,宛如母亲仁慈的光辉播撒。而这种神圣感,恰恰与神明一般的完美幻象(包括自我形象)并无二致,也是心理学中所提到的婴儿的全能感、全能自恋的概念。作者将之阐释为宗教元素是极为恰当的。
到了儿童期,文字与法律带来了公正要素。意志既是自由的,也是臣服的,处理自我需要与社会规则的落差是孩童必须面对的矛盾。“越自由的意志,越能做出正确的选择”。最为相似的就是成人世界中的司法仪式了。
在一步步的推进中,我们终要抵达人类的共同愿景。一系列的日常与细节联袂,直指“永恒的希望”。我想,从个体到群体,从游戏到现实,从画作到梦境,埃里克森仿佛也在转向治疗的“开始”来寻找答案。这可能就是他所寻求的新的世界观的构建,也就是爱因斯坦所言,“以一切适宜的方式建立一个简化而清晰的世界图像”,而这样的梦想与愿景需要新人类的养育和诞生。
埃里克森于此得到的结论是:纵观整个历史,“灾难性的去仪式化的一个主要结果就是人性的泯灭”,当真正的游戏精神从成人世界中消亡的那一刻,带来的是致命性的毁灭。
所以呢,祝愿“各位都能纵身一跃并平稳着陆”。希望游戏的亲密性、集体性、工作、崇拜与意识在世间长存。
《游戏与理智》读后感(八):一场游戏,一场梦
本文关键词:游戏、仪式、本质
预计阅读时间:5分钟
不得不承认,我之前把游戏想的太简单了……经济学家往往会把复杂的东西简单化,社会经济环境无论多险恶,他们都能找到一个简单的出口;心理学家则相反,他们的能力是把简单的问题复杂化,一滴水那样的小事,经过层层的深度解析最后都能变成一片汪洋。这是两种截然不同的理解世界的方式,当然其中也会有各种各样的联系。
此刻,当我合上《游戏与理智》内心的情绪异常复杂。作为一个几十年如一日,不怎么爱玩游戏的人;作为一个所有电子设备里,一个游戏都没装的人。似乎对与游戏有关的话题并没有什么发言权,但是由游戏引申出的其他内容,我倒是可以说上一说。
仪式化的力量
拿下了天下的刘邦很快就抑郁了,看着在自己皇宫里喝的酩酊大醉的各位开过功勋,他也一头雾水不知道咋整。但治国就要有个治国的样子啊,抑郁的刘邦在各种想辙之后,启用了一个人——叔孙通。
这哥们带着几十个儒生,把儒家的宫廷之礼全都用在了汉家王朝。结果立竿见影,刘邦在礼仪的规范下终于找到了帝王的尊严。随后,叔孙通一干人等也都加官进爵,不会打仗一样建功立业。
要说这宫廷礼仪不就是个仪式吗?繁琐麻烦,低效讨厌,但没有这个东西还真就是国将不国。中国的传统文化能延续几千年(这是好事儿还是坏事儿,暂不探讨),靠的就是这种仪式化。形成反差的就是虽然战力强大却始终无法形成集权政治的游牧民族,差的除了生活和生产资料的获取方式,另外一层就是这个仪式化。
游戏的本质
游戏分很多种,层级也很多。从初生儿的简单反应到国家与国家的政治博弈,理论上都可以用游戏来定义。因为他们都是一个观察、试探、行动、接受反馈、回应、做出反馈……然后循环的一个过程。
可以说游戏是一种基础的现实与虚拟的链接,而真实世界的各种矛盾是现实化的游戏(虚拟)。这里面的核心要素是人类在不断发展的过程中,产生了无数的虚拟条件,所谓的精神世界、自由主义、金钱货币都是一种虚无的精神现实化、仪式化以后的表现。
游戏的本质就是在游戏过程中,帮助人类逐渐认识和接纳已形成的虚拟认知,并在接纳的过程中经过反馈形成新的升级,然后,人类的文明开始滚滚向前。
就像我们的爱国主义,这就是一个不断反馈的结果,就和游戏中的打怪升级一样。它的发展路径是这样的:国家赋予意义给个体=》个体承载意义并付出=》付出越多越认同=》个体反馈出强烈的爱国主义……例如在战争中有四个儿子为国捐躯,那这位母亲对国家不会有怨恨,只会狂热依恋,因为如果她不热爱国家,儿子们的牺牲就无法产生意义。
游戏中的不断反馈和奖励,就是这个运作机制,在升级的一瞬间,让人觉得一切都是值得的。仪式化始终在这个过程中发挥作用,并且最终让人产生各种意义非凡的收获。无论是游戏,还是生活;也无论个体,还是国家。
愿景的召唤
其实《游戏与理智》的前半部分关于游戏与仪式化的探讨是埃里克森埋的一个伏笔,他真正想表达的是愿景的意义。当然这只是我个人的分析和理解,不代表作者本人的意见。
埃里克森用了那多的笔墨,在讲述一个看似很简单的事实,核心目的就是要在阐明游戏和仪式化的意义后,突出愿景的价值。因为游戏也好、仪式化也好,最后都会让人在漫无目的生存中找到美好的意义和归宿,也就是能被愿景召唤。
愿景最后会成为很多事情的意义所在,例如所谓的公司。公司是一个社会组织,链接了很多人和资源,公司的运营可以看做是游戏过程,公司的管理可以看成是仪式化的过程,而最终让管理和运营良性有机协作的却是,看起来没什么价值的愿景。
因为愿景的感召力会让仪式化的管理得到执行,会让与个人没什么联系的运营目标,以一种游戏的反馈机制成为个人的目标(KPI)。这就是愿景的召唤,这个召唤同样可以用在国家、家族、家庭以及个体身上。
我艰难的用自己的话反馈了书中的内容,这也是一种游戏,如果这是一个迷宫,我觉得勉强算是走出来了。至于一直没有提及的理智,我觉得对游戏、仪式化和愿景的客观研究就是一个理智的反馈过程,似乎没有必要刻意进行阐述。
如果我们的人生是一场游戏,那它的不现实如梦境一样;如果这场游戏就是我们的人生,梦醒十分,但愿我们都能理智的找到其中的真谛。推荐:《游戏与理智》
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我是削寒,非典型80后。现在只做两件事儿:思考未来&践行当下。
《游戏与理智》读后感(九):游戏与愿景(笔记)
本书原是一篇以“游戏,愿景与欺骗”(Play,Vision and Deception)为题的演讲。【此外,埃里克森的部分游戏理论还见诸于《童年与社会》第六章,世图出版。】
第 1 部分 游戏与愿景 第 1 章 引言:从儿童的游戏到政治? P3 真正的游戏需要所有的小生命——无论是人还是动物——能够纵身一跃。而真正的跳跃,又必须掌握技巧,以地面为跳板,有韧性地安全着陆。(Plato 《Laws》,游戏规则。) 但即便是游戏——无意识的也好,形式化的也罢——也无法自人类冲突中逃离。 【游戏中反映着什么?】 P6 说谎,即故意否定真相,与扭曲事实和实施行动相互关联。三者的存在具有相同的根源——想象。 在我看来,这可以成为我们的切入点,即思考人类心智的基本趋势到底是什么,以及想象力是如何编造出不同的场景,满足他人愿景,将其蒙蔽,并改变其认知与情感的。 P11 在此,我需要涉及多个领域的知识,以便出具一份观察报告,来阐明我在儿童的游戏和病人的梦境中的发现,即对现实的共同愿景是人类的基本需要。 第 2 章 游戏阶段 【从儿童的游戏例子切入,玩具对于他们意味着世界,而搭建则是儿童的选择,其内容包含着儿童的表达。这些表达往往与他们的自身冲突及整合需要相关。】 P19 从精神分析的角度出发,我们看到了自我的作用;我们需竭力从已搭建的场景中识别出不同人生阶段与不同冲突状态下的经验,将它们转化并融入特定的时空场景中去。 整个积木构造反映出儿童期的基本发展事实,即在成长的过程中,人类必须试着掌握自由运动的关键——直立行走,只有这样我们才能具备基本的时空定向能力。 第 3 章 眼见即位希望 P25 创伤理论(Traumatic theory)认为,游戏能够反映个体在过去未能完全管理的象征性经历,将过去经历中的被动顺从转为积极掌控。 P26 如果这些游戏是由沟通的需要,甚至是坦白的需要支配的,那么游戏便增添了自我表达的乐趣。 因为有大量的现象被称作游戏,或者看起来感觉像是游戏,我们的例子诠释了人类的一个特殊能力。这一能力在人类的进化中产生,在儿童的想象中得到发展。这一能力就是:运用带有特殊或象征性意义的物品,表达有限范围内某个想象的场景。 P29 无论如何,我们都低估了婴儿期关于存在的恐惧与信心。因此,童话故事才会在全世界如此盛行。 如果童年的游戏及游戏的其他方面有赖于强烈的视觉要素,那么它们也是由一个几乎幻想出来的魅力角色主导的,那些暂时性的角色在游戏这一有限的世界中有着各自的存在意义。这一点融合了想象的两大要素,即理解当下的能力和遇见未来的能力。 P31 Piaget 皮亚杰,《儿童期的现实构建》(Construction of Reality in the Child):世界由永恒的物质组成……宇宙空间遵循因果原理……并不存在连续的湮灭和复活。因此,宇宙即是稳定的,又是不断向外延伸的。相对而言,它与内心世界有所不同。在我们的内心世界中,个体把自己看作芸芸众生中最特别的那个存在。 有了这样的想象倾向,个体在后来的发展阶段中就能够修复自己的归属感,也就是说:在内心世界里,个体居于中心,不会被情感所压倒、所剥夺。最重要的是,在这里,他能够被选择、被肯定,而不是被忽视、被抛弃。 第 4 章 游戏的结束 P36 我必须承认,和儿童一起工作,确实能够加强如下这种信念:从最深层的意义上讲,儿童期的游戏在本质上具某种治疗性作用。
第 2 部分 生命周期与仪式化 第 5 章 互动的舞台 P52 萨顿-斯密斯Sutton-Smith将儿童游戏的“社会结构”看作存在于某个特定“时空情景”中的对立面(encounters),例如躲藏和寻找、追逐和逃离、追捕和救援、引诱和骚扰。 在这本书中,我只把游戏的一半结构(与之相对的是已经刻画出来的玩具场景的结构)看作一座连接个体的自我时空和整个社会的世界观的桥梁。 第 7 章 日常生活中的仪式化 P79 儿童期的游戏通常都带有一些自我形象以及他人形象,它最能代表精神分析中所谓的自我理想(ego-ideal)。自我理想是我们景仰的那部分自我。 P81 正如我们所看到的那样,在婴儿期出现的“自我”会在别人的照顾下体验到一种中心感,这种感觉在儿童期的游戏中得到了更新,在青春期的身份认同混乱中得到了共鸣,在后期生活中的个体的整体地位中得到了确认。 P84 青春期的躁动、结束儿童期的需要和时代的动荡一起造就了各种各样的自我矛盾形象。 我认为,自我形成的过程取决于儿童期的互动对个体造成的影响以及重要他人对个体造成的影响。难怪,个体会为了与自己内心的小孩保持联系而选择退行,或者为了延缓儿童期的结束而选择“掉线”(drop out)。又或者,他们的确掌握了全部的意识观念。这些观念将强有力的、简化的、无情的答案——结合了神圣要素、公正要素、戏剧要素以及正式要素——结合在一起,并且将所有的自我怀疑投射到他人身上。 第 3 部分 共同愿景
《游戏与理智》读后感(十):《游戏与理智》一书的四点感想、笔记
游戏与理智
1、游戏、愿景、责任、仪式化
前苏联列昂尼德·班苔莱耶夫曾写过一篇《诺言》,这篇文章是说有一群孩子在公园里做打仗的游戏,在这个游戏里,有人扮演将军,有人扮演士兵,而有个孩子则因为接受了扮演将军的命令之后一直站岗,因为他没有接收到撤离岗位的命令,所以一直坚持到天黑、公园关门。我曾和一个孩子做了一个游戏也是一个实验,如果我说:“我就想让你站着,没有任何意义,但是我就想让你站着。”结果孩子很快就跑开了,如果我说:“我们来做一个游戏,你是一个士兵……”然后我像是《诺言》里的一样给他下了命令,结果他站的更久了,如果我把这种“站岗”解释成要守卫国家、守卫家乡,相信一些孩子会用心的站岗两个小时没有问题。
“美军燃烧弹发落在邱少云潜伏点附近,火势蔓延全身,为避免暴露,放弃自救壮烈牺牲,时年26岁。”
邱少云为什么能坚持这么久?我看到网上曾经有人质疑邱少云忍痛违背生物学原理,但是我觉得如果一个人真的要建立一个高尚的『愿景』,是可以坚持平时所不能坚持的、忍耐平时所不能忍耐的,这也是为什么邱少云可以做到常人难以想象的强大意志力,也是为什么黄继光这样的可以牺牲自己,我想这些革命烈士是不是在脑海里也建立一种『愿景』,心里想着未来的新中国所以才迸发出人的潜力?而一些头陀行的僧伽忍受户外生活、行为高尚、刻苦修行、勤奋止观也是因为有一个强大的『愿景』,他们认识到梵行的『价值』,所以才会具有“如果不有所证悟即便是血肉干枯也不起座。”的强大意志力。有些公司发现这样的规律之后,就开始“既不给马儿吃草,又要马儿快跑。”的『公司愿景』和『公司价值观』的意识输入,试图想要激发员工高尚行为、利他行为,“公司这些产品这是利国利民的好产品……”,事实上这样的想法得到很多公司的认可和应用,但是如果没有考虑考量到员工的福祉,我认为这种滥用和利用心理学规律其实是非常不妥的。
在《游戏和理智》所探讨的范围内,正是有我之前所想过很久的『愿景』问题。
2、活在未来的人
在翻看美国作者艾利克·埃里克森的新书《游戏与理智》之前,我总是会牵强附会地认为和《游戏改变世界》的内容类似,但事实上却并非如此,《游戏与理智》的作者埃里克森用深厚的心理学狙击了“游戏,愿景与欺骗”的这个主题,使得作者的心理学大师的神态得以彰显。
今晚宁静的夜里,楼下麻将馆里的声音仍然还在不时的传来,想来已经在这里居住了几年的光阴,但是麻将馆的声音从未断过,在我的印象里过年的时候也只是大年三十和大年初一没有人来打麻将,那时候也出奇的安静,除了那短暂的时刻,楼下这种盖长城的游戏日夜不停的进行着,不论是饭点还是假期。
游戏也并非是孩子特有的,麻将室常常会来一个个气愤的妇人过来寻找和辱骂自己的过度沉迷的丈夫,也有丈夫过来寻找自己的妻子,可见游戏对成年人也有很高的吸引力。随着时间的推移几年过去,附近的小服装厂改换门庭成了麻将馆,终日紧关大门而室内则传来一阵阵麻将声,而餐馆、淘宝代购店、电脑维修店都成了麻将馆,我目睹之后对此的思考并不充分,但《游戏与理智》则将我引入另外的一个台阶,《游戏与理智》这本书的内容和《游戏改变世界》所带来的启发一样大,这使得我从心理学的角度去看待一位老奶奶一边自言自语一边和自己打鹰牌的现象,如果一些游戏没有像是《游戏与理智》提到的愿景,可能很多游戏都黯然失色,这也解释我心头多年疑问,为什么我会我们在游戏之中多数情况下会『活在未来』,沉迷在随着经验累积可以得到的下一个等级,通过努力将会有的装备,这些都是属于未来的事物,我相信很多打麻将的人也容易把心『活在下一局』,而很多游戏的玩家也是『活在下一局』,他们不断的建立愿景,不断的完成愿景和愿景的破灭,不论是完成了愿景还是失败了,都会继续期待未来,『活在未来』,而这些紧贴着《游戏与理智》这本书的主题了。
3、无意识的仪式化
“无论如何,我们都低估了婴儿期关于存在的恐惧与信心。因此,童话故事才会在全世界如此盛行。”
“游戏的结束成了研究人类的一个重要部分,这可以从我们多次使用“游戏”的反义词看出。我们强调游戏的公平性,因为我们知道在游戏中自己可能犯规。但我们可以愉快地假装或极好地伪装成“好像”时,我们就可以“扮演一个角色”并且被我们所接受。“Luder”这个词暗示人类的游戏性会把il–lusions变成“de-lusion”。”
在《游戏改变世界》中游戏有四个要素:目标、规则、反馈系统、自愿参与,而我们的生活本身更像是游戏本身,生活的一些行为也像是『高度仪式化』的。
在《游戏与理智》里一位母亲被唤醒后,和婴儿的互动被作者艾利克·埃里克森认为这种日常的举动其实是高度仪式化的,因为母亲似乎觉得她有这样的义务,并且做这些让她感到非常开心。
“让我们从母亲和婴儿的相互问候方式说起。每天早上,从梦中醒来的婴儿会尝试用一些情绪性、口头性或是肢体性的方式把母亲唤醒。母亲被唤醒后,就会笑着、关切地走近他,或是开心的,或是紧张地喊婴儿的名字,这儿看看,那儿闻闻,检查婴儿是不是不舒服,再本能地帮他调整一下位置,像是把他抱起来等类似的行为。这些日常的举动其实是高度仪式化的,因为母亲似乎觉得她有这样的义务,并且做这些让她感到非常开心。这也能激起婴儿的某些回应,进而鼓舞她去继续这些行为。 ”
4、精神分析的反愿景
弗洛伊德:在我看来,病人的幻想等同我们在精神分析过程中为了解释和治愈而进行的构建。
“精神分析是一种反愿景。”
我在看到这段话的时候不免有些恍然大悟的感觉,如果不能知道源头就从“黑箱”的产出和输入来判断, “自然界中没有孤立的事物,任何事物间都是相互联系,相互作用的”。
在《游戏和理智》艾利克·埃里克森接着提到 “精神分析它被看做一种永恒的反愿景,因为它坚持认为,动态无意识的研究属于个体存在的可观测现象的一部分,并没有任何一种现实或事实不受两种相互冲突的动机决定。”虽然在之前从未看到这句,也从未非纯粹地看到过类似的理论和技巧,但是似乎很多时候发现过一些智谋的分析、心理的分析曾经如此用过这样的应用和方式,或者这甚至是生命的一种先验的范围,而类似的自主性的后天技巧则也更多见。“病人的幻想等同我们在精神分析过程中为了解释和治愈而进行的构建。”而有些梦境在知其然而不知其所以然,说不定进而可以可以通过反向构建而循道而上,寻到问题所在的主体呢?