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《刀剑神域》经典观后感10篇

2018-06-07 20:40:02 来源:文章吧 阅读:载入中…

《刀剑神域》经典观后感10篇

  《刀剑神域》是一部由伊藤智彦执导,松冈祯丞 / 户松遥 / 竹达彩奈主演的一部动画类型电影文章吧小编精心整理的一些观众观后感希望大家能有帮助

  《刀剑神域》观后感(一):说烂那是假的,至少很认真的看了

  因为之前看过一点加速世界,第一感觉似曾相识情节。但由于第一集这个突如其来且令人吃惊前提,不得不迫使自己看下去。没玩过网游朋友或许体会不到这类题材乐趣,它非常真实的还原了玩家心态,情节也许有些跳跃,但并不影响对整个剧情理解情感表达是这剧最大的亮点,如果你认为这只是将无聊升级打怪搬上荧幕那就错了。它将游戏现实这个深刻话题诠释得非常到位。人的存在感,无非是一种感知。不论现实还是游戏,都是一种感知。就像一些朋友说的,谁又能保证,我们所谓的现实就不是一款游戏呢。无论是游戏还是现实,人的情感是不变的。就这个永恒的情感主题,加上一个危机环境,足以让它成为一部出色的动画剧(PS:动画制作水准相当不错

  《刀剑神域》观后感(二):跳跃式剧情,是硬伤也是创新

  看了这么多部动漫,不是热血过头实现伟大理想但是现实离理想很遥远,就是男女猪脚彼此关系纠缠暧昧不清的,或者是拯救世界扮演英雄牺牲自我无怨无悔的剧情......本人已表示麻木

  看了刀剑神域,感觉SAO篇整部剧进展太快有点意犹未尽的感觉,这种在现实上超脱现实的题材已经不是什么新鲜了,黑客帝国和创战纪就是类似代表作宏大世界观加上死亡游戏般的设定,其实有很多事情可以去讲,刀剑神域却没利用上有些可惜,但是这种超快进度的跳跃剧情,男女主人公快进似的温馨情节,比一些许多作品爱情部分墨迹拖沓的感觉好上许多,这为以后开展孽心的情节有很大的铺路,本应该属于自己的那份爱却经历了无数的坎坷才得到的感觉才是王道,不经历失去怎么才知道去珍惜

  一见钟情到相爱,阴霾芥世到分开,只为期盼归还的那份爱。

  现在ALO篇已经开播,希望能更精彩,保持前篇的原汁原味

  《刀剑神域》观后感(三):24话BOSS战臆想

  24话的虐杀场景,我相信是不会出现在任何其他一个具有现代文明国家同类作品中的。面对老婆当面被别人QJ的局面,确实是很能理解主角行为的,然而作品本身对于角色心理挣扎缺乏表现,反倒突出了BOSS被逐断肢解的画面残缺的上半身扭曲的表情等等残忍细节,使人怀疑作品本身就是带着欣赏眼光来看待这一过程的——仅仅是肢解的过程而已,而促成这一行为的原因反而倒像是陪衬、是无关紧要的。

  我对日本人没有特别恶意,甚至还有几分好感,看到攻击日本人野蛮不化云云也以为言过其实。然而今天在这样一部纯供放松娱乐的轻小说改编作品中也能看到此等场景,有几分相信彼国人与众不同一面了。

  然而我相信这实在只是天性的无意流露,并无妨碍我欣赏整部作品所构造的现实中所不存在的美好

  《刀剑神域》观后感(四):十七岁的刀剑神域

  这部动漫可以从多个角度进行分析,且每个角度都有着不同的理解。这里我就把他分为两部分,即以十四集 (男主通关第一个游戏) 为分界线

  前十四集大致讲的是男主为了能够从游戏中生存下去而不断努力,终于打败boss通关。后十一集大致讲的是男主为了救女主而进入另一个游戏打败boss通关。

  就前十四集,我感觉比较有趣,因为在这十四集里,故事发展和情感的变化是比较明显的,虽然看过几集后就能大致猜到后面会是怎样的结局,但还是想着看下去,我们还是对以后的故事有些期待,对于现实和后面的游戏进程感到好奇。原以为就会是这样慢慢的,一点一点的打到一百楼,最后干掉boss完结的剧情。

  谁知道会在十四集突然“提前”干掉boss,并在男主得到“解放”的同时,女主却又被卷入另一个游戏?(我只能对作者说声MMP)后十一集的剧情链接显然做的并不自然。另外就情感线而言,前十四集完全是男女主之间的,结果后十一集突然转成男主与妹妹之间,这样一来连接前十四集与后十一集的就只有男主想要救出女主的动机了。这完全破坏了我对于这部动漫的感情共鸣和代入感。总之,这个剧情转折并没有给我一个合理过渡,好像是直接跳跃到另一部动漫了。

  再说整部动漫的设定,男女主从现实链接到游戏里,而前十四集全是在描述游戏世界,包括不同玩家和不同的愿望以及正义黑暗的对立。我只能说,这样的世界观像是一个装作成熟青春少年。游戏里有不少为了金钱或是利益而出手伤人的玩家,这些玩家并没有给出合理的逻辑就被潜意识里套上了坏人标签。而且在一些需要仔细说明情况下,BGM突然响起,两方不由分说开干,并且有些剧情重要地方就直接由类似于某个玩家死亡的情感带动而略过了。是的,我只能说这部动漫对于观众情感方面的带动很牵强,难道一定要被逼到绝境或是有人死去才能凸显这个游戏的残酷

  而且男主经过了整整二十五集(游戏世界两年)的发展竟然没有什么明显的变化?从一开始因为死了队友而成为“封弊者”到最后依然选择独自一人单独闯世界树,这是想要故意凸显男主的英雄气概吗?还是说这样更加符合他的性格?既然男主没有太多改变的话,不如留点时间描绘一下其他玩家吧。

  但是我不得不说,这部动漫给人的幻想还是美好的,全篇动漫并没有给人太多的负能量,在一些部分穿插了一些比较简单道理(虽然你听到后并没有什么感觉),整个给人的感觉就好像是十七岁一样——刚刚开始了解世界,对于未来带着美好的期盼和活力,有着简单的好坏分明和十分原始惩恶扬善心理,想要当个游侠般的英雄残愿,但遇到困难后也会想着脱离世界的骨感构筑美好。

  如果把评判标准看低一些,这还是一部值得推荐的动漫。

  (个人愚见,期待与您讨论

  《刀剑神域》观后感(五):宅男们,你们赢了!尽情的意淫去吧!!

  真心是忍不住要吐槽!!

  男主长了一张扭受的脸,却干着人渣诚的事。一集一个姑娘啊,看的我觉得我打开方式不对啊,这真的不是Hgame改的么!!男主到底哪来的魅力,只要出现的姑娘,看一眼,只需一眼,姑娘们就纷纷对他一见钟情,飞儿扑火啊喂!!这是哪来的设定,还是我太久没看宅男系后宫肉片了,我已然跟不上时代脚步了。

  我现在就等着看,你怎么对自己妹妹下手,虽说前面铺垫了不是亲妹妹,但是也表妹好么!!给自己攒点节操好么,萝莉养成计划也不外加血缘关系的吧。我好凌乱,看到对女主好姐妹下手的时候,我就破碎了,碎成渣渣了,请把我的三观还给我!!

  这里真是啥娘都有了,要啥都有,连触手系都出现了,那真是华丽丽的不能直视了。

  刚开始看的时候觉得世界观还挺新奇,但是这样一个好设定,居然被扣上这样渣渣的剧情,真心好浪费

  只能说,宅男的市场太大了,谁也不想丢了这块肥肉。好难过,能不能多给我们留一些清新的小片纸。

  《刀剑神域》观后感(六):感叹号太多所以短评写不下了QAQ我怎么老干这样的事

  虽然很多人黑它,但是我就是喜欢,我痴迷Kirito已经到如此的地步便可以体现(我可是上班无精打采浑浑噩噩了将近一个礼拜像中毒一样!!看了两集就开始忧愁马上就要把这片儿看完了然后就没得看了可是第一次吧!!没看完就过来写影评下OST下小说也是第一次啊亲!!)。然而,我也不是痴迷到失去理智(真的快了-。-)这部片子拍的还是有很多不足的!!!比如男主开后宫!!!!比如莫名其妙换个游戏!!!比如讨厌的妹妹!!!!→等等你确定有理智。。。

  咳咳咳,其实前半段很不错,场景啊设定啊音乐啊都没话说,有人不满时间的跳跃,我却觉得别有一番风味啦。但是主线剧情太少太快以至于12集两个人结婚14集攻略了游戏以后我就泄气了。。虽然那时候没有救出女主,但是后面的yimoto的小女生情节谁要看啊!!!而且不带这样的啊,明明前面强推asuna和kirito的妹妹只出现过“妹妹”这个称谓怎么换了个op,ed妹妹就成为女主角了呢!!!在不知道妹妹就是绿毛(对不起我忘记绿毛叫什么了。。。其实绿毛长得还是很萌哒)前,我看op时还想男主又开后宫,还和这个妹子手拉手乱飞了asuna地位不保啊,后来发现是妹妹时一下子特别反感,制作组要不要这么没节操啊asuna小姐简直像破抹布一样用完就丢了呀!!!(等等我要澄清……我不是asuna党的啦我只萌kirito的来着不过顺便反感妹妹罢了)

  所以为了后面一半和男主开后宫要减分的!不过因为前半段实在是太棒,不论是画面场景还是配乐都很赞,所以我整体还是好评哟~~~~这个题材真是太容易无知年少女们沉迷了,又是动漫又是MMORPG游戏什么的,还是我最喜爱的中世纪欧陆风,一下子让我想到了以前玩的一款游戏叫做猎人MM,印象最深的只剩下里面一个猫头鹰,肚子上有个钟的那个。查了一下发现这个游戏2004年引进,居然2007年就关了我的乖乖啊how time flys

  顺便还想到了狼与香辛料(因为都是中世纪欧陆风而且我超喜欢这种风格的配乐),虽然当时没有很萌这部动漫但好歹也算是看过一点小说的人,为了缓解我看不到SAO时的焦躁,我重开了狼的小说。。。每天看将近两个钟头现在已经看了一半了……最近生活太玄幻太不逼真了不是么。

  天哪我最近的文笔是怎么了,这样的评论简直发不出去啊!!!不过算了,再傻也是你自己嘛~~~就让多年后的我看看来怡情吧~~~

  《刀剑神域》观后感(七):被前半段感动然后被后半段降低了好感、

  一口气看了十集然后转战小说。开始觉得还是有趣的,比如动画的SAO篇,小说到绝剑篇为止(短篇记不清剧情。我果然还是最爱 GGO篇←才不是因为桐子!~)。动画把小说的顺序重新排了一下,变成正确的时间顺序了,虽然对短篇桐人攻略女性角色的行为略感无聊,但是还是觉得能看到桐人和阿丝娜从相识到一起生活的那种温馨的场景还是很不错的~可是SAO篇完了之后就全是妹妹角色刷存在感啊!虽然妹妹是没什么错,我也没理由讨厌,但是还是不喜欢妹妹角色来插一脚的感觉(就算是竹达彩奈也不可以!)然后看到动画里那囧得可以的“怀中抱妹杀”(尼玛还在半空转个没完你不头晕啊!)之后,顿时有种桐人渣了的感觉。所以现在小说都懒得看下去了(反正不是在发展后宫就是在发展基友、明明SAO篇可以讲很多故事!~)

  声优方面,只有一点,子安叔你配变态又是很开心吗~?

  不得不说原作者川原砾才是真正的人生赢家啊,今年两本小说都动画化都大人气~(虽然因为颜控,对《加速世界》的男主非常非常不待见 ,因为不是黑长直、(傲娇?)(萝莉?御姐?)控,对女主也不待见。)然后作者的人生真是扶摇直上啊~一下子就变成高收入作家了。

  这么高人气第二季基本不用担心。我只想要GGO篇而已。

  《刀剑神域》观后感(八):动画弥补了小说很多不足!(略透ALO)

  AO是第一篇章的故事。也是当时投稿02年小说赏的作品,所以肯定是用的1卷完结的结构,SAO的故事也在那一卷结束了。第一卷给人的感觉是设定和主题都很出色,SAO的世界类似于HACK系列和柯南6TH剧场版贝克街亡灵的混合设定。首先是网络游戏实体化,可以将自己投射到游戏中,各种感觉,动作能够完全模拟现实,网络游戏中加入了玩此游戏者都被关在里面,不通关就无法出来,生命值为零,现实则将死亡,这个有点大逃杀意思的设定正是心理战和人性显现的前提,网络游戏设定的世界观是除去魔法,只有剑技的世界观,这也大幅提高虚拟实景的作用,提高了技术的重要地位,该世界可以自己买房子,可以组队去迷宫杀怪,可以建立城镇,简直是一个真实的现实世界。军队,犯罪组织这些由玩家后来加入组建的因素大大加强了人文方面的内容,可以说就设定来说,SAO的虚拟世界做到了幻想作品中的所有设定,当KIRITO和ASUNA买下房子湖边钓鱼,当某个公会买下自己的房子,当情报师四处奔走收集情报,当完成任务看到NPC的反应时,都能够体会到这个游戏的乐趣,各种丰富的设定让世界观变得庞大,从各个角度看待作品都有值得一提的故事,每个人都有自己的故事,若干故事组成的主线故事,如同时间与空间完美交叉而出的世界。

  美中不足的部分是剧情过于仓促,没有按部就班的开展故事,故事将重点放在了中后期通关的部分。过于仓促。如同在一部经典的章回体作品中只抽取其中一两个篇章鉴赏的感觉。因此,剧情的连接程度受到了影响,缺少一气呵成的感觉。整体结构实在不能说是出色。结构可以为剧情加分,但结构并不是剧情的关键。SAO的剧情和人物描写还是说得过去的。从相遇ASUNA的片段就能感受到ASUNA的心情,可以理解她之后的举动以及对KIRITO的感情。KIRITO为了ASUNA爆发出隐藏必杀技也能看出他的本性,爆发出的必杀技则引出了后面的剧情。对于KIRITO的嫉妒引发的那场内乱,也可以说是人性的真实显露。75层的最终对决前的推理,体现出了轻小说作家的推理情节。整体剧情还是非常不错,问题就在于过程太快,不够细致,配角较少。原本很有发展的舞台没有用到就结束,未免有些遗憾。但如果你知道作品诞生的过程以及后面的故事,就不会有此担心。因为作者有他自己的想法。

  首先再次声明第一卷是应募作品,必须一卷完结,因此不能缓慢发展剧情,制作新人物。从作者没有放弃SAO这点可以看出他想发掘作品的决心。所以此后连载WEB版时为SAO的故事创作了一大堆的短篇和外传作为情节的补充。丰富世界观和剧情。而09年出版的时候,则将一些重点剧情融汇起来成为了第2卷,没错第二卷是4部短篇组成,也是对于第1卷的重要补充。很多问题就此迎刃而解。第二卷前三个短篇分别创作了三个人物,驯兽师西莉卡,锻造师莉兹贝特,人工AI唯,而第一卷中提到的重点人物艾基尔和克莱因也有部分描写。作者本来说SAO女性玩家很少,主角KIRITO一下子就遇到了3个,再加上情报师老鼠,可以组成暗恋KIRITO组织了。主角光环不只是用在了外挂一样的技能上,吸引美少女的方面也同样如此。帮助西莉卡复活龙,可以看出KIRITO对于玩家的关爱,善良以及乐于助人的性格。请求莉兹贝特帮忙打造剑则是展现的他危难中的气概和依赖性。通过这2个普通中层玩家也让读者认识到了SAO中另一种玩家的生活,侧面描写非常出色。第一卷是线式结构,第二卷则是从某些点刨开了一个面。人工AI唯则是KIRITO与恋人ASUNA的羁绊,并且对后面剧情有很大影响。第二卷最重要的要输短篇4红鼻子麋鹿,KIRITO成为独行玩家的真正理由,他的过去。以及第一卷中为了ASUNA展现二刀流的内心深处的原因。同时也介绍了黑暗的一面,虽然有玩家活下来,但是也有玩家中途退场。而这些人同样是珍贵的配角。克莱因在此章与第一卷的开篇有所联动。也丰富了一些性格。总体来说第二卷作为第一卷的重要补充非常不错,两卷合在一起,故事就显得丰满多了。实际上这还不算结束。第八卷的圈内事件是ASUNA和KIRITO初遇之后的故事,不仅有轻松的推理要素,也有虚拟连接现实的惨剧。人性的弱点再次展现在了人们面前。第八卷的初始之日则继续了第一卷KIRITO离开克莱因之后的故事,再次提到了玩家相互间勾心斗角,为求生存牺牲他人的求生虐质。经过第八卷和第二卷的补充,SAO的故事终于圆满了,但这不是结束,川原礫又带来了新的惊喜。

  原本SAO的世界结束后,大家都会苏醒,唯独KIRITO重要的恋人ASUNA和一些玩家没有醒来。在调查之下,KIRITO发现ASUNA依然沉睡在游戏中,而且这次换成了她们自家公司接手的ALO,KIRITO潜入游戏救人,这段剧情是小说3-4卷,并没有SAO有趣,但作为整个SAO的后续剧情不得不提。比较有趣的就是KIRITO和妹妹直叶的感情,直叶知道哥哥并非亲哥哥,有些盲从,KIRITO也因为自己的原因无法面对妹妹。兄妹有了隔阂。虽然不是亲的,这么多年的感情扔在。KIRITO昏迷的两年间,妹妹直叶一直在挂念他,其实妹妹早就知道KIRITO不是亲哥哥,当祖父用因为KIRITO放弃剑道时奋力责罚他时,妹妹说出了自己会将哥哥的份一起努力,请他饶了哥哥,我觉得妹妹可能一直喜欢KIRITO,只是碍于亲情,当她知道不是亲哥哥后,心中的希望复苏了,在爱慕中迷失。又因为KIRITO的心情所以没能表达心意。从他为了昏迷的哥哥玩了自己看不惯的虚拟幻境游戏,也就是ALO,两人在不知道对方身份的情况下组队。妹妹直叶帮助哥哥去救ASUNA。她爱上了游戏中的KIRITO,这也难怪,如果真爱某人,即使一万年前年后也会依然爱他。直叶爱上的是KIRITO的灵魂。总之最后皆大欢喜,舞台设定不如SAO,剧情平铺直叙,没有太大波折,算是攻略妹妹篇吧,暗恋KIRITO小组又多了一名成员。直叶的玩伴和游戏中那2个公会老大的配角基本就是龙套。这样一来,制裁了始作俑者的某人,ASUNA与KIRITO终于成功脱险。SAO事件完全结束。

  整个4卷的故事中,最为令人津津乐道的便是人物,KIRITO和ASUNA的角色虽然比较成功,两人的结合才是最为优秀之处。人类这种生物生来就有特定的审美,门第,相貌,才华都是决定情侣的重要因素,只有上等人与上等人匹配才算是完美。当两个魅力的角色结合之时,当他们的属性符合人们的审美时,他们所带来的魅力和人气将远远超于作品。这种并非单纯依靠天生丽质,也并非依靠剧情发展的人物关系,更不取决于人物内涵。这算是一种人们对于完美的追求。例如战士基拉与女神拉克丝、魔王鲁路修与魔女CC、约修亚与艾斯蒂尔等。KIRITO与ASUNA也让人感觉到了他们具有如此潜质。天生便是一对。黑色双剑与银色细剑的组合体现出了1+1>2的效果。嫉妒,结合,失去,归来。恋人间的故事永远是幻想作品最美的话题,人物关系往往比单一人物更能吸引读者的注目。

  全文:http://book.douban.com/review/5525862/

  《刀剑神域》观后感(九):动漫世界的“精神力”

  照例先扯淡……长文,纯感想

  在当今心理学界,随着科技的进步和发展,越来越多的理论和证据表明人类对于自己的掌握力事实上是极其有限的。无论是从精神分析学派中关于个体潜意识的叙述,还是特质学派中气质不随时空间变化的论断,甚至是关于个人组织信息并作出决断的方式的研究。无不是表明人类事实上并不能完全掌控自己,相反,我们在作出决断时还取决于许许多多的外界的因素。甚至于说老师在课堂上还不断强调:需要承认,我们周围,包括我们自己的很多东西都是无法改变的。因为我们自身可以自由控制的自我,在整个自我中仅仅是一小部分。

  在这个层面上,科学的进步并没有使人类获得更多的掌控感、更多的自由和骄傲,相反,使得人类更加自卑了。

  而在大部分科学界,情况则更加不容乐观。电子技术带来了更强、更快的电子计算机,这些运算现在则无时无刻不在改变着世界。从开始的帮助人类生活到现在成为我们生活中不可或缺的部分并几乎主导人类生活,这种人造物甚至可以说正在挤走人类原先的地位。用计算机代替人类工作早已屡见不鲜,科大讯飞不是最近还琢磨着让计算机三五年考一本么。数据统计在现实研究中也早就有了压倒逻辑推理的趋势。帕斯卡尔曾无不自豪地说:“人是会思想的苇草。”但如果思想不再是只属于人类的专利,那人类岂不仅仅只是一株株无能卑微的野草?再看一看信息加工论者的说法吧。他们尝试把大脑的运作模式和计算机的运算方式做类比以判断思维的运作方式。诚然,这是一个将不可知的黑箱的运作方式转化为已知的运作方式的好方法,但事实上将人类比作人造物却是将人降格为物,在这样的逻辑之下,身为人类的骄傲和自信事实上就所剩无几了。

  如果按尼采的说法:“上帝已死”,那么现如今,我们人类估计也离“死期”不远了。

  这里讲这么多无非是想说明,人类正在逐渐失去他在自然当中的独特性,并且随着社会节奏的加速,我们正更多地迷失而非生活在这个庞大的社会共同体之中。于是,有越来越多的人选择逃离,至少是部分的,希望能够找到一个类似的地方小憩一番,其典型就是沉迷在虚拟世界。

  虚拟世界真实么?这里我无意讨论思维和存在谁为第一性的问题,我当然知道虚拟现实在物质意义上是虚假的,是机器“欺骗”了大脑所造成的结果。但我的意思是,对于参与其中的玩家而言,在刀剑神域中经历的那几年时间都不曾存在过么?如果真是如此,那么这几年玩家们的冒险、生活甚至爱情都应该被视为不曾存在过么。那些如同真实般的触感、心情还有悲伤全部都是假的?不可能,怎么能够承认这样的事情。

  那些为了变强而流的血不是假的,因为即使只是数字,它真真切切地发生了变化,并且由此,动作习惯会牢牢地印刻在大脑之中;那些因悲伤而留下的泪不是假的,因为痛苦的记忆早已深深地留在回忆之中;那么因为爱一个人而付出的情感就更不可能是假的了,因为对方的叹息、微笑和对方的侧脸早已烙如自己的生命里。真心爱上一个人,则无论虚拟还是现实中都是如此,因为双方一起度过的时间可以证明一切。因此,刀剑神域的时间本不该被认为是虚拟的,这个世界的一切都能被玩家切切实实地感受到,玩家在此生活和战斗着。从而,应当认为它们是切切实实地存在着的,换用贝克莱的说法:存在即是被感知。

  (如果说现实世界被人们所知觉的方式最终也只是通过神经冲动到达大脑而形成的,那为何不能够说刀剑神域是虚拟的而不是新创造了一个世界呢)

  这样一来,茅场晶彦的想法变能够自然而然地浮现出来了。既然刀剑神域的世界在知觉意义上是真实的,那么出于对其的热爱,这个世界就绝不应当被视为儿戏,如同现实世界一般几乎近于无限的自由度首先是必须的,其次要给游戏中的一切都赋予彻底的可见、可感的真实,便只有给这个世界的生死赋予现实意义吧。于是正如我们所见到的,原先的虚拟游戏世界变成了这般真实、残酷。

  话说来,其实故事本身的过程和冒险并没有多大区别,要说不同之处,只是在于主人公在现实中还处在社会边缘(桐人本身就是因为家庭的原因而沉迷在网络游戏之中吧),因之在游戏中本来就带有一股来自现实世界的强烈失落和游离感,所以才能最大程度地在游戏世界得到救赎吧。

  但我并不认为以上这些就是《刀剑神域》的全部,在我看来,《刀剑神域》的精髓在于其中的“奇迹”。可能会很奇怪,但我认为却是如此,因为从我的角度,《刀剑神域》的奇迹与别的热血漫在设定上就有着根本的不同。在我看来,它发生在一切都可控,且都是以数字形式来精确控制的由计算机创造的世界。(有人说这种事情不是随作者想的嘛,他想怎么样就怎么样,这我就……因为我相信万事发生必有其因哈)关于奇迹最主要有3个例子:第一个是yui的事情。首先,yui本身作为游戏中程序的一部分,因观察了众多玩家的故事而被赋予了人性,最终则是凭借自己的意识违背命令,进入游戏世界并与男女主相遇,最后还成为了他们的女儿……第二个是桐人在game over之后以类似幽灵的状态击败希兹克利夫,第三个就是桐人最后在与须乡伸之的决斗中在迷之状态下遇见茅场晶彦本人然后意外翻盘。

  首先看到这些桥段后一定会有一大票不服,或是大喊“不科学”。确实,在这样的一个世界中,连我自己都觉得这些实在不可能(与其说“不太可能”倒不如直接指出这根本不可能吧),但在剧情里却确实发生了。既然发生就必定有其原因,依我之见如果用作者的意思给这些原因归一个类,我想总是可以归入所谓“精神力”方面的。

  所谓精神力,我自己是很难下一个定义啦。不过,每个人都一定很了解和肯定它所强调的是作为人的意志在这个世界中所起到的作用,说到底还是“有志者事竟成”的倔强,是相信自己的付出终究会有回报因之才不懈奋斗的执着。在我看来,这绝不是简单地对未来的盲目愿景或是愚蠢的顾影自怜,而恰恰相反,这关乎人的精神尊严。试想一下,如果人类不相信自己的意志,不相信自己的力量能对世界造成多大的改变,那么渺小的我们生活在这庞大的自然和世界当中,感受到的恐怕就只有深不见底的渺小感和无力感。这样的人类又与蝼蚁何异?

  正是由于对精神力的强调,故事中也才会有如此众多的奇迹,这些故事也才会这般精彩。作者这般强调的精神力,其实也是对人类自身自尊的强调。即使知道这么做会遇到很多的困难,即使了解自己到底是冒着多么大的风险,甚至知道估计十之八九成功不了,但还是傻头傻脑地冲上去。试问有哪个人在创造跨时代的发明之时能够言之凿凿地说自己一定能够成功呢?人类不一直就是这样进步发展的。也正因为如此,每次看这些动漫,即使自己已经对接下来将要发生的有了个大致的了解或是已对结局八九不离十,但还是会一次又一次地看下去并得到慰藉。

  这些动漫,帮助着我们每天元气满满地生活在这个世界啊。

  因为它们以最简单的方式告诉着我们,人的精神是有力量的,坚持不懈的奋斗也终究是有回报的。即使这些可能并不是真的。它们帮助人们从这个看上去无望、残酷的世界中解脱出来,并不断治愈着我们。这么说,精神力量是这些动漫的魂啊~

  (从心理学角度,这些动漫帮助我们从习得性无助的边缘走出来,并有利于人们将归因方式转变得更偏向于内部归因,对整个人格的塑造和成长都是有巨大积极意义的)

  《刀剑神域》观后感(十):游戏迷看《刀剑神域》——看前期待高,看完很失望

  起初看刀剑神域,是因为对游戏元素的期待,希望能够看到很多的游戏元素,然后就抱着这种心理去看了——结果,看完25集后,我哭笑不得。

  1·没有突出游戏元素。

  2·故事情节不够严谨(这里故事情节指游戏方面,非剧情)

  3.主角让人感觉……

  1·没有突出游戏元素。

  精彩的游戏元素:

  第1集介绍如何吸引怪物并发动技能,这段情节让人挺感兴趣的,就像简单的新手教程。

  第2集,针对第一层boss的作战,如何战斗:格挡,怪物硬直状态,攻击怪物。但是对于一个游戏玩家来说:感觉不过瘾,原因是有玩游戏这种亲身经历吧。另外,最后桐人和袋鼠样子的boss在空中战斗,发动的剑技相当漂亮…

  桐人和魔剑的战斗:

  战斗中运用了武器特殊效果,魔剑的连续攻击,桐人的技术躲避,精灵各自的魔法,魔剑死亡前施展的防御罩...

  但在现实生活中,玩家之间的pk要比这更有趣:如何正确的走位,正确的出招时机,正确的出招顺序,正确的躲避方法,见招拆招,或者发动佯攻,或者以退为进...

  让我失望的动画情节:玩家和怪物战斗,一招秒杀,或者围着怪物“啪啪啪”闪几个光圈——战斗便捷,视觉效果简单。

  看后让人哭笑不得,制作组到底多“勤俭”啊?这…太不过瘾了,玩家和怪物的技能都好普通,完全没有期待中的华丽招式,就连大部分国产游戏的技能都比这吸引眼球。(初次见识主角的双刀技能让人稍微惊艳一下下,后来就没什么感觉了)

  (说实话,被“游戏”吸引而来,感觉自己被坑了,这效果还不如国产游戏)

  2·故事情节不够严谨。

  桐人和火精灵们在地下都市的战斗真是……唉

  桐人你怎么一直砍盾牌啊?

  你不能迅速移动然后从敌人后方攻击啊?

  还有那些重盾战士,站那不动让人砍?等对方攻击停歇,看准机会把丫的那sb砍了啊!你们可是3个人。

  还有后方那些法师,应该最先该砍死你们这些辅助系的,不过桐人居然没这样做,这个先不提,我要说的是:

  你 们 居 然 还 是——“高端玩家”!?

  看见一个精灵变身就乱了阵脚,你们难道没有类似的战斗经历吗?

  你们不能一边跑一边施放咒语魔法攻击吗?这可是未来世界哎!无限接近现实!的 大型平行实境游戏 哎!

  居然还是以前的“站桩”一动不动模式。

  而且这段动画情节太抹黑“高端玩家”了,只是为了凸显主角的伟大……一个拿游戏世界为主题的动画,却对游戏的描写那么不严谨,经不起推敲。

  :不过换个角度思考,原创小说是很久前就出了,当时的游戏应该就是这种对战模式吧,动画制作紧追原作,也许是自己鸡蛋里挑骨头吧...

  3.主角......

  前面几集对两个主角谈不上喜欢,但是不讨厌。但是看到后来就对主角产生厌恶感了。

  首先是亚斯娜,很多日本动画中女性角色给我的感觉:蓄意装可爱—— 这就是常说的人文差异吧。

  动画中有两处让我印象深刻,每次想到都想说:*,装*!

  1亚斯娜和桐人吃s级料理的那一情节。

  2亚斯娜第一次从世界树上的鸟笼逃出,站在门口,用手潇洒地一撩秀发……(呕,这里最让人受不了,她还闭着眼睛,闭着眼睛…那神情真是镇定啊!这是什么场合啊,你什么处境啊,你不是日思夜想着桐人吗?动画制作组在想什么呢?让你现在还装…唉,就这样的一个动作,又降低我对整部动画的好感值)

  :我记得看过这么一条信息,也无从考据真假,就拿来这么一说,也别尽信。

  日本观众最讨厌的女性角色榜单,其中,有死神的会回血的那头奶牛,也有刀剑的亚斯娜。当时觉得不应该有 亚 的啊,现在想想,那榜单参与投票的观众眼光真犀利。

  接下来是桐人,这个人物动画前期觉得没什么,后期就不行了,塑造的人物太假了,太温柔了,完全是一个好好先生。而且一些玩笑和行为让人觉得很做作(比如吃亚斯娜做的便当)。

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  总结:

  这部动画虽然说是描写虚拟游戏世界,但我总觉得只是披了这么一层皮。

  和其他动漫一样,主要描写的还是战斗元素(个人感觉少),爱情元素,人物心理元素,而游戏元素没有突出,也没有那么细致严谨,在整部中给人印象平平,甚至让我觉得戏份太少。

  最后,我要说:自己对这部动画的期望太高了。而且看到土豆网上这部动画的排名…这样不太好吧,这部动画虽然”还行“,但不值得收藏。

  :主角艰难升级,获得更多经验、更多珍贵道具,习得更加厉害的技能,遇到更加难以应付的怪物…老老实实的讲述一个普通玩家玩游戏的快乐过程。

  我希望能够看到 具有这些内容的 动画,我觉得这十分有趣啊!

  也许情节老套,但是,如果做的十分用心,让观众共鸣,可能会更加吸引人。

评价:

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