游戏结束读后感100字
《游戏结束》是一本由[美] 戴维·谢弗著作,新星出版社出版的平装图书,本书定价:68.00元,页数:520,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。
《游戏结束》读后感(一):关于译名问题的补充说明(官方译名与民间译名差别表)
任天堂系统:
萨尔达传说(港台地区常用)——塞尔达传说(官方统一译名)
大金刚(旧)——森喜刚(官方统一译名)
银河战士(旧)——密特罗德(官方统一译名)
马里奥(旧)——马力欧(官方统一译名)
拳无虚发(旧)——击拳热斗(官方统一译名)
口袋妖怪、神奇宝贝、宠物小精灵(旧)——精灵宝可梦(官方统一译名)
《游戏结束》读后感(二):杂记
1.山内溥可以说是商业奇才了:没玩过几款游戏,却能准确的预测哪一作能大卖;独到的用人眼光发掘了横井军平 今西纮史 上村雅之 竹田玄洋等几位人才,为任天堂的发展奠定了基础;操纵市场 恐吓员工 威胁对手 冷酷无情却又行之有效的商业手腕无所不用其极 任天堂得以迅速扩张
2.宫本茂是真正的天才
3.本书写法的优秀之处在于将任天堂几位高管 尤其是荒川实的家庭情况详细的写了出来 作为山内的女婿 荒川身上肩负着开拓任天堂北美市场的重任 此时的北美游戏市场还处于雅达利冲击的阴影之下 消费欲望极低 而荒川又没有山内那样的手腕与行动力如果不是夫人阳子的陪伴 他单靠自己是无法走向成功的 阳子因为父亲的缘故 并不想让丈夫跟任天堂扯上关系 可明事理的她最终还是选择支持丈夫 放弃了闲适的生活 一起在北美打拼 着实是一位优秀的女性 这也展现出和谐的家庭关系对于事业的良好发展有着很大的推动作用(当然也不尽然 花花公子山内溥自己可不是顾家的主)
4.FC大卖特卖时 以台湾为代表的亚洲地区争相生产盗版fc 给老任带来了极大损失 所以sfc登陆北美市场时 老任开发了一套安保系统 在盗版卡带运行时直接锁定机器 也就是俗称的ban机 这也是任天堂ban机史的开端
5荒川虽然不像岳父山内那样天纵奇才,但良好的人际关系和不懈的努力同样为他带来了成功
6.雅达利为当时的美国电子业培养了一大批优秀的人才 他的垮台从另一个角度看未必是一件彻头彻尾的坏事 很难想象一个集苹果与任天堂特质于一身的企业会有多么恐怖
7.荒川和风细雨的管理方式与北美任天堂相当契合,他应该也知道要在美国人身上强加山内那套管理模式是行不通的
8.任天堂利用卡带配给制度,形成供不应求的市场局面,实现了游戏价格的相对保值,但是这种做法也造成了出货量的短缺,减少了许可商的利润。让被许可人与任天堂反目成仇的原因不止这一个,任天堂建立起自己的评分系统,他们会根据游戏的评分来决定是否发售、如何发售这款游戏,在一定程度上保证了软件质量,但很明显,这种操控市场的做法为友商所不满
《游戏结束》读后感(三):初见本书,先写点东西。
首先,有关游戏史的纪实文学,虽然在美国和日本有大量出版,但在内地能出版的实属凤毛麟角。究其原因,是因为某些出版商的编辑部主编们的思想还比较老旧,转不过来弯,年轻编辑在报送选题的时候一提游戏史题材,要么以“过于冷门”为由遭枪毙,要么因为一些成见而被枪毙。2019年11月福布斯选出十本游戏领域的最佳非虚构书籍,截止目前,国内仅引进了《游戏结束》和《DOOM启世录》两本。原因就在这里。
福布斯那十本书,日本翻译得也不多,但日本首先写了很多本国游戏史,而且英文版图书在日本的发行量可谓庞大。那十本书的英文原版在日本国内电商都可以买到,不仅有实体书和KINDLE电子书,还有原版的AUDIO CD可买。
读库御宅学能够决策出这本书,而且从@RED韵在微博上发表的导读上看,后续还要引进一些,实属功德一件。所以在这里,先是五星为敬,以示鼓励,望再接再厉。
其次是对书中一些现象的解说:
在本书前半段,会谈到山内家族的婚姻状况,其中离婚、出轨频生。在明治—大正—昭和中期,日本家庭自由恋爱的比重其实并不高,家人安排的“拉郎配”或女方家庭为了请进来一个顶梁柱而搞得“入赘”倒是为数不少,而且婚后男性也被国家和社会要求把大部分时间用在工作上,无暇顾及家庭。所以当时日本夫妇之间的感情是非常淡漠的。对于那时的男女双方而言,婚外恋倒成了他/她们全情投入的大恋爱。对于某些男女来讲,欢场中人可能更像理想的情人,家中那位伴侣可能只是同一屋檐下的老来伴罢了。
后半段提到任天堂在美国遭遇中国台湾企业的FC山寨机冲击,而任天堂也发现中国大陆市场被采用台湾仿制部件的FC山寨机占领,于是央求美国贸易代表进行施压。其实台湾的山寨游戏机是在台当局默许下发展起来的,目的就是锻炼电子工业人才,促进电子工业发展,从最终结果来看,基本达到了目的。
本书成书于1994年,当时日本虽然发生了泡沫经济崩溃,但余威尚在。因此本书对日企经营决策经验以正面描述为主,负面信息有一些但都轻轻带过。二十年后,当描写世嘉、任天堂、索尼这段时代交替历史的《CONSOLE WARS》出版时,日本在不景气中挣扎了二十多年,日本企业不仅把消费电子业的市场份额拱手让给了美中韩的对手,在互联网时代更是毫无建树。因此后者更加看重“日本的企业文化哪里出了问题”,与本书相比,后者简直是“日企劝退指南”。
最后是两处疑似BUG:
某页有“东京证券交易所一级市场”,正确译法似乎应是“东京证券交易所市场一部”。
某页出现“森乐刚”,似乎是“森喜刚”排错字。
《游戏结束》读后感(四):游戏结束了,但新的游戏时代却才刚刚开始
看完《游戏结束》后,我的第一反应,就是拿起手边的switch,来一盘俄罗斯方块99吃鸡,并对俄罗斯方块游戏的开发者致以崇高的敬意。更对任天堂在自有游戏的独到眼光,和对玩法孜孜以求表示深深地佩服。无论是马力欧系列,还是塞尔达系列,其在游戏和艺术上的成就,已让不知道多少游戏公司难以望向其背。
《游戏结束》主要是讲述了任天堂发家史,截止到1994年,刚好是索尼发布PlayStation1的那一年。在此之前,任天堂就是游戏世界的主宰。
最开始看这本书,我是抱着想看看任天堂在游戏玩法设计上的理念,以及各个重要IP的诞生瞬间,但这一类的作者着墨不多,更多是任天堂在各个时期,任天堂的高管们,在商业的战场上,如何排兵布阵,如何攻城略地,如何击垮一个又一个竞争对手或挑战者,终于站在了时代的巅峰。
而既然是商战,当然就不可能像任天堂游戏所表现出来的充满童趣和老少皆宜了,商战是残酷了。而带领任天堂走向巅峰的社长山内溥可是一位以严厉和铁腕著称的领导人,可想而知,那时候的任天堂是一个多么野心勃勃的游戏公司。或许,任天堂本质就是一个这样子的公司,只是其游戏的表面给了我们任天堂即合家欢的假象。所以,从这本书,可以看见任天堂的另一面,作为商业公司的一面。
本书的内容,大部分着墨与北美的游戏市场,主要还是因为当时任天堂在80年代的日本基本上处于统治地位,而美国市场则百家齐放,任天堂要进入美国市场,就不得不付出足够的努力和代价了。
而关于任天堂之所谓能够占有北美市场,就不得不提游戏史上有名雅达利大崩溃事件了。如果不是雅达利作死,北美市场也不至于被日本游戏公司占领。书中对这一件事有很详细的描述,大家可以看看。因为这个事件牵扯非常多,很复杂。可谓雅达利提供的垃圾游戏以一己之力摧毁了美国零售业对游戏市场的信心,给了任天堂精品游戏机会。
书中对具体的游戏IP诞生和发展着墨不多,除了一开始宫本茂和森喜刚,还有马力欧有体检最开始版本的一些事件外,对之后的游戏并未有多少说明。尤其是席卷整个北美市场的《超级马力欧兄弟3》都着墨不是很多。关于塞尔达系列,更是一笔带过,实在遗憾。毕竟我一开始是冲着游戏去看的这本书。只有关于俄罗斯方块内容,从游戏创意诞生,但风靡全世界,有很详细的描写。这部分就看得很过瘾,我都怀疑作者就是个俄罗斯方块死忠粉了。
所以,要看这本书的读者,切记,这是一本十足十的商业书籍。
书名为游戏结束,也意味着,游戏市场的争夺战,任天堂赢到了最后,成为这场游戏的最终赢家。但是另一方,游戏结束了,说明新的一轮游戏即将开始。彼时,索尼才刚刚加入战场,虽然94年发布的PlayStation1一开始反响平平,但其大胆的革新却已直接威胁到了任天堂,在之后,微软发布Xbox正式入局主机游戏市场,至此,御三家正式形成三国鼎立。
由于国内的游戏政策问题,在switch还没火出圈之前,可能大部分非主机玩家,对于任天堂的家用机可能还没索尼的PS4和微软的Xbox来的有名,而提起任天堂的游戏,就算的主机玩家,可能印象都是:幼稚。毕竟,这个时代,技术的进步已经能够让游戏的画面以假乱真。越来越多的游戏公司,追求更好的画面,更宏大的场景,甚至是更血腥更暴力。只有任天堂,还是继续做着他的马力欧拯救公主,勇者林克拯救海拉鲁大陆的童话故事。
看书的过程总是很奇怪,任天堂在商战上,可谓如狼似虎手段强硬,却未曾影响到他们所开发出来的游戏的调性,依然保持着游戏本该有的最基本的趣味,甚至还能精益求精。而这种趣味,如今在许许多多号称3A大作的游戏里,已经很难找到了。
游戏嘛,本来就应该带来快乐的。
任天堂是世界的主宰!
《游戏结束》读后感(五):勇者亦恶龙——《游戏结束:任天堂全球征服史》书评
今年年初,一张“你以为二十年前的游戏机是红白机,但其实是PS2”的梗图风靡社交网络,也让大家意识到,那段电子游戏作为新兴媒介崛起的历史,已经是四十年前的事了。
所幸有《游戏结束》(Game Over)这样的书籍存在,我们才得以在将近半个世纪后还原这段奇才辈出,创意杂糅着野心、勇气鼓舞着热情的历史。这本出版于1993年的大部头是作者戴维·谢弗(David Sheff)基于他两年间对日本、美国和欧洲任天堂高层的采访撰写而成,主要记述了任天堂自八十年代初研发红白机,势如破竹地攻占日本和北美市场,建立起电子游戏帝国的故事。由于成书时间和事件非常接近,也为考据和资料收集带来不少便利,此书也因广博的资料和翔实的细节备受好评,是研究游戏史时必读的一本书,被《华尔街日报》誉为“游戏业的圣经”。
《游戏结束》刚问世时,定位只是记录新兴产业内幕的商业书籍。当时间拉长到今天,再回头看这些往事,非但不觉过时和褪色,反因任天堂的起起落落更多了几分传奇色彩。那些电子游戏的领导者,是如何在当时百废待兴、没有任何参照物的条件下,如有神助地定义出一条条规则,一锤定音地搭建好游戏行业的地基,把经历雅达利冲击后人人嫌弃的产业,做成一块百亿美元级别的大蛋糕呢?
答案,都在书中。
想上红白机?先等老任批准
作为一个半路出家做游戏的公司,任天堂的成功之路并非躺赢,在红白机发售之前,日本本土的主机发售量只有两三万台,实在算不上一个前景光明的市场。但任天堂第三任社长山内溥的字典里没有“不可能”三个字,尽管他从不玩游戏,却有着天才一般的商业直觉。在他的策略下,红白机的销量在上市两个月内就突破了五十万台,被视为业界奇迹。
任天堂之所以能取得如此成绩,原因之一在于山内溥早在跨入电子游戏行业之初就认定公司不应该指望硬件赚钱,软件才是赚钱的产品,因此放弃了硬件利润,将红白机定价锁定在竞品的1/3甚至是1/5,最终打开了市场。
在红白机之前,山内溥就发掘出宫本茂在游戏设计方面的才华,也极其舍得在建设游戏开发团队上投入,红白机上最早的十几个游戏均由任天堂自己开发。但随着红白机销量节节攀升,市场热情越来越大,山内溥担心游戏短缺会导致潜在消费者流失,终于决定引入第三方开发者为红白机开发游戏。
为了控制游戏质量,山内溥立下第一条规矩,即任天堂著名的许可授权制度:只有得到任天堂认可的被许可人,才能在任天堂平台上创作并销售游戏。
通过此制度,任天堂可以考察第三方的公司规模、开发能力、在街机市场上的表现和配合度,以筛选和控制合作开发者,避免那些没有足够创意和开发能力、只会做换皮游戏的劣质开发者涉足红白机平台。同时,山内溥也有着一颗伯乐之心,一些公司规模不大,履历也不够出彩,但若是在考察中表现出与众不同的特质,也可能会网开一面。
书中记述了一桩往事,名不见经传的开发者亨克·罗杰斯渴望成为被许可人,但因默默无闻,不得其门而入。他听说山内喜欢围棋,便以开发围棋游戏为饵,想方设法和山内见面,最终两者终于得以对弈。西方来的毛头小子对战东方的长者,宛如电影中的场景,罗杰斯没有错过这次机会,以自己对市场的真知灼见博得山内溥青睐,不但如愿以偿获得被许可人的头衔,还收获了任天堂的投资。后来,在《俄罗斯方块》(Tetris)的版权争夺战中,身为山内好友的罗杰斯还曾助任天堂一臂之力,从中牵线搭桥,最终促成了合作。若没有最初山内的慧眼识珠,或许也不会有后来的故事。
从左到右,《俄罗斯方块》的创造者阿列克谢·帕基特诺夫,亨克·罗杰斯,山内溥。许可授权制度的初衷之一自然是在第三方卖游戏时分一杯羹,但当收入和游戏质量起冲突时,任天堂会毫不犹豫的选择后者。在红白机中期,被许可人数量接近百家,游戏难免走向同质化时,从销售卡带中提成的任天堂反而修改了许可协议,将被许可人每年可发售的游戏数量从五款减少至三款,以此促使各公司集中力量提升游戏品质。这自然激起了想赚更多钱的被许可人不满,但也反映出任天堂宁愿牺牲收入,也要保证整体游戏质量的决心。
这是任天堂针对第三方开发者设置的第一条规则,虽然经历多次调整,但一直沿用至今,也成为游戏行业的基本规则。尽管准入门槛不再像最早那么苛刻,但如今无论是任天堂、索尼还是微软,若想为平台开发游戏,都需要提出开发者申请,通过资质审查后才会拿到开发机。像索尼的中国之星,其实就是针对中国降低资质审查门槛、扶植国内原创开发者的活动。毕竟,从源头控制游戏质量至关重要。
限时独占,屡试不爽?
和如今游戏市场三足鼎立的格局相比,上世纪八十年代的主机竞争可激烈多了。雅达利2600,世嘉的Mark III,和任天堂反目成仇的Hudson和NEC联合推出的PC-Engine等等,均在对红白机尚未稳固的市场份额发起挑战。为了巩固自己的领先优势,任天堂必须在内容上下功夫。于是乎,北美分公司社长荒川实在北美版的授权许可中增加了一条排他性条款:游戏发布后两年内不得移植至其他平台。
看到这里,游戏主机玩家难免会心一笑,这不就是如今的限时独占嘛,原来始作俑者也是老任你啊。
任天堂在内容控制上的胃口一直很大,在发行红白磁碟机时,还一度提出过所有发行在磁碟机上的游戏任天堂都要占有50%版权的霸王条款。幸好此规则仅在磁碟机上昙花一现,没有沿用至后来上市的Game Boy或超级任天堂(SFC)。
虽说出发点可以理解,但任天堂的限时独占限制双标非常严重。任天堂欢迎开发者将街机或者其他平台上的游戏移植到任天堂平台,但若是为任天堂平台开发的游戏,却在两年时间里禁止登陆其他平台。这不但损害了其他硬件厂商和玩家的利益,也严重损害了开发者的利益。最终雅达利公司以违反反垄断法为由,将任天堂告上法庭。在败诉的压力下,为了证明自己无垄断之意,任天堂不得不在开庭前宣布废除限时独占制度。尽管通过卡带供给、渠道控制等方式,任天堂还是能对被许可人施压,控制游戏跨平台的出现概率,但至少明面上的限制已经取消。
有趣的是,到了今天,随着索尼和微软两家主机同质化越来越强,双方都希望在自家主机以外的平台吸引新玩家;另一方面,硬件性能越来越高,3A游戏的开发成本与日俱增,第三方三五年磨一剑,也希望在多平台上提升销量。如今即使是第一方工作室作品也很难在一台主机的生命周期里保持完全独占,更不必说忠诚不能当饭吃的第三方了。
索尼第一方及投资工作室的作品里,跨平台的越来越多。然而,即使在独占格局被逐步打破的今天,限时独占却魅力不减。半年到一年的限时独占依然是那些最有市场号召力的IP发行时的标配,既是主机商争取喜欢尝鲜的玩家时的最佳手段,也是第三方用来和主机商置换资源的利器。因此,短时间内还看不到这个策略退出舞台的那天。
自主审查,强者的游戏
即使已经从被许可人资格、卡带供货、每年可发行游戏数量上对游戏质量进行层层控制,由于初到北美的任天堂劈头就被《金刚》(King Kong)的官司来了个下马威(见“币波汹涌”一章),荒川实和北美任天堂董事长霍华德·林肯都非常重视任天堂平台上的内容是否出现不合法或者对本地不友好的内容。因此北美版的授权许可中加入了另一个条款:被许可人需要承认任天堂对游戏本体及包装、插画和商业广告的审批权。这一条的主要内容,就是对游戏进行自主审查。
任天堂会根据四十分制的评分系统为每款游戏打分,只有评分合格,才能进入采购卡带的环节。审查的方面包括血腥、种族歧视、色情、政治、宗教等可能引起负面影响的因素,也包括一些游戏玩法方面的判断。比如日版《秘密行动》(Gumshoe)中玩家的任务是屠杀美洲印第安人,被游戏评估小组发现后,就将敌人更换为普通的恶棍。
《洛克人》的美版封面大概是北美游戏本地化案例中最著名的一个。此举固然有其正面意义,任天堂聘请的游戏审查专家确实都是资深玩家,见解深入,他们提出的一些游戏修改建议让送审公司也不得不心服口服,实打实地改善了游戏品质。但另一方面,游戏能不能出售并不取决于厂商自己,除了明面上的打分规则,任天堂还用评分来控制被许可人。一旦厂商做出一些惹怒任天堂的事情,比如在其他平台发售游戏,抱怨卡带供货等,就会在评分上受到打压,这让很多公司如鲠在喉。
这个评分系统还用在任天堂会员刊物《任天堂力量》(Nintendo Power)的入选规则上。这本在1990年就有六百万订阅量的粉丝俱乐部杂志在当时没有任何广告,只有游戏介绍、游戏攻略和提示,目的是引导消费者选择优质游戏。在当时,一款游戏出现在《任天堂力量》上的版面数量和内容都会极大地影响成败,没能登上这家刊物的游戏甚至很难出现在宝贵的货架上。荒川实规定,出现在杂志中的游戏必须是精品,只有评分在三十分以上才有资格进入杂志,得到任天堂官方渠道的宣传。因此尽管心中有所不满,厂商们还是努力制作出高质量的游戏,尽量在任天堂游戏审查团队那拿一个好分数。
反观如今的游戏界,任天堂早已放弃了自主审查。现任社长古川俊太郎曾在2019年表示,任天堂会把审查完全交给CERO和ESRP(日本和美国的游戏评级机构),如果主机公司开始审查游戏,会损害行业的多样性和公平性。不知听到古川的话,已经退休的荒川实和林肯会作何感想。
但其实游戏行业并未放弃主机审查这一做法,2002年,索尼就曾对极限运动游戏《BMX XXX》的裸露内容进行过和谐。如今,索尼也会在游戏通过CERO分级后,再一次对登陆索尼平台的游戏进行审查,如有过于敏感的内容(比如裸露)一样会禁止上架。道理和当年的任天堂一样,游戏市场的强势方总会使用各种方法来控制游戏内容,规避风险,而自主审查就是其中的一环。
IGN对《BMX XXX》审查事件的报道。结语
《游戏结束》的内容极其丰富,读者可以从多个角度进行解读。有人在其中看到了东西方文化的差别,有人看到了市场初形成时的野蛮生长,有人看到了谍战片般的惊心动魄,有人看到了少年漫画般热血的打怪升级。而其中最打动我的,则是在百废待兴的市场上,山内溥和荒川实用敏锐的直觉抓住行业核心,并借助任天堂的统治地位加以实施,这是先驱者雅达利,以及后来的竞争者都没有做到的。
因此,尽管任天堂并非电子游戏行业的开创者,却是行业规则的奠基者。山内溥在书中把这一点归结为日本企业比美国企业更有长期规划,看得更远,我却认为老爷子有着超乎常人的眼光和格局,只是他不知道自己看得到的东西,其他人看不到罢了。
书中那些惊心动魄的故事,很多时候即使是老玩家也不再提起,也是读了这本书,我才发现很多曾经叱咤风云的人物和公司,已经失落在历史之中,无人知晓。唏嘘不已的同时,我也感受到了记录的意义。选择一个周末的午后,打开这本书,回到四十年前雅达利冲击之后的废土上吧。
参考文章:
《红白机刚刚过了 30 岁生日,我们来说说它创造的一整个游戏机市场 | 好奇心商业史》(好奇心日报,2015.11)
《任天堂:不会效仿索尼主动审查第三方游戏》(TGBUS,2019.07)