文章吧-经典好文章在线阅读:新媒体的语言读后感1000字

当前的位置:文章吧 > 原创文章 >

新媒体的语言读后感1000字

2021-03-19 02:29:40 来源:文章吧 阅读:载入中…

新媒体的语言读后感1000字

  《新媒体语言》是一本由[俄] 列夫·马诺维奇 / Lev Manovich著作,后浪丨贵州人民出版社出版的精装图书,本书定价:88.00元,页数:400,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《新媒体的语言》读后感(一):原来这语言还能这么用

  

看了这本书,我还是个懵懂的小白,又让我对新媒体的认识更深一层。让我觉得原来这语言还能这么用,还了解了电影特效的起源原来是这样来的。 还有历史的重复和创新之间的相互作用,想说明新媒体如何借用了其他媒体来形成。

真的是一本不错的书,这种独特的思维也让我眼界变得不一样,重新用另外一种角度来审视这个新媒体

  《新媒体的语言》读后感(二):新媒体的语言

  

https://athenacool.wordpress.com/2020/09/21/%e6%96%b0%e5%aa%92%e4%bd%93%e7%9a%84%e8%af%ad%e8%a8%80/

新媒体的语言 [俄] 列夫·马诺维奇 / Lev Manovich / 车琳 / 后浪丨贵州人民出版社 / 2020-8

子扉我 2020年秋 季风异次元空间三世

原载回响编辑部微信2020年9月23日,发表时有改动

  《新媒体的语言》读后感(三):乔治•梅里埃,计算机图形学之父

  即使胶片摄影机被计算机软件取代,电影放映机被数字投影仪取代,电影胶片被通过计算机网络传输的数据所取代,幻觉的历史仍在向前发展 。从概念上讲……乔治·梅里埃才是照相现实主义三维计算机图形学的发明者。

正如我们所见,实现照相现实主义是计算机图形学领域研究的主要目标。这一领域将照相现实主义定义为高水平的模拟能力,力图让计算机 图像达到与照片难以区分的真实水平。我会论述这个观点是错误的。这种合成照片已经比传统照片更“真实”了。事实上,它们过于真实了。

我们可以把关于照相现实主义的思考放置到一个更大的历史框架中。 如果不仅考虑当下和近来(分别对应着计算机成像和模拟胶片)的情况, 而且联系到视觉幻觉主义更遥远的过去和未来,那么这个看似自相矛盾的论述就显得不那么奇怪了。因为, 虽然计算机图形学领域一心想要复制出 20 世纪电影技术拍摄出的某些类型的画面,但这些画面仅能代表视觉文化悠久历史中的一小段。我们不能由此认为,随着 35 毫米的胶片投射到银幕上,幻觉的历史也告一段落。即使胶片摄影机被计算机软件取代,电影放映机被数字投影仪取代,电影胶片被通过计算机网络传输的数据所取代,幻觉的历史仍在向前发展 。

将来的历史学家写到 20 世纪 90 年代电影的计算机化时,《终结者 2》 和《侏罗纪公园》这类电影将被重点介绍。与其他类似作品一道,詹姆斯·卡梅隆和斯蒂文·斯皮尔伯格的这些电影标志着好莱坞的转向:从 20 世纪 90 年代初对计算机动画的极端怀疑,到 90 年代中期的全面接受。 这两部电影及随后大批追随者戏剧性地突显出:完全的合成现实主义似乎指日可待。然而,这些影片也证明:伪造视觉现实起初看似即将成为一项杰出的技术成就,但最后却是微不足道的。因为仿造出来的不是现实,而是摄影的现实,是通过摄影机镜头看到的现实。换句话说,计算机图形学 已经(几乎)实现的不是现实主义,只是照相现实主义。它没有仿造出我们感知中的现实和身体所经验的现实,而只是关于现实的摄影影像。这种影像存在于我们意识之外的屏幕上—一个大小有限的窗口,它呈现出关于外在现实的一个静止印迹,现实经一个景深有限的镜头过滤,然后又 经过胶片的颗粒和有限的色调范围过滤,最后被呈现出来。计算机图形技术所模拟的就是这种基于胶片的影像。我们之所以认为计算机图形学已经成功仿造现实,是因为在过去一百五十年中,我们逐渐接受了将摄影和电影画面作为现实的做法。

因此,我们仿造的只是胶片上的影像。一旦人们逐渐接受了将摄影影像作为现实,未来的模拟就按照这种方式开始发展。剩下的就是具体的发展细节:数字电子计算机的开发(20 世纪 40 年代初),紧接着是透视生成算法(20 世纪 60 年代初),然后研究如何制作带有阴影、反射和纹理的模拟物体实体(20 世纪 70 年代),到最后模拟镜头的失真效果,例如运动模糊和景深(20 世纪 80 年代初)。所以,虽然从 1960 年左右的第一批计算机图形影像到 90 年代《侏罗纪公园》中的合成恐龙实现了巨大的发展,但我们却不必太过震惊。从概念上讲,照相现实主义的计算机图形学已经出现在 19 世纪 40 年代费利克斯·纳达尔(Félix Nadar)的摄影照片中,以及在 19 世纪 90 年代乔治·梅里埃的早期电影中。实际上,他们才是照相现实主义三维计算机图形学的发明者。

我这样说,并不是否定今天最终实现的计算机生成特效背后人类所付出的聪明才智和巨大劳动。的确,如果说我们的文明中有任何可以与中世纪大教堂相比的成就,那就是好莱坞电影的特效。无论是从规模上来说, 还是从对细节的关注上来说,二者都是真正的史诗。每一部影片都需经过成千上万个能工巧匠多年组建才能完成,因此每部电影都是当今集体工艺 的终极呈现。中世纪大师留下的是受到宗教的信仰所激发的对石头和玻璃的精雕细琢,今天我们的工匠所留下的是投射到电影院银幕或在计算机显示器上播放的一组组像素的集合,那是由光组成的无形教堂。而且,在 某种程度上,这“无形教堂”仍带有宗教性的所指,这种宗教学既表现在 故事层面上(例如,《幽灵的威胁》中的基督教渊源—主角天行者是在 没有父亲的情况下孕育的,等等),也表现在其视觉场景的宏大感与超越性上。

以上内容摘自《新媒体的语言》,后浪电影学院版权所有。

  《新媒体的语言》读后感(四):Media ▍新媒体的新与旧

  

就像很多东西改变了,很多东西永远不会改变一样。

导 论

☆ 个人编年史

☆ 个人编年史下的理论

☆ 绘制新媒体地图:方法

☆ 绘制新媒体地图:结构

☆ 名词解释:语言、对象、呈现

第一章 新媒体是什么

☆ 从媒体到“新”媒体

☆ 新媒体的法则

数值化呈现 / 模块化 / 自动化 / 多变性 / 跨码性

☆ 新媒体不是什么

作为新媒体的电影 / 数字化的迷思 / 交互性的迷思

第二章 交互界面

☆ 文化交互界面的语言

文化交互界面 / 印刷文字 / 电 影 / 人机交互界面:呈现与控制

☆ 屏幕与用户

屏幕的谱系 / 屏幕与身体 / 呈现与模拟

第三章 操 作

☆ 菜单、筛选、插件

选择的逻辑 / “后现代主义”与 Photoshop / 从对象到信号

☆ 合 成

从影像流到模块化媒体 / 对于蒙太奇的抵制 / 合成的考古学:电影 / 合成的考古学:录像 / 数字合成 / 合成与蒙太奇的新类型

☆ 远程行动

呈现与通信 / 远程在场:幻觉与行动 / 影像—工具 / 远程通信 / 距离与光晕

第四章 幻 觉

☆ 合成现实主义及其不足

电影中的技术与风格 / 计算机动画的技术与风格 / 摹仿的图标

☆ 合成图像及其主体

乔治·梅里埃,计算机图形学之父 / 《侏罗纪公园》与社会主义现实主义 / 幻觉、叙述与交互性

第五章 形 式

☆ 数据库

数据库逻辑 / 数据与算法 / 数据库与叙述 / 聚合与组合 / 数据库情结 / 数据库电影:格里纳韦与维尔托

☆ 可导航空间

《毁灭战士》与《神秘岛》

计算机空间 / 导航的诗学 / 导航员与探险家 / “电影眼”与模拟器 / 两个作品:《拓展的虚拟环境》与《地点》

第六章 电影是什么

☆ 数字电影与运动影像的历史

电影,索引的艺术 / 运动影像考古简史 / 从动画到电影 / 重新定义电影 / 从“电影眼”到“电影画笔”

☆ 电影的新语言

电影式与图形式:影图 / 新的时间性:作为叙述引擎的循环 / 空间蒙太奇和巨观电影 / 电影作为信息空间 / 电影作为代码

从媒体到新媒体

所有媒体都被转化为可供计算机使用的数值数据。

新媒体就此诞生——图形、活动影像、声音、形状、空间和文本都变成了可计算的。也就是说,它们都变成了一组组计算机数据。

曾经,计算机可以读取一行数字、输入一个统计结果或者一条子弹的曲线轨迹。现在,计算机可以读取像素值、对图像进行模糊处理、调整对比度,或者检测图像中是否存在某个物体的轮廓。(它还具备了强大的功能:根据输入的图像在图像数据库中搜索构图相似或内容相似的同类图像,检测电影中的镜头变化。)计算机回到了源头——它不再只是只能处理数据的分析机,它已像雅卡尔的提花机意义,成了媒体的合成者和操控者。

二、新媒体的法则

1、数值化呈现,用数据的形式描述图像。(digital representation)

2、可被编程的,programmble 新媒体对象受算法操控

数字化过程 digitization 分为采样和量化两个步骤。sampled&quantified

四个特性

模块化、自动化、多变性、跨码性。

现代符号学的核心假设是:交流在相互离散的单位间才能产生。没有离散的单位,就没有语言。正如罗兰·巴特所说的:“可以说,语言是对现实的分割(例如,色彩在光谱中具有连续性,但用语言描述时,色彩就被简化为一系列不具有连续性的名词)”。(Roland Barthes,elements of semiology,trans,Annette lavers and Colin Smith,new york hill and wang ,64)符号学家假设任何形式的交流都需要一种离散的呈现方式。人类语言在很多层面上都有离散性:不同的词构成不用的句子。(简化)

新媒体遵循的是另一套后工业社会的、完全不同的逻辑——个人定制,而不是大规模的标准化,新媒体在这方面走在了时代前列。

模块化

这一法则也叫新媒体的分形结构:所有的媒体元素都表现为离散采样(像素、多边形、立体像素、字符、脚本)的集合。这些对象可以进一步构成更大规模的对象,但同时继续保有本来的特征。有其各自的独立性。

自动化

我们可以将互联网看作一个巨大的分布式媒体数据库,它体现了信息社会的基本条件:多样化、极其丰富的信息。一种流行的观点是:软件代理程序(software agents)实现了信息搜索的自动化。

多变性variability

(数值编码+模块结构 共同作用)

多变性法则佐证了媒体技术的发展与社会变革之间的历史关联。如果说旧媒体的逻辑对应的是工业化大众社会的逻辑,新媒体的逻辑则适应了后工业社会——将个性看得比共性更重要。

跨码性

新媒体总体上由两个不同的层面组成——“文化层面”和“计算机层面”。文化层面的例子包括百科全书与短篇故事、故事与情节、组合关系与视点、拟态与情感宣泄、喜剧与悲剧;计算机层面的例子包括进程与数据包(通过网络传输的数据包)、分类与匹配、函数与变量、计算机语言与数据结构。

由于新媒体由计算机创建,通过计算机分发,使用计算存储并且归档,计算机的逻辑极大影响了媒体的传统文化逻辑,换句话说,计算机层面会影响到文化层面。计算机可以模拟世界,呈现数据,允许人工操作。所有计算机程序背后都有一套主要操作(例如搜索、匹配、分类、筛选),人机交互界面也有一套惯例——总之,我们可以称之为计算机的本体论、认识论和语用学。这些都影响着新媒体的文化层面,包括新媒体的组织形式、新出现的类型,以及新媒体的内容。

总之,计算机层面和文化层面相互影响。两个层面“合成”在一起。这种合成带来了一种全新的计算机文化,它把人类的意义与计算机的意义综合起来,既包括人类文化模拟世界的传统方式,也包括计算机呈现世界的独特手段。

我们可以从所谓的媒体研究推进到所谓的“软件研究”,即从媒体理论到软件理论。

新媒体不是什么?

数字化的迷思

交互性的迷思

心理交互/行为交互

古典艺术甚至甚多现代艺术中,都蕴含着多种“交互性”:文学叙述中的省略、视觉艺术中细节的缺失等,这些呈现的“简化”都需要欣赏者来填补缺失的信息。

我们把交互性媒体这一概念使用于计算机的媒体上时,存在这样一个陷阱:我们完全按照字面意识阐释“交互”,把这种交互完同于用户与媒体对象在身体层面的交互(按某个按钮、点击一个链接、移动身体),而忽略了心理层面的填补、假设、回忆唤起和认同机制等心理过程。

C2 交互界面

《界面文化》(interface culture)(斯蒂芬·约翰逊)

在符号学的意义上,计算机交互界面相当于一个符码(code),符码在各式各样的媒体中承载着文化信息。

如果说计算机使用文字作为其元语言,那么文化交互界面继承的就是人类文明在存在过程中发展的文本组织原则。其中的原则之一就是页面,页面作为一个包含有限数量信息的矩形表面,可以按某中顺序访问,并且与其他页面产生特定关系。

1984年苹果开发的一套图形用户交互页面,将信息以重叠的窗口的形式层层展现——从本质上来看,这就是一套书籍的书页。

20世纪90年代,图书传统中没有的新形式——超链接

从传统角度而言,文本对于人类知识和记忆进行编码,不断教导、启发、说服和诱导读者接受新的观念、新的阐释世界方式和新的意识形态。

屏幕与用户

现代人机交互界面为艺术和交流提供了全新的可能性。虚拟现实使我们能够在现实中不存在的三维空间中旅行。联网的计算机显示器成为一扇窗口,穿过这扇窗,我们可以到达千里之外。有了鼠标或摄影机的参与,计算机可以变身智能生物,参与到我们的对话之中。

水平形式被称为“景观模式”(landscape mode)垂直形式被称为“肖像模式”(portrait mode)

动态屏幕(dynamic screen)保留了经典屏幕的所有特性,同时增加了新的特性:它显示的图像会随着时间发生变化。这就是电影、电视、录像的屏幕(银幕)。

计算机屏幕通常显示的不是单一的图像,而是一系列并置的窗口。一系列重叠窗口的并存好似现代图形用户交互界面的基本法则。

窗口交互界面与现代图形设计的联系更强——现代图形设计将页面看作一个集合,其中包含了各自不同但同等重要的数据板块,例如文本、图像和图形元素。

总之,虚拟现实延续了屏幕的传统模式,将观众的身体固定到某个机器上,从而使他们保持不动。同时,它也创造了一个前所未有的新状况——观众需要移动来参与。

屏幕与身体

屈光艺术 dioptric arts

现实被框在一个矩形屏幕之中:“这是一个被剪切出来的部分,它具有清晰的边缘,不可逆转也不被侵蚀;它的周遭被消匿为虚无,维持着无名的原始状态,而呈现在屏幕领域之中的内容被赋予本质、被照亮,从而被观看。”

到了19世纪末,摄影图像世界的僵化被电影的动态屏幕打破。在《机械复制时代的艺术作品》(the work of art in the age of mechanical reproduction )中,瓦尔特·本雅明对视觉世界所具有的全新的运动性表现出极大的兴趣:“酒店和都市街道、办公室和带家具的房间、火车站和工厂、这些似乎将我们闭锁在绝望之中。当电影到来,在电光火石的瞬间中,这个监狱一样的世界分崩离析。所以现在,在这片绵延的残垣废墟之间,我们从容不迫地怀着冒险之心去旅行”。

(Walter Benjamin, “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction”,in Illuminations, ed, Hannah Arendt New York:Schocken Books,1969 )238.

虚拟现实对于身体的禁锢达到了前所未有的程度。

“因此,用户成为机器的俘虏。”从某种意义上来说,用户的身体变成一个巨大的鼠标,或者更确切地说,一个巨大的操纵杆,跟鼠标不同的是,用户需要转动自己的身体。

呈现与模拟

总之,虚拟现实延续了屏幕的传统模式,将观众的身体固定到某个机器上,从而使他们保持不动。同时,它也创造了一个前所未有的新状况——观众需要移动来参与。

评价:

[匿名评论]登录注册

评论加载中……