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《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》经典读后感有感

2020-03-31 23:46:02 来源:文章吧 阅读:载入中…

《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》经典读后感有感

  《游戏情感设计:如何触动玩家灵》是一本由【美】Katherine Isbister著作电子工业出版社出版的平装图书,本书定价:65,页数:196,特精心网络整理的一些读者读后感希望大家能有帮助

  《游戏情感设计:如何触动玩心灵精选点评

  ●比较

  ●讲真,我觉得这本书特别水……作者说了很多概念,但没什么独到和创新之处,简直要为读这本书的几小时哀叹了。

  ●啥也没讲清楚

  ●我想看的是标题里的“如何”,但书里花了大量篇幅写“为什么”。如果连为什么都搞不明,为什么还要来看这本书呢?水字数水得明目张胆

  ●怎么说呢,与其说是一本书,不如说是一篇文献综述,作者和译者都用了很大心思,但通篇看下来其实大多是些零碎内容整理而成,作为论文足够了,然而现实是做成了一本书还定价如此,有点过了……

  ●游戏情感设计的科普类读物,在心流,肢体语言,拟社交互动,游戏角色多方面展开游戏设计如何影响人类情感的论述

  ●这本书非常糟糕,一共一百页,就是一篇论文,卖65!现在出书都开始骗人了?什么编辑

  ●这本书的中文版实在太小了,只有一个巴掌那么大,170 页定价 65。书中就如何打动玩家进行了一些探讨,值得所有游戏设计者看看翻译有些瑕疵,引用的游戏名翻译不准确,前后有不统一地方

  ●游戏的未来大有可为,其实就是一切能激发人正向反馈和情感社交的事务都大有可为

  ●游戏策划的书,中国外国的我也看了不少了,这本书算是蛮有新意的,国内对于游戏以上的本源研究是极少的,也可以说是基本不重视的,这本书从一些心理学角度来探讨游戏对玩家的吸引和情感的影响,提到了很多有意思的游戏案例收获不小,不过这本100多页的小书标价是65块着实吓了我一跳,希望自己

  《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》读后感(一):好多游戏需要玩一下了

  游戏策划的书,中国的外国的我也看了不少了,这本书算是蛮有新意的,国内对于游戏以上的本源研究是极少的,也可以说是基本不重视的,这本书从一些心理学角度来探讨游戏对玩家的吸引和情感的影响,提到了很多有意思的游戏案例。收获不小,不过这本100多页的小书标价是65块着实吓了我一跳,希望自己有机会能把自己对游戏的理解融入到自己的游戏中。--2017年7月31日于北京

  《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》读后感(二):学院浓重的一本书

  因为书名和indienova的推荐,本来还很期待这本书的内容,至少可以解决工作中一直没有想明白问题:在设计系统玩法逻辑时,如何设计玩家在接触部分内容时的情感。不过看完之后大失所望。整本书更像是一篇论文的扩展版本,强塞了非常大篇幅的游戏实例分析(大概占到全书的一半,而且大多数的游戏都很冷门),而且不同章节存在重复引用。去掉冗长的配图和分析,真正的观点很少,并且非常松散。前三章的基本已经讲完了本书的标题,第四章的反思更像是随笔,和前三章的内容严重割裂。

  《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》读后感(三):简要笔记

  这本书给了我几个观点还算有所启发

  1.游戏角色是显示角色的投射,如何能让玩家更好的在游戏世界中表达自己,你能给与玩家参与的越多,你的游戏能让玩家产生的情感投影越强。

  2.Npc的设计是重要的一环,他们不应该是冰冷的道具,他们陪伴玩家的历程在玩家情感体验中占有非常重要的位置。

  3.社交方面

  竞争

  如果在游戏中提供现实生活中无法出现的玩法体验,将会带来意想不到的效果。

  合作

  身体上的合作有利于联系情感和建立信任。

  分享

  这是一个有价值深入挖掘的点。

  4.可以利用玩家自己发出的身体信号增强玩家游戏中角色的代入感(可穿戴设备)。(移动设备如何展现?)

  5.如果一个网络游戏被关闭,那么对于一个长期玩它的玩家来说带来的感受跟一个电视节目关闭了的感受绝不一样!电视节目关闭了你还可以通过DVD等形式观看或与朋友分享。但是一个游戏OVER了,关于它所有的记忆也只能封存。

  6.如果我们直到我们希望游戏给孩子们和社会带来什么,那么游戏设计师们就可以利用独特的工具来帮助创建微妙的连接和支持。

  《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》读后感(四):开创性强,但内容不佳

  游戏在现代社会中的地位与所扮演的角色在过去的十年间发生了巨大的变化,已经成为“第九艺术”的它足以引起研究者的兴趣,本书的开创性在于他将游戏作为研究对象,并且试图用社会科学的研究成果来透视游戏设计中正在发生的现象。要知道在相当长的时间内,艺术与设计领域都让自己保持着极高的姿态而拒绝与科学进行对话,有相当一部分人认为情感与美学皆是妙手偶得,不可分析。还有一些创作者尝试使用一些所谓的美学或者哲学理论来进行解释,然而这些理论过于模糊,有相当数量不可证伪,所以缺乏实用性,解释延展性与启发意义。另一部分创作者尽管已经试图使用科学来或多或少的指导自己的工作,但是由于学科壁垒的存在,他们使用的仍是百年前的“科学理论”而这些理论可能已经被证伪,或者存在漏洞。本书的作者试图用最新的社会科学研究成果来对创造艺术行为进行解释,拟合,这将给予我们巨大的启示。

  我认为本书的写作目的是为了回答“游戏该如何通过设计来唤起玩家情感?”那么要想回答这个问题,我们就必须首先回答“游戏设计如何唤起玩家情感?”请注意这两个命题之间的关系与区别,前者是一个应用取向,后者是一个机制阐述取向。我认为,在设计领域,这两者从来都不是分离的,对原理的了解有助于产生新的应用方式,但现有的应用方式本身就可以作为经验例子来让我们更好的理解抽象理论。但是本书却没有很好的完成这个任务,缺陷主要体现在以下几点,

  1、作者往往只是关注低层次的研究或实验结论,但是这些结论不具有较高的抽象性,缺乏解释力。

  2、作者对高层次的理论了解有限,难以把握理论的内在解释逻辑

  3、因为1,2,作者只能把诸多现象硬放进低层次的结论中,这就必然导致在解释时忽略结论条件约束,解释链条缺乏可延展性。并且故意忽略相反事实,缺乏说服力,更难以作为应用上的指导。而有些难以被解释的,有趣的设计,则完全看不出被解释了的迹象,让游戏设计者虽知道这种设计优秀,却不知道原理,一头雾水。

  总体来说,作者没有一个完整的分析框架,没有认真的了解社会科学领域(尤其是行为科学领域)的相关理论成果,导致了本书成为了一系列实验结论与一系列优秀设计的无机列举,这就比较乏味了。

  但是,未回答的问题我们却可以接着问下去,“游戏设计是如何唤起玩家情感的呢?”,或者在此之前我们更应该去了解在社科领域,我们是否能够回答“是什么决定了人的情感被唤起的种类与程度?”,如果不能,那么游戏领域与其说是一个应用理论的地方,不如说它更有可能成为发现理论的圣地。

  《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》读后感(五):游戏带给了我们什么

  

1

有人问我为什么不玩游戏。

  我说,不是不玩,是深刻的知道自己一玩游戏就会上瘾到无法自拔,与其这样我就干脆不碰了。

  但是游戏为什么会让人上瘾呢?

  有很多人不仅仅是会把大量的时间、金钱花在游戏上,甚至会在游戏中投入真诚的感情。

  最近看了一本游戏学术研究者写的关于游戏的书,她从另外一个角度分析了一款在情感方面设计精良的游戏如何触动玩家的心灵。

2

  开篇作者就介绍了为什么游戏会吸引人,有两个关键词:有意义的选择、心流。

  心流我就不说了,讲的是一种沉浸感。

  关于有意义的选择的话题,我想要来聊聊。

  虽然游戏的情节、任务等等一系列的内容都是设计好的,但是作为玩家的我们仍然有选择权。

从根本意义上来说,游戏和其他媒介最基本的区别是:它们为玩家们提供了通过自己的努力来影响结果的机会。——《Rules of Play: Game Design Fundamentals》

  比如在“虚拟人生”中,我可以选择人物的性格,可以选择她对邻居、亲戚的态度,从而可能会产生不同的结果。

  这让我觉得,我作为“上帝”,掌控着这个人或者一群人的人生。

  众多游戏都让玩家拥有充分的选择权,小到服装、道具、技能,大到游戏的分支情节、任务等。

  这都让玩家在拥有选择权的同时,投入了大量的感情。

  大部分的玩家都很慎重的在游戏中做出各种选择,比中午吃饭要叫哪家外卖的选择还慎重。

  态度和情感的投入,带来了沉浸感。

  我还记得我的一个同学因为游戏仙剑中的角色死了,伤心得大哭了一场。

3

  那么到底是通过什么样的设计来让游戏影响了玩家的情感呢?

  首先,通过多人玩家情感设计来满足虚拟社交的需求。

  一群人在一起同心协力的完成一个任务,即便大家互不认识,也不妨碍这样的有着明确目标(完成任务)的社交的进行。

  而提供不同的社会角色和角色扮演,每个角色拥有不同的属性,又为这类社交游戏增添了更多的乐趣。

  甚至是游戏中虚拟的NPC也会让你产生社交的满足感。

  传说中有一类玩家就喜欢各种“调戏”NPC。

  更别说在游戏中你选择的角色,拥有的技能和属性,和什么样的角色组队打怪,这些都会唤起你的情感,让你在游戏中不断的投入。

4

  随着体感技术的盛行,越来越多的游戏加入了动作的元素。

  相对于坐在那里面对着屏幕操作鼠标和键盘,身体动作的加入会让玩家有更深的沉浸感。

  我记得多年前我父母到我家里来串门时我给他们打开了XBOX,就几个非常简单的小游戏,让他们玩了一个下午。

  整个过程非常的欢乐,因为那个小游戏是单人的,过程中还发生了我父母争抢玩游戏的情况。

  虽然我没有加入争抢的行列,但是我在一旁看得乐不可支。

  就是下面这个守门员的游戏,你要尽量拦住对面飞过来的球。

  那个时候我真心觉得游戏是可以改变生活,改变世界的。

  一家人除了没有任何交流在坐在一起看电视、抢红包,其实有了更多更好的选择,就是一起玩XBOX这类游戏。

  同时,我觉得这类游戏带来的意义更深远一些。

5

  正如所有的事物都有其多面性。

  在我看来,游戏带给我们的不应该只是一些负面的词汇,我们应该像《游戏情感设计》的作者一样去理解游戏,去思考游戏对自己和周围事物的意义。

  我相信在回忆起多年前一起玩游戏的场景时,你应该是面带微笑的吧!

  如果愿意分享你和游戏之间的小故事,欢迎留言。

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  小婧是一名行走在实践路上的资深业务分析师(BA),如果想与我同行,就请关注我吧!

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