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《交互设计沉思录》的读后感10篇

2018-08-31 05:28:01 作者:文章吧 阅读:载入中…

《交互设计沉思录》的读后感10篇

  《交互设计沉思录》是一本由Jon Kolko著作机械工业出版社华章公司出版的平装图书,本书定价:49.00元,页数:202,特精心网络整理的一些读者读后感希望大家能有帮助

  《交互设计沉思录》读后感(一):《交互设计沉思录》by Yellow.Whisper

  正确动态交互设计 以故事载体的交互必须是动态的,充满细节流程,而非以静态界面进行呈现,存在一种‘不可预期’的特性。基本处理原则:1)流程外化,显性化,可观察;2)适当的不确定感,不可预期性,在突出主要特性的同时丰富的辅助特性进行隐藏;3)沉浸式无边界,版式设计原则,提供适当的不清晰感;4)任务处理的灵活性,包括通知形式改善;5)信息载体决定流程设计,静态以菜单参考,动态以取菜取牌为参考。

  目标和任务为导向的设计 静态观点关注状态,例如阅读时的状态,着重静态页面中的体验;任务观点关注用户目标,背后以心理预期为支撑,例如收藏和整理行为,以提升认知为基本心理预期。

  动态的设计 一个是时间,一个是数量,两者会在量变到质变过程改变原本的设计面貌,必须以动态的观点进行设计。

  产品原则 产品是媒介也是信息组织起来的一个实体本质是在进行‘表意’,其核心无非是清晰和舒服

  消息处理机制 内容(包括新闻知识视频图片商品)与消息(聊天、通知、实时更新内容、提醒日志)具备不同的组织特性。外在形式均表现为‘陈列’共有特征是‘排序’或‘筛选’;而其内部特征,对内容来说是分类与整理,对消息来说是重要性和层级。

  焦点小组规范目的性操作考验场景下的任务流程清晰度,主要考察导航/文案、流程设计、结果展示合理性;无目的性操作,考验产品本身的自然流,可以看出产品重心,尤其是当设计师需要引导用户完成某项特定功能和流程的时候,自然流更加能够体现出产品设计的导向性是否达到目的。理想情况下,自然流应该是‘活’的,能够遍历主要的功能,将主要的板块都串起来,而不是形成某个终点结束了,这意味着用户在进入自然流以后不久就会自然遇到一个end。尤其是当产品的功能属性很强的时候,自然流的属性就会被弱化, 如果能够通过任务体系将功能特性放到自然流的某个环节上,让用户熟悉开始使用这项功能,由于在用户熟悉某项产品之前,对于某些场景性应用陌生性导致用户可能无法意识到产品的功能特性,因此必须借助自然流来将‘主动性’功能带入场景中。

  《交互设计沉思录》读后感(二):科技美学人性——交互设计的十字路口

  http://www.uegeek.com/reading/rd_thoughts_on_ixd

  好久没有正儿八经笔记了,翻完两遍《交互设计沉思录》,还是云里雾里,不得不借助敲键盘来整理一下思路

  这是一本探讨理论的书。这类书很难写,读者一般在读的过程中频频点头认同作者的观点,但是一放下书,却又好像什么都没得到。对这一类的书,如果看完后刷新了自己对该领域认识,就可以认为是一本好书吧。至于刷新认识,大概是看书里有没有提供一个好用框架,帮助自己去理解这个领域,弥补过去因视角深度的缺乏导致的局限。这么看来,这是一本好书。

  Jon在引言中首先指出了交互相关书籍的两大主题:一是集中在人机交互领域,局限在于被认知心理学计算机科学所限定,过于强调界面元素,力图得出创建界面的最佳实践启示指导原则;二是集中在形体创造设计,考察元素的各种形状、组合或布局的美学价值情感价值。但探讨技术和形式之间的语义关联几乎是一个空白

  一、交互设计为什么重要

  交互设计立足于人、技术、设计三个领域,因为从“人”的因素出发,所以才需要去寻找技术和设计融合的最佳途径,以解决“人”的问题,提升“人”在科技世界中的生活品质

  Jon对交互设计的定义是:在人与产品、服务系统之间创建一系列对话。这种观点并不新鲜,但是作者尤其强调了“时间”因素。交互即对话,对话是随时间推进而演变的,是易变和流动的,接受拒绝、理解、困惑贯穿其中。区分用户界面设计和交互设计,时间维度关键,两者对时间在产品使用过程中所扮演角色的理解有本质的不同。交互设计的价值之所以被逐渐认识,正是因为人们对与自己打交道的物品/系统的要求越来越高,互动发生在一定时间段,而不仅仅是接触的一瞬间。怎样让机器/系统拥有与人自然对话的能力,弥合语言鸿沟促进对话,是交互设计师的责任所在

  交互设计师是行为的塑造者,借由人与产品之间的持续对话来支持产品的使用体验。交互设计的目标是试图随着时间的推移,逐渐理解并塑造人的行为。所以其使命首先是观察人类尝试理解并改变人们做什么事情经历什么样的感受,以及脑子思考什么事情;然后在复杂想法中寻求平衡:需要考虑问题的两个极端——最大的和最小的、概念层面和实效层面的、人类层面和技术层面的等。

  顺便提一下困扰自己的问题:互动设计和交互设计的区别是什么?Jon认为互动式媒体设计几乎总是以技术为中心,而交互设计以人为中心。这一点很好地体现在一般的设计过程中。

  二、万变不离其宗的设计过程

  CMU的设计流程框架:define定义——discover发现——synthesize综合——construct建构——refine精化——reflect反思

  IDEO的四步设计过程:observation——brainstorming——prototyping——implementation

  Design Edge的三部设计过程:define——discover——develop

  mart Design的三步设计过程:conceive——create——complete

  这些经典的设计过程,基本都包含以下步骤

  a 定义设计问题或机遇:人们所处的场景和经历的故事是什么?

  发现隐藏的欲求需求欲望:尝试理解人们做什么事情以及为什么,实境调查的四大原则是focus、context、partnership和interpretation

  c 综合、建构和精化:先发散探索多种解决方式,然后收敛定位最佳答案

  d 反思和评估

  可见设计思维所强调的是情境启发、定义问题和方案探索。

  信息架构是很多交互设计师的工作范畴之一。在虚拟空间为人们提供类似地图的指向服务,是互联网时代设计师的一大课题。信息架构从效用来说,是为了让人们在浏览、使用某个产品时,清楚自己在哪里、可以去哪里、怎么去哪里;而从根本目标来看,信息架构其实是为了实现数据到信息到知识到智慧升华。信息是能表述意义的数据组织形式,经由信息得出原则、理论、论点等就产生了知识,智慧是以新的、与众不同的方式应用知识获得的启示。

  设计过程中常用的一些可视化方法

  - 用亲和图组织数据

  - 用概念图将系统视觉

  - 用流程图展现决策过程

  - 用Ecosystem Diagram展现Engagement Point

  - 用Journey Map体现交互序列 :常用来描述线性的最佳场景

  设计的难点有二:如何发现隐含的限制条件,如何把握隐含限制条件与明确限制条件之间的平衡。

  三、交互设计不仅仅关乎可用性和效率

  关注可用性的设计师会致力于减少设计在认知上的不协调,强调速度和完成任务所需的时间,旨在把用户使用复杂系统时可能犯下的错误数目见到最小。但如果要让用户与产品发生的交互能以具有诗意的方式与用户产生共鸣,还必需满足三点:

  - 交互要有代入感;

  - 对于索要完成的任务而言,交互要足够复杂,以使用户进入一种专注的状态;

  - 交互具有高度可感知性

  四、交互设计对文化影响

  交互设计如何影响并塑造着文化,Jon花了不少篇幅去阐述。他认为设计师所缺乏的不是解决社会问题、影响文化的能力,而是责任感和自我意识。设计师能做的最重大却也经常是最缺乏深思熟虑的决定,就是选择设计什么样的东西。并非所有设计问题都同等重要,也并不是所有设计问题都值得去解决。设计师需要明白,自己的工作之所以能够开展,是因为自己对解决问题的领域或类型做出了选择,自己的时间用在何处依赖于这个决定。Jon在最后一部分几乎是大声疾呼设计师们反思自己的工作和贡献,提醒我们设计的思维和方法其实有更广阔的价值空间。

  最后

  用Jon的话总结并且自勉吧:

  只有把科技、美学和人性三者融合到一起,我们才能踏入交互设计的世界。交互设计研究的是人与事物之间的对话,因此它能为科技的进步带来和谐之音。

  《交互设计沉思录》读后感(三):《交互设计沉思录》读书笔记

  1、交互设计定义

  “倘若要用更简单的方式来界定交互设计师这个职业,则可以说他们是行为的塑造者。

  设计较艺术,最大的不同之处也许就在于,在设计里这种沟通本质上是双向的,而在艺术里的是单向的(如从画家观众)。

  交互设计师的目的,正是借由人与产品之间的持续对话来支撑产品使用体验。 --概述

  交互设计师采用人种学的的研究方法,是为了尝试理解两个问题:1、人们做什么事情;2、为什么人们做这些事情。”

  2、实境调查原则

  “人种学家hugh beyer 和 Karen holtzblatt 总结出了实境调查的四大原则:focus(焦点)、context(上下文),partnership(合作关系)和interpretation (解释),它们强调的正是 “user is not like me”

  焦点正是在实境调查中,为了描述“要考察什么事物”而预设的视角,它为设计师提供了可借以着手考察的核心主题,也为设计师提供了可借以明示的陈述。”

  3、“综合、建构、精化”的迭代式设计

  “经过了设计的定义和发现阶段,设计师就要开始“综合、建构、精化”的迭代式设计过程……这三个阶段依靠的是三种手段:1、快速绘制构思创想图(广泛地绘制草图和记录想法,以便探索解决问题的多种方式);2、通过场景和故事板(storyboard)发展故事叙述方面的额外线索;3、mind mapping(作为概念构思和问题求解的创造性方法

  4、思考:发散&收敛

  “收敛的思维旨在定位最佳答案,即给定问题的最优解决方案

  发散型思考是有风险的……这种思维方式强迫设计师切换自己的视角,放下熟悉带来的安全感,以便探索更多的可能性

  当最初的构思被放到思考框架中另一个地方时,就会引发新的问题和想法,这时创新才会出现。”

  5、使用上的挑战性可以给用户带来成就感,但应该同时保证可用性

  “然而,为了实现专注状态的达成,也必须让制品具备一定的(使用上的)挑战性,使得用户在完成一项有难度的任务之后产生成就感。

  在 可用性 与 挑战性 之间取得平衡是个艰巨的工作 。”

  《交互设计沉思录》读后感(四):所有创作都来自于打磨

  不知道小时候为什么觉得天才一定是灵光一现就可以做很好的东西出来的。越来越多的经验告诉我,不管是艺术创作,还是科技创新,在背后都有无数的积累,甚至是无数的失败。没有一个成功作品不是由于持久耐力和钻研。设计也是如此。

  而人,作为着一切的核心,无不渗透其中。所以人文关怀的体现,在无底线抄袭和同质化的过程中,就显得愈发重要。

  最后,到了一个每个行业,每个有追求的人都会讨论的问题,这些作品的社会价值是什么?要怎么做才能让这个世界变的更美好?要怎么选择,才能让自己的作品发挥更大的价值?

  其实,对于社会价值这件事儿,最好不要有上帝视角,如果没有这些辛辛苦苦做牙膏的人们,你们岂不是天天口臭牙疼。是吧~~

  但是呢,反过来讲,人总是可以选择自己更喜欢的,喜欢做牙膏就做牙膏,喜欢搞设计就搞设计,喜欢赚钱就赚钱,喜欢创造社会价值就去创造那些所谓的社会价值。唯独,不要什么都不喜欢失去生活的意义。

  《交互设计沉思录》读后感(五):亮点珍珠落玉盘,醍醐灌顶

  《交互设计沉思录》,读后神情气爽,很多困惑都豁然开朗,提炼出的点难梳理出完整逻辑体系,就一条条列出来,与大家分享

  1.用户驱动,而不是技术或商业驱动,设计师,请不要轻易妥协,收好节操,为用户争取好的体验机会。这就需要设计师学会商业语言,以更好的争取,另外可以通过“过程外化”,增强自己的说服力,来扩大自己意见的接受度。

  2.竞品分析只是一个方法,研究用户才是真正重要的,与周鸿祎的“少研究对手,多研究用户”不谋而合。对用研结果的解释很关键。

  3.交互设计与视觉设计的区别在于:交互是以时间为维度来考量的,这就要求系统化的思考方式,旅程图可以发挥很大作用,另外设计时要考虑真实的线下场景,生态系统图也是很好的工具。

  4.设计师的节操就是认识到自己的产出物会以蝴蝶效应影响整个社会的文化及各个层面,因此每一个设计决策都要审慎,要让自己越来越“专业”,要对设计过程的驱动负起责任。

  5.好的产品应该是优雅恰当的,有时可以尝试视觉先行,由视觉反推交互,也许会有意想不到的好结果。

  6.尊重用户的多样性、独特性,设计一半,留出创造的空间。设计需要能屈能伸,能够很好的满足每种情境的需求。

  7.互联网行业的质保阶段就是体验排查。

  8.要注意提供更友好的售后。

  9.公司要加强系列产品的品牌统一,体验相继承,即品牌DNA,苹果就做的很好,诺基亚也不错。

  10.用户对产品的粘度取决于三个关键时刻:出现故障时、要尝试高级功能时、分享体验时,在三个关键时刻若能很好的施加影响,效果加倍,要把握好设计的节奏。每一个好的体验点可能并不会直接带来收益,但是它们的合力将会是有益的。

  11.简洁、可用性不是全部,有时候需要传达产品的诗意,展现“非理性”的一面,因为使用产品的毕竟是人。

  12.设计师的时间很宝贵,很有限,那么宝贵的时间要用来做什么?当然是要用在解决最重要的问题上,贫困、天灾、腐败,诸多问题,需要设计师的力量,这个观念也许太过于学院风,但是这种描述却并不夸大。在公司任职没有自由的选择空间,然而目前很多大公司也开始注重社会影响力,商业利益与公益二者的结合是一个有趣的话题。设计需要注意人道主义。

  13.社会中能支付高档的、优良体验产品的用户是少数,处于金字塔的顶端,而如果为金字塔底部的人设计将会获得更大收益,因为他们的基数非常庞大!

  14.如果有一天不做设计师,没关系,重要的是用设计的思维做每一件事,这种思维用到各行各业,都会发挥强大的影响。

  《交互设计沉思录》读后感(六):人本思考

  第一部分高屋建瓴,定了交互设计的思维基调。即以人为本,关注人的行为。无论是什么设计,实体或者平面,注意观察思考不同文化情态下人的行为。都是人,但是行为会有细微差别。关注到细枝末节的东西就能准确定位设计的方方面面。把每一个流程细分,以时间维度和生活、使用习惯的用户场景作为记录方式来思考设计。

  第二部分是管理的复杂性。管理作为一项实践中的学问,文字难以涵盖齐全。本书仅在用户使用某个设计产品的过程中可能遇到的一堆事,以及需要记录的数据进行有效的管理。UI和交互最大的对比就是是否关注时间及后台数据交互流程。

  《交互设计沉思录》读后感(七):关于认知的认知、关于学习的学习、关于知识的知识

  摘自书中最后一节,交互设计实践者日常实践中采用的具体做法与词汇汇总。

  Abductive Thinking(回溯式思考)

  基于直觉和假设的逻辑思考方式,有时候被描述为"最佳解释之逻辑"。设计师采用的就是这种思考方式,依据收集到的大部分(但不必是全部)的所需信息,做出经过体察的、生成式的 (generative) 设计决策。

  Aesthetics(美学)

  通常用来描述视觉美感,是对经过刺激而产生愉快感或幸福感的要素的分析、研究和考察。美学还关乎古代哲 学,诸如亚里士多德和柏拉图等思想家一直在考察美学在心灵中所扮演的角色。

  Affinity Diagram(亲和图/相关关系图)

  通过由下至上的方式建立的图表,旨在从大量数据中寻找模式和可归纳成组的部分。

  Carnegie Mellon University(CMU. 卡内基•梅隆大学)

  坐落于美国宾夕法尼亚州匹兹堡的卡内基·梅隆大学在交互设计领域的演化发展方面起到了关键作用。该校提供交互设计、语言学、认知心理学和人机交互等领域的硕士级别课程,出现过数位引领并发展了交互设计学科的灵魂人物,包括John Rheinfrank、Richard Buchanan、Shelley Evenson、Jodi Forlizzi、Craig Vogel、Herb Simon和Alien Newell 等。

  Codesign(协同设计)

  蕴含了一种哲学观的设计方式。协同设计将最终用户纳入所有层面上的整个设计过程中,以确保最终用户的价值结构能如实反映到设计方案当中。

  Concept Map(概念图)

  Concept Map指的是系统中各个实体之间的关系图,可以用多种多样的视觉形式来表现,但其内容通常总是包括名词概念(代表系统中的实体)和动词(代表实体间的关系),以及两者之间的连接关系。气泡图 (Bubble Diagram) 和网络图( Web Diagram)就是Concept Map的两种表现形式。

  Contextual Inquiry(实境调查)

  传统的访谈会依据问题列表问参与者提问,依赖于参与者的记忆或回想来得到问题的答案。Contextual Inquiry与之截然相反,它要求调研人员对参与者完成特定任务或进行特定活动的过程进行观察。记亿有可能不准确,Contextual Inquiry能让我们深人了解实际发生了什么事情,而不是用户 (参与者)凭借回忆认为发生了的事情。

  Convergent Thinking(收敛型思考)

  Convergent Thinking是个极具分析性的思考过程,旨在不断缩小选择范围,并最终得出最合理、最恰当的方案。因此,它也是个评估的过程,要求依据特定的标准对备选构思或想法做出判断,确定是接受它还是否决它。

  Critical Incident(关键事件)

  关键事件指的是影响系统可用性的事件(event),经由诸如Think Aloud Protocol等各种形式的用户测试甄别出来。关键事件的出现意味着,某种没有预料到,但值得注意的事情发生了,而这往往说明系统中存在可用性缺陷。

  Customer Journey Map(顾客旅程图)

  以视觉化的方式描绘用户与产品、服务或系统的整个大体系发生各种交互的场合(即接触点,touchpoint)。

  Data,Information,Knowledge,Wisdom(DIKW,数据、信息、知识、智慧)

  “数据-信息-知识-智慧”链条通常会被信息管理(Information Management)或图书馆学科(Libra Science)引述,描绘的是在体验过程中逐渐获得启蒙或启示的流程。信息架构师在尝试考察大量数据并从中抽取与用户相关的信息时,经常会提到DIKW的概念。

  Dialogue(对话)

  交互设计中的对话概念体现了人与设计出来的人工制品之间的一种超越了功能性的关系。对话意味着一种长久持续的和体验的感觉,能把用户提升到与人工制品及其设计师对等的地位上。

  Divergent Thinking(发散型思考)

  Divergent ThinkingThinking是设计过程中的关键组成部分,要求设计师快速产生大量差异化的构思或想法。在设计的开始阶段,设计师通过快速绘制草图(rapid visualization sketching)来描绘设计问题的各种可能的解决方案。然后,设计师通过Convergent Thinking(收敛型思考)来对它们进行筛选和取舍。

  Ecosystem Diagram(生态系统图)

  指的是系统或品牌的视觉化表达形式,通常用来描述系统或品牌与用户发生交涉的各种场合 (engagement point) 。

  Ethnography(人种学/民族志)

  人种学被正式地用来指代一种专门考察文化的人类学。同时,它也被看做理解人及其相关工作问 题的手段,被纳入设计过程当中。人种学考察的是文化,设计师考察的也是文化。

  Flow(流)

  Flow指的是艺术家和设计师描述的借以进行创造性劳动的一种专注的心理状态,由Mihaly csikszentmihalyi首次提出和记载。这种状态要求人全身心地投入当下正在进行的活动当中,无须考虑活动何时终止,不能被干扰和打断,并且弱化自我意识。

  Focus Group(焦点小组)

  一种用于市场营销的技巧,旨在收集一个小群体对产品、服务或系统的意见和看法。焦点小组的主导者引导一组人员经历各种场景,并依据特定的目标来发起问答。

  Graphical User Interface(GUI. 图形用户界面)

  GUI界定了用户在使用软件时会接触到的一组数字化控件,以及用户与之进行交互的方式。传统意义上的GUI控件包括窗口、图标、滚动条等小部件。

  Heuristic Evaluation(启发式评估)

  一种探查可用性的方法,做法是将界面与特定的指导原则或最佳实践准则进行对照比较,以期辨识出界面中存在的可用性问题。由于该方法不需要用户参与(只需要受过训练的导师即可),因此被认为是打了折扣的可用性实施技巧,同时也因此对时间和资源的要求不高。

  Human-Computer Interaction(HCI,人机交互)

  HCI旨在理解计算领域中的人本因素的实质,考察的是人与计算机系统进行交互的方式。

  Human Factor(人本因素)

  考察人与人造物品进行交互时,其在身体和认知上的情况和表现。此概念一般被看做人体工程学(ergonomic) 的同义词,而后者体现出身体不适或疲劳的意味。

  Industrial Design(工业设计)

  通常指创造大规模生产物品的专业领域,但不包括系统设计( system design) 或服务设计(service design) 的工作。也有人认为,工业设计师与其说是形式的赋予者, 倒不如说是问题的解决者。

  Information Architecture (信息架构)

  一门相对较为年轻的学科,源自计算机科学和图书馆学等领域。然而,称其为科学又显得太过务实,忽略了它以用户为中心的情感化的一面。要成为信息架构师,就必须以明晰性、可理解程度和创造性为终极目标。从根本上来说,信息架构师的天职就是从数据中发掘其意义。

  Interaction Design(交互设计)

  在人与产品、服务或系统之间建立对话的活动。

  Interactive Design(互动式设计)

  重点关注介于用户和软件、 网站之间的技术层面的设计。

  Interpretation(解释)

  解释是进行批判性判断并创造意义,是设计过程中的关键部分之一。在完成了调研并收集到大量数据之后,必须对数据进行解释,以期对数据的要义获得真切、深入的理解。

  Offshore Product Development(离岸产品开发)

  把各种服务外包至其他国家或地区的做法,一般能实现经济上的收益。尽管在20世纪八九十年代,美国将生产型外包看做一种对自身的威胁,但事到如今,它已经变成了实现大规模生产的惯常手段。

  rocess Flow Diagram(流程图)

  流程图也称为数据流图(data flow diagram) 或者决策树( decision tree diagram),原本是电子工程和计算机科学领域的方法,用来描绘数据在系统内的逻辑流程。设计师能在流程图的协助下,理解其所考察的活动中的各个独立的规则及其相互之间的关系。设计师可以通过这种分析工具与工程师进行沟通,解说和展示设计决策背后的道理。

  roduct Requirement Document.(PRO,产品需求文档)

  用来定义产品、服务或系统的功能特性和用例的文档,通常由市场部门创建。

  cenario(场景)

  场景描绘的是用户为达到目标而使用产品的故事,其作用与人物角色(persona)类似,在于帮助设计师理解新制品如何融入用户的日常生活当中,以及用户行为的微妙细节。

  emantic(语义学)

  确切地说,语义学就是关于意义的研究。其在产品中的应用则涉及物品的物理特征和形式特征背后隐含的意义。 产品语义学关乎语言,因为物品的形式与其名称会在人的记忆中以难以捉摸的方式关联在一起。

  emiotic(符号学)

  符号学即对符号(sign) 的研究。所谓符号,不但包括印刷出来的图案或标记,还包括对表意(signification,即象征)过程的理论理解。人类可以通过对事物赋予象征意义(即通过象征进行表意)来对诸事物的含义进行沟通,同时符号本身被看做承载着特定形式的意义的载体。

  ocial Entrepreneurship(社会公益创业)

  ocial Entrepreneurship指的是兼顾多个目标的业务形式——既要实现企业或机构自身产生利润,又要致力于社会货币(social currency) 的发展,以期实现人类境况中某些部分的改善。

  Think Aloud Protocol(即想即说)

  Think Aloud Protocol由Herb simon和Anen Newell 研发,是最常用的软件界面可用性评估方法。在Think Aloud用户研究中,参与者一边使用系统,一边大声说出自已正在做的事情。转录下来的用户叙述就成了分析的基础(即protocol),借以辨识软件存在的问题。

  Universal Design(通用设计)

  Universal Design主张产品设计应该抛开身体或年龄等方面的差异化问题,以所有人都能使用为最终目标。它试图涵盖所有人,因此也称为包容性设计(inclusive design)。

  Universal Modeling Language(UML,通用建模语言)

  UML是一种建模语言,用来将用例 ( use case, 即用户达到目标所需的一系列行动步骤)以视觉化的方式表达出来。UML被用来把对场景 (scenario) 的含糊描述转化为形式化的线框原型(wireframe prototype) 。

  Usability(可用性)

  可用性往往意味着系统的效率问题。可用性分析一般被用来追踪任务完成时间或错误数量,以便将系统可发挥的效率进行客观量化;而定性的可用性测试(qualitative usability testing) 能被用来洞察产品使用中的主观因素,比如吸引力或者愉悦程度。

  Use Case(用例)

  用例是指特定的具体的界面流程,一般用来描绘用户如何经由界面达成特定目标。软件开发人员通过测试用例(test case)来消减代码中的缺陷(bug);而可用性专员通过用例(use case)来探索使用系统的多种可能的方式。

  Visual Interface Design(视觉界面设计)

  通常涉及的是让界面呈现特定风格的美学元素的设计,包括字体、颜色,以及其他GUI中的主观元素。

  Wicked Problem(诡异问题)

  诡异问题是一种难以界定的社会问题,它涉及多个利益相关者,而利益相关者又各自抱有互不相容的目标。这些问题的解决能影响人类生活里最基本的品质。与其他诡异问题存在着纠缠不清、千丝万缕的联系,是诡异问题的一大特征。

  Xerox PARC

  ARC即Palo Alto Research Center的缩写,是Xerox Corporation (施乐)的研究部门。现今的许多计算机工具和标准都是由该部门于20世纪70年代研发出来的。

  《交互设计沉思录》读后感(八):设计:人、产品、行为以及文化沉浸和社会体系

  我的交互设计入门书。

  在开卷以前以为会是 各类bible书,然而是一本略有些人文意味的手卷。

  与其书名《沉思录》相得益彰。

  展示的是以下的概念:

  1)交互式设计体现的是人、人和产品的互动以及对用户行为的塑造

  2)不可唯技术论,技术是手段和方法,但是设计的根本还是要放在人和产品的关系方面

  3)主要的工具有:亲和图(组织数据)、概念图(系统视觉化)、流程图(决策过程)、生态图(接触点)、Journey Map(交互序列)

  4)设计产品中要有文化的概念

  5)要有真实的体验、展示时间的维度对产品和人造成的影响

  6)系统性以及诡异问题(涉及大系统,无法推演,结果影响环境一致无法得到线性结果,无法类比和构建,也无法评价是否产生了所预期的影响——很难拆分影响变量)

  7)要从社会角度来推进交互设计

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