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设计心理学经典读后感10篇

2017-11-17 21:17:02 来源:文章吧 阅读:载入中…

设计心理学经典读后感10篇

  《设计心理学》是一本由[美]唐纳德·A·诺曼著作,中信出版社出版的平装图书,本书定价:30.00元,页数:271,文章吧小编精心整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《设计心理学》读后感(一):从生活细节解读设计问题

这本书是我读的第一本设计书。很幸运,有次在同济的一个小型演讲上见过作者本人,看上去很和蔼睿智。P.S.作者在TED当中有演讲。
这本书写于上个世纪,然而这本书的影响到至今依然深远。
我觉得大多数的中国消费者应该多看看,对设计不会有误解。
国内大多数人对设计有误解,有偏见,更甚至有些教设计的老师都出问题。
这书通过具体事例来讲解。
我举个例子,这个例子我有亲自体会。
当你在坐大众桑塔纳2000的话,你手边的开窗按钮和窗户同一平面,
按上就是关窗,按下方就是开窗。
然而如果你坐本田的车,开关与窗是垂直关系即是水平的。
向上拉是关窗,向下压是开窗。
越是习惯动作越容易误操作,尽管开关方向和窗户开关方向一样,但在丰田车上我还是弄错了,想开窗,可下意识拼命拎,反复好几次,直到我尝试下压。
看上去是小事,可紧急情况下是很可怕的。
我通过我的知识和该书的理解来解释下。
原因:
1、人们对运动有记忆,例如学完自行车,我们每次骑车不会去回忆步骤而下意识骑上去。由于上海的出租车都是大众,所以我习惯了开车窗按上下,而不是上拉和下压。
2、人在做习惯性动作会不假思索,此时就容易三心二意,会误操作。当时我在想事情,这也是我误操作反复拎的原因。还有没有反馈操作错误,如果有个提示,我就会打断思考,注意力就在开关上。
3、操作按键尽量同向,减少多余的思考,减少误操作。尽管这开关与窗开关同向,上下和拎拉,但由于不在同一面上,就要多思考下。尽管我空间感很好(不画图做立体几何),但由于1、2的因素干扰,我还是避免不了犯错。
当你读完这书,你会发现有很多日常设计有多糟糕。

  《设计心理学》读后感(二):The Design of Everyday Things

不得不说句,书名翻译的不好
开始以为是什么垃圾书非要扯上心理学之类的
仔细一看,居然是大名鼎鼎的《The Design of Everyday Things》
事实上,只有第二第三章提了心理学的一些东西,比如思考啊,评估啊,行动啊,以及记忆相关的一些东西
开篇说了,其实有时候用户不会用,不是因为蠢,而是设计不好
后面提到了对于防范失误的设计,比如灰机、核电站
人嘛,本来就靠不住,应该在设计预防上下功夫
然后是日常的一些东西,比如水龙头啊,游戏难度的权衡啊
总之设计要以用户为中心
所以原版书名多切合书意啊

  《设计心理学》读后感(三):《设计心理学》读书笔记

1、设计的实质
    “设计实际是一个对表面上相互冲突的各种要求进行协调的过程。”
2、自然设计,可视性原则
    “垂直金属板和固定旋轴属于自然信号,可以被用户直接感知到。我把这种对自然信号的使用称做自然设计。
    为什么汽车具有这么多的控制器和功能,但却比电话系统易学易用?汽车的设计好在哪里?答案很简单:可视性程度高。控制和被控制之间建立了良好的自然匹配关系,每一控制器通常只有单一的功能,因此信息反馈清晰快捷,整个系统易被用户理解。”
    再者,汽车的控制器清晰可见,它们的位置和操作模式都与功用之间建立了很清楚的关系。所以,如果产品的设计符合可视性原则,用户一看就能知道产品的各项功能以及各个控制器的作用。 ”
3、改善交互先分析行动的结构
    “为什么一些事情(例如把胶片装入放映机)做起来会如此困难?这是本书的核心问题,要想找到答案,我们需要了解人在做一件事时所经历的步骤,即行动的结构问题。”
4、行动:执行&评估
行动本身包括两个方面:去做什么和检查这样做的结果。我们将其称为“执行”和“评估”

  《设计心理学》读后感(四):值得欣赏的专业

  题目有点言过其实了。但确实是看了一本好书后的第一感觉。设计心理学作为设计入门书籍可使人得到的启发不是一句话可以简单概括的,由此,对作品的喜爱不由得上升到了对作者的仰慕。
  诺曼先生在新版序中写到“诺曼门”,即为以它的名字作为华而不实的产品代号。这样的称呼可算是如同读者把作者赖以为生的作品批评得一无是处般的最低评价。可是诺曼先生的却没有很大的失落,然后一蹶不振,反而把自己之前写下的这本书更加积极地宣传了起来。无论何时,一颗“屡败屡战”的坚持和调侃自己的幽默心境都是值得欣赏的。由此,对作者的初次印象就是非常不错。
  书的开篇就用了生活的一系列让我们迷惑的失败产品引文:专门为受虐狂设计的卡洛曼咖啡壶,看起来无法打开的塑料包装袋,等等。——要想弄明白操作方法,你需要获得工程学学位。(小标题)简介明了,准确扣紧人们日常使用产品时产生烦恼心情,分析明晰,使得本书易理解且易读,读来非常有趣味。
  全书的逻辑大致是:提出问题-为什么-如何解决。开篇的日用品中的设计问题作为引文,而后便是设计原则的分析,最后还提供了解决方案并对未来发展趋势进行了预示。更有趣的是"犯错之道"章节,"想要生产出令用户抓狂的产品吗?这些一定不能错过哦",罗列了错误的设计方法,但用的是反响说法,讽刺式幽默更显。
   
    即使是作为非设计人士也可以从中获益。人们日常操作其实是可以用心理学分析出来的。比如,你明知从面包机中直接拿出面包是危险的,可当面包即将烧焦,你便“自认为很小心“地去急忙去抢救面包。殊不知问题有多危险。这便是:选择性注意(注意了眼前问题而忘记其他问题。)无独有偶,个人可以犯的小错误,在肩负全飞机人的安全使命的机长身上一样可以发生。人总习惯给自己的行为找理由,即使飞机检查时已经发现了问题,也总能找到说服自己的理由。然后就无视危险继续飞行。当然在大多数情况下飞机不会出事,这大大助长了人们的冒险精神。可问题一旦发生,后果不堪设想
   此外,诺曼先生还将日常活动结构分层分析,结合人的思维模式讲案例分析得妙趣横生。具体如何?请听诺曼先生道来。
   
    做设计师最怕的是自以为是,最大的误区是为美观忽视实用性。当然这不仅适用于设计师,许多行业都如此。那么,设计师在设计时最容易犯的错误是什么呢?——看书吧。
不是卖关子,只是读书的趣味是要自己体验的,也只有看了书才能更明白遇上好书时的欣喜
    
最后,用诺曼的话结言吧
    嘿,眼前在看书的兄弟或者姐们。(这句是自己加的,可能加了使诺曼先生提携年轻人的感觉更加突出。)看完这本书,一切可都得靠你自己了。
  如果你是一名设计人员,那就应该为产品的易用性努力
  如果你是一名用户,那就应该为产品的易用性呐喊。
  …………
  好好享受一下生活吧,到世界各地转转,注意观察设计中的细节,为那些方便好用的小物品二感到骄傲,并对设计这些物品的人心存感激。你可以在心中为那些优秀的设计人员颁奖,送给他们艺术鲜花,也可以送给他们一把野草。
(诺曼先生,那看来作为仰慕者我应该给你送上一座花园啦~
   玩笑,祝大家读的愉快。)

  《设计心理学》读后感(五):听爷爷讲那过去的故事

    其实书名翻译过来应该是日常用品设计学吧。居然摇身一变成了心理学。作者一直在强调不要怪罪自己不会用一样东西,设计得不好不是你的错。我最近有这样的感觉是在用Gopro 3的时候,虽然是触屏,但是整个操作模式就是不顺手。要知道使用Gopro大多数是在运动摄影和高速摄影,很可能手上戴着滑雪手套或者穿着潜水服,在极端的环境下还要按很多下不同的按钮来调整画面和模式实在太不人性化。
    书的内容放在10年或者20年前是真心不错,现在看难免有些过时。很多功能和仪器都已经被发明和开发出来了。不过作者总举的放映机的例子倒是勾起了我的怀旧情绪。想起初中的时候PPT还不普及,那时候的多媒体教学的一片天是由幻灯片撑起来的。不知道还有没有人记得一个自上而下打下来光的机器,放映台上放上老师用油性笔在塑料纸上手写的幻灯,于是大屏幕上就原样放大展现出来了。所以左右正反就像打印机一样,让人容易搞错。现在想起来还是化学老师总是放反的画面。记得前几天FM887还在讨论现在已经消失的电子产品,谈到了mp3, MD,却没人谈起这种幻灯机,大概也称不上是电子产品吧,不过确实和MD是同一个时代的产物。
    还有一个例子作者也是情有独钟,就是门的设计。不知道如何开门确实是很窘迫的一种情况。在很多酒店、商场、咖啡馆都可能碰到设计优秀的门。很多门上都有PULL,PUSH的字样,按作者的观点,当你在产品身上进行标注的时候,就说明你的设计失败了。我深以为然。APPLE系列产品和无印良品的产品都走简洁风,但易用性并没有受到影响。但很多日常电器可能很难做到这一点。我觉得让很少使用洗碗机和烘干机的人操作一台崭新的机器,大概设计再好的产品也做不到吧。记得旅行的时候用酒店的烘干机和AIRBNB的洗碗机都遇到了困难,只好求助才能解决。希望未来会有更好的设计解决这个问题吧。
    

  《设计心理学》读后感(六):什么样的产品才算是一个好的产品

日常生活中,经常会遇到一些好用和一些不好用的产品,以前只是笼统去的感知。读完这本书后,才知道如何去评判每个产品的设计,好好在哪里、差差在哪里。一个好的产品设计,需要充分利用用户的感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉),注重每一次交互的过程,给予及时明了的反馈,让用户看得懂,知道怎么使用。
优秀的设计原理有:
l 可视性。用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。正确的操作部位显而易见
l 正确的概念模式。设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作键按钮的设计与操作结果保持一致。
l 正确的匹配。用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。
l 反馈。用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。

  《设计心理学》读后感(七):生活处处皆设计

此设计非艺术那个设计,而是生产制造一项物品的蓝图、模板、制造过程。所以一开始我也被书名的高冷吓着了,躺在硬盘的底层里接灰(如果有的话);但偶然翻开此书时发现虽然作者高大上,但使用的例子却是周遭随处可见的,于是开卷,果然有益。不一定是设计师,普通的互联网和移动互联网产品经理也能从中受益;联系到最近跟客户做的电商,其实app开发中应该用得到。就算真的一无是处,内容中提到的观点、实例也非常有趣,实在值得一读。
 
作者在序言里提了设计原则:可视性;概念模型(匹配原则)、反馈、限制因素、预设用途等。然后通篇都在阐述这四个原则。所以如果对此有深度的理解,那么作为跟产品经理的沟通是足够的了。这几项原则值得反复读好几遍,并且经常联系到日常生活中的种种好的、糟糕的设计进行学习理解,对比提高。
设计中的重要原则:可视性,即能然用户能非常方便地知道设计品的功能、使用进程、使用方式,体现操作意图和可操作之间的匹配,具体的表现是各种箭头(app)、指示(日常器具)。可视性要求相关的物品零件必须显而易见。反馈,给用户提供正确的操作线索,用户需要得到正确的操作反馈,及时的反馈对于用户体验至关重要,尤其是用户在等待的时候,我们网站以及app上所有的进度条,显示百分比就算一个反馈,生活中ATM机数钱的声音也是,可惜买票排队没有任何反馈,此种情况用户容易焦躁。可视性与反馈的方法:显示屏增加可视性、声音(如ATM机就是很好的设计,于此类似还有自动售货机和自动售票机,下次你在地铁买票时注意一下该原则在具体设计中的应用)。
概念模型指操作和得到的结果之间一一的匹配关系,生活中最常见的要算电灯和开关了。如果你房里有好几盏灯,那么一定对应好几个开关,用户如何将每个开关与每盏灯进行匹配呢?最偷懒的办法就是按照顺序,大礼堂、工厂仓库等就是这么办的。但如果等的功能不同,存在较大的区别的话,更好的匹配是将开关与灯的位置进行匹配,划分不同的区域。
限制因素是指要在用户容易出错的地方故意设置重重阻挠,使其不太可能犯错,如“删除好友”,会有一个“确定删除春哥”吗,默认选项是“否”,可限制“不小心”删人。除此之外,使用五号、七号电池的槽也是很好的限制因素:弹簧可以避免你将正负弄反了。限制因素分为语意、物理、逻辑、文化限制因素。预设用途是设计产品要符合人们的使用习惯,盖里奇的《snatch》里俩笨贼怎么推门都开不了,甚至枪击也无济于事,于是摘下面罩叹息,结果给摄像头拍下来了;然后给俩笨贼开车的肥肥从外一推,开了。预设的用途中门的推一般是横杠,而拉是竖杠,如果都照此设计,就很容易区分。与差错相关的设计原则:了解导致差错的因素,减少该因素;给予操作者“后悔药”(如回收站就是一个很好的设计);给予错误很明显的提示;改变对差错的态度。如何处理差错:设置强迫性功能,在用户容易犯错误的地方,给予他重重阻挠,强迫用户回到正确的路径上来(例子,汽车如果检测到座位上有人但又没及完全带的时候会报警,用声音来烦你)。具体来讲,减少用户错误操作的哲学有:操作步骤无需用户记住;制造限制因素,减少错误;缩小执行阶段和评估阶段的鸿沟,即用户一犯错,立刻知晓,而不用等待很久的反馈。
用户使用心理过程:确定目标,确定意图,明确行动内容,执行,感知外部世界状况,解释外部状况,评估行动结果。好的设计需要参考用户使用的过程对每个环节的易用性进行评估和调整。值得注意的是,人们很少说自己存在操作困难,他们一般责备自己或责备设备(机器)。
设计中的挑战,最著名的例子,“QWERTY键盘”,说明了一旦市面上已经有了某个dominant的产品(原文为成功的产品),若需再进行改良,那么需要考虑其受众的惯性,否则可能适得其反。历史的惯性是很大的,如果你不理解这一点,请到西直门去兜风一圈就明白了。设计中的错误原因又:过分注重美观;设计人员不了解不理解用户的需求,所以好的产品经理很可能并不是码农,而是对用户深度了解的人,否则怎么用户目标,意图,如何行动执行呢;客户与用户的分离,如我现在的项目,农资电商app的用户是农民,但该项目的客户是央企公司,那么,双方如果有不一致的,产品经理就会很为难;设计的复杂性,作者以水龙头如何才能设计得好为例,讲得非常漂亮,这就是深入浅出的典范;为特殊人员进行设计,注意用户的分布,如产品的规格,这也是为什么中国会有单独的“老人机”的原因;选择性注意,在用户不容易注意的地方进行强调,如大厦逃生门永远是“推”的,为什么?废话,起火灾了你到了门口能镇静的“拉”?拉裤裆还差不多。
设计的诱惑,功能主义和外观崇拜。后者就不用解释了,单说功能主义,指的是设计人员或用户总想增加产品的功能,其最终结果就是导致功能过于繁杂,用户迷惑不解。如果实在需要进行添加,如何设计较好的用户体验?将功能进行组织并组件化,简单将就是将功能分组,然后放置不同的位置,并且在不同组之间设立隔离,如农易宝的功能设置就对不同功能打包了“解决方案”,但不够完美,功能的组件归类不够完善。作者还在此处对计算机设计进行批判(此书的时代还是dos时代,其反馈、可视性的确很糟糕),进入鼠标时代之后,乔帮主设计的伟大的鼠标只有一个按键,也为作者诟病(值得一提的是,后来苹果的鼠标增加了右键,于是果粉们说“苹果改变了世界[便便]”)。作者说到技术进步带给产品的影响为一个U形曲线:开始很复杂,然后变得简单,又因为用途的发展重新变得复杂;真TM正确。
以用户为中心的设计:符合作者提出的几个原则,简而言之就是让用户知道怎么搞,随时知晓弄得怎么样了。七个步骤:利用外部知识和已有知识;简化任务;注重可视性;好的匹配关系;利用限制因素;考虑可能出现的差错;标准化。
缺点:还是太陈旧了,毕竟是多少年的书了;如果能结合app设计对原则进行阐述,起到的工具性的作用将更好。

  《设计心理学》读后感(八):最根本的人没有变

现在理解了很多公司招聘交互设计时会要求有心理学背景,因为心理学就是在研究人如何认知、如何行动、如何观察、为什么会失误。
将人的这些认知原则应用到设计领域,让用户的心智模型和产品的概念模型完全匹配,那么所谓的易用性就产生了。
书中最有价值的论点——概念模式、可视性、匹配原则、反馈原则、限制因素、预设用途。
这本书写于80年代末,可以说相当古老了,但书中的观点现在依然非常实用和流行。如果不是书中的例子(录像机、打字机)时刻在提醒,否则很难意识到这本书竟然写于几十年前。将设计和心理学相结合非常有启发性,这种结合方式也成了之后交互设计理念的根基。以人为中心的设计(UCD)目前已经成为了普世的观点,虽然书中主要讲的是日用品的设计原则,但是套用到软件设计上依然有效,原因在于人如何感知和认知是不分领域的,最根本的人没有变。
优秀设计原理:
1.可视性:用户一看便知物品的状态和可能的操作方法;
2.正确的概念模式:设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作按钮的设计与操作结果保持一致;
3.正确的匹配:用户可以判定操作与结果,控制器与其功能,系统状态和可视部分之间的关系;
4.反馈:用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息;
设计原则:
1.将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部地储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率;
2.利用自然和非自然的限制因素,例如物理限制、逻辑限制、语意限制和文化限制;利用强迫性功能和自然匹配的原则;
3.缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态;
化繁为简的七个原则:
1.应用储存于外部世界和头脑中的知识。
2.简化任务的结构。
3.注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。
4.建立正确的匹配关系。
5.利用自然和人为的限制因素。
6.考虑可能出现的人为差错。
7.最后选择,采用标准化。
行动的七阶段:
我们的行动共包含七个阶段:目标是一个阶段,执行分为三个阶段,评估分为三个阶段 ——确定目标,确定意图,明确行动内容,执行,感知外部世界状况解释外部世界状况,评估行动结果。
在日常情况下,行为是头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定的。人类擅长对事物进行解释,这是人类学习、记忆、理解外部世界的基础。心理模式的作用在于它可以使你预测出在新环境中可能发生的事情。
执行阶段的鸿沟是指用户意图与可允许操作之间的差距。衡量这一鸿沟的方法之一就是看某种系统能否让用户轻松直接地做他想做的,是否提供了符合用户意图的操作方法。
评估阶段的鸿沟反映出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要作出的努力。
行动七阶段分析法:
如何才能使用户做到轻松地确定某一产品的功能?
有哪些可能的操作?
具体如何操作?
如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?
如何才能建立操作意图与操作行为之间的匹配关系?
用户如何知道系统是否处于所期望的状态?
如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?
与差错相关的设计原则:
1.了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素;
2.使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度;
3.使操作者能够比较容易地发现并纠正差错;
4.改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误;
失误:
1.对失误的设计:第一,采取措施,防止失误发生;第二,失误发生后,要能够觉察到问题所在并加以纠正。
2.浅层结构:一旦做出决定,下面的决定会非常简单。浅层结构可以不在意宽度;
3.窄面结构:每一步的可供选择很少,窄面结构可以不在意深度;
4.处理差错:强迫性功能:总是会给用户带来不便,设计者应尽量降低不便的程度;
5.失误可以分为六类:撷取性失误、描述性失误、数据干扰性失误、联想失误、忘记动作目的造成的失误和功能状态失误。

  《设计心理学》读后感(九):浏览后感

我现在读设计书籍的目的,主要是要对整个设计行业有个感性的认识,毕竟我是半路出家的,所以,泛读各类设计书籍,是我的首要任务。
泛读之后的感觉如下:
这是一本将产品设计方面的书籍。
对我的生活最大的意义,莫过于,不再花冤枉钱去追求更新换代的产品。
里面好像说到了产品的U形曲线。一项新技术的发展通常遵循一个U形曲线:开始很复杂,后来逐渐简单化,接着又变得复杂起来。所以,智能手机已经开始变得越来越复杂起来了。
另外一个观点,概括来说,就是要把用户当成傻子,傻子都会用的产品设计,一定是好的设计。
再来,好的设计的相对性,获奖的作品与实用的作品,谁是好的设计呢?
考虑客户的设计和考虑用户的设计,谁是好的设计呢?
你为什么而设计呢?
所谓好的设计,要看你的人生追求吧!

  《设计心理学》读后感(十):我们都是设计师

最近在读唐纳德•A•诺曼的《设计心理学》三件套,分别是《日常的设计》、《如何管理复杂》以及《情感设计》,读完觉得其中一些案例和理论挺有意思的,故与大家分享之。
在分享前,小编还是会像往常一样介绍自己和这套书的结缘。说起来,这套书搁书单上挺久了,以前自己觉得设计行业以及设计师这个职位特别高大上,以致于被书名的设计二字给吓住了,所以一直没有特别强烈的冲动去读这套书;而让自己再次燃起对这套书的兴趣则是源于与一位朋友的交谈。
朋友W本科读的是文学,大学期间加了学校画室学习国画创作,也许是修读专业的原因,又或许是国画创作的影响,W给人的第一样感觉是儒雅,而他在国学上的造诣不浅,我一直以为他毕业后会往文学研究或创作方向发展,直到前段时间和W见面交谈后才知道他已经走在设计的路上,而且还看到了W印刷出来的自己的第一本设计作品集,而这些作品正是自己先前看到的他在朋友圈分享的插画作品,那时自己才恍然大悟,W原来很早就规划好了自己的方向并为之努力很久了。我记得当时我问W为什么会弃文学从设计,他的回答特别简单:因为很喜欢,简单的一句话却极具力量,让自己惭愧,却也燃起自己对W所喜欢的设计的兴趣,我想去探寻设计里的魅力。
01
我们都是设计师
其实,我们在日常生活中都在做设计,我们选择拥有什么物品,选择把什么东西放在我们的周围,选择把这些东西按照怎样的格局安排和摆放。
我们购买我们喜欢的家具以及日用品,然后按照我们最舒服的方式摆放和整理,通过这些个人行为,我们把这些普通的物品和空间转变成有特色的属于我们自己的物品和空间,在这些挑选、摆放和整理的过程,我们都是在设计,我们把空间变成住所,把房子变成家。
还记得我们学生时代,我们身边总会有那么几个小伙伴,他(她)们的课堂笔记做得特工整,排版特好看,我们往往会借他(她)们的笔记来抄阅,而快到期末的时候,我们还会把他(她)们的笔记直接进行影印,这些排版工整美观的课堂笔记可是我们当时珍贵的复习资料。小编印象最深刻的是大学时代上过的财政学和税法这两门课,教这两门课的是系主任徐进教授,他坚持不用课件而是用板书授课,但是徐教授的板书极为潦草,只有极少数同学能看的仔细真切,所以一份工整的徐教授的课堂笔记在当时极为难得。是的,在做课堂笔记的过程,我们同样也是在做设计,我们把潦草变得美观,把无秩序变得工整。
尽管这些看起来有点琐碎和浅显,但是却蕴含了设计了本质:既有功能性又有美感,功能性满足我们的需求,美感与我们的个人生活方式相互呼应。
02
《设计心理学1:日常的设计》
在第一本书《日常的设计》中,我尤其想分享两个有意思的案例/理论,在本书开篇就提到了日常生活中的烦恼,第一个案例是门的使用:“是的,本来应该拉的门,我却用手去推;本来应该推的门,我却用手去拉;有时还会撞在滑动推拉门上。我看见其他人也遇见过同样的麻烦——不必要的麻烦。”其实小编也遇过这样尴尬的场景,而且现在遇到推拉门门把手处没有贴“推”、“拉”字样的时候,我都会默默地等下一个来开门的人(一脸懵逼),看他(她)是怎么样开门的。
以上例子说明了设计中的一项重要原则:可视性。正确的操作部位必须显而易见,而且还要向用户传达出正确的信息,否则会给使用者带来诸多不便。
第二个有趣的案例是我把书中的理论应用到生活中的小笑话,书中提到这样的理论:“用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈。”而在生活中我们遇到的最多的就是各种声音带来的反馈信息了:
门插销插好时发出的“咯嚓”声;
拉链拉动自如时发出的“嗤啦”声;
相机按快门时发出的“咔嚓”声;
吸尘器堵塞时,突然变大的声音,等等。
自从看到设计中的反馈理论后,我现在遇到很多事情都会往设计中的反馈原则靠,其中最让自己无奈又可笑的一件事是这样的:小编平时到公司上班要坐电梯到高楼层,进入拥挤的电梯后,往往会有离电梯按钮较远的人喊“帮忙摁一下某某楼层”,很多时候即使某某楼层的按钮摁了,站在电梯按钮处的人也不会对喊话的人进行回应。这个时候小编会不自觉地想起设计中的反馈原则,如果小编所处的位置可以看到电梯按钮的显示板,小编就会在这个安静的电梯里发出一声不和谐的“摁了”,气氛极为诡异哈哈。
03
《设计心理学2:如何管理复杂》
我们好像更喜欢简单易用的设计(苹果手机简洁的外形设计深受用户喜爱就是一个很好的例子),但就苹果手机本身的内部构造而言,它却是一个复杂的物体,苹果手机这样的小空间里尚且如此复杂,更何况我们生活其中的这个世界。
在第二本书中提到【复杂的事物也可以令人愉快】,我们乍一看可能会否定这种说法,说这不对,我们不喜欢复杂的事物,因为它们太令人费解了,但事实上复杂和费解这两者并不存在着正相关。正如书中所说,复杂是描述世界的一样客观状态,而费解而是人的思维状态,它们所描述的对象都是不一样的。举个例子,对于极少接触电脑的老年人来说,电脑是一台复杂并且让他们感到费解的机器;但对于大多数年青人来说,尽管电脑还是有复杂的按键和各种交错的导线,却是那么地易用。在这两种情况下,电脑的复杂程度并没有发生变化,但对于大多数青年人来说,电脑的复杂建立在有逻辑性的、可以被理解的理念之上,并且使用它的人有理解力,于是一切变得简单易用,而不是让人费解。
另外,在某些领域如艺术、音乐、历史小说等,如果你越内行,你就越喜欢复杂程度更高的,因为事物太简单时,我们反而会认为它们太平庸,而中等程度的复杂会满足我们戏中某种难以言说的欲望。
相信每个人都会有或长或短、或恼怒或轻松的排队经历,在排队等候的过程中最容易滋生紧张和焦虑的情绪,人们在这时候往往容易情绪失控。书中提到排队等待有6个设计原则:其中一点就是【让人保持忙碌】。这是因为一个有很多事发生的时间段会显得比在相同时间内但没有事情发生的时间段要快得多。
这让我想起在很多主题公园里都会有这样的设计,小编就拿九月份公司组织去的珠海长隆出行做例子,小编和同事在鹦鹉过山车项目排队等候的时候就发现这样的例子:他们让队列呈曲线排队,以至于队列看上去很短,队列看上去移动的很快,而且他们还在排队的通道墙上安装大屏幕进行节目播放,以确保游客在排队等候时也有有趣的东西可以看。不得不说这样的排队等候的设计十分聪明,尽管小编发现了这一设计技巧和目的所在,但因排队等候而产生的不耐忙的情绪还是有了很大程度的缓解。
04
《设计心理学3:情感设计》
小编个人觉得第三本书最主要的一点就是提出了设计的三个层次的理论:即本能、行为以及反思三个层次。这三个层次可以这么理解:第一、如果我们认为某个东西“好看”,这个判断来自本能层次;第二、行为层次设计和我们对某件物品的使用有关,即我们会关注这件物品的功能实现;第三,对我们来说,反思层次是某件事物对我们的意义所在,我们与这件物品的私密记忆。
在这里,小编举两个例子:一个是我们买东西的例子,一个是我们坐过山车的例子。
大家每到一处地方旅行,应该都会买纪念品吧,而这些纪念品在外观设计上往往很好看,正是这些纪念品的外表设计引出了我们强烈的本能层次的情绪,引起了直接的本能反应:“哇,这东西好好看,好漂亮,我想买下它!”而在我们决定买下手信之前,我们往往会了解这件手信有什么用途,这是我们的行为层次的情绪在起作用;而让我们最终做出买下这件手信的是反思层次的情绪,即使这件纪念品可能买回来也并没有什么用,但这些纪念品是我们到过这个地方的回忆物,承载着特殊的情感价值,成为有意义的物品,而这个时候,纪念品的意义不只是外观和用途,而是它勾起的回忆。
而在游乐园坐过山车也是设计的三个层次影响我们情绪的一个极妙的例子。在本能层次上,乘坐过山车会让乘坐者心惊胆战,让他们在搭乘中受惊吓;而在行为层次上,尽管我们知道乘坐过山车是安全的但是在乘坐前还是会考虑安全问题;而在反思层次上,搭乘体验是一种勇敢的象征,是一种荣光和向他人讲述故事的谈资。这方面,擅长经营之道的游乐园往往会向搭乘者售卖他们到达并体验顶峰时所拍摄的照片,来强化这种互动。
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