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《情感化设计》读后感精选10篇

2018-01-16 20:49:02 来源:文章吧 阅读:载入中…

《情感化设计》读后感精选10篇

  《情感设计》是一本由[美] Donald A.Norman;著作,电子工业出版社出版的简裝本图书,本书定价:36.00元,页数:206,文章吧小编精心整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助

  《情感化设计》读后感(一):搞笑的翻译

  有一段是以《星际迷航》为例子,“首先是Spock,他基本没有情感,他母亲人类父亲是Vulcan火神。……”

  Vulcan火神!star trek 变成希腊神话了?

  还有一段提到了《机器人梦见电子羊?》,“尤其是Philip K. Dick的《机器人梦见了带电的绵羊吗?》(Do Androids Dream of Electric Sheep?)和电影版的《刀使》(Blade Runner)。……”,

  带电的绵羊!大概译者也对自己的翻译实在没信心,所以很慷慨地附上了原名,我们才能知道原来“银翼杀手”还曾有一个译名叫“刀使”~~

  quot;Killer application"是"杀手的应用"

  ……

  奇怪的是电影几乎都有译名,而引用的书则一部分有译名,另一部分只给出英文名,不知道翻译的标准是什么?其实我倒蛮期盼看到那些很有喜感的译名的~~

  查了下“译者序”,本书是2005年1月翻译完的,嗯,那时候豆瓣还未正式发布,google也还没发布Google.cn,这样的错误,也许可以原谅吧?

  再查了一下我买的版本,2008年8月第七次印刷,2008年,嗯,看来不会有勘误了

  虽然这本书的翻译实在很一般很一般(那些长长的弯弯绕的句子们啊),但是作为一本难得的提到2001太空漫游、星球大战、星际迷航、人工智能、银翼杀手、深渊上的火、阿西莫夫和机器人三定律、Rodney Brooks和Marvin Minsky的设计类书籍,还是推荐一下吧~~

  《情感化设计》读后感(二):情感的含金量-读《情感化设计》

  读过这本书有个感觉,那就是这是一本松散的书,由大量的实例,图片组成的,简单的几条规则反复穿插其中的,轻松易读的书.

  所以,读后感想也如书的结构那样松散,似乎是合理的.在提到有名的那三层结构前,先说说情感在我们生活中占据的位置吧.

  在很长的一段时间里,我们一向是以理性人自居的,所以有理智的看待问题感情用事这种说法.最为印象深刻的是经济学里的纯理性人的假设,但是,出乎我们意料的是,经济学近几年的研究是集中在人是非理性的决策者这个问题上.而在设计领域,在实用性和美观的平衡上,由于《情感化设计》的出现,我们终于可以不再一分为二的成为理性的用户和感性的用户,而是有希望为我们不知名的喜欢,好感冲动的购物欲望来正名.

  我想《情感化设计》确实告诉了我们,情感在我们生活决定了我们大部分的感知.无论从本能层,行为层和反思层三个维度中的哪一个维度来讲,情感都是重要的.对我们大脑最新研究证明了认知和情感是可以相互影响,作用的.从诺曼本人来讲,也是个重大改变,因为在他此前的书,《设计心理学》,是以一种纯逻辑的理性的不带情感的方式来写的,(那段时间设计思想的主流也大致如此),而现在的诺曼思想几乎是180度的大转变,全然专注于探讨情感化的设计对我们生活的影响.

  我个人认为,在一个新思想处于毛胚阶段时,不成熟是理所应当的.在如何把情感融入我们的设计这个问题上,诺曼是走在前方的探索者,但他不一定会是最终完美理论的阐述者.这中间仍需要一个很长时间的转变过程.所以如果说情感设计的三层次理论尚不完美,只能说明这个领域还很年轻.

  在阅读这本书上,我建议的阅读方式是用读心理学书的方式来读.也就是说,在表象上,再往下思考一层,同时我们也需要一点认知心理学基础.这样虽然些许吃力,但你也会发现,这本书顿时耐读了许多.

  带着愉快认真心情,花几个宁静的晚上来读《情感化设计》这本书吧.它确实值得你去读.

  《情感化设计》读后感(三):设计中的情感

  跟自然相对的是人工,而人工就伴随着设计,设计无处不在。本书主要聚集设计中的情感因素

  设计的三种水平

  首先是本能水平上的设计。这一层次主要是产品的物理特征,比如视觉、听觉、触觉。一般人看到一个物品想要它,往往是出于本能。

  其次是行为水平。物品功能好,简单易懂,操作简单,当然更能吸引用户。另外需要考虑的是用户的感觉,要让用户感觉性能高。一些软件的启动画面就是为了让用户感觉软件响应快,性能高。比如PS,每次启动总要加载大量的资源,启动页可以让用户感觉photoshop启动了,而不是毫无反应。如果没有启动页,用户会感觉软件的性能太差了。虽然后台是一样的,但是用户的感觉不一样。同样的如进度条都是为了用户感觉而设计的。

  最后是反思水平。当用户在使用产品后,理性的思考往往会让用户对产品做出一个评价。这个层次涉及文化教育、个人经历等各方面,一个人感觉很好,可是另一个人可能觉得很讨厌。每个人自我的感觉不一样。“自我”是一个难以探讨的话题。我的理解就是物品可以部分反映自我,显性的表现是向别人展示自己的物品,从而获得一种成就感,隐性的表现是自我的品味,自己对自己很满意。比如你自己感觉穿的挺漂亮,这件物品反映了自我,就会很兴奋,而不管别人的评价。

  发散一下,设计的三种层次放到电影上就体现为本能的、替代的、旁观的。画面,演员音乐,配音,都是在本能层面上。替代的我觉得就是代入感吧,故事的代入,情感的代入。旁观则是理智的认识解释。评论电影一般在旁观层次,而普通人观看一般在本能与替代层,难怪叫好与叫座一般大相径庭

  聚焦与创造

  负面情绪导致聚焦,注意力集中;正面情绪导致创造,思维发散;优秀的设计既能适应聚焦又能适应创造。我的理解就是无论在紧急情况下还是在平时产品都能很好的工作。拿微信举个例子。当你特别无助时,你可能特别想找个人谈谈,微信能胜任这样的工作;而当平时高兴时,发个朋友圈秀一下朋友,摇一摇、附近的人、漂流瓶这些功能都满足了思维发散时的需要。

  生活中聚焦与发散也是一样的。比如我碰到不熟的人就容易聚焦,怕自己说错什么,做错什么,而聊天往往是东扯西扯,需要发散思维,所以聚焦后导致我在跟人聊天时显得很迟钝,谈不开。而当我意识到这些时只会更聚焦,导致自己陷入恶性循环,越来越谈不开,最后冷场。另一方面,在熟人面前,或者一个人的时候,很放松,思维活跃,想法多。

  放到工作上。开心时往往有更多想法与灵感,但是工作效率低,容易东想西想;而感觉压力山大时工作效率会提高,但是缺少灵感。发散帮你更好的创造,而聚焦帮你更快地完成创造。把握好聚焦与发散,还是蛮有用的。

  拟人化与情感交流

  人总是倾向于把物品拟人化,比如有时候觉得某个物品在看着自己,感觉物品很可爱,或者觉得某物特别讨厌,还会责备它。情感交流更普遍,对人对物,人都是带有感情的。在设计产品的时候,一个可爱的外观,比如玩偶,一些卖萌的提示语,都能满足拟人化与情感交流。这是与物的情感交流,跟人的情感交流就如在产品中加入社交元素。

  人人都是设计师

  就如开头说的,设计无处不在。比如家具的摆放位置,装饰品,都是经过你的设计的。当物品无法满足自己的需要时,一般会有以下反应:容忍、定制、定制的大规模生产、改装、自己设计。我拿手机主题举个例子。觉得手机主题不漂亮,没法忍时,你可能去下载一个主题,因为这些主题是面向所有人的,所以是定制的大规模生产。如果你认识设计师朋友,你可能要他帮忙给你设计一个,这是定制。再然后如果你了解一些主题的工作原理,你可能会去改文件,这是改装。当然,你懂主题设计的话可能就会自己动手做一个出来。其实你每天都在设计,只是未察觉而已。

  《情感化设计》读后感(四):可用性——行为水平的设计

  看过诺曼的第一本书《设计心理学》,书中从心理学的角度提出了很多设计原则,原则看似简单,但要将这些原则融入设计中却并不容易。

  花了几天时间看完了《情感化设计》,这次作者从更高的角度提出了成功设计应该关注的重点——情感,即在设计中考虑本能的、行为的和反思的三种不同水平。

  本能水平的设计关注的是外形,行为水平的设计关注的是操作,反思水平的设计关注的是形象和印象。

  我们通常所说的产品可用性,其实就是行为水平的设计,这个层面的设计讲究的就是效用。优秀行为水平的设计需要满足下面四个方面:功能、易懂行、可用性和物理感觉。

  关于可用性------------------------------------------------------------------------

  可用性是一个复杂的话题。一个做了要求做的事情而且是可以理解的产品,可能仍然不可用。因此,尽管小提琴能够很好的创造美妙的乐曲,也很容易理解,但它仍然很难用。

  优秀的行为水平的设计应该以人为中心,把重点放在理解和满足用户的真实需求上。而发现这些需求的最好方法是在自然环境中观察人们对产品的使用,而不是让人们回答一些武断的问题“告诉我们你应该如何做什么”。

  主题小组讨论、问卷调查是了解行为的拙劣工具,因为他们与实际使用脱节。多数行为是潜意识的,人们真正做的与他们认为自己做的可能相差很大。

  《情感化设计》读后感(五):装逼是每个设计师应尽的义务

  我在大学时候学的是工业设计。那时候有一个老师说过一句话:”人的自信不是靠你外表多光鲜堆积的,而是靠你的脑子里的本事,所以我不穿名牌不开名车不带名表---尽管我消费得起“。对此我当时深信不疑,因为这样我就可以理所当然的邋遢下去。特别是在我找到女朋友之后,唯一的打扮理由:吸引异性这一条,都不成立了。于是进入了很长一段时间的放任形象时期

  这种逻辑一直被我带到后来找实习写简历当中:重要的是内容能体现能力,而非格式多么销魂。何况,许多网上帖子说的简历写法都说的明白,HR看的是内容,反感花哨的装饰,遂找了份模板之后将履历填上去就了事。我投的是用户体验设计,我相信,设计科班出身,熟悉用研流程,完整操作过多次用研,做过多次深访,SPSS考试成绩不错。这样简历内容已经足够匹配任职要求,不需要多少修饰已经足以打动招聘者。

  但是我错了。

  简历刚发过去,对方就鄙视地回了一句,用户体验如此差的简历,你还应聘什么用户体验设计师?

  醍醐灌顶

  诺曼说,好看东西往往好用(这话其实和《设计心理学》里面说的有出入,因此不是绝对正确观点,这里不细说)。就算你的简历内容再牛叉,别人看你排版就心烦,谁会西看你内容?过于设计的简历让人厌烦?至少对于设计从业人员来说,不是的。如果一个设计公司自己设计人员生活状态猥琐邋遢,如何说服客户我能给你很体面的视觉享受?(不过事实是,这样的设计公司是主流,而买单者也不少。。。)

  有点跑题,诺曼书里的意思当然不是这么简单。而我想说的是,一个设计师或设计类公司,网站,必须从自身的包装开始做起。啃半年馒头也要用起IPHONE和MACBOOK,穿衣打扮必须先考虑fashion不fashion再谈性价比,放假就给我出去拍小清新糖水片,工作室必须租CBD高档写字楼或者八号桥798,网站必须用HTML5。哪怕被人说成装逼说到死----是的,对于别人来说,装逼只是装逼,但是对于你,一个设计师,装逼是你必备的职业素养。

  《情感化设计》读后感(六):三生万物

  研究、创作和设计,这三者有什么关系

  三者都是人的主动活动,但三者的区别在于:研究指向外物,创作指向自己,设计指向他人。研究主要是剖析外物,创作主要是表达自己,设计主要是留住他人。研究有两个主体:研究者,研究物。创作也有两个主体:作家作品。(为了票房的剧本创作除外)。但是设计有三个主体:设计者,设计物,用物者。

  几乎所有词典、著作中关于设计的定义和讨论一般只关注第一个主体,甚至第一个主体的动作:设计。在互联网行业,近年来人们开始关注第三个主体:用物者,也因此倡导了以用户为中心的设计(user centered design)。这是一种以终为始或者说目标导向的思路。设计的目的,或者说最终走向,是用物者,设计的第一主体只是起点,第二主体只是手段,第三主体才是目的,或者说第二主体与第三主体的关系才是目的。事实上,1988年Donald Norman 在《设计心理学》的最后一章便提出了以用户为中心的设计。这本书已经成为经典。经过16年的反思和沉淀,Norman终于在2004年的《情感化设计》中得到了升华。

  所谓升华,就是将全部变成了部分。在爱因斯坦之前,牛顿三定律就是物理学的全部,爱因斯坦之后,牛顿三定律只是物理学的一部分,只是宏观低速时的那部分。《设计心理学》提倡的可视原则、匹配原则、反馈原则 只是设计的其中一个层次而已,即《情感化设计》中的“本能、行为、反思”三水平中的第二水平。

  在情感化设计一书中,作者勾勒出设计的三水平:

  本能: 对刺激作为的即时的反应

  行为:操作、使用

  反思:联想,寄托,彰显

  这三种水平落实到产品设计上,具体而言:

  外形,外观

  效用、性能

  形象,意义,记忆。

  作者在第四章谈到电影时,将三水平理论与Boorstin的电影理论对应起来。Boorstin在《好莱坞视觉:什么使电影运作成功》一书中指出电影投合三种不同的情感水平:

  本能的、替代的、旁观的。

  1 本能,即:运动的兴奋 ,毁灭的快乐,强烈的性欲 ,杀戮的欲望 恐怖的感觉。

  2 替代,即:把自己想像为 电影 中的人物。 人们被吸引到故事之中,对情境和角度产生认同 全神贯注于电影,世界在身边消失,时间 好像停止 身体进入到被转换了的情形之中。

  3 旁观,即:跳出电影本身,而后对电影进行反思、观察、评论和回想。

  事实上,Norman的三水平理论还有两个对应,第一个是佛洛依德的人格结构理论,即:人格结构由本我、自我、超我三部分组成。另一个是Simon Sinek的黄金圆环理论(Golden Circle),他在TED演讲《How Great Leaders Inspire Action》中阐述了这一理论,这个演讲成为20大最为流行的TED演讲之一。具体来说,黄金圆环由三个圆环组成:最外边的What,中间的How,最里边的Why。

  这三个圆环整好对应着本书中的本能、行为和反思。

  以一个产品为例,

  What,即这个产品是什么,看起来是什么,摸起来是什么。

  How,即这个产品如何使用,怎么使用,使用的怎么样。

  Why,即我什么使用这个产品,我为什么购买这个产品。

  黄金圆环与三水平理论真是完美对应啊。

  imon Sinek指出一般的人都是由外而内即:What->How->Why这样的顺序来思考、来做事的 。但是伟大的人却是反着的,是由内而外的。即:Why->How->What.

  不知道Simon Sinek有没有读过这本书或者认识作者本人,有可能是受本书启发。如果不是,那只能说,英雄所见略同。

  还有什么关于人的现象是三分的?三段的 或三层的?这就是三生万物吗?

  扯远了,回到本书,那么情感化设计是第几水平的设计呢? 主要是反思水平,还有本能水平。但作者指出:三个水平都做到的设计才是最好的设计,作者在第3章以足球教练用的耳机为例作了详细的说明。

  既然要做情感化设计,就要知道用户(用物者)对什么事充满情感。作者从人们的日常生活中寻找答案:人们对音乐有共鸣,对电影有热爱,有游戏有着迷,因此作者在第四章中对音乐、电影和游戏作了详尽精彩的分析。

  本书第五、六、七章 开始关注设计的第二主体:设计物。即物品/产品本身。但作者更关注的是有情感的物品。因为,自然而然的,人更容易对有情感的人产生情感。继而在第六、七章阐述了机器人产品。

  **********以下是对本书原文的摘抄*********

  4美观的物品更好用

  人在焦虑时,思路变窄,仅仅集中于与问题直接相关的方面。而当人们轻松愉快时,他们的思路会拓宽,变得更具有创造力和想像力。美观的物品使人感觉良好,这种感觉使人更容易找到所面对问题的答案。

  如果尝试一种方法未能引起需要的结果,最自然的反应是接着试,只不过更努力的试。在计算机控制的产品中,重新做相同的操作不太可能导致更好的结果。正确的反应是寻找别的解决方法而紧张或焦虑的人却很可能倾向于再次重复相同的操作,而具有正面情绪的人倾向于寻找另外的方法,而另外的方法又往往会导致满意的结果。而事后呢,紧张焦虑的人会抱怨遇到的困难,而轻松愉快的人甚至不会记得它们。

  言语声音和语汇意义的关系

  Tinko 和 losse 是 Elvish中的两个词,Elvish是英国哲学家J. R. R. Tolkien为他的三步曲《 指环王》( The Lord of the Rings ) 创造的虚构语言。在“ tinko” 和“ losse” 中,哪一个指“金属”哪一个指“雪花”呢?你怎么可能知道呢?令人吃惊的是,当被迫进行猜测时,多数人会做出正确的选择,即使他们从来没有读过这本书,从来没有看到过这两个词。 Tinko 有两个强烈的“爆破音”“ t ”和“ k ”; losse 则有柔和的流畅音,开始是“ l ”,接着是元音和齿擦音 “ ss”。注意在英语词汇中也有类似的模式,在“ metal ”中强音 “ t ”和 “ snow ”中的柔音形成对照。是的,在Elvish中 tinko 是金属, losse 是雪花。

  Elvish的这个例子说明了言语声音和词汇意义的关系。虽然乍看起来声音没有意义,毕竟词汇是随意的,但是日益增多的证据显示声音和特定的一般意义的联系。

  在整个进化历史中,那些提供了食物、温暖或保护的情境和物体引起了正面情感。这些情境包括:

  温暖、舒适、明亮的地方,

  温和的气候,

  香甜的味道和气味,

  明亮的、高度饱和的色彩,

  抚慰的声音及简单的旋律和节奏,

  悦耳的音乐和声音,

  爱抚,

  微笑的面孔,

  有节奏的拍子,

  “漂亮的”人们,

  对称的物体,

  圆润平滑的物体,

  能激发美感的知觉、声音和形状。

  与此类似,下面一些情境似乎会自动地引起负面情感:

  高处,

  突然意外的巨大声音或明亮的光亮,

  “阴森森逼近”的物体(物体看起来将要碰上观察者),

  太冷或太热的环境

  黑暗,

  过亮的光线或太大的声音,

  空旷平坦的地带(沙漠),

  拥挤茂密的地带(丛林或森林),

  拥挤的人群,

  腐烂的味道和腐烂的食物,

  苦味,

  尖锐的物体,

  刺耳的、意想不到的声音,

  摩擦声、不和谐的声音,

  畸形的人体,

  蛇和蜘蛛,

  人的粪便(和它的味道),

  其他人的体液,

  呕吐物

  2.2 引起回忆的物品

  在高峰体验的状态下,你对从事的活动变得如此专注和投入,仿佛你和活动融为一体,你非常投入,世界在你的意识中消失。时间 停止,你只意识到活动本身。高峰体验是一种激发的、迷人的和着迷的状态,它可由与 价值物品的互动引起。

  一、本能水平的设计

  外形、形态,物理手感,材质,重量。本能水平的设计讲的就是即刻的情感效果。摸着舒服,看起来好看。

  二、行为水平的设计

  讲究的是效用。

  优秀的行为水平的设计四方面:功能、易懂性、可用性、物理感觉。

  功能是首要的,易懂性 是指理解产品,如果易懂,那么 一旦学会,永远不忘。

  产品设计的真正挑战是“去理解终端用户未得到满足的和未表达出来的需求”。

  “通用设计”的设计哲学令人信服地指出,为残疾人———听或者看比较吃力的人——进行的设计或者为那些比一般人缺乏灵活性的人进行的设计,总是使一个物品对所有人都更好。

  有时候,焦点小组,问卷,访谈 是了解行为的拙劣的工具,因为多数行为是潜意识的,人们真正做的与他们认为自己做的可能差异很大。

  人类喜欢认为 ,自己知道自己为什么这样做,为什么那样做,其实不知道,无论人类多么喜欢解释自己的行动,但仍然不知道为什么那样做。

  反思水平的设计

  试想,下面的两种人 ,哪一种人的满意度更高?

  第一种是,购买一个产品而且对产品只有快乐经历的人 ;

  第二种是,有不快经历但在处理这个问题时受到公司很好对待的人。

  第二种人。这是赢得忠实顾客的 一种昂贵的方式,但它表明了反思水平的力量。

  在收银台摆放人们可能 在排队等候结账时受到引诱去购买的小巧产品,商店故意放慢收款的过程,以使顾客有更多的时间去进行那些最后的一时冲动的购买。

  第三章 团体设计 和个人设计

  行为水平的设计——久经考验的有效方法:设计->测试->再设计。

  但本能或反思水平的设计,这一方法未必有效。

  如果你想要一个成功的产品,那就测试和修改它。如果你想要一个伟大的产品,一个可以改变世界的产品,那就让它由某人的一个明确的观点驱动吧,后者会有更大的财政风险,但这是成就伟大作品的惟一途径。

  第四章 娱乐和游戏

  请想像鲜艳的纸风车在你头的上方旋转,而且旋转的速度是有意义的。可能与外面的温度有关,或者可能与你每天上下班时路上的交通流量有关,或者任何看起来有用的统计数字有关。你需要在一个特定的时间提醒您 去做某事吗?为什么不让这些纸风车在时间快到的时候加快速度呢?速度越快就越可能吸引你的注意,同时也表情情况的紧急性。用旋转风车?为什么不呢?不什么不使信息以一种快乐、舒服的方式显示呢?

  人们往往很少注意熟悉的物品,这一适应性行为在生物学上是有用的,因为在生活中通常新奇的未曾预料到的事物需要最多的注意。大脑自然地适应了重复的经历,如果我给你看一系列重复的形象,并测量你的大脑反应,那么大脑活动水平会随着重复而降低。只有当出现新形象的时候,你的大脑才会再次做出反应。科学家已表明,最强烈的反应总随着最意想不到的事件而发生。

  一个设计如何保持它的效果,甚至在长期把玩极为谙熟之后呢?设计家julie khaslavsky和Nathan shedroff说,秘诀是诱惑。诱惑是一个过程,它引起丰富强烈的感受,这种感受可以延续很长时间。是 的,必须具有最初的吸引力。但是,真正的诀窍——大多数产品失败的地方——是在爆发的最初的热情后保持这一关系。如果把某物有意识地做成可爱的而这种可爱是额外的,无关的,你会感到失望、恼火和怨恨。想一想有多少家具小配件或者产品,你兴奋地买回家,然后使用过一两次就把它扔掉或者放了起来。而有多少经受住了时间的推移仍然在使用?

  第四章之音乐

  节奏是人体固有的。在人体中有许多节奏模式,但是特别令人感兴趣的是那些与音乐节拍有关的部分:即从每秒钟出现几个事件到每个事件占用几秒钟。这是诸如心跳和呼吸等身体功能的范围。或许更重要的是,它也是身体活动的自然频率的范围,无论是散步、投掷,还是讲话。在这一速度范围内很容易舞动四肢,做得更快或者更慢都会很困难。

  第四章之电影

  产生高峰体验需要的条件包括没有分心的事物、以及一个节奏恰好匹配你的技能的活动,并且略微在你的能力之上。这一高度集中消弱了外面的分心之物,并且时间感也消失了。它是紧张的,令人疲惫的,多产的和使人愉快的。

  *****

  无论什么时候我们谈到电影或者其他”逃避现实“的娱乐活动时,我们都是指替代的状态和情感的行为水平能够使人们摆脱生活中的烦恼,带领人们进入某种另外的世界。

  *****

  第四章之 游戏

  最精巧的计算机游戏是由航空公司使用的完全逼真的飞机模拟器,它们非常精确,能够用它考核飞机驾驶员颁发客机驾驶执照,即使驾驶员从没有驾驶过真实飞机。但是,不要把这些称为”游戏“,人们把它非常当一回事,有的模拟器和飞机本身一样贵。

  计算机游戏的主要心理基础就是玩游戏 时产生的穿过一个门进入另一个世界的本能感觉。

  第五章

  我们大多数丰富深刻的情感是在我们已经对发生的事情找到了原因时产生的,这些情感来源于反思。例如期待和焦虑是两种简单的情感,期待来自对积极结果的预期,焦虑来自对消极结果的预期。

  所焦虑之事,没有发生,焦虑转化为放松。期待之事没有发生,期待变为失落。

  归因

  对于消极结果的归因:

  归因自己,则 懊悔 内疚 羞愧。归因他人,生气 失望。

  对于积极结果的归因:

  归因自己,则自豪 满足。归因他人,感激 钦佩。

  事实上注意力易于分散是生理上的必然,是作为防御意外危险的和种保护机制。

  手机短信 更多的是联络感情,而不是分享信息。

  第六章

  考虑一下一个仆人机器人怎样给它的主人拿一罐饮料。主人要一罐汽水,机器人去拿,它顺从地从存放汽水的厨房和冰箱走去。理解这个命令并走到冰箱前是相对简单的。但是,怎样打开冰箱门,如何找到罐装饮料并打开,它就不那么简单了。让仆人机器在拥有能够拉开冰箱门的机敏、力量和防滑的轮子,需要相当的技术。

  提供能够找到汽水的视觉系统是困难的,尤其是当汽水全部隐藏在其他食物后面时,这时取出汽水而又不毁坏碍事的物品,超出了现在机器人手臂的能力。

  如果有一个饮料调配机器人恰好能够满足仆人机器人的这些需要,那么总是将变得多么简单啊。想像一个饮料调配机器人设备能够控制6个或者12个冷却的饮料罐,以及一个自动门和一个推动臂。仆人机器人可以走到饮料机器人面前,通知饮料调配机器人来了并提出要求(可能是通过一个红外线信号或者是无线电信号),然后把盘子放在饮料调配机器人的面前。饮料调配机器人会打开门,推出一个饮料罐,然后关上门:不需要复杂的视觉系统,不需要灵巧的臂,不需要开门的力量。仆人机器人接住饮料罐并把它放在盘子上,然后回到主人身边。

  ********************摘抄结束****************

  《情感化设计》读后感(七):反思

  还记得,以前,我总喜欢收集圆珠笔,各种各样的圆珠笔。我愿意去文具店溜达,看到好看的、设计有趣的圆珠笔,就想买下来玩。尽管有时写出来的笔色会影响我的选择,但它只是很小的影响因素了。我可以用来写几个字,然后就放着,看看,就可以了。

  这和书中提到的,收集各种物品再利用,或是观赏,或者插花,是不是怀着一样的情感呢^ _ ^

  而面对做决策的时候,我又总是犹豫不决。在我的头脑中,似乎总没有完整的决策系统支持我。我总是满足于第一感觉,而很少积累经验,积累判断。我很少反思吧,所以看起来总是不够成熟,不够理智,不够自信。

  看书,听报告,看电影,即使可以不严肃,也不要无感想,总有想说的话,想表达的感受。。。。。。

  《情感化设计》读后感(八):情感化设计VS广告设计

  我是一名学广告的,接触两年多,读过这本书后觉得很受启发,一本很不错的设计心理学书籍。书中提到的理论和广告大师的理论有许多相似之处。作者以人为本的设计理念已经深入人心。而我们所做的设计是为谁做的(who),设计什么(what),为什么去设计(why),这就是著名的3W原则和“以人为本”理论异曲同工,指导设计师如何有规划的去设计。

  以前我们只强调产品的功能性,忽视美观性。人机交互不仅仅是工业设计所要精心思考的,对于网页、平面设计来说更应该注意,好的人机交互能够引发人们的情感,而好的平面设计也能引发人的情感,可能是快乐的、兴奋的,也可能是悲伤的、同情的、愤怒的,总之要触动人的感官,引起人们的兴趣,能够增加人们的记忆,才能从中跳出来。千万不要是看过或使用之后不疼不痒,没什么感觉,那就意味设计是失败的。

  当然我们在设计的时候要考虑细节,好的细节设计才能打动对方,很喜欢其中的一段话:如果想要一个成功的产品,就测试和修改它;如果想要一个伟大的产品,就让它由某人的一个明确观点驱动吧。

  第一次书评,不足之处望大家指正。

  《情感化设计》读后感(九):设计中的情感

  跟自然相对的是人工,而人工就伴随着设计,设计无处不在。本书主要聚集设计中的情感因素。

  设计的三种水平

  首先是本能水平上的设计。这一层次主要是产品的物理特征,比如视觉、听觉、触觉。一般人看到一个物品想要它,往往是出于本能。

  其次是行为水平。物品功能好,简单易懂,操作简单,当然更能吸引用户。另外需要考虑的是用户的感觉,要让用户感觉性能高。一些软件的启动画面就是为了让用户感觉软件响应快,性能高。比如PS,每次启动总要加载大量的资源,启动页可以让用户感觉photoshop启动了,而不是毫无反应。如果没有启动页,用户会感觉软件的性能太差了。虽然后台是一样的,但是用户的感觉不一样。同样的如进度条都是为了用户感觉而设计的。

  最后是反思水平。当用户在使用产品后,理性的思考往往会让用户对产品做出一个评价。这个层次涉及文化、教育、个人经历等各方面,一个人感觉很好,可是另一个人可能觉得很讨厌。每个人自我的感觉不一样。“自我”是一个难以探讨的话题。我的理解就是物品可以部分反映自我,显性的表现是向别人展示自己的物品,从而获得一种成就感,隐性的表现是自我的品味,自己对自己很满意。比如你自己感觉穿的挺漂亮,这件物品反映了自我,就会很兴奋,而不管别人的评价。

  发散一下,设计的三种层次放到电影上就体现为本能的、替代的、旁观的。画面,演员,音乐,配音,都是在本能层面上。替代的我觉得就是代入感吧,故事的代入,情感的代入。旁观则是理智的认识与解释。评论电影一般在旁观层次,而普通人观看一般在本能与替代层,难怪叫好与叫座一般大相径庭。

  聚焦与创造

  负面情绪导致聚焦,注意力集中;正面情绪导致创造,思维发散;优秀的设计既能适应聚焦又能适应创造。我的理解就是无论在紧急情况下还是在平时产品都能很好的工作。拿微信举个例子。当你特别无助时,你可能特别想找个人谈谈,微信能胜任这样的工作;而当平时高兴时,发个朋友圈秀一下朋友,摇一摇、附近的人、漂流瓶这些功能都满足了思维发散时的需要。

  生活中聚焦与发散也是一样的。比如我碰到不熟的人就容易聚焦,怕自己说错什么,做错什么,而聊天往往是东扯西扯,需要发散思维,所以聚焦后导致我在跟人聊天时显得很迟钝,谈不开。而当我意识到这些时只会更聚焦,导致自己陷入恶性循环,越来越谈不开,最后冷场。另一方面,在熟人面前,或者一个人的时候,很放松,思维活跃,想法多。

  放到工作上。开心时往往有更多想法与灵感,但是工作效率低,容易东想西想;而感觉压力山大时工作效率会提高,但是缺少灵感。发散帮你更好的创造,而聚焦帮你更快地完成创造。把握好聚焦与发散,还是蛮有用的。

  拟人化与情感交流

  人总是倾向于把物品拟人化,比如有时候觉得某个物品在看着自己,感觉物品很可爱,或者觉得某物特别讨厌,还会责备它。情感交流更普遍,对人对物,人都是带有感情的。在设计产品的时候,一个可爱的外观,比如玩偶,一些卖萌的提示语,都能满足拟人化与情感交流。这是与物的情感交流,跟人的情感交流就如在产品中加入社交元素。

  人人都是设计师

  就如开头说的,设计无处不在。比如家具的摆放位置,装饰品,都是经过你的设计的。当物品无法满足自己的需要时,一般会有以下反应:容忍、定制、定制的大规模生产、改装、自己设计。我拿手机主题举个例子。觉得手机主题不漂亮,没法忍时,你可能去下载一个主题,因为这些主题是面向所有人的,所以是定制的大规模生产。如果你认识设计师朋友,你可能要他帮忙给你设计一个,这是定制。再然后如果你了解一些主题的工作原理,你可能会去改文件,这是改装。当然,你懂主题设计的话可能就会自己动手做一个出来。其实你每天都在设计,只是未察觉而已。

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  《情感化设计》读后感(十):现实与浪漫:浪漫

  2008年夏,终于看掉了Donald Norman的《设计心理学》(英文是Design of Everyday Things,不知道怎么翻的),加上之前看过诺大师的《情感化设计》,我似乎看到了一位宗师从现实主意到浪漫主义的升华。(大师是先写《设》再写《情》的,我看的顺序反了)

  原文在 http://iamsujie.com/7000/7010/,欢迎大家来探讨相关话题

  《情感化设计》里面把设计的目标分为三个层次,即本能水平设计,行为水平设计,反思水平设计(有说是对应了心理学里人脑的三种不同的加工水平:本能的、行为的和反思的)。本能水平就是纯生理的视觉冲击,所谓第一眼美女,没什么好说的;行为水平其实就是《设计心理学》一书的内容了;而反思水平是大师的又一次升华,把纯心理需求也纳入了产品设计的考虑范围。

  行为水平的设计,和我们现在的工作还是很接近的,能把产品做到用起来爽、贴心就已经很不错了,生活中还是有多让人不满的产品,而一般对现实不满的人都会是现实主义的。虽然大师举的都是传统产品的例子,但一些原则却是非常基础,让人印象深刻,比如:

  Ø 反馈:动作前的可预测、动作中的积极响应、动作后的可评估。

  Ø 容错:一些貌似多余的强制性设计,不可逆操作可以后悔,“用户没有错,所有的错都是设计的错”。

  Ø 简化:充分利用用户已有的知识,利用心智模型,利用标准化,利用一切。

  当一个产品在行为水平上做好以后,就可算是一个优秀的产品了,但要做到伟大,大家都发现反思水平上的情感因素变得更重要了,所谓饱暖思淫欲啊,人总是那么不知足,当现实的问题解决了,就要开始浪漫了,当然也有对现实绝望而转向穷开心式的浪漫的,扯远了。只有更进一步的让人不但用起来爽,而且想想都或开心、或伤感、或恐惧……的设计,才会华丽丽的升级为ART(这里用纯大写来表达“艺术”的牛逼),也许iphone算(有人说,所有用 iphone的人都有一个特点,就是不好意思说iphone不好用,呵呵),也许一些创意家居用品算(淘宝上很多)。

  不过,对于要给大多数普通用户用的产品来说,这第二、第三层次的设计还是要挨个满足的,反思的设计现阶段最多只是面包上的果酱,真的做一个没有行为水平、只有反思水平的“卡洛曼茶壶”,那也只能给闲得蛋疼的用户们去“用”了。

  现阶段,还是得默念一百遍:我们是现实的设计师,不是浪漫的艺术家……

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