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《设计师要懂心理学》读后感精选10篇

2018-03-16 20:16:01 来源:文章吧 阅读:载入中…

《设计师要懂心理学》读后感精选10篇

  《设计师要懂心理学》是一本由[美] Susan Weinschenk著作人民邮电出版社出版的平装图书,本书定价:49.00元,页数:236,文章吧小编精心整理的一些读者读后感希望对大家能有帮助

  设计师要懂心理学》读后感(一):*设计师要懂心理学*读书笔记

  一、人如何观察 1  眼见非脑见 过去的经验、当前的情景和将来的目标可能影响人们事物的感知 2  整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉 人们通常只扫描而不仔细查看 3  人们在识别物体时会寻找规律 尽量利用间隔或分组创造规律 尽量用简单的二维几何图形来描绘事物 4  大脑有专门识别人脸的区域 想和用户建立情感沟通,让图片上的眼睛直视用户 想引导用户的注意力,让图片上的眼睛看向某一物品 5  略微侧向俯视是想象物体的标准视角 标准视角更容易识别和记忆 制作图标可画成标准视角 6  人根据经验和预期浏览屏幕 尽量确保页面设置和大多数页面一致 把最重要信息放在页面上方或者中间 7  物体会提示人应该如何使用阴影表现对象已选中或可用 8  人可能会对变化视而不见 要让用户注意到界面上的某处改变,应该增加视觉或听觉提示 9  人们认为相邻物体必然相关 尽量通过间距分隔内容实在不行再使用线或框 10  红蓝搭配难以阅读 避免使用红蓝或红绿搭配 11  9%的男性和0.5%的女性是色盲 如果使用颜色代表特定含义,应该同时使用另一种区分方案 考虑使用所有人都能识别的颜色,如不同色度的黄色和褐色,避免红色蓝色绿色 12  色彩含义因文化而异 谨慎选用颜色,提前考虑色彩可能具有的含义 二、人如何阅读 13  大写单词难读之谜 尽量少用大写字母 14  阅读与理解是两码事 尽量给文本归纳有意义标题 15  人借助模式识别不同字体的文本 避免使用不常用甚至过度花哨的字体 16  字号很重要 选用适中的字号 17  电子阅读比纸质阅读更难 加大字与底色的对比度,白底黑字最易读 18  每行字数较多时读得更快,但人们偏好短行 选用适中的行宽 三、人如何记忆 19  短期记忆是有限的 让用户一次只做一件事 20  人一次只能记住四项事物 尽量使每组展示不多于四条信息 21  人必须借助信息巩固记忆 重复或图式都可以巩固记忆 22  再认比回忆更容易 尽量让用户选择而不是填写 23  记忆占用大量脑力资源 具象词或图标更容易记忆 24  回忆会重构记忆 要学会甄别用户所说的话语 25  忘记是好事 让用户能够快速查找重要但不好记的信息 26  最生动的记忆是错的 用户所说的话语不一定是正确的 四、人如何思考 27  人更擅长处理小块信息 使用渐进呈现,仅在用户需要时才展示他们需要的信息 用链接引导用户获得更多详情 28  有些心理活动难度更大 别让用户想,别让用户烦 29  30%的时间人会走神 人集中注意力处理一项任务的时间是有限的,应当假设他们经常走神 务必建立提示用户位置的信息反馈,以便他们回过神后能回到原来的位置继续浏览 30  人越不确定就越固执己见 不要花费太多时间尝试改变他人的观念 改变他人观念的最佳方法是让他们先认同一些非常小的事情 31  人会创造心智模型 人们基于过去经验创造心智模型,并且创造的模型因人而异 32  人与概念模型交互 尽量确保产品的概念模型和用户的心智模型相匹配 33  故事是人处理信息的最佳形式 故事可以让用户自然地获取信息、增进理解 34  示范是最佳教学方式 用图片或者视频告诉用户怎么做 35  人天生爱分类 尽可能为用户进行合理的分类 36  时间是相对的 使用进度条,让用户知道要等待多久 37  四种创造力 有四种类型的创造力:刻意的/自发的、认知/情绪创造力 38  人可以进入心流状态 如果试图引发用户的心流状态,那么应该让用户自己操作并给予持续反馈 尽量减少干扰,让用户接受一些他们觉得不是太难也不是太简单的挑战 39  文化影响人的思维方式 设计时应考虑文化情境 五、人如何集中注意力 40  选择性注意 人们会不断扫视周围环境,直到找到自己感兴趣的信息 41  人会主动过滤信息 可以用色彩、大小动画、视频和声音来吸引人们注意力 42  熟能生巧无需特别留意 尽量让操作简单一些 43  对频率的预期会影响注意力 人们会无意识地建立事件发生频率的心智模型 44  注意力只能维持10分钟 尽量确保浏览时长在10分钟以内 45  人只会注意显著线索适当时候可以提供显著线索 46  人无法同时完成多个任务 一次只让用户做一件事 47  勾人六事:危险食物、性、移动、人脸和故事 在适当的时候使用危险、食物、性、移动、人脸和故事来引起注意 48  巨大噪声会吓人一跳并引起注意 在适当的时候使用声音来引起注意 49  人欲关注,必先感知 如果错误警报损失更大,就减弱信号;如果遗漏损失更大,就强化信号 六、人的动机来源 50  人越接近目标越容易被激励 离目标越近,人们就越有动力完成它 51  变动的奖励有效 尽量使用变化次数奖励来提高人们重复参与的积极性 52  多巴胺让人沉迷于找寻信息 找到信息的过程越容易,用户就越容易投入其中 53  不可预知性驱动人不断找寻 线索会驱动人们寻找更多的信息 54  精神奖励比物质奖励更有效 精神奖励更能激发用户动力,意外奖励更能激发用户动力 55  进步、掌握和控制感让人更有动力 想办法帮用户设立目标并追踪进程 56  自我克制的能力从小就形成了 不擅长克制的人更容易受到稀缺信息的影响 57  人天生懒惰 人们往往想用最小的工作量完成任务 58  快捷方式易用时人们才会用 在需要时提供快捷方式和默认值 59  人们归因于你而不是客观情境 去除自己的偏见来进行用户研究 60  习惯需要长时间逐步养成 养成习惯需要一段时间 61  竞争者较少时人们更有竞争的动力 竞争会给人动力,但不能滥用 62  自助让人更有动力 在某些时候让用户自己完成某些操作 七、人是社会动物 63  “强关系圈”的人数上限是150人 64  人天生会模仿和同情 65  共同做一件事会把人们联系在一起 66  人们认为线上交往也应遵循线下社交规则 67  说谎程度因媒介不同而不同 68  沟通时说话者与倾听者的大脑同步 69  大脑对熟人反应独特 70  笑把人们连结在一起 71  人更容易从视频中分辨出假笑 八、人如何感知 72  七情六欲人皆有之 73  情感与肌肉运动关联 74  故事比数据更有说服力 75  气味能激发情感和唤起回忆 76  人天生喜欢惊喜 77  人在忙碌时更加愉悦 78  田园风光令人愉悦 79  观感是信任的首要指标 80  听音乐会释放大脑中的多巴胺 81  事情越难实现,人们就越喜欢 82  人会高估对未来事件的反应 83  人在事前和事后的感觉更好 84  人在悲伤恐惧时会想念熟悉的事物 九、人会犯错 85  人总会犯错,没有完全的容错产品 86  人在压力下会犯错 87  犯错不一定是坏事 88  人常犯可预见的错误 89  人使用不同的纠错方法 十、人如何决策 90  多数决定都是在潜意识中做出的 91  潜意识最先感知 92  人希望拥有超出能力范围的选择和信息 93  人将选择等同于控制 94  相比于金钱人可能更在意时间 95  情绪影响决策过程 96  群体决策可能会犯错 97  人为强势者所影响 98  人在不确定时会让他人做决定 99  人们认为他人比自己更易受影响 100  人认为眼前的实物更有价值

  《设计师要懂心理学》读后感(二):笔记

  要下的同学 可以去微盘搜一下,不完全的版本

  看的电子版,不是很完全,感觉这本书和作者的《网页设计的心理学》应该大同小异,里面有不少地方提到了。

  虽然很多地方说的网页设计,其实放到其他设计的领域也是相通的。

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  1.眼见非脑见(大脑会解析眼镜所看到的所有信息)

  合理运用形状和色彩可以影响人们的所见。

  a.在黑暗处,余光看得更清楚

  .视觉的错觉

  C.人的视觉是二位而非三维的

  别人看到你设计的内容未必符合你的设想,观众个人背景文化水平对事物的熟悉度一集期待看到什么,都会影响他们的观察结果。 可以设计物体的展示方式,引导别人注意特定的内容、

  2.整体认识主要依靠周边佘珏而非中央视觉,对于识别具体物体来说,中央视觉是重要的,对于认识整体场景,周边视觉更为关键

  人们会扫一眼周边视觉来判断整个页面的内容,周边视觉要内容清晰表达设计的用途

  3.人在实物别提是会寻找规律

  在设计中尽量多使用规则,利用分组和间隔创造规律。要让某物体易于识别就用简单的集合图形来画,使人更快识别。多用二维元素少用三维元素、

  4.大脑有专门识别人脸的区域。

  我们会不由自主看别人眼镜所看的方向,设计时要确定想和用户建立情感沟通(直视用户)还是引导用户的注意力(看向某物品,人们也会看向物品但未必会关注)、

  在看设计作品时候人们会先对人脸做出识别反应,直视用户的脸最具感染力。

  11. 9%男性 0.5%女性是色盲。

  如果用颜色代表特定含义是,应同时使用另一种区分方案,大小粗细形状等,或者选择所有色盲都能识别的配色方案,避免用红色蓝色绿色,用不同色度的褐色和黄色。

  可以参考网站WWW.VISCHECK.COM COLOEFILTER.WICKLINE.ORG

  13. 全大写字母是大声强度的语气,也不习惯阅读。在写头条标题或者需要引起用户注意才用全大写。

  计算机屏幕上用较大的字体减轻眼疲劳文字分成几块,用找中号短段落和图片,加大字和底色的对比度,白底黑色最易读,黑底白字难读。

  19.短期记忆是有限的,工作记忆很容易被干扰,过多感官输入会让他们无法集中注意力。

  20. 人一次只能记住4项事物。用归类或者分组的方法能展示更多信息。

  27. 人更产长处理小块信息。不要一次给用户提供太多信息。

  渐进呈现(每次只展示用户当前需要的信息)避免信息过量给用户带来不适满足不同用户的需要,有的用户希望得到整体概览,有的需要全部详情。 在网页设计中,渐进呈现需要多次点击,如果每次点击都能得到适量信息,愿意沿着设计思路继续查看网站。 前提是要了解多数用户在多数时候需要什么信息,以免客户用大量时间才能找到他们所需。

  40. 抓住人们的注意力有多难,取决于他们有多专注。

  人更容易注意到大幅照片和色彩,给出明确的指示且人物不大费时间,人们就能集中注意力。人的潜意识会不断扫描周围环境,看是否有自己感兴趣的信息,名字事物性啊危险等。

  50. 人越接近目标越容易被激励。

  那种会更让人有动力完成,1关注已经完成的事情 2 关注还有什么事未完成。2会更容易坚持做完一件事。 哪怕进度是个假象,你可鞥也会更有动力。有回馈的用户会建立情感链接。 但是在打成目标后,动力和购买力会减退,这是回馈重置现象,通常人们对在完成一项任务没什么耐心。在此时失去客户的风险最高

  63. 强关系圈 的人数上限是150人。(100-230之间)

  社交网络中很多关系都是弱关系,在设计注重社区关系的产品时,考虑其中的交互是强关系设计(用户近距离接触功能圈子中联系和互相了解)还是弱关系设计(用户直接联系或者近距离接触为主要目标)的。

  72. 面包表情普遍存在身体姿态缺不具备普遍性。快乐悲伤蔑视恐惧烟雾惊讶愤怒这7个情感是普遍存在的,用面具身体来表现,用图片进行沟通 这7种表情最有效。

  85. 怎么写错误提示,预先想好可能发生的错误。制作设计原型让用户使用,观察哪里可能出错。需要通知用户使用你的修正方案。告诉用户做了什么。解释出现了什么问题指导用户修正。信息要简单直白,主动语态而不是被动语态。

  90. 多数决定都是在潜意识中做出的,潜意识不等于不合理或者糟糕

  意味着我们了解目标人群潜意识的动机,也要分辨出客户的特定行动并不是他们的真正潜意识。 我们推销给用户提供一些合理的原因 使客户更容易接受。

  《设计师要懂心理学》读后感(三):读《设计师要懂心理学》

  《设计师要懂心理学》是美国用研专家Susan Welnschenk写的关于设计师要了解的100个用户心理常识。通过整理这些心理常识,可以更好的了解人性,以及掌握这些常识,有效的展现信息设计。其中,一些常识值得加以阐述。

  1、整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉

  中央视觉一想就知是设计师最想突出表达的信息,在页面位置、视觉上都会加以大量雕琢。此时,如果没有周边视觉加以陪衬,中央反而不能突出,更重要的用户对整体认知一知半解,信息传达的设计不够充分

  2、人一次只能记住四项事务

  在这里,神奇的数字“7”似乎夸大了人类的认知记忆能力,人很少记住超过7个以上事务。四项事务准则,则给了设计师归类信息、展示动作时最佳范畴。超过4种信息,用户难以认知了解;超过4个选择,用户难以操作行动。

  3、人会创造心智模型

  心智模型,Mental Models,是一个人对周遭世界的理解、对事务掌控的建模、对过于经验的总结。也就是一个用户,对一个产品,从初始新用户学习阶段,到逐渐使用掌握过程中,会建立对此产品的心智模型,树立产品品牌、定位、使用方法的总结。设计师可以利用心智模型了解用户、逐步演绎产品,而不必颠覆用户心智模型带来的产品损伤。

  4、故事是人处理信息的最佳形式

  数字、图片、修辞、声音、声音都是人处理信息的媒介,而故事是将这要素组合在一起的艺术。好的故事让人容易理解、形象生动、印象深刻,甚至传唱前年,例如英雄人物成长史。Susan甚至把故事列为六大勾人要诀:危险、食物、性、移动、人脸和故事。

  5、人可以进入心流状态

  心流状态是人使用产品的全身心投入、巅峰的体验、充分成就感,而人们是喜欢、甚至期待这种状态的。好的产品总是让用户高度集中在体验人物链上、并加以明确、挑战性但可实现的目标。在目标达成过程中,持续的、及时给用户反馈,让用户充满控制感、成就感。

  6、变动的奖励很有效

  对用户来说,精神奖励大于物质奖励,也更能维系用户黏性。物质奖励,来的快,去的也快。但如何发放奖励呢?是定期激励呢?还是按次数奖励呢?这些都不是好的激励,好的激励让用户应该充满惊喜、超出预期。

  7、进步、掌握和控制感让人更有动力

  人人都希望进步,哪怕是小小的进步也能产生很大的动力。把这些小小进步展示给用户,让用户不断有成就感。这样再长的任务链,用户也能逐个完成,并充分享受任务、掌握任务,而此时目标只是结果,用户享受的是整个过程掌控感。

  8、习惯需要66天+才能逐步养成

  人们都知道好的习惯难以养成,有人说至少需要21天连续行动才能养成一个习惯。但实际上,这个过程因人而异,有的人只需18天,甚至需要66天更长时间才能养成。

  9、共同做一件事会把人们联系在一起

  人天生自私,也天生利他。人们共同参与一件事、同步一起参与一个活动、搞定一件事情时,利他、合作精神就体现出来,为了共同的目标,在实现过程中本身就是一种幸福。

  10、人在忙碌时更加愉悦

  人们不喜欢闲着,人们喜欢做事而不是闲着,只要做的事情有意义。很多人不喜欢做事,因为无意义,或者无法聚焦、认同目标。在一定可承受压力下,无所事事令人更加烦恼和不悦,忙碌会让人更加愉悦。

  《设计师要懂心理学》 罗列了100种用户心理常识,其中还有诸如人在不确定下的从众心理、人们把选择权当作控制权等都是最新互联网产品设计师做产品时的心得总结,是一份可以快速浏览、掌握的心理学知识集合,值得一读。

  原文来自:http://www.ashnotes.com/read-100-things/

  《设计师要懂心理学》读后感(四):影响你生活的心理学因素

  世界上那么多奇妙的事,那么多有意思的人。这些奇妙的人与事背后藏着我们心理的行为法则,人在很多时候是在潜意识的支配下做决定的。

  这本书所讲的这些心理学案列是以网页设计为主要依据的,但是有好多准则放到日常生活中也是共通的。

  9%的男性和0.5%的女性是色盲,从来没想过色盲在男性中的比例那么高。就像罗永浩所说的生活中的左撇子比列居然高达27%。

  红蓝搭配难以阅读,阅读时字号的大写很重要,以后写PPT时要多加注意这些。人一次只能记住四项事物,要他人记住太多的东西似乎不太现实,只有不断地重复,加深映象才行。故事是人处理信息的最佳形式,面对公众演讲时,最容易带入大家的方式就是上去之后先讲故事。

  “强关系圈”的人数上限是150,这个观点以前也有所了解。但是有时觉得那些成功人士的关系网络那么庞大,应该要远远大于这个数。后来想想,任何人的时间与精力是有限的,他们的“强关系”人数也不可能高多少,只是他们的关系网络足够庞大,网络节点上的关键人物他们得以维持的很好,这样整个关系网就显得非常高效。

  人在忙碌时更加喜悦,工作以后慢慢才领悟到这点,对于那些工作难度不算太大,但是充实度很高的工作,做起来总是很开心,这样时间过的也是最快的。人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物,这样也是为了给自己找寻一些心理上的舒适感,这也算是心理上正常的应激反应。人在压力下会犯错,耶克斯-多德森定律中的曲线告诉我们压力水平与任务完成率之间的关系,不管是简单的任务还是复杂的任务,压力只在一定程度内有正向作用,当超过那个临界点时压力只有负向作用了,但是相对来说简单任务的压力水平临界点要高于复杂的任务。

  多数决定都是在潜意识中做出的,当你做一件事,开始时你将对于这件事的决定及设想记录下来,等你最终做完后你再回顾,这和你当初的设想会有很大的区别。但是人一般不会认为自己的决定会偏离自己的设想,人始终觉得一切都在掌握之中。

  潜意识的影响也许比你想象中的要大许多。也许你也没有你想象中的那么了解你自己。

  《设计师要懂心理学》读后感(五):心理学在设计中的应用

  这本书列出了100个心理学知识在设计中的应用,当然不仅仅是心理学,还有脑神经科学等等的实验数据。想要从某一个点更详细的了解和应用,还需要查很多的资料才行。其中很多点都看过,只是没想过原来是这么使用的。

  1、电子阅读比纸质阅读更难。

  2、人一次只能记住四项事物。

  3、30%的时间人会走神。

  4、注意力只能维持10分钟。

  5、习惯需要长时间逐步养成。

  6、人在压力下会犯错。

  7、多数决定都是在潜意识中做出的。

  总而言之,人类普遍没有那么神奇。

  《设计师要懂心理学》读后感(六):不用深入细读,只需浏览的入门级读物

  在看过Jeff Johnson的《认知与设计》之后再看了这本书,现在将两本书联系在一起做个对比和小结。

  先说一下本书的结构和特点。十章内容是按照人类的认知特点、动机与情绪、行为和社会性这几个基本分类来组织的。

  一、认知特点

  前五章主要介绍人的认知特点:

  1.观察:介绍人们的视觉和知觉特点:如中央视觉和边缘视觉、人脸识、标准视角、颜色及色盲用户、格式塔的视知觉组织原则。

  2.阅读:本书的阅读部分没有太多的从语言学的角度介绍心理学和设计的关系,更倾向于从网页设计来介绍,如大小写字母的运用、字体、字号、段落的长短和布局等设计对阅读的影响。

  3.记忆:主要讲了工作记忆和长时记忆的特征。工作记忆易受干扰,由3-4个组块组成,需要通过大量复述和与经验建立联系来变成长时记忆。长时记忆的特点包括不准确性、回忆困难等。在设计中的应用主要是使用具体的、视觉的(实物)元素来帮助记忆,减轻用户回忆和记忆的负担。

  4.思考:主要讲了三种认知负荷及其权衡,心智游移,心智模型和概念模型的匹配,心流状态。

  5.注意:主要是人类一些注意特性,比如注意集中的上限时长为10分钟,关注显著线索,注意的对象存在不同的优先级,信号检测论。

  二、动机和情绪

  包括第六章动机和第八章感知。

  作者的本科毕业论文做的是操作性条件反射的内容,所以介绍了很多和强化、奖励、多巴胺系统有关的内容,讲的比较丰富也比较有趣,这部分还是值得一看的。

  第八章感知部分信息比较杂,是一些人类感知外界信息中比较琐碎的特点,很多与情绪相关,所以归为情绪。比如基本情绪和情绪的具身性,气味、音乐、新异刺激和情绪的关系等等。

  三、行为

  包括第九章犯错和第十章决策

  犯错主要说人在压力下更容易出错,不同的任务类型应当匹配不同的唤醒水平(耶基斯多德森定律),错误及纠错方式的分类。

  第十章决策主要介绍人们决策时的一些影响因素,如过去经验(潜意识)、当前情绪状态、选项的形式和数目、群体决策等内容。

  四、社会性

  第七章社会性动物主要讲社交中的一些特征,如社交圈子的“强弱关系”、人类善于模范、网络互动和社交互动的共同原则等。

  整本书更多的是从网页设计的角度介绍相关的心理学知识,每一章内容都不多,而且每一节的内容一般都保持在二到四页,读起来很轻松,而且每一小结都会有一个小贴士,将提到的心理学知识和实际的设计相关联,举出应用实例,便于读者理论结合实际。书中还大量扩展了相关资源,提供很多视频、文献和网站的资料,读者感兴趣可以自己去扩展。

  这本书的架构和《认知与设计》的架构类似,都是从人类的感知觉、记忆、注意、行为决策等几个方面来介绍心理学和设计的关系。但是《认知与设计》在每一方面的具体内容上都比这本书介绍的更细致更深入,涉及更多心理学知识,专业性也更强。比如,视觉部分,《认知与设计》就从眼球的结构、色觉加工原理、文字信息的各种形式等方面介绍视觉在设计中的应用,而本书只是选择了其中个别几个信息点来介绍,内容相对独立、简短。

  另外,《认知与设计》编排最好的一点在于,不但会给出内容的优质案例,同时会给出很多反面案例,一正一反的对比让读者迅速能找到知识点在应用中的意义和方法,同时,给出反例能让设计者更好的避免糟糕的设计。

  最后,如果你也是设计心理学的入门读者,那么我建议好好读一读《认知与设计》,这本《设计师要懂心理学》可以花一天时间浏览一下,看看小贴士中的某些设计指导就可以了。《认知与设计》在整体结构上安排的更全面,内容上更深入且系统,对于应用的指导也非常明确清晰,是需要没事儿反复翻看、反复领悟的书,对于网页设计也好、交互设计也好都很有帮助,就是看起来不如这本书轻松快速。

  读后感不是用来黑这本书的,只是做一个对比和总结。

  《设计师要懂心理学》读后感(七):《设计师要懂心理学》书评

  第一次读,能消化的还是很少。

  第一章:人如何观察

  把物体划分为中间区域和四周区域,四周区域对人的影响很大,比如,上购物网我们会撇四周有没有感兴趣的东西,利用这个,如果需要宣传什么可以考虑四周,如果不想让四周抢视线,则避免四周有亮色或闪光的物体。

  设计时注意应用节奏感。

  设计时注意色彩的选用,要考虑到色盲,所以尽量选择黄色或褐色不同色度的颜色,而且可以用www.vischeck.com或者colorfilter.wickline.org检

  查一下,看看色盲所见的效果如何,还可以在用色彩强调区别的同时,用另外的方法区别,如线条粗细。字体大小。

  在弱光条件下尽量用余光看东西。

  大脑喜欢识别人脸,而且注意眼睛看的方向,眼睛看向读者,则注重情感交流,看向商品,则是引导用户看商品。

  第二章 人如何阅读

  大写字母多用于警告等,不常用,因为很难识别。

  人偏向喜欢阅读短句。

  第三章 人如何记忆

  对于工作记忆,人最多能记四项,所以利用分类分组方法把信息分为不超过四个一组,不怕点击会增多。网页要先整体后专一。

  第四章 人如何思考

  最好用渐进呈现,让人不需思考就会操作得到想要的信息,这需要大量的用户调研,网页先整体后专一,不怕点击多,有时候网页做的好,用户都忽略点击次数了。

  第五章:人如何集中注意力

  人会被图片、色彩动画吸引(首页放大图的原因)

  第六章:人的动机来源

  越接近目标,人的动力越快,咖啡店的做法满十二送一,之前早有二。所以,明确步骤,目标,步骤越少越好,而且尽量给用户一个高点的开始,虽然可能是虚高。

  注意,在目标达成时,(购买结束时)最容易失去客户。

  第七章:人是社会性动物

  做社交软件时,先考虑是做强关系还是弱关系的软件,若是强关系,则尽量加强人之间的感情。若是弱关系,则以娱乐和传播为主等。。

  注意邓巴数字

  第八章 人如何感知

  注意七情六欲,若想与客户增进情感,多用七情中的真实表情。

  第九章:人都会犯错

  注意犯错后的反馈信息。

  假设错误发生了,你需要通知用户使用你的修正方案,要确保错误

  提示内容包含以下几点:

  告诉用户做了什么;

  解释出现了什么问题;

  指导用户如何去修正;

  信息要简单直白,使用主动语态而不是被动语态;

  举例。

  下面的例子就是一个糟糕的错误提示:

  #402 支付发票的前提是发票的支付日期要晚于发票的开具日期。

  应该换一种说法:“您所输入的发票支付日期早于发票开具日期。

  请核对日期重新输入,确保支付日期晚于开具日期。”

  第十章:人如何决策

  很多时候决策并不是通过理性分析得来的,而是潜在意识决定的,比如,买家电,考虑完家电本身质量和厂家等原因后,看到另一个正在促销的家电,或购买率高的,很可能会选择后者。

  总之,这书很有用,知彼才能悦彼。

  《设计师要懂心理学》读后感(八):简单笔记梳理

  第一章·人如何观察

  * 略微侧向俯视是想象物体的标准视角

  * 物体会提示人应该如何使用

  * 红蓝搭配难以阅读

  * 采用所有色盲都能识别的配色方案

  第二章·人如何阅读

  * 长行读得快,但人们偏爱断行

  第三章·人如何记忆

  * 工作记忆(短期记忆)有限

  * 人一次只能记住四项事物,eg:电话号码

  * 复杂信息分组,每组不多于4条

  * 回忆会重构记忆

  * 闪光灯记忆也是漏洞百出

  第四章·人如何是思考

  * 使用渐进呈现,仅在用户需要的时候才展示他们需要的信息。用连接引导用户获得更多详情

  * 宁可让用户多点击也不要让用户多动脑,因为点击操作的负荷比思考的负荷更小

  * 负荷所花费的资源从多到少依次是:认知、视觉、行动

  * 费茨法则判定动作负荷

  * 动作切换最小化

  第五章·人如何集中注意力

  * 最容易引起注意的内容:任何移动的东西,人脸图片,食色,故事,噪音

  第六章·人的动机来源

  * 变动奖励更有效 eg老虎机

  * 多巴胺促使人沉溺于寻找信息,因此不可预知性容易使用户上瘾

  * 精神奖励比物质奖励更有效,无预期的奖励比预期奖励更有效

  * 网页设计应便于浏览而非细读

  * 人容易犯基本归因错误,即使知道自己犯了归因错误也难以自制

  * 竞争者较少时人更有竞争动力

  第七章·人是社会性动物

  * 人们在打电话时说谎最多,用纸笔时说谎最少

  第八章·人如何感知

  * 气味能激发情感和唤起回忆

  * 人在忙碌时更加愉悦

  第九章·人会犯错

  * 耶克斯-多德森定律

  * 人在做无聊工作时需要音乐、色彩或运动来唤醒水平,唤起会提高效率

  第十章·

  * 相比于金钱人们更在意时间,所以时间消费优于金钱消费;另一种解释在于人际互动更容易受时间而非金钱影响,在人际互动中,人们的购买欲更高。

  《设计师要懂心理学》读后感(九):读后感

  最早听张小龙说针对用户“贪嗔痴”来设计产品,惊为天人。后来读了一些心理学和行为经济学书籍后,才真正大开眼界。也开始有意识地收集日常工作生活中的实例,分析揣摩。世界从此丰富多彩,更多了一分自得其乐。产品体验不仅仅只是针对互联网产品,但都取决于对用户的了解。这本书既可以做为交互设计的工具书,更是100个有意思的行为过程和心理学应用实例的汇总,每1个都可以联想出自己的感悟。比如一个游戏或应用,使用难度和三类负荷有关:认知/记忆负荷、视觉负荷和动作负荷,花费资源从多到少。一般设计产品都要减少负荷,特别是认知及视觉负荷,让产品更易用。但游戏可以通过增加负荷数量提升挑战难度。

  简介:作者研究心理学中设计中的应用30年,她从人如何观察、阅读、记忆、思考、注意、产生动机、社交、感知、犯错、决策等10个方面分析总结,提供了100条相关心理学相关知识及在互联网产品设计应用的相关案例。

  《设计师要懂心理学》读后感(十):小摘录

  我们会不由自主地看向别人的眼睛所看的方向。

  略微侧向俯视是想象物体的标准视角。

  有效内容开始的地方才是真正的“左上角”。

  “感知功能可见性”:无论是在生活中还是在电脑屏幕上,如果想让用户使用一个物体,就要保证能够让他们轻易地察觉并理解它是什么,明白应该怎么用。

  设计网页或程序时,要多考虑屏幕上物体的功能可见性。给用户操作提示后,他们就更容易正确使用物体。

  要写上有意义的标题。这是你要做的最重要的事情。

  当人们感觉字体难读时,会把这种判断转嫁到文本内容上,认为内容本身难以理解或难以实现。

  每行字数较多时读得更快,但人们偏好短行。如果阅读速度很重要,就用较大的行宽。如果阅读速度不那么重要,就用较小的行宽。

  人一次只能记住四项事物。

  客户研究的主要目的之一就是发现和理解目标用户的记忆图式。

  别让用户回忆信息。再认比回忆更容易。

  使用渐进呈现,仅在用户需要时才展示他们需要的信息。用链接引导用户获得更多详情。

  在你使用渐进呈现之前,务必做足调研,搞清楚多数用户需要什么信息,且在什么时候需要。

  理论上,你可以使用户接受三类要求,也就是承受三类负荷:认知(包括记忆)负荷、视觉负荷和动作负荷。设计产品时请记住,让用户思考或记忆的认知负荷会耗费最多脑力资源。寻找可以权衡之处,例如可以通过增加视觉负荷或动作负荷来减少认知负荷。

  如果你在阅读同事写的报告,突然发现同一句子自己已经反复读了三遍,那么你其实并不是在思考所读的内容,你的心智已经游移了。务必建立提示用户位置的信息反馈,以便他们回过神之后能回到原来的位置继续浏览。

  当人们不确定时,他们会固执己见并变得更加雄辩。

  改变他人观念的最佳方法是让他们先认同一些非常小的事情。

  做用户调研和客户研究的一大原因就是帮你理解目标用户的心智模型。

  故事是人们处理信息最自然的形式。

  示范是最佳教学方式。别只告诉人们要做什么,还要示范给他们看。用图片和截屏作为示范。简短的视频是较好的示范方法。

  人天生爱分类。人们把分类作为理解周遭世界的一种方式,特别当他们淹没在信息的海洋中时。研究结果表明,谁分的类并不重要,关键是分得好不好。

  使用进度条,让用户知道要等待多长时间。

  为了让处理过程显得短一些,把任务拆分成几步,让用户少动脑子,因为进行心理活动会让人感觉过了很长时间。

  给用户持续的反馈。

  别指望人们一定会关注你提供的信息。

  别做假设。对你来说显而易见的设计也许对使用者来说并不那么明显。

  如果你担心人们会过滤某些信息,可以使用色彩、大小、动画、视频和声音来吸引他们的注意力。

  如果某些信息需要人们特别关注,那么要让它比你想象中的明显10倍。

  如果你正在设计一个产品或应用,它需要人们关注某个鲜少发生的事件,那最好使用抢眼的提示来引起人们的注意。

  人无法同时完成多个任务。人们都以为自己可以一脑多用,其实并不能。

  人欲关注,必先感知。

  目标趋近效应是指你接近目标时会加快行动。离目标越近,人们就越有动力完成它,尤其是当成功近在眼前的时候。

  在达成目标后,动力和购买力会骤减,这叫做回馈后重置现象,通常人们对再完成一项任务没什么耐心。

  基于特定行为许诺的奖励如果不再出现,会导致行为的主动性减弱。

  基于经济手段的传统奖惩措施对于规则性工作很有效,但对创新性工作意义不大。创新性工作通过提供成就感来激发积极性。

  社会化也是一大激励因素,如果一个产品能让用户和其他人产生联系,他会更乐于使用。

  如果你想建立起用户的忠诚度(比如让网站有回头客),就要挖掘用户的内在需求(例如和朋友联系或是掌握心新知识),而不是添加让他们付钱购买的服务。

  不擅于克制的人更容易受稀缺性图像或是提示信息(比如“最后3件库存”或“仅供应至本月底”)的影响。

  设计时尽量假定人们想用最小的工作量完成任务,因为这种可能性最大。

  人们归因于你而不是客观情境;放在自己身上,则全是客观因素。

  竞争者较少时人们更有竞争的动力。

  别低估了人们的模仿能力。如果你想影响用户的行为,直接给一个示例也不错。

  设计产品时,多考虑用户会如何与他互动。产品的交互是否符合人际交往规则?很多产品的可用性设计规范其实都和对社交行为的预期相关。遵循基础的可用性规范,就能迎合人们对交互的预期。

  倾听会使大脑产生同步,这有助于理解对方所说的内容。

  如果想让比人笑起来,可以自己先笑。笑是会传染的。

  故事比数据更有吸引力的一个原因是它的形式比较好。故事能够引起共鸣,引发情感反馈,而有了情感反馈,人们就会去处理这些数据和感知。

  如果信息能够诱发某种情感,那么它的处理将更为深刻,产生的记忆也更为持久。

  人天生喜欢惊喜。

  人在忙碌时更加愉悦。无所事事会令人更加不耐烦和不悦。

  当消费者告诉你,对某一产品或设计做出某种改变可以令他们更高兴或导致他们再也不去使用时,不要轻易地相信。

  当人们告诉你他们采取特定行动的原因时,你应该持怀疑态度。因为决定是在潜意识中做出的,他们也许并不知道自己做出决定的真正原因。

  虽说人们基于某些潜意识因素做决定,他们也想要为决定找一个合理的原因。所以你仍然需要为用户提供一些合理的原因,即使它们并不是令他们做出决定的真正原因。

  克制向消费者提供过多选择的冲动。

  虽然不一定正确,但是人们认为拥有了选择就等于拥有了控制权。如果人们想要一切尽在掌控中的感觉,就需要感受到自己的行为强大有力,而且拥有很多选择。有时候过多的选择会令他们难以得到想要的,但是他们仍然想要更多的选择,因为这样会带来控制感。

  人们需要感受到一切尽在控制中,并且拥有更多的选择。

  人们并不总是选择最快的方法来完成任务。在决定目标用户将如何使用你的网站或者产品来完成某项任务时,你要提供不止一种方法,哪怕其他方法的效率不高,但是这样人们可以有更多选择。

  一旦人们有了选择权,就不能失去,否则就会很不高兴。如果产品的新版本包含了完成任务的改进方法,你可能还是要保留一些旧有方法,这样人们会觉得有了更多的选择。

  提及时间会加强人们的产品体验,而对这种体验的思考会产生人际互动。

  当人们情绪不错时,让他们根据第一印象对产品进行快速评价,评价往往会更好。让人们情绪不佳时,让他们经过思考后对产品进行评价,评价往往会更好。

  90%的小组讨论都从组员们讨论自己的第一印象开始。研究明确表明这是一种糟糕的做法。相反,如果首先讨论相关信息,就能把这些信息考虑得更为细致,从而作出更好的决定。

  如果你们要召开小组会议(一起做设计决定,或集体讨论用户反馈),让每个组员事先写下自己的想法,并且在会前相互传阅。

  人们很容易受他们观点和行为的影响,尤其在自身不确定的时候。如果想影响他人的行为,可以使用证书、评分和评论。

  每个人都在无意识中被影响。人们认为他人比自己更易受影响。绝大多数人都认为其他人会被说服性的信息所影响,但是他们自己不会。

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