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《上瘾》读后感10篇

2018-04-06 20:12:02 来源:文章吧 阅读:载入中…

《上瘾》读后感10篇

  《上瘾》是一本由[美] 尼尔·埃亚尔 / [美] 瑞安·胡佛著作,中信出版集团出版的精装图书,本书定价:49.00元,页数:224,文章吧小编精心整理的一些读者读后感希望对大家能有帮助

  《上瘾》读后感(一):硅谷产品经理必读书《上瘾》揭秘王者荣耀用户习惯养成模型

  王者荣耀是最近最火的一款国民级的手机游戏,很多人都在议论它,它究竟为何如此吸引人呢?这本硅谷产品经理必读的《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》或许可以解答。

  硅谷产品经理必读书《上瘾》揭秘王者荣耀的用户习惯养成模型

  总体来讲,这本书是属于偏美式畅销书的套路——围绕一个概念,用一大串的案例来辅助证明

  核心就是上瘾模型(the Hook Model):触发——行动——多变的酬赏——投入

  用王者荣耀这个游戏来阐述下这个模型。

  第一步就需要有一个触发机制

  一般是指一种外部刺激比如说某个付费广告,某个事件,某个h5,某个朋友推荐

  王者荣耀作为一款国民级的手机游戏,有很多朋友会去主动的推荐,在网络上有很多相关评价,包括一些新闻段子都会让大家对于这个游戏有非常大的好奇心,愿意去尝试一下。

  有了这个触发机制之后,就会促使用户去尝试的行动。

  这就有点像之前李叫兽的那个需求三角模型:动机能力和触发。触发就是模型的第一步,其他两者中最重要的其实是能力,所以他们会建议把用户参与的参与行为门槛降低。

  影响任务难易程度的6个要素,它们是:

  1. 时间——完成这项活动所需的时间。

  2. 金钱——从事这项活动所需的经济投入。

  3. 体力——完成这项活动所需消耗的体力。

  4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。

  5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度。

  6. 非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。

  而王者荣耀他有一个非常突出优势,就是上手快和速度快——一局只有15分钟左右。对于现在的碎片化程度是非常的适宜的。我所知道的魔兽之类的游戏,一局要玩很久的,经常需要熬夜玩通宵,但是王者荣耀可以让大家在这种闲暇时刻,比如说等上菜或者是坐公交车时候开始玩游戏,这对于用户参与的门槛来讲是非常的低。

  第三个,就是要有多变的反馈机制。

  让用户对于每一次的尝试都有不同期待和刺激。据我所知,王者荣耀每一次的匹配玩家和匹配的角色都是不同的,所以会导致不同的结果,也会产生不一样乐趣

  最后,就是要让它不断的进行投入。

  这里的投入可以是成就系统,也可以是用户关系,或者说是一些数据的备份,比如说,当我们使用了印象笔记在里面存储了几千条的内容之后,我就很难再离开这个产品了,因为它的迁移成本太高了。王者荣耀有他自己的成就系统和积分体系,刺激用户不断的去打怪升级

  硅谷产品经理必读书《上瘾》揭秘王者荣耀的用户习惯养成模型

  (因为我是一个手残,所以我从来都没有玩过王者荣耀,如果有不对地方,那就当做没看见吧。)

  这个案例我实在是不太懂,我可以讲一个我自己比较上瘾的一个产品就是得到,我现在基本上已经养成了每天早上起床之后就打开得到开始听音频这样的一个习惯。得到是怎么让我上瘾的呢?

  一开始的时候我是因为听逻辑思维节目,大概在2016年初的时候罗振宇开始频繁得说他们有一个叫做得到的app,里面有很多有价值的内容(触发)。等我下载了app之后(行动),我发现里面确实有一些不错的内容,特别是每一天都会更新5、6条短音频,每个大概是4、5分钟。不用花钱,每天准时更新,内容质量还不错,而且他每一天的音频当中总会有一些让我觉得特别有意义、有帮助、有价值的内容(多变的反馈),我也经常把它里面的一些内容。得到APP也会有他的徽章体系和用时的统计(投入),会根据你的使用情况不定期的赠送一些免费的音频和电子书。就这样,我就养成了每天早上一醒来就打开得到APP的习惯。

  硅谷产品经理必读书《上瘾》揭秘王者荣耀的用户习惯养成模型

  这本书看上去是更加适合产品经理看的,但是我觉得里面的方法可以运用到每个普通人生活当中。当他提到作为产品方如何去培养用户习惯的时候,我们也可以用这些方法去培养自己的习惯,比如说,很多人会觉得早起很痛苦,会用一些像是打卡群或者说是跑步监督群的形式来监督自己的习惯养成,其实我们完全可以去调整这里面的触发,行动,反馈和投入机制,帮助自己来养成新的习惯。

  当我看到关于多变的奖励这一章的时候,他提到:

  当我们对于某一个产品或者事物非常熟悉的时候,我们没有办法产生足够的新鲜感和刺激,就会逐渐丧失兴趣

  夫妻感情当中为什么会有七年之痒,为什么说老夫老妻牵手感觉左手右手,其实就可能是彼此太过于熟悉,缺乏新鲜感。可以尝试引入一些不同的刺激物和新的事件,让双方更加重新点燃激情

  模式固定的,但是它的用法无穷无尽的,就看我们如何活学活用。

  《上瘾》读后感(二):*上瘾*读书笔记

  只有当某种行为的发生概率足够高、可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯。

  要想增加预想行为的发生率,触发要显而易见,动机要合乎常理,行为要易于实施。

  1、触发:揣摩用户心理了解可能成为内部触发的各种情绪,使用外部触发来促使用户付诸行动。

  外部触发:通过将信息渗透在用户生活的各个方面引导他们采取下一步行动。 -付费型触发(广告、搜索引擎推广等)争取新用户 -回馈型触发(正面媒体报道热门网络短片应用商店重点推介、知名博客等)争取新用户 -人际型触发(熟人间相互推荐)争取新用户 -自主型触发(用户主动使用)把新用户发展成老用户

  内部触发:通过用户记忆储存中的各种关联提醒他们采取下一步行动。 -正面情绪(让自己愉悦虚荣轻松...) -负面情绪(让自己不孤独、不痛苦、不无聊...)

  2、行为:弄清楚阻碍用户付诸行动的原因,触发、动机、能力缺一不可

  动机:人们行为的核心动机-追求快乐、避免痛苦;追求希望,避免恐惧;追求认同,避免排斥。

  能力:影响行为难易程度的要素-时间、金钱、体力、脑力、社会偏差(他人对该行为的接受度)、非常规性(该行为与常规行为之间的匹配/矛盾程度)。

  认知:影响行为的认知偏差-稀缺效应环境效应、锚定效应、目标渐进效应。

  3、多变的酬赏:保障用户的自主权,满足用户的需求。

  社交酬赏:人们从产品中通过与他人互动而获取的人际奖励。

  猎物酬赏:人们从产品中获得的具体资源或信息。

  自我酬赏:人们从产品中体验到的操控感、成就感终结感。

  4、投入:在用户享受过酬赏之后向其提出投入要求,并从小而简单的任务开始。

  用户对某产品投入的时间和精力越多,对该产品就越重视

  用户想产品投入的储存价值形式:内容、数据资料关注者、信誉、技能

  《上瘾》读后感(三):实际上就是习惯养成的另一种说法

  习惯是一种很强大力量无声无息,但却影响着每天的生活。高频次的行为才有可能形成习惯,习惯形成的时间现在没有定论,有的习惯形成只需要几周,有的习惯形成需要几个月。

  触发条件有外部和内部之分,外部触发可以做广告,比较隐蔽的是内部触发,产品能够满足个人情感需求,比如缓解焦虑等等,这样每当焦虑时就会使用产品,形成不自主行为,就是发生了自己也不知道怎么发生的,微信就是这样。

  行动构成的三要素,1、动机,2、能力,3、触发条件。他人的动机不好控制,触发条件可以做广告,最主要的是降低使用所需的能力,也就是让产品容易使用,降低使用的门槛,让更多人能用。这也是很多书强调让产品变得简单的原因。

  上瘾的模式:触发——行动——奖赏——投入。

  触发就是让用户看到产品,行动就是产品的使用,奖赏就是成就感或者点赞,投入就是用户传个数据、照片什么的。投入越多,放弃越难。投入的时候加载新的触发,比如系统通知啥的。这个4步周期循环直到习惯形成,就是上瘾。

  《上瘾》读后感(四):《上瘾》读书笔记

  第一章:习惯的力量:如何让你的产品从维生素变成止痛药

  在第一章中,作者让我们首先明确对以下词语的定义:

  1. 习惯的养成:当大脑试图走捷径而不再主动思考接下来该做什么时。我们在生活中做很多选择时,会更倾向于那些曾经被证明行之有效做法。(如果你因为无法实施某种行为而感到痛苦,说明习惯业已形成)

  2. 用户终身价值:是指一个用户在其有生之年忠实使用某个产品的过程中为其付出投资总额。(用户对某个产品形成使用习惯后,他们对该产品的依赖性就会增强,对价格敏感度则会降低。)

  3. 习惯区间:若某种行为发生的频率足够高,被感知到的用途足够多,就会进入我们的“习惯区间”,进而演变为一种默认的行为方式

  4. 痒:它是潜伏于我们内心的一种渴求,当这种渴求得不到满足时,不适感就会出现。那些让我们养成某种习惯的产品正好可以缓解这种不适感。(科技公司提供的服务在初期更像是锦上添花的维生素,可一旦成为用户日常生活中的一部分,那就会像止痛药一样抚平人们内心的“痒”。)

  5. 成瘾:指长期且被动地依赖某种行为或是某个东西

  第二章:触发:提醒人们采取下一步行动

  本章节告诉我们触发的方式分为两种:外部触发和内部触发。在设计触发方式时,给用户的选择项越多,用户用于权衡的时间就越久。减少有关下一步行动的思考时间,就会提高某种行为发展为无意识习惯的可能性

  外部触发主要分为4种类型:付费型触发(做广告或做推广)、回馈型触发(正面的媒体报道,点击量)、人际型触发(与他人分享)、自住型触发(订阅简报)。

  内部触发中,情绪,尤其是负面情绪,是一种威力强大的内部触发。诸如厌倦、孤独、沮丧困惑或者游移不定等情绪常常会让我们体验到轻微的痛苦或愤怒,并使我们几乎在一瞬间就不自觉地采取行动来打压这种情绪。

  外部触发可以培养新习惯,而内部触发造就的情感纽带则可以让新用户变为产品的铁杆粉丝

  本章中还告诉我们,言语不一定反映出最真实想法,“只有当你的研究重心放在人们的实际行为而非内心愿景上时,你才会发现更多的可能性。”——《适可而止的研究 Just Enough Research》艾丽卡霍尔。 矛盾或冲突代表机会

  第三章:行动:人们在期待酬赏时的直接反应

  “一种行为的复杂程度越低,无论是体力上的还是脑力上的,被人们重复的可能性就越大。”

  本章节为我们介绍了福格行为模型:B=MAT,B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。并分别对三要素中的M和A进行了阐述:

  M:动机决定了是否愿意采取行动,爱德华·德西博士对动机的定义是:行动时拥有热情。福格认为能够使我们采取行动的核心动机不外乎三种:

  1. 追求快乐,逃避痛苦

  2. 追求希望,逃避恐惧

  3. 追求认同,逃避排斥

  A:为产品做减法,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致。福格总结了影响任务难易程度的6个要素:

  1. 时间——完成这项活动所需的时间

  2. 金钱——从事这项活动所需的经济投入

  3. 体力——完成这项活动所需消耗的体力

  4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力

  5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度

  6. 非常规性——该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度

  设计者必须充分考虑自己的技术,看它是否能使用户在期待惊喜同时以最简单的方式实施当前步骤

  另外,还讲述了稀缺效应、环境效应、锚定效应、赠券效应对用户心态的影响。

  第四章:多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲

  本章开篇以奥尔兹和米尔纳实验研究中的发现为例,阐明“驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。大脑因为渴望而形成的紧张感会促使我们重复某个动作。”

  酬赏要“多变”,因为如果能够预测到下一步会发生什么,就不会产生喜出望外的感觉。

  本章主要交代了多变的酬赏的三种形式:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。

  1. 社交酬赏:为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏。比如:Facebook的点赞等。(社交因素事实上是推动人们使用某项服务并将其推荐给亲朋好友的最重要因素)

  2. 猎物酬赏:人们从产品中获得的具体资源或信息。比如:老虎机用户对不确定的奖金的追逐;Twitter用户对不确定的信息流的追逐;Pinterest采用露出冰山一角的图片作为诱饵,召唤着好奇心大发的人们。

  3. 自我酬赏:人们从产品中体验到的操纵感、成就感和终结感(人们只有体验到终结感,才会觉得愉悦和满足)。比如:收发电子邮件;Codecademy的课程进度设置。

  另外,值得记录的是:一句“你有权接受,也有权拒绝”,使人们更容易被说服,因为这句话进一步肯定了人们的选择权。简单的“你有权”卸去了我们本能的防御之心,我们不再有听命于人的不适感。

  第五章:投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”

  投入阶段是上瘾模型的第四个阶段,本章首先告诉了我们三种人们常见的行为趋势:

  1. 我们总会高估自己的劳动成果。(比如“宜家效应”:付出过劳动的人会给自己的作品附加更多的价值)

  2. 我们总会尽力和过去的行为保持一致。(我们过去的行为可以清晰准确地预知我们未来的行为)

  3. 我们总会避免认知失调。(比如伊索寓言中的狐狸吃不到葡萄就说葡萄酸)

  通过以上三种趋势的学习,认识到我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致。最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。

  第六章:上瘾模型与道德操控

  上瘾模型的设计目的是将用户遇到的问题和设计者的解决方案频繁联系在一起,以帮助用户形成一种习惯。

  到此,可以利用上瘾模型询问关于如何让用户上瘾的五个基本问题:

  1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)

  2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)

  3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)

  4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)

  5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)

  为帮助设计者评估用户背后的道德责任,制造商需要问两个问题:

  1. 我自己会使用这个产品吗?

  2. 该产品会帮助用户大大提高其生活质量吗?

  回答A. 会使用,并相信 - 健康习惯推广者:他们获得成功的概率最高,因为他们最了解用户的需求。

  回答B. 不会使用,但相信 - 兜售商:他们必须谨防骄傲自大和脱离实际,因为他们在为自己并不了解的人提供解决方案。

  回答C. 会使用,但并不相信 - 娱乐用户者:他们可以获得成功,但在某种程度上无法提高他人生活质量,其产品往往缺乏持久力。

  回答D. 不会使用,也不相信 - 经销商:他们获得长久成功的概率最低,在道德上往往处于不利地位。

  第七章:案例研究:《圣经》应用程序

  第八章:习惯测试和寻找机会

  当产品被开发出来后,“习惯测试”有助于确定产品粉丝,找出哪些产品因素有助于用户形成习惯。习惯测试包括三个步骤:确定用户、分析用户行为和改进产品。

  1. 确定用户:确定人们的行为方式和使用产品的方式。

  2. 分析用户行为:找出习惯用户,多少用户才够确定?作者的经验是5%(虽然活跃用户的比例应该比这一数字高得多才能维持业务,但5%是一个很好的基本标准)。研究忠实用户的行为和习惯路径。

  3. 改进产品:吸引更多用户走上习惯用户所走的路径,然后评估结果,视需要继续修改。

  寻找机会:通过询问自己“我希望其他人为我解决什么问题”,而不是“我应该解决什么问题”,来探寻新的机会。

  新生行为:采用新技术的用户们已经形成了一些新生行为模式,只要留心这些行为模式,企业家和设计者们就能找到利基使用案例,并将其发展为主流行为模式。

  本书末尾,与前文相呼应,提及“很多习惯养成类产品一开始都被看作维生素,即可有可无的产品,但随着时间的推移,这些维生素通过出色的解痒或镇痛疗效成为人人必备的止痛药。”

  文末. 附作者的博客链接供大家一起参考与学习:https://www.nirandfar.com/

  END.

  《上瘾》读后感(五):零碎笔记

  上瘾(hooked) 笔记

  习惯:将外部诱因变成内部诱因

  用户终身价值:用户对一个产品付出的投资总额

  用户吸引量的增加会缩短产品的病毒循环周期

  新产品必须有绝对优势才能取代旧产品

  频率+可感知用途=习惯

  先是维生素后是止痛药:从锦上添花到不可缺少,从非必需品到必需品,从偶然到习惯

  外部触发:付费型触发、回馈型触发、人际型触发、自主型触发。

  内部触发:情绪(尤其是负面情绪)触发我们使用产品【工作压力大的时候刷朋友圈】【必须形成关联,需要长期不断的使用】

  外部触发培养新习惯,内部触发转化铁杆粉丝

  习惯养成类产品的终极目的是解决用户的日常烦恼

  =MAT 行为等于动机+能力+触发。在动机和能力中优先提高用户的能力。

  当使用产品步骤缩减时,使用频率就会增加。

  页面无限制滚动:pinterest

  赠券效应:积分卡先盖两个章激励效果更强

  驱使人行动的不是酬赏本身而是对酬赏的期待,在期待酬赏的同时大脑中“伏隔核”被激活,而结果的多变性会让伏隔核更活跃。

  酬赏:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏

  Quora的多变性酬赏:回答者永远不知道自己会得到多少赞(知乎打败百度知道的原因之一)

  设计酬赏必须考虑用户使用产品的原因,确保与触发和动机吻合。

  “你有权接受,也有权拒接”消除用户逆反心理,给予其自主权。

  当用户自己创造内容时,产品才能从有限的多变性变为无限的多变性。

  投入阶段是储存未来价值,用户期待的是未来酬赏。

  投入后加载下一个触发,让用户再次进入上瘾循环。

  移动端比起客户端的优势:随时触发

  《上瘾》读后感(六):恭喜你!30岁前就看到了这个上瘾模型!

  你是否有过这样的经历?

  你发了一个朋友圈,你开始时不时拿起手机看一看,你想看看谁点了我的赞,他们到底怎么评论我的?如果每隔几秒钟,朋友圈小红点的数字不断往上涨,你会越来越加快翻看微信的频率,回复朋友们的评论,直到小红点再也不亮为止。

  这个系统不断鼓励我们发布朋友圈,甚至有人发现自己深陷朋友圈不能自拔,并号称要戒掉朋友圈。这同时也验证了“微信朋友圈”这款产品的成功,因为它符合了我们今天所要讲的“上瘾模型”。

  什么?上瘾也有模型吗?

  没错,《上瘾》是美国斯坦福大学任教的作者尼尔·埃亚尔(Nir Eyal)于今年(2017年)发布的一本新书,这本书总结梳理了互联网产品设计背后的原理,埃亚尔把这个原理称之为“上瘾模型”(Hook model)。

  这个模型一共被分为四个部分,它们分别是触发、行动、多变的筹商和投入,下面我们就来一窥究竟。

  步骤一:触发

  你有没有在街上遇过“扫码赠礼”的地推活动?他们往往会要求你扫码关注他们公司的公众号,然后作为回报,送你一件小礼品。这就是一种典型的触发模式,埃亚尔把它归纳为触发模型中的“付费型触发”。“付费型触发”比较烧钱,是一种比较低效的通过“触发”来获客的手段。那么,是否有较为高效的方法呢?

  三米君这么问,答案自然是肯定的,另有三种的触发方式分别是:

  回馈型触发:利用追热点引起用户对自己的关注。

  人际型触发:口碑式的传播,比如近期超热的《寻梦环游记》还有之前口碑炸裂的《摔跤吧!爸爸!》都属于人际型触发,不过这种获客方式对产品本身的要求极高。

  自主式触发:如果说前三种触发的目的是为了获客,那么最后一种方式则是客户留存的手段。比如一个学习型社群每天分享知识干货;一个打卡型社群里群友互相鼓励,罗列自己的日计划,都是自主式触发的典型。

  步骤二:行动

  无论是获客还是留存,都只是产品触达用户的途径,而如何使用户发生转化,则是任何运营者想要实现的目标。因此,所谓行动,就是要让顾客掏钱买下你的产品。而行动,又被埃亚尔分解为两个部分:

  1、动机

  顾客为什么要买?显然是由于你的产品能解决ta的需求。那为什么ta非要在你这里买?无非解决“多,快,好,省”中的任何一个和两个特点。(为什么不是三个或四个,聪明的读者一定发现了其中必然存在的矛盾)

  比如便利店的可乐要3.8元,大卖场里只卖2.3元,为什么那么多人选择贵的便利店而不是便宜的大卖场?因为便利店“快”;又如家长们特别关心的孩子教育问题,顾客为什么要买你的付费音频,而不是去线下课程?因为线上的付费音频不仅“好”--集合全国最优质的名师资源,而且“省”,一年的客只要199元(线下一节课就要200元)。

  2、能力

  顾客的动机被你撩拨出来了,那怎样让顾客爽快地掏钱付款呢?答案是:让顾客简单。

  埃亚尔总结了让顾客简单的4个维度:时间,金钱,体力,脑力。

  时间:各种外卖软件让顾客节省时间,一键支付;

  金钱:xx拼车让用户比普通出租车花更少的钱;

  体力:喜马拉雅小雅AI音箱让用户可以只靠嘴就能知道天气预报、时间,甚至开关电灯、空调;

  脑力:喜马拉雅天天听好书能让你高中的孩子在上下学的路上就能提高阅读理解,积累议论文大作文的素材。

  当用户的动机被唤起,产品又能让顾客简单,用户的行动概率(转化率)自然大幅度提升。

  步骤三:多变的筹赏

  在营销界,大家存在一个共识,那就是服务好一个老用户要比获取一个新用户重要十倍。因此,如果说,行动解决的是转化的问题;那么多变的筹赏解决的则是复购的问题。

  什么叫多变的筹商呢?

  埃亚尔把它总结成三种类型:

  1、社交筹赏:比如线下活动沙龙、主题读书会能够激励顾客反复参加的一个重要原因在于:每次参加完,主办方总会第一时间在活动微信群里发送自己认真记笔记的特写,活动结束后的合照,这让顾客发布朋友圈后收获了N多个点赞和积极评论。

  2、自我筹赏:喜马拉雅FM的APP最近的一般多了一个什么功能?用户的头衔机制:宝宝-读书郎-秀才-举人-贡士-探花-榜眼-状元-翰林-大圣人(目前三米君是探花)。一个用户现在可以通过增加自己的收听时长完成任务或者购买付费产品的金额,提升自己的头衔,让用户收听/购买知识的同时,还能带来头衔升级后的满足感。

  3、猎物筹赏:正如拉斯维加斯的老虎机、日本的帕青哥让人欲罢不能;网络游戏杀怪随机掉宝的设定让人克服困意反复刷本,人类天然对随机的奖励缺乏免疫。这也解释了为什么有时候明明没有购物的需求,却会为了随机立减0.1元或10元而发生一次购物行为。

  步骤四:投入

  旅行中最常听到的一句话是:来都来了,不如买张门票进去参观一下吧。面对价格高昂的门票,旅客为什么会比当地人更高概率付费参观?这就是行为心理学中“沉默成本”在起作用。

  因此,增加用户的参与度,让用户多投入,增加“沉默成本”,是增加用户粘度的不二法则。怎样让用户的沉默成本呢?

  “投入”可以渗透进整个获客-留存-转化-复购的各个环节。

  获客阶段:让用户做一个奥赛题,答对者才能接收赠品拉新,拉新赠品就会产生价值感;

  留存阶段:引领用户每天分享,分享数次后可以获得一个印章,集齐3个印章可以获得一张40元优惠券,优惠券才值钱;

  转化阶段:优惠券3天过期,客服“善意提醒”优惠券“来之不易”,顾客的转化概率自然增加;先让客户试用产品,当产品成为了用户习惯的一部分,转化“水到渠成”。

  复购阶段:用户习惯了在“你”这里购买,对“你”产生了信任,就算为了这份“感情”,只要你推荐的产品符合ta的新增需求,甚至你的令ta产生需求,复购“自然而然”。

  所有的销售都是套路,所有的套路都基于人性,《上瘾》的这四个步骤:

  触发:吸引用户实现获客;

  行动:解决转化的动机和能力问题;

  多变的筹赏:通过社交筹赏、自我筹赏、猎物筹赏实现复购;

  投入:将“沉默成本”置于整个获客-留存-转化-复购过程。

  学会这些,世界上就没有卖不好的商品;践行这些,你就是那个能卖好产品的人。

  《上瘾》读后感(七):手机上的游戏和应用是如何使我们上瘾的?

  文章出处:手机上的游戏和应用是如何使我们上瘾的?

  今天推荐的书籍是《上瘾》,手机上的微信、今天头条、王者荣耀等游戏或APP,从刚开始的偶尔使用,到不知不觉就成为了生活中的一部分,那这些APP是怎样让用户养成使用习惯的,这本书聊的就是这个话题。

  这本书,让我们对一些重度使用的应用是如何上瘾的这个过程,有了一个了解,还可以用这个模型来帮助自己来养成新习惯。

上瘾模型

  作者是个大学教授,给斯坦福大学商学院的研究生们开设了一门课程,讲“影响人类行为的科学研究”。这个课程中总结了一套“上瘾模型”——一个供各大公司开发习惯养成类产品的四阶段模型。

  《上瘾》读后感(八):喜欢上一款产品的过程,是和产品谈恋爱的过程

  一行采集: 1.产品不只是满足功能,还要反映人性。 2.所谓的消费升级,就是个人愿意付出更高的成本购买与自我价值相匹配的产品。购买即是一种身份认同,一种意见表达。 3.上瘾模式的四个阶段:触发—行动—多变的酬赏—投入 4.喜欢上一款产品的过程,是和产品谈恋爱的过程。触发—相识、吸引 行动—接触、了解 多变的酬赏—惊喜、甜蜜 投入—热恋、维护 5.习惯是指我们下意识做出的举动。 6.用户终身价值是指用户使用某个产品过程中为其付出的投资总额。用的越久,用户终身价值越高。 7.用户对某个产品形成使用习惯后,对该产品的依赖性会增强,对价格的敏感度会下降。 8.许多创新者都以失败告终,因为用户总是过分地倚重原有产品,而商家却总是高估新产品。 9.培养新习惯过程中,最大障碍是旧习惯,这些旧习惯根深蒂固,即使我们调整了自己的行为,大脑中的神经通路还是停留在以前的状态,随时都可能被激活。 10.只有当某种行为的发生频率足够高,可感知用途足够多时才可能发展成习惯。 11.用户对某产品形成使用习惯,企业获益匪浅,表现在:更高的用户终身价值,更大的价格灵活性,更快速的增长,更强的竞争优势。 12.习惯养成类产品起初都是维生素(非必需品),可一旦发展成习惯,他们就会变成止痛药(必需品)。 13.触发可使用户采取行动,可分为外部触发和内部触发。外部触发通过将信息渗透在用户的各个方面来引导他们采取下一步行动(付费型触发:广告、推广/回馈型触发:媒体报道/人际型触发:熟人推荐/自主型触发:自动弹出);内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动(产品能帮用户解决问题,缓解烦恼,能抓到用户痛点),负面情绪往往可充当内部触发。 14.通过“五问法”可发现问题的实质并找出相应解决方法,找出内部触发。 15.要促成某种行为,触发、动机、能力这三者缺一不可。要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。 16.时间、金钱、体力、脑力、社会偏差(他人对该项活动的接受度)、非常规性(该项活动与常规活动之间的匹配或矛盾程度)这六个因素会对用户的能力产生影响。 17.稀缺效应:当产品数量由少变多时,它在人们心中的价值会降低,限制产品供应反而能增加销量。 18.锚定效应:人们在对某人某事做出判断时,易受第一印象或第一信息支配,就像沉入海底的锚一样把人的思想固定在某处。被促销广告吸引是锚定效应的一个例子。 19.目标渐进效应:当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。 20.多变的酬赏包括社交酬赏(人际社交奖励)、猎物酬赏(资源或信息)、自我酬赏(操纵感、成就感、终结感)。 21.对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果(宜家效应),尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。 22.用户只有在享受了各种酬赏之后才对产品进行投入。 23.用户对产品的投入不仅可以改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。 24.用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环。 一行精华:上瘾模式的四个阶段:触发—行动—多变的酬赏—投入。 一行评论: 以微信读书这款产品来验证这本书的一些知识吧。 触发:微信读书是朋友推荐(外部触发),我自己内心的焦虑感(内部触发)促使我被这款产品吸引。 行动:进去微信读书界面发现操作简单,登录是用微信号,不用注册,在书城选好书就可以直接看,操作简单。读书进度里有提示阅读进度,会让你更有动力把书看完。不想看书可以选择听书,更加方便。 多变的酬赏:看书过程中写的想法、书评会得到其他书友的点赞,可以把书分享到朋友圈,送书给好友(社交酬赏);可以在书城找到有趣的书,获得以前不知道的知识(猎物酬赏);每周有阅读时长的pk,好友的排行榜,自己阅读时长很长会有相应称号,会有满满的成就感和终结感(自我酬赏)。 投入:随着看书越久,在微信读书的想法、书评、阅读成就越来越多,储存价值就越高,就更舍不得卸掉这款产品。当我不用这个产品时,它会自动弹出我被谁谁谁点赞或评论了,我就会重新打开微信读书,这就是它在加载下一个触发。 通过触发—行动—多变的酬赏—投入的不断循环,我对微信读书养成了使用习惯,已经离不开它了。

  《上瘾》读后感(九):一直在上瘾

  起初在商业列表书单里查找的时候,因为书名,我与此结缘,生活中我就是那个一直会因为某件事物而循环上瘾的人。比如一款游戏,一份食物,一种音乐,一类电影。在读这本书之前,我以为这些只是个人喜好,无非是每一天的琐事累积,促成我养成的个人习惯而已。那么我为什么会这么上瘾,去重复这些事情,也许正如书中所说,你的一切习惯只是因为,那些你经常干的事情都是通过触发(分为外部触发和内部触发)、行动(用户解决问题的能力)、多变的酬赏(给用户的惊喜)、投入(用户实现的价值)这四个步骤,循环着潜移默化的影响你。

  作者用非常简单清晰的四步骤来阐述了,一个“上瘾”的产品,是怎么让你养成使用习惯的。文中没有过多的词汇去描述理论,都是干货及案例分享(Facebook、Twitter、Instagram、Pinterest等),而且每一步都是作者精心设计的,在阅读过程中,会兴奋的跟着作者的思维走下去。所以,当你看到书名的那一刻开始(触发),你对这本书“上瘾”了。

  就简单从这本书来分析,它就是产品,我们是如何被作者操控思维并上瘾的呢?

  第一步:触发。

  当我们在豆瓣、当当、亚马逊、京东去查找需要的工具书时,这是一个完全带着痛点的自主过程。在浏览的过程中,豆瓣的列表推送是第一个外部触发、接下来的封面设计、书名、副标题、作者、豆瓣本身的评分、书评还有电子书及购买纸质书的链接,都是外部触发条件。而无疑这么多触发,对我个人而言最受用的是书名和副标题。这里就有关于内部触发,我在开头就提到,这是我与这本书之间的情感联系,我能在第一时间产生情绪化的联想,并思考自己的生活习惯,去反思让我上瘾的那些产品,那么第一步触发就成功了。

  第二步:行动。

  这里有提到一个行为模型的公式:B=MAT。B代表行为,M代表动机、A代表能力、T代表触发。这三者缺一不可,否则无法促使用户进行下一步的行动。因为我有需求,在豆瓣上查找达成第一个外部触发,个人情感联想达成内部触发,我需要追求认同,逃避痛苦(看工具书无非是要充实自己,逃避自己不足的现状),有一个良好的动机。那么能力(时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性)呢,能力会因人因地而异,是看这本书的读者们自身的问题,所以评分为什么忽高忽低,也就是这个原因了。好,我通过动机,并有看书的能力,再通过触发,使我完全想要进行下一步的行动,就是买书。

  第三步:多变的酬赏。

  看看这本书给我们带来的惊喜环节,序言部分已经帮我们了解到关于整本书要介绍的详尽内容,还有很多疑问句让你去思考,对书有一个非常大的好奇度,从模型来看,只有四个步骤,清晰化框架,你能感觉自己很快就能看完。最有意思的部分,就是每一个章节的后面都是作者帮忙提炼出来的:牢记并分享。(有没有惊讶,是不是很像练习册)连总结这种事情作者也帮你做了,对于一些经常读书的爱好者也许只需要看总结部分,再结合案例参考,可能3个小时就能读完甚至更快。除了“牢记与分享”,还有“现在开始做”,是作者让你结合自己目前正从事的行业,提出问题思考,你能在这个过程对自己的产品有更新的认识。那么这些惊喜已经足以促使我开始进行下一步。

  第四步:投入。

  这里有举例“宜家效应”,我们总会对自己的劳动成果高估。我们在宜家挑选心仪的产品后,回家需要自己安装,在没有了解之前,我一直觉得我是不是特别喜欢做一个木工。为什么热衷于去亲自组装一个衣柜或者一个鞋柜,完成之后还有那么大的愉悦感,而且觉得我组装的衣柜或者鞋柜好似在发光,就是因为我除了在金钱投入这块,还有个人劳动的投入。你就会自行开始脑补,哇哦~宜家的产品好棒哦。我还有木工这种天赋呢等等。那么这本书让我投入的部分,也无非这三种:金钱、时间和脑力投入。而这个投入最重要的部分,就是循环。在“酬赏”环节,已经有每章总结和问题思考,这不仅是惊喜部分,还是使用户(读者)反复投入循环的一个过程,无论是看完电影还是听歌后,你都会为你投入的这个部分,去回味去思考,而这本书更是,并且是每一个章节之后都在提醒你操作,提醒你去投入这种循环,而我要写的这篇书评也是这个循环。你以为这样就结束了吗?操控你的作者还通过这个循环在书的结尾部分提示你打开下一个加载项:去亚马逊点评、访问他的博客,他的问题反馈和建议邮箱地址。

  到此,你对这个产品(书),就开始“上瘾”了。

  《上瘾》读后感(十):上瘾也有好处

  首先作者想告诉我们什么呢?从上瘾模型的4个要素,解释了我们生活中存在着上瘾的行为的原理,能够帮助我们更好管理自己的个 人时间和行为。

  那我们从中学习到了什么呢?第一,通过触发行动奖励和投入内在原理。帮助创业者和开发者以及普通用户做出更好的选择。

  第二,通过四个象限来来解释了在创业过程中的商业伦理问题。可以帮助开发者和普通用户看清商业本质。好的习惯,就尽情去上瘾吧。如果发觉是不好的习惯 ,没有改善你生活质量的习惯 ,要学会看清他的套路 ,做出明智的选择。

  第三,通过五个为什么能够更好的帮助你做出好产品。

  用户需要什么靠什么吸引用户,如何让用户用着更简单,用户需要新鲜感,用户做了哪些投入?

  在生活中我们如何应用这些知识呢?还记得有句话叫做人人都是产品经理。通过了解上瘾模型的内在原理,可以自己设计健康的生活习惯,让自己成长得更快更好。比如学习 读书 工作,包括健身上,这里面都有很多的想象空间,可以充分利用这四个元素。来加强自己的个人管理。让自己的生活更健康,学习更有效率。

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