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《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》的读后感10篇

2018-06-02 21:45:01 来源:文章吧 阅读:载入中…

《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》的读后感10篇

  《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》是一本由Chris Crawford著作人民邮电出版社出版的平装图书,本书定价:CNY 59.00,页数:276,文章吧小编精心整理的一些读者读后感希望大家能有帮助

  《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》读后感(一):不明觉厉的《游戏大师谈互动叙事》

  整体来说,这本书是一本严谨专业理论探索。第一部分旁征博引定义了什么是“互动叙事”,以及什么不是互动叙事。整个论证过程逻辑严密思路清晰。“我们要创造的不是故事,而是故事世界,由故事世界衍生出互动叙事。”

  这是一个立意非常高的开篇,让人不禁期待作者30年的研究能带给世界和人类一个如何精彩的“互动叙事”革命

  接下来是本书最有启发性的一章,“思维方式”。抽象机制、用动词思考是非实用做法,用数学进行建模也是看起来理所当然且非常B的理论。然而,接下来遇到了一个核心问题,即“故事”这样一个复杂感性东西,如何通过以上的方法论去制造出来,所以才会有了科学艺术融合及对立。

  作者对当代“类互动叙事”的反思也非常深刻。互动小说电子游戏都不是互动叙事的最好例子特别是电子游戏已经越来越强调感官上的刺激,其故事本质仍是线性(或没有故事)。而布尔算法或分支情节的做法,本质上也无法做到符合作者定义标准的互动叙事。

  接下来作者用了100页去解释自己的互动叙事方法论,并自己再将其否定掉,因为目前无论是理论、技术实践都没有办法实现作者定义的互动叙事。

  作者关于“真正的互动叙事必定产生于与当下所有叙事方式完全不同领域”的观点,我非常认同。其描绘的互动叙事超越游戏、虚拟现实愿景也的确让人觉得激动。但关于预测在2020年产生小规模成熟的互动叙事作品,我还是觉得过于乐观,起码按他的互动叙事标准。

  这个领域的鼻祖和先锋花了30年时间的研究并没有得到什么实际成果,而且否定了当前所有“类互动叙事”的形式。那么问题来了:

  1. 我们是不是最开始定义的“互动叙事”就错了?作者是否中了自己制造的互动叙事所产生的科技巫术之毒?

  2. 能否将B格降低一点点,定义一个可行可见未来的“互动叙事”目标

  3. 人们是否真的需要互动叙事?还是说绝大部分普通人根本不想“互动”?

  不过,伟人就是伟人。就像他创办GDC时没有人能想象GDC未来在行业重要性一样,这样一位行业鼻祖愿意花30年的时间去研究一件事,并且还会继续研究下去的精神,本身就值得所有人钦佩。我们的生活也正是因为这些勇敢疯子才变得更加有趣美好

  加油,大师!

  《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》读后感(二):理想主义作品,通用性和实用性差

  本书的作者是个偏激的人(他在前言部分也承认了自己有“愤世嫉俗”的倾向),他在书中宣扬着一种“市面上已有的游戏在互动叙事方面做得都不够好”的观点。那么好的互动叙事应该是怎样?按照作者观点,应该是在传统固化的互动叙事上,增加语言识别、人际关系人物情感交流面部表情、大量选择自由计算机情节生成。

  即使写一本书,也没法完整地囊括上面的内容。作者在追求宏大理想,这个理想企图融合太多的东西,很难实现,难怪他做的游戏大多“没有取得商业上的成功”(为什么不减少关注的方面?)。所以这本书拿来参考,用来开阔思维还好,但实用的内容不多,而其中的绝大多数又是针对作者所追求的“互动叙事”的。

  我理解的互动叙事:比如做一款逃亡游戏,开始时玩家绑架到一间小黑屋。黑屋有一个小窗口,而情节设定是玩家首先要出去。那么就会提示玩家:“你醒来后,发现自己躺在一间小黑屋内。你从没来过这个地方。天亮了,阳光照进你对面墙上的小窗。那看上去是唯一的窗户。你够不到小窗。”接下来安排玩家找到一些道具,用铁锤杂碎窗户,用砖头踮起脚,成功逃出屋子

  但是这种在作者看来不是“互动叙事”,只是“解谜”。因为一切都是可以布置好的,玩家必须这么做,否则无法进行下一步。玩家的选择不够自由。也缺少与NPC的交流。但是这些方面远不如我例子的游戏市面上已有好多,其中流行的也不少,这些游戏靠画面射击快感等吸引玩家。如果“互动叙事”发展到作者理想的程度,那么纯粹依赖互动叙事能否制造出更吸引玩家的游戏呢?

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  文摘

  9.7

  ……然而,玩家的主要互动对象还是谜题,而不是人物角色

  互动小说最大的局限性就在于其薄弱人际交互。玩家无法与故事中的角色进行开放式的对话,对话只能循着对话树限定的结构展开……

  11.6

  …互动叙事需要相当大数量场景,因此我们就得找到以相当低的成本实现场景的办法。由此得到的必然结论是:故事场景必须由计算机自动生成,而不是通过人工编写脚本和绘制来完成。……(What?!!)

  17.3.3

  Michael Mateas和Andrew Ster共同创建了第一个互动故事世界…

  《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》读后感(三):一窥上帝心思

  这是一本:沙盘游戏叙事策划说明文档,或,西部世界构建手册

  我要说这本书非常良心,作者苦口婆心的谆谆教诲如临耳畔,最后的延伸阅读还每本书都写句评价,我是没见过。

  Anyway,老爷子非常努力,虽然提出的全部方案我仍感觉可行性非常之低。而他虽为游戏行业开山鼻祖,但似乎脱离行业日久,且对商业化占比过重的今天和未来持极为悲观态度,对游戏行业本身的发展有些过于全盘否定了。

  自下而上的构建社会在我看来方向是反的,而过分拘泥于戏剧性效果会让注意力集中在完全不重要的部分,不过,这只是我个人的观点。

  老爷子对一切异己的否定和对互动叙事的热切和信仰还是深具启发性,颠覆了我的认知,打开了新世界的大门。从未想过在已知的rpg类型之外,另一条更为超前的设计媒体一直在默默发展。从书中透露出来的信息,这个过程所废人力之多,涉及之广,难度之大,让我意识到:他日互动叙事成果之时,必不是凭空的天才想法,而是无数天才的尸体,堆积而成。

  这是一本重要的书。因为本书讲的实则不是游戏,不是写作技巧,也不是叙事,而是如何构建一个自我运转的故事世界,就是我前面说的“西部世界构建手册”,西部世界的结局如何,这也是一本诱使你将“恐怖谷”落实的传销书。

  以我们的视角再去创造一个自运转的世界,一个低维的规则全新的异次元,这正是上帝所做过的事情,如果世界活了,便能一窥上帝的心思,与之平等对话。(这浓烈的中二气息是怎么一回事!)

  《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》读后感(四):互动叙事是门艺术

  互动叙事的主体是故事,更像是故事的一种艺术表现方式。这个关系和以小说电影等以文本基础的艺术形式比较类似,小说是以文本语言来讲故事,电影是以视听语言,在这些艺术形式里,故事是一个核(虽然有时可以是表现大于内核)。

  互动叙事是玩家主导下完成一个故事。一个优秀的故事是对生活的比喻,这个故事不是简单流水账,而是需要具有一定的含义。这个含义存在意义正是故事存在的意义。

  互动叙事和游戏本身没有直接关系。游戏的目的目前看来是获得某种快感,这种快感如果停留在感官层面对互动叙事是没有益的。但是游戏是目前人类最熟悉的人机深入交互的方式,因为互动叙事有赖于人机交互,所以交互本身可能可以被借鉴

  总的来说,互动叙事是门艺术。

  《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》读后感(五):剑之所指,心之所向——一条追寻了二十年的道路

  作者:叶默哲

  链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/24489604

  来源:知乎

  著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处

  序

  希望大家能看到最后。

  第二、三部分很难读,不感兴趣可以跳过。

  Today. Here. Now. Come, Dragon! I will fight you! Sancho Panza, my sword! For truth! For beauty! For Art! CHARGE!

  今天,在这里。来吧,巨龙!我将要打倒你!桑科·潘萨,拿剑来!为了真理!为了美!为了艺术!进攻

  ——The Dragon Speech

  时间是1992年的CGDC(计算机游戏开发大会,即后来的GDC)。这位台上演讲中年人名为Chris Crawford,早年参加过了Atari游戏的设计,并在80年代就已经站在了游戏设计方面的顶点,甚至连现今游戏产业规模最大的专业性年会游戏开发者大会(Game Developers Conference, GDC)都是来自当年他在自家客厅中举办的沙龙

  台上的中年人满脸通红,浑身散发出热诚与坚持却让人不禁肃然起敬话音一落,他便大步径直走出了演讲大厅。也象征了他从此退出了电子游戏界,一代游戏设计大师从此踏上了互动叙事的坎坷征途

  一

  大概是我从来不想写所谓单纯的“书籍推荐”,所以每当我写到一本书的时候,就如同之前写的关于《人本游戏》的批判、《体验引擎》的赞扬、《游戏情感设计》的情感唤起,我不做滥好人拐弯抹角地把每本书都说得值得一看,我会有很强的个人特色和观点在其中,也能够供各位读者参考与了解

  但是。

  《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》

  来谈论这一样的一本书,我的心情大抵是很复杂的。

  先隐去我的观点,先来看看书的内容。

  二

  本书从互动叙事基础、思维方式、进化式策略、组件技术、回顾与展望五个部分来向读者介绍一个可能我们完全没听过,并且难以理解、容易混淆的新领域、新概念——互动叙事(Interactive Storytelling)

  我以下就每个部分的内容做一个简要的概括。

  主要集中在第一部分,因为这也是我想要着重探讨的部分。后面的部分更倾向一些作者技术思路上的构想:

  1.互动叙事基础

  大概通过生物学脑科学的基础“心智模块”(mental modules)的概念来入手,通过4种不同的心智模块来说明人脑的运行。将人类思维方式分为基于模式(pattern)以及序列式思维(sequential thinking),并且探讨了这些心智模型中的互动。至于为什么要讨论这些东西呢?因为作者打算紧接着来论述人类在故事叙述的过程中通过关联记忆重组、知识网络变化等方式来传承和学习文化知识。

  作者认为关于故事本质的探讨的作品已汗牛充栋,于是他只提到了结构、人物、冲突、谜题、选择、场面。而对于故事叙事中如今视觉效果的专制,以及空间思维的错误认知、时间的不连续性都做了部分的讨论。

  -互动性为什么好?互动叙事艺术家需要什么?

  Chris在交互性上给出了严格的定义:

  发生在两个或多个活跃主体之间的循环过程,各方在此过程中交替地倾听、思考和发言,形成某种形式的对话(conversation)。

  所以在这样的定义下,Chris拒斥一些被误解为“具有交互性”的情景。紧接着他说到这种创作互动叙事的互动艺术家需要一种“第二人称视角的洞察力”(second-person insight)——这种洞察力使得艺术家可以能够站在观众立场来考察观众会如何体会。他还用了人类的理解模型来阐述人的记忆和认知的建立,人人不同的模型独特性可以通过交互性来跨越这一鸿沟,即能揭示艺术家与观众在知识网络上的差异,并且同时让艺术家有机会操纵这种差异,从而让艺术家获得深入人心、打动观众的强大影响力。这种力量可以弥补互动叙事在情节上的不足。交互的程度应该如何以及为什么要交互?因为计算机的优势、交互的颠覆性、强大的影响力。

  -互动叙事

  他认为互动一定是发生在一种随时间推移进展的过程当中的,所以互动故事(interactive story)不存在,只存在互动叙事(interactive storytelling)。他否认了主流电子游戏具有的互动故事性,认为电子游戏可以提供精彩的体验,但却没办法讲述精彩的故事。

  他认为电子游戏与故事的不同在于:相对简单暴力的主题,依赖音画效果,精确的手眼协调,揭秘能力,资源管理能力。互动化的电影大多是胶带将互动简单的按在电影上的。

  对于最重要的故事情节与交互性的冲突,在学术界即“主体”(agency)与“叙述性”(narrativity)的冲突,他看到了学术界诸如Andrew Glassner指出的这两者的冲突,但是Chris仍然认为,太多事情是“前无古人”的,以“从来没有人做过互动叙事”为理由而拒斥,等于是在拒斥人类心智历程的根基。对于这种叙事与互动的冲突,Chris如何辩驳的呢?他将这个问题上升到了自由意志与决定论层面,并且阐释游戏的互动是在“过程”(译者注为规则process)的建立中产生的,而不是由过程引发的事件(events)所达到的。而在规则的控制下,玩家自由地交互来进行叙述——如此过程驱动的叙述(process-driven narrative)与交互是没有冲突的。

  在互动叙事中,用户需要做出戏剧性的重大决策,呈现给玩家的决策也必须得到权衡,并且故事世界需要向玩家提供足够多的选择;而互动叙事也不是只能够提供促成圆满结局的觉醒。其目的在于从多个角度来切入这个故事世界,让不同的玩家以自己独特的风格来体验互动故事。

  2.思维方式

  -我们必须学会以抽象的方式来思考故事叙述

  -我们必须学会以动词所代表的动作(action)为中心进行思考

  -我们必须学会运用数学知识来设计故事世界

  -我们必须克服那种把科学与艺术划清界线的“文化隔离”偏见。

  3.进化式策略

  (然后他开始以他互动叙事的眼光来排查...)

  -在此处他批评了分支树、对话树亦或是折返技巧的设计并不是真正的交互,而是伪交互。

  他认为改变故事的内在状态能让玩家的决策变得更有意义,——解决方案是状态变量。

  -而互动小说的互动叙事也遭遇了他的否定,认为互动小说是通过物件进行交流,而不是能和人物角色实现直接的情感交流,所以即使是发展了三十年的互动小说还是不能产出他所要追求的互动叙事。归根结底,仍然是以房间(舞台)、道具、以及对它们的操作为代表,虽然可以在字里行间倾注情感,但是从交互性方面来看,它只是徒有其表、没有灵魂的空壳。

  -还没完:桌面的龙与地下城角色扮演游戏在他看来也只是以物件为核心的,并不能算是互动叙事;而对于电子游戏整体:互动叙事并不是电子游戏设计师的目标,他们的目标是通过追加故事元素让其游戏作品变得更加吸引人。那种开放式故事的做法在他看来是把传统故事附加进游戏之中,把传统故事拆成碎片,散落到游戏中。

  他实际上否定了大部分的电子游戏的互动叙事——其中并不存在真正的互动叙事。

  4.组件技术

  主要讲建模,有界数值,人格模型,故事世界中的Fate,动词核心,脚本语言,故事叙述引擎来集成这些组件,计分系统。其中他较为认可的成功的互动叙事作品是《Façade》,虽然他认为实时互动不如回合制。

  5.第五部分

  他回顾了下学术界的情况,认为自己独立于学术界之外,有于业内不同的观点与看法。并且他评价了发展至今的如“Comme il Faut(题目还误印成了fault)”,"Prom Week","IRIS Integrating Research in Interactive Storytelling互动叙事集成研究"这样的各种内容。在最后的最后,他再次回顾了互动叙事的光明前途,并且大胆做出了某些预测,说明互动叙事仍然是值得投身探索的绝佳新领域。

  三

  好的,大体论述完毕

  恩我为什么说来谈论这本书的时候我心情复杂呢?

  因为我觉得即便他如此大张旗鼓地地去论述互动叙事之优秀,

  但是我觉得他走偏了。

  嗯下面开始阐述:

  这位伟大的游戏设计师和互动叙事探索者,他花费五分之一的篇幅来立论,来讲述他所认为的故事在人类文明和人类发展的体量,以及他所认为的互动性的必要性和定义,在这种定义之下,他排除掉了那些他所认为不够纯粹的互动性内容(几乎是包含了所有现有的互动媒体在内的互动小说、电子游戏等等)。

  他对于互动性仿佛有一种原教旨主义式的纯粹的情感。

  这种情感来源不知道是何处,大概是一种那个年代的人对于计算机的一种强烈的追求和信仰,一种科技的发展可以与人交融的情结。但问题出在哪?

  他所想要构造出来的这一种纯粹的互动性是在人与计算机之间的,即人机交互。

  他想要探究出一个前所未有的领域,互动叙事,无论是从先前的人脑模块理论的分析亦或是后来对于不同思维方式的机械划分,都明确地表示出他希望能够将“代表人类文明发展传承同时站在艺术这一边的故事叙述(narrative)”和“代表科技发展的科学与计算机带来的交互(interactivity)”给结合起来。他想要打通艺术和科技。

  但我认为作者或许在科技计算机方面掌握得较好,但是对艺术人文则功力稍显不足——一整本书并没有多少提到真正的艺术创作过程,而他在后半本书到处拿去衡量价值的“戏剧性”的定义也是极为模糊,且不说这种“戏剧性”的定义有没有存在,是否可以作为一个客观的标准去衡量,“戏剧性”作为庞大人文艺术中的一个小的切入点是完全不足以代表和作为故事乃至人文艺术的基础的。作者大部分是在基于自己个人对于戏剧性的衡量来觉得玩家会觉得怎样的体验“有趣”,这反倒犯了他自己一直所说的设计第一原则:始终考虑用户做什么or想要什么。

  他认为互动性小说:

  虽在字里行间倾注情感,但是从交互性方面来看,它只是徒有其表、没有灵魂的空壳。

  所以他要的实际是在人机交互的平台条件下追求人本主义的情感和故事叙述。

  这是要同时追求交互性和情感两方面的极致。

  而这种追求必然导致他走上了创造出计算机能够理解的自然语言,创造出可以和人进行对话交流的人工智能的这一不归路。完全沦为技术主义的问题,所以在后面的大部分篇幅中,他大量提到了要通过语言学的理解来构建出计算机能够理解的动词等等。而他要追求的不仅仅是让人能与计算机交流和对话,他还想要这些对话能够深入人心,想要出现戏剧性的变化。

  但我不得不指出:

  至少在科技发展到完全可以让人机交互达到一个近似完美而自然的状态前,他大概是难以调和:他所追求的这种纯粹的互动性以此衍生的人本的情感互动与现阶段依旧不够发达的人机互动技术之间的矛盾的,也难以开始真正舒展自如艺术和人文领域的创作的。

  也大概迫于技术所限,在后半部分书中叙述的大多技术部分的内容难以涵盖下前半部分所叙述的宏大图景和发展互动叙事的野心,但是他依旧将可能希望放在未来细节和技术优化之上。

  四

  后果大概是可以预见的。

  自1992年的激情演讲之后,他历经几十年的摸摸探索,终于在2008年公布了自己设计的互动叙事系统Storytron,但令人遗憾的是,Storytron最终于2012年停摆。在Storytron网站发表的两篇文章中,Chris Crawford总结了自己的失败教训,并且展望了未来的计划。他认为,Storytron失败的原因在于系统太过复杂,以至于鲜有人能够完全理解并且掌握如何创作足够有趣的故事世界,因此他接下来的计划是简化整个互动叙事系统,以便让更多创作者能够掌握并且使用。 ——译者序

  他自己叙说自己的失败。

  There was one other problem that deserves mention: creative burnout. I've been working on the problem of interactive storytelling since early 1992. That's nearly twenty years. In all that time, I have plunged forward through thickets of difficulties, refusing to accept defeat. Most people thought that I was crazy and would never succeed, but my ego was big enough to keep me going. However, starting about two years ago, when I realized that Balance of Power 21st Century was crap, my morale collapsed. I continued working hard, but only out of pig-headed determination, not artistic inspiration. I had the guts to keep going but not the heart. For another two years I kept staggering forward, trying to get something working. Eventually I had to admit failure and step way back.

  ——Storytron: What Went Wrong With the Previous Effort

  五

  我斗胆提出一些质疑:

  1.纯粹的交互为什么不能用非自然语言呢?

  他热衷于在一种自由意志和决定论的关系下去衍生出叙事(storytelling),以此来调和所谓。但是当他把这种叙事放置在所谓的游戏规则中的时候,他并没有发现,玩家在规则下的“自由意志”所构成的叙事,已经和原来所谓的故事的叙事意味不一样了。实际上即使假设存在一个可以达到的互动叙事的动态系统,它所衍生出来的也是一些mini-narrative,而不能上升到一个plot的级别,除非有非常大量级的自然语言技术和数据作为支撑。

  举个例子,当玩家被放置在魔兽争霸三的战场上的时候,这种过程驱动的叙述就变成了不同种族军队每秒钟发生变化的情况,如同作者举例的《吃豆人》的状态变化。当玩家在多拉多尼泊尔相互争斗时,叙事变成了进攻方团灭了对手,对方天使一个大招全体复活。——为什么这种微观层面的非自然语言的叙事不能算是叙事呢?作者看到了叙述中名词的偏见图象的霸权,但是为什么不能看到这种“非自然语言”的霸权呢?

  2.叙事一定能引发情感么?如果叙事足以引发情感,互动性的意义是什么?

  还是那个老问题,纯粹的互动性的叙述到底有什么意义?玩家或者读者是不是真的需要有这样的互动性?那么即使一切如同他所说,但是有了戏剧性一定有趣一定可以打动人么?他大抵辩护的是说因为互动性很好,因为这一领域没有人开拓过,并且有了互动性,不同的玩家可以有自己不同的方式来体验这个故事世界。前者似乎难以构成理由,而后者大概就是我们所向往的网络小说中的拟真头盔这种了。Game&ALL Vol.7 玩家的“参与”与叙事形式的“距离感”——从本雅明的灵晕说起这篇文章中我也给出了自己的意见和思索。

  六

  Chris Crawford他想要的是:

  在科技和计算机中寻求人文关怀

  值得一提的是,在论述故事的因素的时候,他就多次强调和重申了他所在意的是人这个主体、而不是客观事物,戏剧的张力来自作为角色的人和面对的问题、最精彩的挑战也应该是关乎人和社会的——此处的人文关怀非常足,也表现出作者三观之“正”。

  但我的问题似乎转变成了为什么偏偏要在互动叙事的框架内寻求叙事,为何一定要以人机交互的方式在科技和计算机中寻得这种人文和情感的交流呢?《黑镜》SE0201已经展示过了:即使跨越了恐怖谷,怕是再发达的科技,也也难以真的提供真实的人的情感和交流。

  人本人本。

  不回到人身上,又何来人本。

  相比于不断地在科技中寻求人文的反馈,人机进行情感的互动,难道不觉得人和人之间的互动才是最美满和自然的互动叙事么?相比于将科技和计算机本身当做对象,那么将其作为手段或者是形式来将人和人之间进行连接和交流,将那不是才是真正超越性的用意所在么。

  余英时先生在《中国思想传统的现代诠释》中提及西方海德格尔等人的对于“科技”的批判,他觉得可以用庄子的一句话来做概括:

  有机械者必有机事。有机事者必有机心。机心存于胸中则纯白不备,纯白不备则神生不定。神生不定者,道之所不载也。

  人虽发明机器,而变成“科技”的后备队,被科技所控制而产生“疏离”或“异化”(alienation),和所谓心为形役,为物所役这一层面都是通的。我们知道科技的好处和便利,但是要慎防的就正是“机心”。

  故在我看来,Chris Crawford的这一条“互动叙事”的路数大体上是行不通的,是一条偏掉的路。即便他最终可能会在商业上取得一定的成功,但是道理和前些日子说的国产游戏是一样的,因为它们都不是真正人本的。所以他这种打通艺术科学的是和梦想是难以实现的。

  七

  这老头也是有趣,他在前言中说到:

  笔者的写作目的不是向读者炫耀学识,而是帮助读者理解互动叙事这个艰涩的主题。我会采取最强硬、最尖锐的方式表达想法,从而迫使你进行深入思考。我不会用浮华的辞藻和言之无物的泛泛空谈来浪费读者时间。同时,我也相信读者有能力辨析文中的破绽。如果你认同本书中所有的观点,那么只能说明你读得还不够深入、不够仔细。我更愿意奉上干辣椒而不是白米饭来供你品尝。

  所以我也不愿敷衍,将其放上神坛大吹特吹,

  我宁愿与其针锋相对,认真地阅读和评判,因为这样才足以表达我对这位先驱者的敬意。

  八

  然而他也再次踏上了征程。

  It has been said that the only people who create progress are those crazy enough to refuse to adapt to reality. I was certainly that crazy, but eventually reality won. I put up a damn good fight, but I lost the second round. Now I'm going into the third round, and recognizing my own frailty I'm planning it more carefully, proceeding more slowly. This is my life's work, and I'm not dead yet.

  —— Storytron: What Went Wrong With the Previous Effort

  如今已有六十六岁的这位老人,依然带着热血的偏执,像个少年一样,不服输地再次爬了起来。又或许他也早就知道自己是个活在梦想中的、单枪匹马执剑向着风车进攻的骑士堂吉诃德,但他拥着信念和希冀,他不愿醒来。

  一切好像又回到了原点,

  又回到最早1992年的那一次演讲。

  他拍了拍身边的老伙计,

  即使马已不再雄健,

  宝剑也不再锋利如昔日。

  但是

  那又如何呢?

  即便我早已须发皆白,

  我剑之所指,依旧是我心之所向!

  我相信曾经的誓言会伴随着我的一生的,我相信路的远方会出现希望。

  Today. Here. Now. Come, Dragon! I will fight you! Sancho Panza^1, my sword! For truth! For beauty! For Art! CHARGE!

  今天,在这里。来吧,巨龙!我将要打倒你!桑科·潘萨,拿剑来!为了真理!为了美!为了艺术!进攻!

  ——The Dragon Speech 1992年GDC巨龙演讲

  [1]:Sancho Panza:桑科·潘萨 《堂吉诃德》小说中人物,堂吉诃德的仆人。

  仅限我的观点。

  我做的判断也不一定准确,概括不一定到位,

  因为自身的水平以及翻译的跨文化语境。

  但是综上,这本书大概适合:

  1.对互动叙事领域想要了解或者是有尝试欲望的人。

  2.有想要了解编程与叙述故事结合的人。

  3.对游戏设计师Chris大佬的这二十年有兴趣的人~

  个人主页:知乎@叶默哲

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