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第九区·避难所经典读后感10篇

2018-05-02 21:01:01 来源:文章吧 阅读:载入中…

第九区·避难所经典读后感10篇

  《第九区·避难所》是一本由腾云智库 / 译言著作电子工业出版社出版的平装图书,本书定价:48.00元,页数:180,文章吧小编精心整理的一些读者读后感希望对大家能有帮助

  《第九区·避难所》读后感(一):送杂志

  在今天之前留言的朋友,请给邮箱mook@yeeyan.com写信告知你们的地址,我们赠送上一期的杂志给你们。

  非常感谢你们的用心评论很感动

  做这个mook的初心,如同留言的朋友大猫咪F的签名所说:“只要利用得当游戏可以改变现实。”

  漫画可惜,其实有很多很深刻作品,但是被广大人民误会幼稚孩童的娱乐。游戏也是如此,世界上有许多优秀的、深刻的、情感丰富的游戏,可惜并没有被大多数人认识到。所以我们的一个基本想法是,让这些好的游戏被更多人的知道,然后注重跨界思考,引入其他领域的优秀人才与游戏领域对话——ps,这是那个不成熟的桌游《成功帝国》被纳入这一期的原因。好希望它能被哪个电子游戏制作人看到,然后探讨是否可能做成一个有趣的手游,呵呵。

  祝大家夏日愉快

  非常欢迎大家给我们投稿或者来信告知一些好点子,感谢!

  《第九区·避难所》读后感(二):只好闲扯几句读后感

  很多内容让人想起十多年前《电脑报》的游戏广场,比如专题的考据文和《我购买了一艘宇宙飞船》。当时好像经常说游戏是第九艺术,但游戏的社会接受实在不高;现在游戏的地位逐渐提高,这种深情款款的情怀文(非贬义)似乎不多见了。各圈考据文不少,圈外人大约很少去看,Mook或许是难得的窗口。换句话说,有多少人被这篇文章卖了《辐射》的安利?

  “避难所”是封面专题,而游戏也可以是字面意义上的避难所。弗洛伊德曾有论述:“当一个孩子长大成人,不再做游戏了,他以相当严肃态度面对生活现实,做了几十年工作之后,有一天他可能会发现自己处于一种重新消除了游戏和现实之间差别精神状态之中。作为一个成年人,他可以回顾他在儿童时代做游戏时曾经怀有的那种热切认真的态度;他可以将今日外表上严肃认真的工作和他小时候做的游戏等同起来,丢掉生活强加在他身上的过分沉重负担,而取得由幽默产生高度的愉快。”说的是广泛意义上的游戏,对于电子游戏同样适用。

  就我个人而言,曾经有一段失控日子,生活秩序全毁,恍惚得甚至无法读书,只有游戏能勉强拉住注意力,阻止情绪继续对自己造成伤害。现在想想应该是个“强烈负面情绪导致成瘾”的典型例子。从这种不太健康经历形成视角出发,在情感上我无法不反感(大概嫉妒)《买游戏时我在买什么》摆出的姿态。但这篇文章其实很有道理、很有意义。如文中所说,“虚拟技术发展和普及最终将把所有人变成虚拟世界的一部分,也已经将虚拟世界变成日常的一部分。”游戏与现实相通,像其他艺术形式一样可以反映现实并对现实产生影响,通过游戏发声自然是更上一层的积极态度。

  对照前面的《游戏中倦怠感的经济学解释》就有点儿热闹了。倦怠感这篇认为玩家追求巅峰体验,网游比单机更能满足玩家,运营商要用心流和新技术留住玩家;后面那位自称业界毒药的玩家表示,追求的是审美诗意自由和公共政治理念,网游太烂没兴趣,自以为炫酷的垃圾入不了眼。玩家追求的究竟是什么?世界上这么多游戏,这么多的玩家,大家慢慢讨论。即使一本Mook不够用,一时之间难出结果,但有讨论当然比没有好,游戏值得从不同视角去探讨。

  至于买游戏时我在买什么,有时候买的是情怀,多数时候买的就是游戏。玩游戏对我来说仍然是十分难得的轻松愉快心甘情愿的一件事情,本身就是目的此外别无所求,如果不幸又变成一种通向学习和塑造及表达自我的途径,那就完蛋了。

  《第九区·避难所》读后感(三):仲未够班的小乱炖

  很遗憾,这是一本虽目标远大却未能实现阅读体验良莠不齐而缺乏整体感的书。

  编者似乎没想好这本书的定位到底是要做成杂志还是适合深度阅读的MOOK,导致书中分析性的内容与描述性的资讯不知为何混在一处,还混着半生不熟的桌游与科幻小说,排版糟糕图片光溜溜大剌剌地从112占到127页,看起来非常没有诚意--拜托,我知道那是这位游戏摄影家的作品,但难道没有更有设计感的呈现方式了吗?至少也加上点文字说明吧。

  至于文章,虽整体读来都通顺,但质量重点都良莠不齐。

  A。其中一些文章的质量非常高而且非常有启发性。

  在游戏中购买公共政治理念的覃里雯那篇非常令我惊喜,编译过来的两篇文章也都出色。覃里雯的文章是意外之喜,点出了结合虚拟与现实的另一条路:不是通过做囊括现实的游戏,而是通过购买符合自己政治与社会理念的游戏以打通严肃层面的游戏与现实。这种实质上“抱着严肃的目的轻松地玩游戏”的状态其实正是我理想中的游戏化状态。

  虽然翻译有点前后不一致的小毛病,Perdue的道德困境那篇还是提出了很有意思观点,即游戏中的道德选择往往不是真正意义上的道德性选择,而是可玩性的选择。而游戏需要有玩家投入特点,使游戏中的道德选择多成为可玩性的附庸而难以展现真正的道德困境。这篇分析有深度可读性强,而且还人深入思考“何种机制才能真正让玩家在不被可玩性限制情况下进行道德选择”,问题有趣作者的解答亦有趣,很值得一读。

  GTA那篇提到了艾未未,也展示了如何通过在游戏中向代表力量标志建筑竖中指以展现更深层的对社会与权力的思考,乃至如何通过游戏创造艺术,也很有趣。Herms的摄影作品就在那篇短短的访谈背后,确实是很有意思也有冲击力的作品,只可惜排版莫名其妙-抛去前面抱怨的部分不说,为什么有些图是全幅而另一些小得像社会的缩影?既然要印刷艺术品,至少在呈现方式上该用心一些啊。

  。另一些文章虽坠入老生常谈,但由于主题与内容,还是可以引发思考。

  辐射的那篇,特别是其后关于各避难所的详细描述,让人重新审视虚拟与现实的道德连接。道德一直是游戏研究关注的主题,其实已经产生了大量有趣的研究了,尽管这些研究并没在这篇文章中出现,但毕竟珠玉在前,使这篇文章显得“虽然说了很多但却没什么特别观点”,行文的光彩完全被其后图文并茂的避难所的详细介绍所掩盖(这个部分的排版与可读性是非常棒的,尽管还是有图一会儿大一会儿小的状况出现)。这篇文章真正的价值在于文末提出的问题“人的社会性与道德性是否将会被游戏重写或修订?欲望价值的联结该如何解读?”这个作者本人没能解释的问题,的确值得进一步探索

  C。接下来,是一些放在书里显得有点奇怪,但并不是不好的文章

  成功学帝国是个有意思的艺术尝试,然而游戏的设计无论是内容还是形式都远远谈不上成熟。构建虚拟世界以表达观点并不是非常容易,成功学帝国的设定本身就有思虑不周之虞:一个帝国除了靠理念搭建以外,还得有经济与政治系统支撑,要表达观点,至少世界的设计要逻辑自洽。比如,这个帝国的经济命脉为何?光靠忽悠是吃不饱的,食物从哪来?工业农业第三产业比重如何?不过,问题最大的其实是作者的问题意识及观点不明(与GTA那篇对比阅读,就能看出明显的问题意识的差距,那篇可是有明确的,竖着中指表达的观点的),其实也就是游戏化领域常见的“没有动词”的那类设计。游戏的目的是让玩家接受成功学帝国?抑或批判成功学帝国?玩家在现实中已经能体验到成功学的巨大影响了(朋友圈),为何还要来游戏中重新体验?换言之,游戏能提供什么他们在日常生活中不能体验的内容来激发思考?我其实很期待作者能够再想清楚以后继续挖掘这个问题,因为成功学所涉及的问题不仅是“庸常”与“天才”之间的矛盾,也是通过群体意识建构幻梦来掩饰经济与社会地位不平等表现,这其实是一个非常当下的问题,有矛盾有爆点,值得好好做。

  世界清除员。一篇主题有趣的小说,放在成功学帝国之后,让人直觉地将两者联系起来,这里其实是好的。小说本身虽有点银翼杀手味道,也可以看出作者对于虚拟(泡沫世界)与现实(非泡世界)的思索,但却和成功学帝国一样,并没有提供有价值的fruit of thought。另外,在人物塑造上,情节安排上,这篇小说也都有可商榷之处。我觉得,其实国内科幻小说能从阿西莫夫的基地三部曲与帝国三部曲里可以学到的东西,比他们能从三体中学的的更多—三个字,历、史、感。历史不是单纯阴谋论与黑幕,历史观健康的作者创作出的科幻小说会更具深度。

  星际公民那篇文章,其实我很喜欢。作为自由枪骑兵的粉丝,我很愿意了解有关自由宇宙的新游戏及其动向,尽管我还是期待更多分析性的内容,比如“为何宇宙主题在当下的流行游戏中不再被挖掘了”或者“kickstarter在何种意义上影响了新制作组对于情怀题材的选择”。这篇文章本身倒是流畅好读,体例上让我想起大众软件--而这正是问题所在。这本书在体例和编排上都让人觉得“这是一本MOOK”,那么,为什么会有这种本该属于杂志的报道类资讯型内容出现?这本书面向的,究竟是硬核玩家还是广大非玩家?

  D。没有启发性的半吊子文章。

  绝地武士那篇就更像大众软件了,这篇文章真的没什么分析性的内容,资讯色彩更明显。星际公民至少可以看作是专题报道,这篇就是简单的游戏推荐。同样是上面的问题:这本书究竟如何定位自己?

  压轴的,也是我评价最低的,是倦怠感那篇。这篇名义上是经济学解释,实际解释框架依赖于心流。这篇文章前一部分以心流串联阿罗定理与马斯洛自我实现模型,后一部分以游戏化思路提出游戏该与现实结合的方式--然而所重者唯有营销广告,实际上既看低了游戏又看低了游戏化。结尾提到VR却缺乏反思,只是一种“我体验过新鲜技术了”的表示而已。这是最令人失望的一篇,标题起得极好,却通篇不见独创性内容,只是把各种资讯排列组合了一下。这篇文章因为依托于心流理论而共享了它的缺陷:游戏化与游戏其实都比心流所看到的“带来高峰体验的满足媒介”这一点更为严肃深刻。正如本人所说,游戏是工业社会中人类完整自我实现,保持自身作为大写的“人”的最有效渠道,以及正如赫伊津哈所说,文明是在游戏中形成的。而无论是哪一点,无论是这篇文章还是这本书,在深度上都远未触及。

  其实深度不够没关系,至少要有独创性或是观点,而这需要在作者选择上不要选择半调子。除了这篇之外,其他所有文章,无论良莠,都出自懂行人之手,唯独这篇的作者,既不属于游戏研究也不属于游戏化。游戏研究是专门领域,游戏化也是,在已经有丰富研究成果的情况下,选择外行人来科普其实拉低了这本书的水准

  也因此,这本书从各个角度来说,都还“仲未够班”。不过,这其中毕竟展现出了潜力,因此我还是很期待下一版能做得更好,更具整合性,特别是在文章的选择上能水准更稳定。三星。

  《第九区·避难所》读后感(四):借这本书说说游戏

  一本杂志,这不是书。所以以书的整体性视角来看它的读者可能会失望了,如果非要向“书”的定义上去靠,那么更像是一本杂文集。不过有些人会说了,难道杂志不是书吗?大家意会即可,别较真了。

  刚说了,这不是一本有整体性的书,所以它所传达的内容上,就仅仅被框在“游戏”的范畴之内,而所言之物宽泛了些,于是下文对这本杂志的看法也仅是笔者对于其几篇文章的拙见。

  关于白广大老师这篇对于《辐射》的思考性文章我并没有什么想说的,但是一万小时的游戏时长很想聊一聊。一万小时正如刘晋锋老师在卷首语中引用的那句“一万个小时专心致志培养出一个专家来”,确实当投入这么充足时间在一件事情上面是真正的具有热情。但一万个小时,在游戏里都干了什么我想才是让玩家更感兴趣的一件事也说不定。游戏是艺术品这不假,玩游戏,又如覃老师在本杂志最后一篇文章里写到的“当我购买游戏的时候,我购买的是审美、诗意,是自由,但也是公共政治理念”一样,玩游戏就是向游戏在索取上述这些,可是我极其质疑一个游戏在一万个小时里给予玩家的审美诗意和自由的质量,即便该游戏是诸如《辐射》、《巫师》这样的佳作。换言之,白广大老师可能用更少的时间便能将游戏的精髓捕捉到的同时却因为过度的热爱而虚掷了去感受更多好游戏带来的审美诗意和自由。

  我并不是想否定白老师是一个辐射方面的专家,也不是批评白老师的享受游戏的方式。而是这种心理可能会给我们带来一些启示。白老师在自己的文章里写到“每一个游戏所反映的,都是创作或参与这个游戏世界的人所产生并拥有的对世界的认知;通过它,每个人类个体都可以理解这个世界,并与之产生互动”,也就是说玩游戏的目的之一,可能就是与设计者完成一次交互,达到交互的目的所需的时间肯定不短,但却不能用时间长短来衡量交互的成功与否。

  这也给游戏爱好者了一个启示,到底玩游戏的目的是什么,是投入大把时间的重复,还是细心地打磨欣赏和吸收。

  其次,说说这篇《Dilemma》,文章作者是Brandon Perdue,也是我认为该书中最好的一篇文章。

  作者清晰渐进的思维为文章增色不少。文章由浅入深地谈论了“道德选择对游戏体验的不同影响”、“道德选择在嵌入游戏中不同方式的讨论”。游戏中的道德是一个至关重要且引人入胜的出发点,是现实和虚拟世界传递的纽带,也是游戏创作者精神的投射。于是,从旧观念的玩游戏就是要赢,到如今技术进步所引起的创作者的创新思维对新时代游戏观念的影响,以及其带来的对传统观念的改变和颠覆——在胜利条件的基础下追求着个人价值观的实现,都是游戏里的道德因素显得日益重要的原因。

  其他的文章功能不一,给人以凑数之嫌,这里不讨论了。

  当今的时代,科技的普及让更多的人能接触到游戏,可是在认知层面上对于游戏还是“游”与“戏”的结合,是一种消遣品。而作为第九艺术的游戏,以及视之为第九艺术的游戏从业者、游戏评测者、游戏玩家们,更需要以一种看待艺术的态度和责任,对游戏进行正面的宣传及游戏思想的普及。而这,也恰是他们作为少数人需要获得认同的最佳途径。

  《第九区·避难所》读后感(五):形式大于内容

  就算是作为杂志也是非常非常的水,本来想多了解关于辐射的东西,但很多页数都是网上能找到的关于避难所的介绍。后面都是什么乱七八糟的东西凑到一起,太坑人了。下面是所有文章。

  整体内容水的很,主要靠包装和排版来装B。168页中有82页是全图片,还不包括目录等,内容的部分还有很多图文结合的。你可以了解有多少内容了。

  《第九区·避难所》读后感(六):游戏X经济学+博弈论

  游戏过程中的心理模式则是:先以低技能阈值进入,引发心流,实现阶段性巅峰体验,然后,由于人的“干中学”带来的技能提高,以及边际效应带来的阈值在反复刺激下提升,所以,游戏需要同步提高技能和能力阈值,以产生新的心流,并进而产生巅峰体验。实现这个过程的可以是故事情节的发展,或者新的副本、地域、剧情。然后,反复循环这个过程,直至游戏结束。

  不过,在前互联网时代,再好的游戏,都避免不了一个缺陷:虚幻世界的体验,还是容易使人厌倦。根据马斯洛的多层次需求原理,人的需求层次中的最高层级的自我实现,很多时候需要另一个人来提供,只能从超过他人、打败他人、压倒他人中才能获取。

  而互联网的出现,使之成为可能,这也是多人交互的天然魅力之所在,单机游戏在这方面就差很多。这也是为什么网络游戏更容易使人沉迷。 不过,令人遗憾的是,现在所有游戏中所能达到的自我实现,只有当玩家坐在电脑前时才能体验,一旦关机下线,都不能渗透到现实生活之中。既是在网络游戏中,万人瞩目,或者拥有游戏中的高级物品,仅仅可以在玩友间炫耀,或者换取现金,在现实中几乎不能带来额外的荣耀体验。

  (以上为原文)

  这本书里有一些文章的题目看上去就很吸引人,比如《游戏中的道德困境和占有道德策略》与《游戏中倦怠感的经济学解释》。当然,这种“ECO X Anything”的模式已经屡见不鲜了,大概经济学是和互联网思维一样的百搭吧,所以呢,其实也有一个心理预期和准备。

  读完之后,总体来说还是觉得有收获,虽然有的地方不免让人觉得——明明是那么简单的道理,干嘛用这么大的词来解释?

  比如《经济学解释》这一篇基本讲的就是:

  1. 游戏的魅力在于能为人们带来现实生活中没有的“高峰体验”,

  2. 游戏设计也是致力于为玩家提供高峰体验,

  3. 游戏的问题在于这种体验是虚拟的,与现实脱节,

  4. VR等新技术有望客户这种困难。

  这些假设对很多游戏都是适用的,最典型的就是枪车球,但是无疑也有一部分游戏并不适用,比如模拟类游戏和策略性游戏,e.g., 《模拟城市》、QQ农场(大雾)、《文明》、P社。在玩这些游戏时,哪来的什么高峰体验?循序渐进的“阈值原理”又在哪里呢?我倾向于认为,不同类型游戏的魅力是不同的,并不能都用“高峰体验”来囊括。模拟和策略游戏给人的是制造的成就感与改变现实的控制感。更具体些说,就是玩家能够在游戏中通过制造、改造某个与现实足够接近,但又在现实中无法控制的事物(比如历史、自身工作外的工作环境)而获得满足。因为它是制造,所以在这方面与搭积木、捏陶罐并无区别;因为它是一种反事实现实(counter-factual reality),所以在这方面它又与做白日梦、意淫、梦想类似。这是一种循序渐进的满足,是不断提高的,而不会随着出现剧烈的波动。

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