《任天堂快乐创意方程式》读后感10篇
《任天堂快乐创意方程式》是一本由[日] 井上理著作,南海出版公司出版的平装图书,本书定价:28.00元,页数:241,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。
《任天堂快乐创意方程式》读后感(一):产品的魅力,创意的由来
《任天堂快乐创意方程式》,很喜欢这本书,游戏改变世界,人对于游戏的追逐,有各种理由,游戏固然可以让人沉湎,但也可发挥正面作用,我曾建议有些人使用wii来做为辅助工具。此书非常朴实,揭密任天堂的企业精神、创意由来、产品研发等诸方面,“有创造性,懂得灵活变通”,深受启发。
《任天堂快乐创意方程式》读后感(二):fun!fun for everyone!
岩田聪刚刚去世不久,不如对宫本茂,横井君平等人,我对他知道的并不多,偶然在公司看到此书便借来一看,在游戏圈工作也有两年了,现在再看便能深深的体味到任天堂的不同之处和他的游戏理念。而对于聪哥本人,我也是特别的崇敬,他说过自己不仅是社长,同时是一个游戏开发者更是一个玩家。而对我来说聪哥还曾是个程序员。好多小时候玩过的游戏都是聪哥参与制作过的。最近也时常拿起3DS去晚一些老游戏,体味一下任天堂所创造的与众不同的fun。愿聪哥天堂幸福。感谢你。--2015年12月13日于北京
《任天堂快乐创意方程式》读后感(三):任天堂往往带给你意想不到的快乐
FC和GBC陪我度过了小学和初中,GBA伴了我高中三年,NDS至今仍未离手,直到现在我还记得第一次用上NDS触摸屏的那种心情,黄金太阳、高级战争、口袋妖怪、萨尔达、应援团、节奏天国、瓦里奥制造、火焰纹章、银河战士,虽然我玩不下马里奥系列,但是任系的游戏我确实玩了不少,一旦开始就没有任何烂尾,正像书中提的,任天堂的游戏操作简单,易上手,却扔人玩着开心。
游戏之外的,书中提到的任天堂的理念,管理风格,历史等等都具有相当的可学习性,对山内、横井、宫本、岩田的行事风格和人生经历都做了一番解读,相信不同的人阅读起来都会有不同的启发。
世界并不公平,努力并不一定带来好结果,但是努力的人总是会得到上天的眷顾,谋事在人成事在天,正是何为任天堂。
《任天堂快乐创意方程式》读后感(四):任天堂入门
关于任天堂的书太少了,这样一家有趣的公司怎么就很少人来挖掘其价值,对比现在铺天盖地关于苹果的各种什么创新,发家史,成功史的书,真是凤毛麟角。在创新价值的参考研究上,任天堂绝对是可以媲美苹果的。
这书可以作为任家的入门普及,还未完全翻完。只供部分观点的小结。
这世界上有少数几家公司自己同时设计硬件和软件的公司,在美国有苹果,而在日本有任天堂。一直觉得,只有真正软件和硬件都掌控在自己来设计才能做出好的产品,更确切的说是发明新的东西。不过,任天堂内部却自己定性为“软件体”,一家娱乐公司,偏重于游戏软件的开发,虽然它们也自己设计NDS,Wii各种硬件。苹果是家科技公司,去整合各种新的技术和材料来设计新的产品。而任家在硬件上并无太多高科技,wii的遥控技术就是大家都用烂的红外线遥控,并无太多高深,但任家的厉害是用这种成熟技术玩出新的花样,这也是任家不同于苹果的硬件设计方法。
《任天堂快乐创意方程式》读后感(五):值得每个游戏行业从业者反思
抵制新技术的诱惑
这本书描绘了任天堂帝国几位风格迥异的灵魂人物,通过他们构建了基于上面四点的任天堂哲学。放在当下的游戏界,乃至创意界都值得人深思学习。
1. 在全球化和世界工厂的大背景下,日本或者说绝大部分国家无法靠重工业或制造业脱颖而出,因此发展第三产业,特别是创意行业,就成为这些国家领先世界的途径。而在这条路上,创意型的“软件体制”人才就是先锋部队。
但创意永远是稀缺资源,人们总是喜欢偷懒用资源去掩盖创意的不足。于是有了家用游戏机的硬件军备,有了烧钱大制作的电影,有了各种明星代言,有了铺天盖地的硬广轰炸。。。而那些软件体制人才就是创意行业的发动机。
2. 在市场已经饱和的情况下,如何进一步扩大消费群?业内游戏公司的做法是,做更重的游戏,加强付费点,提供付费额外服务。而任天堂这过去10年里,被验证正确策略是“转化原来不玩游戏的人”,而不能让游戏机成为妈妈们或家庭主妇们敌人。
3. 最后一点可能也是最难做到的一点。游戏的本质是快乐。是吗?有些游戏的理念并非围绕“快乐”。恐怖、刺激、完美等都是各种游戏传达的情绪。但任天堂却将“有趣”作为评判的唯一标准。
《任天堂快乐创意方程式》读后感(六):如何描述任天堂
如何描述任天堂。
电子游戏的开拓者,电子游戏的霸主,总之,在电子游戏业叱咤风云的巨头在他们引以为豪的产业上持有的观念呢?这本书应该会给你答案。事实上,任天堂的策略非常清晰:让所有人都参与游戏!
这个观念是由于N64的失败而产生的,一味地追求着技术的进步并不能赢得市场,那么市场的关键究竟是什么,这一点恐怕连身处市场当中的那个人也看不明白。
在任天堂面临的境地上,这个问题就变成了,让一款游戏受欢迎的关键到底是什么,什么才能真正造就成功的游戏。任天堂的选择是,向人们生活的各方面拓展,做出普通人也能尽情享受的游戏,它的触角甚至已经伸展到了健康领域和学习领域。任天堂正以一种娱乐主义精神建构着自己的世界,一个更大更开放的游戏世界。
事实上,评价一个游戏公司的路线显得毫无意义,因为无论是任天堂的全民道路,还是索尼的硬件迭代,二者都是处于汪洋之中船只,长时间的起航给了他们结实的帆绳和勇敢的水手,然而面前仍是一片未知的海域,拿不准哪个浪头可以把哪一艘船只击沉。
整本书给出的最有价值的洞察就是,游戏业是残酷的。娱乐用品和日用必须品永远都无法比肩,这是游戏市场的残酷现实。
或许就是因为游戏市场的这种状况,才会造就这个行业的欣欣向荣。
这个年代,有高清高引擎的GT5,有轻松愉快的手游lovelive,游戏世界正自成一端,让人们的娱乐时间因为游戏而产生价值,我觉得这才是一个正确的游戏观。游戏能够提供或逼真或抽象的体验,而个人体验产生个人价值,这一点弥足珍贵。但是这种珍贵并非独一无二的,游戏是可替代品,能够产生价值的娱乐活动还有很多,人们还可以选择阅读或者电影来填充自己的课余时间,这才真正催发出了游戏的独特价值。
老实说,这种价值很难以解读,我个人将其理解为一种上帝视角。游戏具有比其他任何一种娱乐形式都强的交互性,当我们运作游戏时,我们在创造自己的经历。尽管我们囿于规则,但我们仍是这个游戏里的上帝,这种掌控以及突破的感觉及其令人上瘾。这种控制感可能并不适用于任何人,但是我们清楚地知道它适用于游戏玩家,这就够了。
游戏本身并不具有什么魔力,令人疯狂的历史上那几款成功的游戏通常也是详实计划与机遇运气的综合体。当我们清楚这一点,我们就能了解游戏行业那独特的规则,你不可能指望快销品那种鼓动人心的功能营销手段适用于《我的世界》(是一款沙盒建造独立游戏,玩家可以在一个三维世界里用各种方块建造建筑物。)它会有什么功能呢——它只是令人着迷,足够的耐心和毅力,加上钻研技巧,你就能创造出世界上最宏伟的绚烂建筑,但是你不能指望它会吸引一个不知道创造的魅力的人。
现在的游戏市场的营销手段显然太过贫乏,但是,不妨使用独辟蹊径这种形容词。令人吃惊的是,很多游戏是靠玩家口口相传这种原始的方法进行传播的,那是因为普及了的终端为方便地购买一个游戏提供了可能。同时,还因为有游戏实况这一领域的兴起。国内著名实况平台斗鱼上每天都会更新大量玩家上传或直播的实况,很多知名度高的实况主拥有自己的追随者,他们的实况就能成为玩家的判断基准,优秀的游戏很容易在这里吸引到自己的核心玩家。
然而,占据市场最大比率的,游戏的主要利益来源并非这些核心玩家,而是那些数量庞大的普通玩家,他们正在被日益更新的科技分流到手游市场。手游市场并没有这类手段,但它们的推送相对简单,只要标题有噱头,争取到了下载试玩的机会,在这人手一台手机的时代,优秀游戏能创造的增长量也不容小觑。
但是,别忘了我们所提及的游戏业的残酷现实,每天都有几万款游戏诞生,也有几万款游戏死去,很多游戏为了初始下载量专注在很多噱头上,色情刺激元素比比皆是,这样会直接导致游戏业的部分坏死,至少会造成游戏业价值的贬损。
针对游戏业进行正确的营销手段设计是很有必要的,如果游戏业能够像其他娱乐产品一样,甚至是其他产品一样,能够恰当地包装游戏的价值和乐趣,能够专注有意义的内容,这样带起的风气不敢说扭转游戏业的现状,至少能带来些许改变。因为风靡全球多年的游戏产业,即使是闻名遐迩的巨头任天堂,在中国市场,只是借着自贸区的开放刚刚开始蹒跚如孩童。中国的游戏业,还有的看呢。