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第九区·游戏读后感精选10篇

2017-11-19 21:42:01 来源:文章吧 阅读:载入中…

第九区·游戏读后感精选10篇

  《第九区·游戏》是一本由詹姆斯·卡斯 / 马伯庸 / 陈星汉 / 刘宇昆 / 雾满拦江著作,电子工业出版社出版的平装图书,本书定价:45,页数:178,文章吧小编精心整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《第九区·游戏》读后感(一):从游戏设计师的处境想到,我过年不爱回家的表弟

先说一个自己亲人故事。我表弟自从去北京读了大学,过年能不回家就不回。现在毕业也快两年了,人留在北京,在科技园区一个小手游公司蹲着做游戏设计。前几天想起来,我就问了他妈,大妈跟遇到知音一样,说这个儿子“读了大学就跟出了笼子”,“整天不务正业,就喜欢玩游戏”,还说“留在北京是好,但是你看他做的什么东西,给小孩子玩的,没有前途”…如此种种,激动一塌糊涂,让我恨不得抽死半小时以前那个嘴贱的自己。晚上微信戳了表弟负荆请罪,他隔了一小时回我:“加班。她就是那样,我习惯了”。我过意不去,再戳,说:“你妈就是不理解你做游戏这一行而已”。再隔一小时,他说“我知道,但是我就是喜欢做这个。也没办法,这一行给别人的形象就这样。所以我也不想回去,家里那边的人都不太理解这个。”
类似的对话去年、前年都发生过,既视感依旧很强。现在又想起,因为刚好翻到《第九区》里陈星汉自述他游戏旅途的文章,第一句话就狠戳了我——“其实我最大的梦想,就是能够得到社会的尊重”。
我自己也玩游戏,主要喜欢掌机上的一些剧情向RPG和ACT。至少在我的眼里,一个游戏,从背景故事、世界观设定、剧情脚本撰写,到场景动作设计、用户体验研究和后期的不断更新完善,每一步都是一个庞大而繁杂的工程。用心的游戏制作人,对于游戏都抱着一种热爱和梦想。这种情感上的动力,可以让他们如同书中所说,为了一个场景测试几十上百次玩法,为了一个画面和动作去各种环境实地考察、真人拍摄,为了使玩家们得到更好的心灵体验一遍遍修改游戏的剧本和情节。
他们的每一滴心血,都是为了让更多人得到更大的精神满足。谁又能说,游戏设计师们的工作就不如其他诸如工程师、建筑师、经济学者等行业的工作有深度、有内涵、有价值呢?
从这本书想到我表弟,这也是我第一次好好思考游戏从业者在中国遇到的理解障碍和尴尬处境。这样一个行业,由于自身的特性,多少总会引来外界的质疑和不理解。但是,如果没有玩家们的肯定,没有社会尊重,游戏设计师们的这种热爱,最终又能去往何方呢?

  《第九区·游戏》读后感(二):腾云智库到底是个什么样的存在?

这本书读到一半就在想,腾云智库是干嘛的?好像很厉害的样子。网上搜不到太多消息,很神奇。《第九区》应该是腾云智库推出的一系列图书。前两天在图书馆借来此书,20万字的小书,断断续续三天看完了。本应是4星推荐,可惜有些硬伤,不过以后仍然会买回家一本。 本书的副标题是:未来的艺术,艺术的未来。立意很不错,只是这其中所选的10篇文章的质量却有好有坏。

第一篇世上只有两种游戏,这翻译的生硬程度是我前所未见,不过所讲内容还是可以。

第二篇人类游戏……的变革,此文有些惊艳。自以为整本书最出彩的就是第二篇,刚刚看别的评论,好像都并不认为第二篇很好。我很想把第二篇的内容搬到专栏里,希望别更多人看到。很有启发性。

第三篇我们的游戏史,其实就电子游戏而言,发展时间太短,大部分所谓的历史其实只是游戏发展的流水账。再加上业内没有规划这方面,导致随便一个游戏迷都觉得自己可以写一部游戏史。这篇也是几个老游戏玩家写的,有参考意义

第四五篇陈星汉写的文章,很早之前就看过。作为游戏行业的从业人员,我们都应该听听他的理论。从情感出发做游戏。

之所以给三星评价就是因为剩余的几篇文章质量不敢恭维。有些为了凑数而凑的。也许不同的人读起来会有不同的收获。

建议大家读一读。

  《第九区·游戏》读后感(三):游戏是艺术的载体,还是艺术本身?


这本书与其说在严肃地探讨游戏和艺术的纠结关系,不如说是将现行业的核心观点和最新理论集大成。
其实,关于电子游戏是否是“第九艺术”的争论从来没有停止过,在老一辈的眼中,甚至不少70后也如此认为——电子游戏无非是用鼠标、游戏手柄、电脑屏幕生产出的暴力,而玩游戏的孩子更是像洪水猛兽,家长和好学生们都避之唯恐不及。
但事实是,任何一种新生事物崛起的时候,总会有不认同和质疑的声音,也许源于权威即将动摇恐惧,更多是源于不了解。正如书中所说,不了解电子艺术其实能让玩家产生不同于文学、电影等艺术形式的文化认同;不了解电子游戏其实能融多种艺术形式为一体,从而创造出新的艺术;不了解电子游戏作为精神产品,其实能让玩家摆脱视角的束缚,而这一点,其他艺术形式暂时还无法做到。
还记得小时候最爱玩《仙剑奇侠传》,现在看起来,这部游戏其实剧情简单,画面也谈不上美轮美奂,战斗场景更是无法和当今游戏相比。但这么多年我都忘不了赵灵儿为了李逍遥而牺牲自己的场景,不可逆转的悲剧结局就这样印在了所有玩家的心里。
《仙剑奇侠传》的文字其实可以算得上是挺好的文学作品,但它却作为游戏广为流传
我想,是电子游戏独有的特点,将它自身蕴含的艺术性放大了,以至于不管是剧情内容、配乐表现、原画美工,还是场景搭建,单块的艺术性都不能独立于整体而存在。像这样,游戏将无数的艺术表现融合再造,最终汇聚成一整个完美的虚拟世界。
总而言之,说游戏只是展现艺术的载体,未免太过偏激狭隘。游戏本身也在改变着艺术、创造着艺术,作为一款艺术品而存在的游戏,不管从审美价值还是商业价值来看,都不会输过其他任何一种艺术形式。

  《第九区·游戏》读后感(四):游戏就是游戏,没有必要跟艺术扯到一起

这本书还是抱着未电子游戏正名的、提高电子游戏的地位的意识去写的,我感觉玩游戏就是玩游戏,喜欢就是喜欢,讨厌就是讨厌,为啥非要跟艺术扯在一起呢?电子游戏跟艺术扯在一起地位就高了?跟艺术扯在一起是为电子游戏正名的唯一方式?
就因为90年代大陆对电子游戏的妖魔化,我们这些喜欢玩游戏的还是有些自卑。当我们80后这一代成为社会的中坚力量后这种为自己正名为电子游戏正名的欲望更强烈了,其中傍上艺术这个大腿是其中的主流。其实真的有必要么?这样真的对电子游戏好么?艺术的概念太宽泛了,很多东西都能跟艺术扯上,足球是艺术、下棋是艺术、做饭是艺术,但这些都不是艺术,他们只是他们自己,他们有自己的位置。
这本书唯一实在的是陈星汉那篇文章,同为电子游戏研发的从业者,我从来没有塑造艺术的自觉,陈星汉也是,我们只是想把事情做好,想把游戏做的好玩、有趣、有意思,至于艺术什么的,从来没想过。作为一个热爱电子游戏的人,我并不喜欢让电子游戏学术化、艺术化,弄一堆让人云里雾里莫名其妙的东西,我只是喜欢游戏本身而已,哪怕他跟艺术没半点关系。

  《第九区·游戏》读后感(五):2017.3.23 重读+逐篇评论

《世界至少有两种游戏》

这个选段现在看起来非常对我的胃口,有空一定要去问一下笑意姐为什么他们选择这一个段落来放在第一本《第九区》的第一页。虽然我有点好奇她们居然能到处要到这一些内容版权。关于这本书我就不说了,在我知道我在玩游戏所以我不相信 这篇文章中我还是做了一点拓展的,但是我觉得以我的学识和水平远远不足以Hold住这样一个人类学视野的问题,所以只能算是自己的一些想法。

然而有人尝试去Hold了;于是有了第二篇的文章。

《人类游戏:智能的推进与社会化大生产的变革》

我不喜欢这篇文章。

大概是对于自己观点有些地方重合的作者所产出的内容,如果不能说服我,如果不能让我双膝跪下的膜拜233,那么其中透露除了任何一点点语言、逻辑的问题在我眼中都会被无限的放大。就像这篇文章所说的那样。

所谓文明的发展,不过是能源与齿轮的无限次多形式组合而已。从尼安德特人到古希腊人,从古罗马人到中国人,对此问题的解读或是思考, 决定了彼此文明的不同进程。

-妄下断语,妄发议论。目的论,决定论各种看似爽快实则幼稚的断言真的难受。

不同的是,古希腊人运用了精妙的逻辑工具,而古 中国人只能依靠毫无依据的猜测与臆断。两种不同的思维工具之运用,形成了 文明与退化的路径分野。

-似乎对中国很是鄙视,强调中国比起西欧文明的退化与黑暗。

思想的禁锢,断绝了中国步入文明的丝毫可能。而这种禁锢观念的形成,不过是古老的实用主义。

热衷于使用这种看起来中二的断言模式,然而给不出任何一点有说服力的论据,这就是作者眼中的历史么?对语言的使用刚好和想要传达的内容相悖,对于多样性和个性的理解的层次略低,不是用一些“光年”“从尼安德特人到现今”这样的跨越千年式的词语可以强行提高的。

即使是现有的社会化大生产,也仍未满足人类的心理需求。书画可以印制无数 张,但这不是真迹。CD可以一张一张的灌,但这不是原唱。而思想产业,无论是多少本专著,都无法达到与导师思想碰撞所引发的效果。

有的时候言之无物,根本难以理解想说什么,语言的华丽远远超过其内涵。

将游戏抬到了世界造物主的层次,然而不区分电子游戏与传统游戏,不区分游戏精神与游戏态度,在他的定义之中,什么都是游戏,所有一切非功利的东西都是游戏。包括基础学科研究,给出的感慨诸如“如果大家禁止了航天啊工业,那就是人类的倒退”,言语间俨然将世界万物都当做游戏。理念先行,削足适履,翻来翻去说的是一个东西。

话说没有卡斯的水平我觉得还是求稳一点,写得太跳了。

利益相关:历史学系学生

《我们的游戏史》

我是很喜欢这篇文章的,虽然并不清楚是不是因为我对这方面熟悉程度不是特别高。但是截取一些个体的回忆,穿插着对于游戏史的回溯,既有干货,也有温情阅读体验很好。前几天刚好去了基金会看游戏展,也是很开心地玩到了他所说的那几款最老的游戏。对于国内游戏界发展叙述还是比较清晰的。

《陈星汉自述我的游戏旅程》

想不到,大概是当初我看得太快了,今天重读发现了很有意思的内容,也很有启发。

-得到社会的尊重么,让电子游戏转变它的形象。陈老师做的确实很好。

-陈老师设计自己的游戏感觉也不是很强烈啊哈哈设计师都是迟钝的把。

-用情感对游戏进行划分,现代人缺乏释放情感的机会。

-矛盾:是人说的东西和想要的东西不一样的矛盾,是发现着市场需要而不是群众建议。

-情感啊:完了我都忘记我在看的时候想什么了。情感的广泛挖掘空间,对应着电影的类型与发展历史。共鸣,邂逅。横轴情感曲线,纵轴是自由度;

-虚拟世界价值观的重塑——这一部分很有趣的我觉得或许是在于,ID以及现实世界的联结实际上很有可能破坏这一种情感的“纯粹”?有点像游戏中的角色,或许我们在真的对其生发出情感的时候并不是说我们可以操作它,就像猫一样,它需要像人一样,有自发的行进,就像《猫咪后院》,要距离。

-反馈真的令人感动啊。

以及这根本就不是游戏历程,这个就是开发手账啊,中间在试错和转变思路的部分都很宝贵。

《游戏中的心流》

还是陈星汉,大概是其硕士论文的简短版本的翻译。

大多数人一直忽略,它重点不是心流怎么样,而是“如何”使用心流在游戏中。

混合运用多种心流要素;

让用户体验保留在心流中;

提供可适配的选择,让不同用户以各自的方式体验心流;

将这些选择嵌入核心行为中,确保心流的持续和顺畅;

这个才是重要的。

(打算拿着个与Flow, Bastion, Transitor之类的写一篇文章,可能还涉及到匹配系统,甚至滑雪。其实就是加速加速加速,保持平衡保持平衡。甚至根本就是无规则。但是“感觉”很好?这种感觉是怎么出发的呢?这一定不是叙事)

去看展,写一半先。2017.3.23

  《第九区·游戏》读后感(六):科幻VS游戏,相辅相成,就爱搞基

要说科幻和游戏的相同之处,我立马会想到一点,那就是两种都不是真实的现实,而是致力于提供一种“安全的代入体验”。只不过科幻更强调科技的想象力,游戏更强调竞技性和趣味性。
话说回来,虽然科幻和游戏不能混为一谈,至少我在影院里还没见过一类叫做“游戏片”的东西,但两者之间的关系毋庸置疑剪不断理还乱,科幻和游戏的基因已经密不可分。赞同这本书《第九区》里的观点,应该是在倒数第三篇文章里有提过,“科幻艺术充满了游戏精神”。这样的表述真是深得我心。记得高中看《I,Robot》(暴露年龄惹。。。)的时候,第一次知道原作家艾萨克·阿西莫夫 提出的“机器人三定律”,后来看不少科幻电影,发现大家基本都乖乖遵守沿用了这个定律,觉得特别神奇。毕竟,科幻大师们仅凭借想象力,就定出了未来才有可能适用的机器人法则,规范了机器人跟造物主(人类)之间的游戏规则。
另外,科幻作品还总爱通过天马星空的想象,阐述人生本身就是游戏的思考,颇有点形而上的哲学意味。刨去装逼的部分,科幻作品中游戏的身影——不管是直接描述也好、提及游戏的核心灵魂也罢,从来都是高调存在,两者间的蛛丝马迹也不在少数。
比如被说烂了的大刘的《三体》,其中的一个核心情节就是阐述了一个跟书同名的电子游戏。在对这个游戏的展现中,三体世界一览无余。让一款游戏去展现其他世界的信息,看得出刘慈欣真的很喜欢玩游戏~
纯粹是喜欢科幻和游戏,一直觉得两者不可分割。期待下这对新晋国民CP未来还能擦出什么样的火花。总之,相辅相成,就爱搞基,画面也挺美。

  《第九区·游戏》读后感(七):250个小时和500个小时的练级时间,我选后者


以前从不会考虑过程的美妙,只是打游戏的时候会跟随着游戏中的人物经历生生死死,经历蜕变与壮大,内心的成就感与满足随之扩大,一直认为这就是有毒的“游戏”,跟随着它,你的生活不再单调的重复着“两点一线”的生活。
一开始读这本《第九区》,纯粹是抱着研读和膜拜大神的心情来的,但却出乎意料地在文中找到了共鸣——如果能用250个小时和500个小时的练级时间达到同样的级别,你会选择哪个?
很多人一定会说,玩游戏不就是为了练级通关打败大BOSS吗,当然选择250个小时就能通关的游戏。在没有玩游戏之前,我也想当然地这么以为。而现在的我会说,我更愿选择练级时间长的游戏。
《第九区》里有一个观点能明确表述这样的转变——游戏吸引你的魔咒是用自身的魅力与过程唤起所谓的“幸福生产力”,即你在游戏中的投入能够产生明显结果,而这种清晰的结果会令你的幸福感不断生长;这种幸福感有时甚至会高过最后一刻终极挑战所带来的亢奋。
为了塑造一个自己内心的超级英雄,选取人物角色时不仅要看长的是否够霸气够凶狠,还要考虑它的技能与特长,这时我们的审美与推理逻辑都要出面解决问题。为了与团队默契配合,我们要进行战略部署,前攻后守,步步为营,这时我们要明确任务锁定目标,全身各处神经都不能松懈。通关了我们要开瓶庆祝,失败了我们要总结经验教训,这时的我们情绪始终高涨,血脉贲张。回头想一想,这个过程怎么能够压缩,省去了哪一分钟,都觉得我的游戏缺少了一分精神。
这样,你还会告诉我打游戏就是为了通关吗?如果一个生命不再经历这些——数个夜晚辛勤“耕耘”,数十亿“战士”互相厮杀,十月怀胎忍受内脏被挤压错位,一朝生产经受难以表达的痛苦,接下来,数十年都要用心、用爱、用物质、用财富支撑其一辈子的生活,如果一个生命不再经历这些,你还会觉得生命只有一次且无比的珍贵吗?
如果现在有250个小时和500个小时练级时间的游戏,我会选择后者。因为游戏是我生活的一部分,在上面花费的时间是我为了愉悦自己所付出的代价,但是这样的代价却让我的游戏生涯变得更加不同。你呢?

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