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《About Face 3 交互设计精髓》经典读后感10篇

2018-03-04 20:10:02 来源:文章吧 阅读:载入中…

《About Face 3 交互设计精髓》经典读后感10篇

  《About Face 3 交互设计精髓》是一本由Alan Cooper / Robert Reimann / D著作,电子工业出版社出版的16开图书,本书定价:72.00元,页数:363,文章吧小编精心整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助

  《About Face 3 交互设计精髓》读后感(一):设计是让你 Face the Value

  开始设计之前,最好能想明白几件事。一这是为谁而设计的;二这设计为哪些业务平台支撑;三这设计能带来价值吗。除开纯艺术的,一般的在商业领域里的设计需要想好这几点:一为用户而设计,二为业务而设计,三为创造价值而设计。

  理念是用来指导技术方向的。此书第一篇中的7个章节传达得很明了,讲述了为什么做这个产品的设计,有哪些应用场景,用户需要什么,想得到什么样的体现,最后这个产品为你解决了什么难题或改进了哪些业务流程,抑或这类服务帮助企业提升了什么。btw不要忘了,商业的目的都是为了“变现”,如果你不是一位平庸的设计师,应该有机会体会到这种设计的真正目的。that is the way to face the Value, all design ! 新手设计从业者,希望多读几篇第一篇,方便以后带项目,做提案,做设计时能够和领导同事共事时用概念基础特别在meeting之时。

  有理念后,在行业变迁过程中必会出现一些原则。原则,一方面用来规范设计流程,二是用来规范设计流程,三是用来规范设计流程。没错,简单来说就是快速设计出符合产品特性的交互设计出来,然后快速验证设计,再验证产品(设计≠产品),没问题之后,就让这产品(或服务)出去“变现”,然后企业赢利,有钱给你发薪水。在一些成熟的企业,会有套培训流程,如果人员过大,新进的员工将“得到”培训后快速上岗,重复上面的变现流程。当从成熟企业流转出来的大咖嗅到这块的蛋糕后,迅速创业,组建团队,将第一篇的(理念)思想包装成一个市场需要的产品或服务,结合设计&code去做这个产品。

  商业上的每场变革都是需要付出人、物、财、时的。这里出现两类分支,第一个分支是第一篇理念上的分支:一种是原用原来的理念去做产品,一种是改良后的理念去做产品;第二个分支是是第二篇中原则的分支:一种是原用原来的原则去设计,一种是改良后的原则去做设计。将会两个不同的市场需求,两类市场的存在最终会选择一个方向去前面,会往阻力小,收益大的方向去发展交互。

  一个岗位会分新手级、入门级、高手级(不存在专家级,因为交互的依赖性是可以替代的,新的交互理念分分钟替换带旧的交互),人人都可以会交互,前提你要懂产品的理念+商业的模式。那怎样从一个新手变成入门级呢,去弄懂产品的商业模式;那又怎样从一个入门级成为高手级呢,去理解懂产品的理念+商业的模式。

  或者,交互方式会变,不再成为需求,但商业模式变现方式不变。

  《About Face 3 交互设计精髓》读后感(二):《about face》 读书笔记

  1、交互设计流程

  目标>>任务 >>行为 >>操作

  研究-建模-定义需求-定义框架-细化-支持

  2、用户建模,人物角色

  现场观察和用户访谈的一个主要成果是,我们能从中提取出一组行为模式,这是一些可以被确认的行为,它有助于对一个现有或即将出现的产品的使用方式进行分类。

  在建模阶段,由行为模式及其相关的用户目标便可以产生出人物角色(persona)

  人物角色则是一种详细的 经过人为加工的用户原型(user archetype),它代表在使用行为、态度、目标,以及动机方面又明显不同的一些用户群,这是通过在调研阶段观察并确认而得到的。

  基于每个人物角色和其他人物角色目标的相关程度,我们通过比较其目标并且赋予它们不同的优先级从人物角色清单中选择特定的设计目标,指定人物角色类型的过程确定了每个人物角色对最终设计形式和行为的影响

  3、需求定义,基于场景剧本

  在需求定义(requirements definition)阶段,团队所采用的设计方法提供了用户与其他模型之间所必需的紧密的联系和设计的框架。这个阶段采用基于场景剧本(scenario)的设计方法,其重要突破在于关注脚本提纲,不是关注抽象的用户任务,它首要关注的时满足具体用户人物角色的目标和需求

  4、如何对待:新手,中间用户 和 想成为专家的用户

  我们的目标有3个方面,即首先让新手快速和无痛苦地成为中间用户;其次避免为那些想成为专家的用户设置障碍;最后最为重要的是,让永久的中间用户感到愉快,因为他们的技能稳定地处于中间层。

  5、“黑钻滑雪道”让用户充满期待

  如果普通的滑雪者知道在那片树林之后有一个真正高难度的黑钻专家雪道,他们会感到很放心。即使从来不曾想过用到哪个跑道,这也会让他们感到充满了梦想向往

  6、人物角色建模关键,捕获并表达用户目标

  所有人的行为背后都隐含着动机,一些很明显,而一些则比较微妙,人物角色以目标方式捕获这些动机非常关键。

  对人物角色建模的最关键的任务之一是确认目标并且简洁地表达,每个目标应该用一个简单的句子来表达

  7、认知情感处理过程的3个层次

  在Don Norman 的《情感化设计》(《emotional design》)一书中,提到了产品设计必需要考虑3个不同层次的认知和情感处理过程,作者称之为本能、行为和反思。

  为本能反应设计,是指设计那些感官最初感觉到,并且尚未发生对产品进一步活动之前的东西

  为行为层设计,意思是设计可以完善用户自己的行为、暗含的假设心理模型的产品行为。

  既满足使用上的需求,又能保持功能漂亮优雅平衡,这是很难的,apple的iPod差不多达到了这样的平衡……使用者内心对于这个产品的本能反应是巨大的。它的反思潜力非常显著……

  如果某个产品或者应用的设计考虑了用户的目标和动机,以及个人和文化因素,就可能超越产品的主要目的,这时我们才有更大的机会去创造出具有反思意义的产品。

  8、3种用户目标

  3种用户目标对应Norman的本能、行为和反思层次:体验目标、最终目标、人生目标

  9、人生目标——转化为产品功能、正式的设计概念和品牌战略

  人生目标表达了用户的个人渴望(aspiration),这通常超越了产品设计的情境。这些目标是深层次的驱动力和动机,它们能够解释为什么用户要尽力完成他们期望完成的最终目标。人生目标描述了人物角色的长期期望、动机和自我形象特征,这些将人物角色和产品联系起来。

  交互设计者必须要将人生目标转化为高层次的产品功能、正式的设计概念和品牌战略。

  10、3个层面的用户动机

  将人物角色的目标同Norman的模型联系起来,高层次的用户动机包括如下方面:

  体验目标与本能处理过程有关,即用户想要感受到什么

  最终目标与行为处理过程有关,即用户想要做什么

  人生目标与反思处理过程有关,即用户想要成为什么

  11、提取显著的用户行为模式,作为构建人物角色的基础

  把访问对象和行为变量映射到行为变量后,我们要找到在跨越多个范围内或者多个变量上的一些主体集群。一些聚集在6-8个不同的变量上的主体集群可能会代表一个显著的行为模式,而这个模式将形成人物角色的基础。……通常你会发现两个,或者甚至3个这样的模式。

  如果模式有效,那么聚集的行为间就必然会有逻辑或者因果关系,而不仅仅是假想的关联。例如,如果数据显示经常购买CD的人也可能下载MP3文件,那么存在明显的逻辑关联。

  12、对人物角色进行优先级排序

  我们必须要对人物角色进行优先级排序,以确定首要的设计对象。

  首要人物角色

  次要……

  补充……

  顾客……

  接受服务的……

  负面……

  13、需求定义步骤

  在需求定义阶段确定的是设计什么,即我们的用户角色需要什么样的信息能力来完成他们的目标。

  需求的定义阶段由下面的5个步骤组成

  1、创建问题和前景综述

  2、头脑风暴

  3、人物角色的期望

  4、构建情境场景剧本

  5、确定需求

  《About Face 3 交互设计精髓》读后感(三):好好看天天向上(updated)

  之前抱怨过AF3混乱翻译,看了看估计是因为译者水平不一造成的,一致不够,不过相对比喻其他的某些译作诸如《情感化设计》或《GUI设计禁忌2.0》之类来说已经算是佳文。

  经过修编的3.0从内容美好了许多,其实我相信把它作为学科教材是一点问题也没有的。不过读这本书毕竟还是需要一定的基础。

  一是专业知识,虽然说交互领域的一大特点是相对通俗易懂门槛低,但是要想真正流畅的读下来并且学习总是要有一定的专业基础的,初学者在前若干次阅读很难有真正的收获,不是说初学者不能读,初学者在接触具体的设计细节之前更需要的就是理念,AF3的一大优点就是它教会读者交互设计应该怎么做。

  二是智商,设计不是很多人所认为的画画或者组织,设计是研究,是理解,是构造,是平衡,是规划。想做好设计,就需要有能想明白这些道理的头脑,不是我说做交互的智商就比别人高,而是说如果智商不高就趁早别做交互了,毁人不倦。

  Cooper不像Norman不像Krug,Norman是轻松的讲故事老头,Krug是让你简单入门的速成高手,Cooper是一个行业着是一个学者是一个研究人员是一个设计师,AF3可以拿来学习整套交互理念和交互方法,并不过度拘泥于细节,技术可以学习,经验可以积累,但是拥有正确的理念和有效的方法才有资格成为一个优秀的从业者。

  AF3是一个要花大时间来读的书,应该读得慢些,不过不能慢到割裂内容,我们需要必要思考实践来帮助我们学习和理解这些东西,同时可以多书同读,我一直觉得我同时在看《GUI设计禁忌2.0》是一个很明智做法,GB2是一本很细节的书,不讲思路不讲方法,对实例的分析比AF要更加细致,所以同时读者两本书可以在方法与细节间穿插,一方面放松神经,一方面可以互相参照让自己试着互相佐证,不要笨笨的干读干想,那是傻子

  这本书我觉得所有的人都可以读,交互和用研领域的人自然不用说学生看看也很好,就好比上了大学都学学高数,用不用得上不说,能够吸收一种合理有效的思维模式才是重要的;开发或管理人员也可以随便读读,毕竟都是交互人员的密切合作者;另外,希望一些喜欢越级决策的决策层人员看看,如果你们够聪明,希望你们能够学会点什么,以后不要做一些很傻逼的决策,如果你们不够聪明,希望你们意识到自己在这个领域里是多么的没能力,不要对不擅长的领域做决策。

  题外话,有很多人喜欢搞细节喜欢强调用户体验,其实在这之前他们根本就不懂设计,以为知道了点形式法则就可以指导设计了,猪涂上口红仍然是猪。

  所以请领域外的人员明白一点:参与设计,不要干预设计。

  附读前感:

  AF系列一向是必读品,不管到了那个版本都非常有参考价值,3.0发布已经快两年了,由于我的懒人天赋导致阅读计划始终被冻结,偶然前几天看见了中文版于是火苗渐盛,花了半个下午的时间去某“巨型知名书城”抽查了一下中文版的翻译质量(后证明该书城实在是相当糟粕),在软件工程类目(- △ -|||)下找到AF3,翻了翻,黯然……

  作为一个有那么点art的交互工作者在初步接触该书的时候深深的被它的UI以及GUI所震撼了,在烈士先辈们鲜血染红的face(cover)下是好大好黄好薄好脆的灵魂,作为AF的权威感瞬间丧失,如果直译为关于脸的话,这次的整体装帧实在是一个很强壮的嘲讽。

  内容不计,阅后再议。

  于是乎最后还是在网上翻了PDF鸟语版作为研读目标,不过也从卓越买了中文版作为床头书,口水一样如此,AF3中文也只得此类。

  我只记得我在看翻译质量的时候眉头紧锁默然无语,道是别有幽愁暗恨生,此时无声胜有声。

  Cooper大神你能否看见我的眼里饱含泪水……

  《About Face 3 交互设计精髓》读后感(四):还是不知道face是啥意思

  本书优点

  1、全面,深入。从用户访谈,用户角色,使用场景分析,需求分析,框架设计,交互设计都有很全面的分析,而且还有对现有产品的反思,对各个产品功能如搜索、控件、对话框等等的分析。

  2、本书总出出了大量的设计原则。这些原则能从更高的层面保证产品的正确性。

  本书缺点

  1、术语太多,翻译生硬。

  2、本书虽然是第三版,但是许多案例还都是第一版的时候 ,这就显然案例非常陈旧,甚至已经落后于当今的时代了,案例说服力不强。

  3、第三遍的交互设计细节 太啰嗦,很多东西在前两篇中已经有讲到。

  **********附上摘抄笔记********

  交互设计的发展历程:

  简单的事后改正->反复实验法(trial-and-error)-> 人物角色->目标导向设计。

  程序员从来不会让用户帮忙写代码,设计问题也应该一视同仁。而且购买产品的人并不一定是使用产品的人,这是一个虽然细微、但却很重要的问题。

  市场调查经常让顾客报告自己想买什么,但问题是,极少有人能够清楚地表述自己的需要。直接询问产品的使用感受,多数人倾向于关注次要的功能,以及解决产品缺陷的步窍门。

  新手 专家 中间用户。时间长了,新手和专家都会变成中间用户。

  利用cookie可以为新手 和非新手 展现略为不现的界面。

  1、首先让新手快速和无痛苦地成为中间用户;

  2、避免为那些想成为专家的用户设置障碍。

  3、最重要的,让永久的中间用户感到愉快。

  将用户想像成 非常聪明但非常忙的人。

  顾客和用户

  顾客是那些做出购买决定的人。

  用户是使用产品的人。

  对于消费类产品,二者统一。

  对于针对儿童/青少年产品,顾客是父母/监护人,用户是儿童/青少年。

  对于2B类产品,顾客是主管或IT经理,用户是员工。

  访谈用户,要了解产品如何适应用户生活和工作的情境(未来产品设计中的人机分工,机器融入人的生活)

  大多数用户不能准确评估自己的行为(Pinker,1999),收集定性用户数据最有效的技术是把访谈和观察结合起来,允许设计师提问并且将问题引导到实时观察的用户行为和场所上。

  基于多年的设计研究实践,作者相信,在设计师的所有方法,结合一对一的访谈和对工作生活方式的观察,是收集用户和他们目标的定性数据时最有效的工具,即:人种学调查。也叫情境调查,这种方式 基于师傅-学徒式的学习模型,用户是师傅,访谈者是新的学徒。

  对于每个人物角色或类型,需要6个精心选定的用户。

  人种学调查原则:

  -在用户实际使用产品的地方进行访谈。

  这不仅让访谈者有机会观察到正在使用的产品,也让访谈团队了解到交互发生的环境,从而可以深入地洞察产品的约束条件。

  -避免一组固定的问题 去问所有的访谈对象

  -首先关注目标,任务其次。

  人种学调查首先要理解用户行为的原因-是什么激发了不同角色个体的行为,以及他们希望最终如何达到目标,而不是执行的任务是哪些。

  -避免让用户成为设计师

  -避免讨论技术

  -鼓励讲故事

  -请求演示和讲解

  -避免诱导

  你不能直接问一个人他的目标是什么,或者他无法描述,或者描述得不够精确,甚至不完全真实,因此,设计师和研究人员需要认真地从观察到的行为、对其他问题的回答、非言语的暗示,以及诸如书架上的书的标题等环境的暗示中重新构造目标。

  根据Norman的三水平理论对用户的目标分为三个层次:

  体验目标,与本能处理过程有关,即:用户想要感受什么。

  最终目标,与行为处理过程有关,即:用户想要做什么。

  人生目标,与反思处理过程有关,即:用户想要成为什么。

  人生目标表达了用户的个人渴望,比如过美好的生活、成就我的抱负,让我周围的人喜欢并尊敬我。尽管人生目标极少会直接关系到具体元素的设计或界面的行为,但是还是非常有必要将其记在心头,如果用户发现某个产品不仅帮助他实际了任务目标,而且还会带领他向人生目标靠近,那么这个产品一定彻底赢得这位用户,而这是任何市场营销手段所不及的,是否能够达到用户的人生目标,决定普通的满意用户和狂热的忠实用户的区别。

  用户最重要的目标是始终保留自己的个人尊严,而不会感觉到自身愚笨。不要让用户觉得自己很愚笨,这基本上是最重要的交互设计指导准则。

  第6章 设计的基础:场景剧本和需求

  弥合研究与设计之间的鸿沟有四步:

  第一、用故事和场景剧本来想像理想用户交互过程。

  就是假想一下用户生活的一天,要做的事,要如何使用产品来做这些事。就像一些预言家预言未来五十年的普通人的生活那样去写剧本。

  第二,用场景剧本来定义需求。

  第三,依次用这些需求来定义产品的基本交互框架。

  第四,用不断增强的设计细节来完善框架。

  将这些过程粘合在一起的是故事叙述——使用人物角色来讲述针对设计的故事 。

  需求定义回答了大量的关于产品是什么,产品应该做什么的问题;

  框架定义回答了产品如何行动,如何构成以满足用户的目标。

  77页 情景剧本的例子

  第七章 从需求到设计:框架和细化

  框架包括:

  第一、交互框架

  1)定义外形和输入方法

  2)定义功能和数据

  3)将功能分类,分组,然后对多个组进行层次安排。

  第二、视觉框架

  定义视频设计框架的第一步是通过视觉语言研究来探索不同的视觉处理方案,这些研究包括颜色 类型、小部件处理,以及整体的外形尺寸和界面的“材料”属性(界面感觉起来像纸还是玻璃)

  工业设计框架

  用户体验只有一个,即形式和行为的设计必须相互和谐。

  可用性测试的核心是评估,而非创造。

  用户研究一定是构思阶段之前进行的,可用性测试是定是在构思阶段之后。

  字典上将优雅定义为,形式上的优美和婉约“,以及科学上的精确和简洁。

  完美不在于无以复加,而在于无可删减,万事莫不如此。

  优秀的设计让人感觉是一个整体,各部分平衡和谐,设计不佳,甚至没有经过设计的产品看起来像是不同偶然拼合在一起。

  产品的外观和行为应该反应产品将如何被使用,而不是设计者的个人喜好。从姿态的角度来看,外观和感觉不仅仅是审美上的选择,而是行为上的选择。

  第9章

  嵌入式系统(如微波炉、汽车操控面板、银行设备)的设计原则:

  不要把它认为是计算机

  让使用情境来驱动设计。比如一个人在手忙脚乱地准备招待客人的晚餐时,肯定没有心思应付智能烤箱上复杂麻烦的控制系统。车载导航系统肯定不能使用根据不同情境改变了意的”软键“,这样不安全。因为司机的双眼离不开路面,没有时间查看功能按钮上的标签。

  第10章 流和透明

  流就是沉浸式体验,透明就是 让用户感受不到的设计

  当人们全身心地投入在某个活动中时,他们会对周围的事物视而不见,这种状态称为流flow,这是一种深层的、近乎完全融入的状态,流通常q包括一种温和的沉醉感并能让你对时间的流逝毫无察觉。—> 沉浸式体验。

  产品设计的极简主义方法就是努力理解目的——此类产品的用户想要达到的目标是什么?没有了这种目的,交互产品就是混乱的技术功能的集合。

  设计和谐的交互,原则之一:让用户直接操作产品,而不是强迫用户与产品讨论。

  设计和谐的交互,原则之二:工具就放在手边。

  如果一个用户必须将注意力从程序转移到寻找某个工具,其专注会被破坏。这就像是必须从桌面前站起来,围绕着整个办公室转圈找一支铅笔,同样,他永远也不应该把工具放在一边。

  设计和谐的交互,原则之三:提供非模态反馈。

  把鸟语翻译成人话就是说,在一个界面中提供尽可能多的东西,而不是让用户再去别的地方找。如word2003编辑界面,正在打字,要看字数,要去工具栏找字数统计,而2007版直接在底部状态栏显示。

  喷气式战斗机有头部显示,即HUD,它将关键的设备信息显示在驾驶舱挡风玻璃的前端,当驾驶员的眼睛盯着敌机时,甚至不需要周围的视觉就能够看到重要的仪表信息,这就是非模态。

  视觉展示信息的专家 Edward Tufte说过,数量的展示应该回答一个问题:与谁比较?知道 D盘有231 728 KB的剩余,还不如知道剩余空间为D盘的22%。

  软件经常在以图形方式显示数值信息时失败,更罕见的是软件完全具有支持图像输入的能力

  很多软件并没有以图形的方式来显示数值,这并非有没有能力的问题,更奇怪的是,这些软件甚至支持用户用图像输入。

  在《the media equation》一书中,斯坦福大学的社会学家得出了一个引人注目的结论:人类对待和响应计算机及其他交互产品的方式和人类相同。

  第11章 消除附加工作

  任何大的任务,诸如开车前往办公室,涉及很多较小的任务,有些任务直接实现目标,像操纵方向盘直到办公室,另外一些不直接实现目标,但对于实现任务非常必要,比如打开车门、关闭车门,开动引擎等等,这些就是附加工作。

  设计原则:不要极端愚蠢地打断用户的流(沉浸式体验)

  设计原则 :在有输出的地方允许输入。

  mac os 预览窗口顶部中间显示文件名,也可以更改。

  常见的附加工作陷阱

  ·不要强迫用户到另一个窗口中完成影响本窗口的功能。

  ·不要强迫用户记住他将事物放在层次文件系统中的哪个位置。

  如果回报值得,用户愿意付出相称的努力。(来学习你的产品)

  第十二章 设计好的行为

  应该考虑人与计算机在工作上的角色分配。理想的人机分工是很明确的,计算机就是用来干事情的,而人是考虑如何干事情的。

  科幻小说家和计算机科学家总是用人工智能来迷惑我们,计算机可以自我思考。然而人类可不需要很多思考上的帮助——我们人类识别模式和解决复杂问题的能力是任何一个电子芯片产品无法媲美的。我们需要的是在信息管理上的帮助,比如访问,分析、组织和将信息形象化等工作,而根据这些信息来做决策,最好是我们自己,即大脑。

  如果当程序需要信息时,让用户提供,用完了之后,程序就将这些信息扔掉,认为一旦需要的话就再询问用户,程序本来就比人更适合记忆信息,然而到头来,它却忘了这些信息,这就不体贴了。

  多数软件只是狭隘地回答我们问它的问题,即使是与我们的目标很有关系的其他信息,它也不愿意提供,当我们告诉文字处理器打印一件文档时,它不会告诉我们打印纸不够了。也不会告诉我们前面有40份文档在排队等待打印,或附近另一台打印机空闲,而一个乐于助人的人会告诉我们这些。—>分析任务之外的目标,或者目标背后的目标本来就不是机器所擅长啊。

  软件也应该观察我们的偏好,并且自觉地记住它们。如果我们总是最大化一个应用程序的屏幕窗口,程序在几次之后就应该知道以这种设置启动。

  有三种做法时,系统一般为给一个默认值,但这个默认值一般是固定不变的,当用户每次都修改默认值并选了第2个时,几次之后, 系统应该主动 把第2个设为默认值。

  软件应该是自信的, 当你删除时,总是问你:真的要删除吗?废话当然删除,万一误删呢?撤回策略! mac ox删除文件 就是有这个问题!

  曾经多少次,你单击打印按钮后去喝杯咖啡,等你回来时却发现一个可怕的对话框在屏幕中央颤抖:”你真的想打印“吗?这完全违背了人类的体贴。

  设计聪明的软件

  一些幼稚的科幻小说家总是认为聪明的软件事实上能够表现的有智能

  只要CPU快速地结束了所有工作,它就开始空闲,即等待,什么也不做。直到用户执行下一个命令,我们为减少计算机的反应时间投入了大量的努力 ,现在计算机却什么也不做,干等着!!太浪费了!!

  程序每次提供一个对话框,它就进入空闲等待状态,当用户处理这个对话框时,它不做任何事,实在不应该发生这种情况。用户上次是怎么做的?例如程序可能向用户建议以前的选择。

  我们需要以全新并更主动的方式来思考软件能够怎样帮助人们实现其目标和任务

  难道你不认为预测用户会采取什么行动是界面设计卓越的秘密武器吗? 我们都希望有个聪明且自觉的助手。自觉:根据之前推测下一步,给出建议。而不是每次都飞快地弹出一个对话框,因为人们不喜欢被提问。

  设计聪明的软件之任务一致性

  通过回忆用户上次的行为来预测用户将要做什么是基于任务一致性的原则 ,我们每天的目标和实现目标的方式(通过任务)通常是相同的,日常之所以成为日常是因为人们的习惯和模式 比较固定。

  记住选择和默认

  如果值得用户输入,就值得程序记住。

  所以程序不仅必须记住文件最后一次访问的位置,而且必须分别记住每种类型的文件上次访问的位置。

  记住模式

  我每次把文字颜色改为白色时,都要马上把背景改为蓝色。

  这时,软件就应该记住我这种模式,或者给一个『反白』选项。

  记住用户的行为模式,警惕反常行为

  比如用户在编辑一个文档,文档修改的字节数量的历史数据是:126 94 43 74 90 120 56 ,如果用户下一次又修改了100字节,没问题。但是如果某次修改字节数量突然激增到5000,那么程序应该警惕是不是用户发生误操作了,应该做一个副本以防万一。

  缩小决策集合

  人们倾向于将无限的决策集合降低到最少的有限决策集合,甚至当你每次做的事并不完全相同时,也常常会从一个重复的较小选项集合中选择自己的行为。人们在无意中缩小决策集合,但软件可以记录这些决策集合,并且遵照它行事。比如,当你用支票程序付账单时,程序知道只有两三个账户是经常使用的,但是它怎样才能知道对于一个特定的账单,哪个是最合适的呢?如果程序记得付款人和每笔账目的数量,就能比较容易地做出选择,每次你付的租金数量是完全相同的!汽车货款也是一样!支付给电气公司的每笔账目可能有变动,变动可能在上次账目的10-20%之内,所有这些信息可以帮助程序识别将要做什么,也正是用这些信息帮助用户。

  多数情况下,多数是对的。如果程序 能够80%的准确率预言用户将要做什么,也就是说还有20%的情况是错的,但如果这20%允许用户撤销就没事了。如果每次都用对话框让用户选择,是非常打搅的行为。

  第13章 隐喻、习惯用法及启示

  隐喻的局限性 :隐喻依赖于设计者与用户之间相似的联想方式,而且不同用户的联想方式可能千差万别。

  小孩面对一只生气的狗,即使之前没经过任何学习,她也本能地知道露出的犬牙意味着危险,这种认知编码深藏在人脑中,本能是不需要意识参与的固有反映,直觉比本能更高一点,直觉是有意识学习和本能感知事物的中间阶段。

  所有的习惯用法都需要学习;好的习惯用法只需要学一次。

  —> 所有的产品都需要学习,好的产品只需要学一次。

  隐喻界面的最大问题在于,它们将界面与机械时代的人工制品束缚在一起。

  扩充隐喻有两大陷阱,一个针对用户; 一个针对设计师。用户依靠隐喻来认知之后,他希望隐喻所指的事物与真实世界对象的行为一致,这也就为设计师设置了陷阱,他们为了迎合用户的期望而完全照搬机械时代的参考物来绘制软件。

  第15章

  一个女销售员要寻找最近刚刚发给一个名为WIDE的顾客的方案建议书,这时她就可以告诉系统说:请把昨天我编辑过并打印过,并且关于WIDE的文档列出来。

  otlight查找的速度是很快的,这是它很好用的一个重要原因,也是它和windows搜索功能的一个重要区别。在技术上spotlight特别进行了设计,使得它在系统空闲时间可以进行索引编制。

  所有数据库记录有单一预定义的类型,一个记录可能代表一个发票或者一个客户,但是它不能既代表发票,又代表客户。这是所有数据库的一个基本概念——其主要目的是允许我们在存储系统中设置顺序 ,不幸的是:它不能解决用户的问题。比如来自Jerry的邮件是电子邮件记录类型,这是不够的。我们必须同时可以将它指定为JErry, sally ,ajaX,或 『董事会』类型的记录。

  第15章说了半天就是 用标签代替分类。

  第17章 重新思考「文件」与『保存』

  用户将其文档想像成书架上的书。比如用户偶尔从书架上拿下一本杂志,将某些内容添加在其中。只有一本杂志,或者在书架上,或者在用户手中。在计算机中,硬盘相当于书架,内存相当于编辑发生的位置,等价于用户的手。但在计算机世界中,杂志没有从书架上拿下; 相反,它复制了一份,该复制驻留在计算机内存当中,当用户修改文档时,他实际上是在修改内存中的文档,而原始的复制没有修改。当用户完成对文档的修改并且关闭文档时,程序面临两种选择:用内存中的复制取代硬盘上的原始复制,还是放弃修改的复制?然而从用户的角度来看,根本就没有什么决定可做,他做出修改,接着放好文档。

  第19章 点操作、选择及直接操作

  用户有两种试来表达命令。既可以先指定动词,然后是对象,也可以先指定对象,然后指定动作。

  但是多对象的情况下,应该是 先选对象再选动作。

  第24章 对话框

  首先,要把主要的交互操作放在主窗口中,而那些主交互流之外的功能才适合对话框,我是主人,计算机是助手,我好好工作着,计算机不能总是打断我 提问我,而应该是随时递给我 我想要的工具,除非特殊情况下才说:等一下,请问主人 您 真的是要***吗?

  *******摘抄结束*****************

  《About Face 3 交互设计精髓》读后感(五):计算机的脸

  每台计算机里都藏着一个不变的灵魂。那是图灵永不停息的纸带、哥德尔无穷嵌套的原始递归函数、丘奇魔术般的lambda函数。0与1的黑白世界,自然数的世界。

  不同的计算机有不同的脸(Face),从最早的打孔卡片,后来的人机对话终端,配备高分辨率显示屏和键盘鼠标的个人电脑,现在是智能手机、平板电脑、智能电器……等等。

  这本书是关于计算机的脸(About Face)。关于灵魂,请看SICP:http://book.douban.com/subject/1451622/

  《About Face 3 交互设计精髓》读后感(六):有关交互设计,读过的6本书

  前段时间把交互设计之父Alan Cooper大爷(此牛也是VB之父)的《About Face 3.0》中译版《软件观念革命:交互设计精髓》翻完了,发现自己对交互设计的“术”兴趣不浓,所以还是留给更专业的交互设计师去研究吧,自己只记了如下一点点笔记:

  知识体系的4P,这个总结的很通用,可以映射到很多事情上,赞:

  Ø Process,过程,整个设计的过程。我的理解,比如一些常用的流程。

  Ø Pattern,模式,一些解决问题的方法论。比如用户研究。

  Ø Principles,原则,一些习惯用法的规则。比如“不要让用户思考”。

  Ø Practices,实践,把上述3个理论具体化,找到所在产品、团队的较优实践,每次都会不一样。此外还有与产品有关的周边团队的影响,不要让非核心的失误坏了大事。

  产品的三个模型:

  Ø 现实模型,描述产品是怎样运作的。

  Ø 心理模型,表达用户是怎样理解的。

  Ø 表现模型,即设计者模型,是设计者如何将现实呈现给用户,应该尽量接近用户的心理模型,但是相应的工作量也会增加。

  用户访谈和用户观察的注意点:

  Ø 在交互发生的地方进行访谈:能观察到用户使用产品的情景很重要,但很多时候我们是出于成本的考虑,并没有到实地去访谈。

  Ø 避免一组固定的问题:固定的问题会让被访者产生被审问的感觉,我们应该准备好问题清单,但清单只是一个引导作用,并不用照着读。

  Ø 首先关注目标,任务其次:比用户行为更重要的是行为背后的原因,多问问为什么。

  Ø 避免让用户成为设计师:听用户说,但不要照着做,用户的解决方案通常短浅、片面。

  Ø 避免讨论技术:特别是碰到一些略懂技术的用户,不要与其纠缠产品的实现方式。

  Ø 鼓励讲故事:故事是最好的帮助设计师理解用户的方法。

  Ø 避免诱导性的问题:典型的诱导问题:如果有某某功能,你会使用么?一般来说用户会给出毫无意义的肯定答复。

  这本书我是去浙图借的,当时居然发现《About Face 2.0》,当然也是中译版,也在,就一并借来翻翻,一直没看过这本类似行业圣经的书,也着实遗憾,发现2.0到3.0,由于写作的时间从2003变成了2007,所以加了一些最新的东西,比如很多图片更新了,用于举例的软件版本也升级了,全书也从40+万字变成了50+万字,不过整体依然大同小异。

  作为一个准产品经理,我一直说,在公司里被迫的要做一些交互设计的事情,而交互设计又是那么的专业和有深度,所以也意味着被迫的犯很多交互设计的错误,于是只好通过看一些书、文章来尽量少错一点,这两、三年来看过的书还有:

  《交互设计之路》,Cooper大爷again,个人感觉这看起来比About Face轻松一些,入门可以用这个;

  《GUI设计禁忌》,更加的实用,“术”一些,可能更适合一线的交互设计师,不过这块的知识发展太快,对于一本2005年就翻译完成的书,看的时候要多加小心;

  《可用性工程》,一般般了,比较的理论化,像教材,有些通用原则值得仔细品味;

  《一目了然》、《点石成金》(即著名的《Don’t make me think》),这两本是小书,看起来轻松愉快,半天搞定,而且也比较新,推荐翻翻。

  发现全是英文书的中译版,所以对于实力型选手,建议读原版,可以领先国内思想2、3年,自己早年读书没有做笔记的习惯,现在感觉挺可惜的。

  当然如果你对读书很感兴趣的话,也可以看我的《产品经理值得读的12本书》。

  原文在 http://iamsujie.com/7000/7024/,欢迎大家来讨论相关话题~~~

  《About Face 3 交互设计精髓》读后感(七):一些感受

  趁着刚读完的热乎劲,赶快把感受写下来。

  耗时有一个多星期,从前半部分的比较细读到后来就粗略地浏览了一些。总的来说是很不错的。

  先总结一下书中的知识点。

  第一部分讲述了对目标导向的设计的理解。其主要过程即:研究->建模->定义需求->定义框架->细化->支持。从而完成从用户研究到设计的过渡转化。也就是交互设计要做的事情。若从模型化的角度来看,也就是要把开发者的实现模型通过表现模型来尽量完成用户理解的心理模型。

  第二部分是说设计行为与形态。我的理解就是在讲如何设计交互。一面讲述了交互设计原则,一面也讲述了形式化的交互设计模式。这一部分感觉还是理论偏多。但是最印象深刻的是对工作流这一概念的提出。不阻断用户的工作流,我以为这应该是好的交互要做到的一点。

  第三部分就谈到了细节问题。通过对不同的软件所包含的控件(这里我指软件所有的涉及到交互的部件)分析和评价来具体化每个部件的优缺点。不过这里的软件则只是对word,ps等常用的应用工具软件来讲,个人觉得要理解的话还可以自己去延伸。

  读完的第一个感觉是交互不仅仅是针对应用软件而言,交互无处不在--只要涉及到用户使用就一定存在交互。所以这本书很具有普遍性,但是若想要针对性的对某一领域的交互则还需要更进一步的学习和理解。

  第二个感觉是对交互本身而言,尽管书中一直谈到(而我自己也这样认为)交互的根本在于以用户的需求为出发点,但是实际实现上还是有很大难度。比如最后一部分中谈到word中对文件保存,观点中觉得“一旦保存了文档就无法撤销用户的上一个操作”这个让用户无法接受。但实际上(确实和windows的文件管理系统有关)我认为一旦保存就相当于告诉计算机对此前的行为已经确定,而不再需要更改。计算机则将内存中的内容返回到磁盘。计算机这样的理解才能对用户的行为作出正确的反应,否则用户希望的不停地保存后还能撤销则对内存来说是个不小的挑战。以上也就是说,许多实现模型是无法形成用户模型的,最大的问题就在于技术。技术才是影响用户体验的根本。

  这里突然联想到曾经看过的一个人的问答,说程序员的地位问题。我觉得他涵盖得很好:没有程序员其实很多人会失业。这就谈到了技术的重要性。当然这里针对的是数字产品而言。

  所以说交互很重要,因为毕竟产品的受众是普通的中间用户。但是好的交互则需要理解,理解用户是一方面,理解技术也是另一个重要的环节。

  .s.书中涉及的案例很少,而且很陈旧(计算机界的摩尔定律是雷打不动的)。一些交互体验其实在我个人看来不是很赞同。所以我认为个人想要对网站及手机app交互界面的学习还是要另找其他的书来巩固。但是整体对于理解交互很有帮助。

  《About Face 3 交互设计精髓》读后感(八):设计之魅

  About Face 3 交互设计精髓

  (美)库伯(Cooper,A.),(美)瑞宁(Reimann,R.),(美)克洛林(Cronin,D.)著译 者:刘松涛等译

  讨论交互设计的4个主要步骤:

  研究产品所处的领域

  了解用户及其需求

  定义设计方案的框架

  填充设计细节

  UI即User Interface(用户界面)

  图形用户界面Graphical User Interface,简称 GUI

  设计也相应的可分为三个层次:

  • 1.为本能反应设计

  – 设计的视觉外观和姿态。实际上是感情设计-在特定的情景下引起人们心里和感情的反应-而不只是美观设计。

  • 2.为行为层次设计

  – 可以完善用户行为、暗含的假设和心里模型。是交互设计和可用性设计。

  – 直接影响其他两个层次,也会被其他两个层次所影响。

  – * 行为设计为基础,本能设计和反思设计元素和谐统一。

  • 3.为反思层次设计

  – 打造长期的用户产品关系。

  从而,产生三个目标:

  • 1.体验目标

  – 简单,通用且个人的。代表用户的感情期望。

  • 2.最终目标

  – 代表用户的操作动机。作为产品行为、任务、外观和感觉的基础。

  • 3.人生目标

  – 表达了用户的渴望,通常会超越产品设计的情景。深层次和驱动力和动机。 可以用来解释为何用户要尽力完成他们的“最终目标”。

  小结:

  • 体验目标和本能处理过程有关,即:用户感受到什么?

  • 最终目标和行为处理过程有关,即:用户想要做什么?

  • 人生目标和反思处理过程有关,及:用户想要成为什么?

  知识体系的4P,这个总结的很通用,可以映射到很多事情上:

  Ø Process,过程,整个设计的过程。我的理解,比如一些常用的流程。

  Ø Pattern,模式,一些解决问题的方法论。比如用户研究。

  Ø Principles,原则,一些习惯用法的规则。比如“不要让用户思考”。

  Ø Practices,实践,把上述3个理论具体化,找到所在产品、团队的较优实践,每次都会不一样。此外还有与产品有关的周边团队的影响,不要让非核心的失误坏了大事。

  产品的三个模型:

  Ø 现实模型,描述产品是怎样运作的。

  Ø 心理模型,表达用户是怎样理解的。

  Ø 表现模型,即设计者模型,是设计者如何将现实呈现给用户,应该尽量接近用户的心理模型,但是相应的工作量也会增加。

  用户访谈和用户观察的注意点:

  Ø 在交互发生的地方进行访谈:能观察到用户使用产品的情景很重要,但很多时候我们是出于成本的考虑,并没有到实地去访谈。

  Ø 避免一组固定的问题:固定的问题会让被访者产生被审问的感觉,我们应该准备好问题清单,但清单只是一个引导作用,并不用照着读。

  Ø 首先关注目标,任务其次:比用户行为更重要的是行为背后的原因,多问问为什么。

  Ø 避免让用户成为设计师:听用户说,但不要照着做,用户的解决方案通常短浅、片面。

  Ø 避免讨论技术:特别是碰到一些略懂技术的用户,不要与其纠缠产品的实现方式。

  Ø 鼓励讲故事:故事是最好的帮助设计师理解用户的方法。

  Ø 避免诱导性的问题:典型的诱导问题:如果有某某功能,你会使用么?一般来说用户会给出毫无意义的肯定答复。

  1. 用户界面应该基于用户的心理模型,而不能基于实现模型;(需求,而不是制作)

  2. 用户不理解布尔逻辑.(用户更喜欢图形化的东西,而不是数字)

  3. 不要全盘复制机械时代产品的用户界面,而一定要按照信息时代的客观情况进行改良.(主次表现)

  4. 重大改变必须是非常好的改变.

  5. 没有人愿意停留在新手级别.

  6. 为中间用户优化.(正态分布图)

  7. 将用户想像成非常聪明但非常忙的人.(新手教程不能拖沓)

  8. 每一个界面的设计关注点在于一个单独的首要人物角色.(每个界面对应一个当前使用目标)

  9. 在设计产品的"如何"行为之前,要先定义产品做"什么".(目标需求决定)

  10. 在设计的早期阶段,假设界面有魔术效应.(跳出框架去设计界面)

  11. 绝对不要向利益关系人展现你不满意的设计方案,可能那正是他们喜欢的.(设计的技巧,减少错误选项)

  12. 用户体验只有一个,即形式和行为的设计必须相互和谐.(形式必须服从于功能)

  13. 选择技术平台时,一定要与交互设计工作和谐一致.(不同平台,的交互支持)

  14. 全屏幕使用独占应用,让它发挥最优效果.

  15. 独占界面应该采用保守的视觉风格.(一般为常用界面,色彩不能以平和为主)

  16. 独占式应用程序可使用丰富的输入.

  17. 在独占应用中让文档视图最大化.

  18. 暂时应用必须简单,清晰并且意思明确.(比如:新手帮助)

  19. 暂时式应用程序只使用一个窗口和视图.(简单,清晰为主,不异有太多操作)

  20. 运行暂时应用时,它应该处于上一次的位置 和配置状态下.(记得用户的选择,习惯)

  21. 信息亭应该针对首次使用进行优化.(让用户知道自己在某个过程中的什么位置);

  22. 不论你的界面多酷,越少越好.

  23. 协调的用户界面是透明的.(界面上的内容协作)

  24. 遵循用户的心理模型.

  25. 少就是多.(焦点,关注点,使用度,实用性,如GOOGLE主页,每一个界面元素都直观而有意义);

  26. 让用户直接操作产品,而不是强迫用户与产品讨论.(使用者而不是评论家);

  27. 工具就放在手边;(保证工具之间的变换是快速和简单的,比如PS);

  28. 提供非模态的反馈;(信息的实时反馈);

  29. 为可能设计,为可能做好准备.(不同类型用户,使用方式不同);

  30. 提供符合情境的信息.(信息的对应表示方式:100000000还是1亿);

  31. 提供直接的操作和图形输入.

  32. 反正对象和程序的状态.(比如QQ的状态,在线,离开,请勿打扰);

  33. 避免不必要的报告.

  34. 不要用对话框来报告常态内容.

  35. 避免空白的状态.

  36. 请求原谅,而不是许可.

  37. 要把命令和设置区别开来.

  38. 提供选择,而不是提问.

  39. 优化响应能力,调节延迟时间.

  40. 尽可能地消除每一个附加工作.

  41. 不要固定培训工具.

  42. 不要极端愚蠢地停止进度.

  43. 不要让用户请求允许.

  44. 在有输出的地方允许输入.

  45. 为常见的导航调整界面.

  46. 如果回报值得,用户愿意付出相称的努力.

  47. 人来思考,机器来做.

  48. 软件应该像人一样体贴.

  49. 如果值得用户输入,就值得程序记住.

  50. 相比之下,大多数人更喜欢成功,而不是知识渊博.

  51. 所有的习惯用法都需要学习;好的习惯用法只需要学一次.

  52. 不要让你的界面屈从某个隐喻.

  53. 视觉模式是视觉界面的基础.

  54. 在视觉上区分不同行为的元素.(同类图标样式)

  55. 将功能与行为视觉化.

  56. 将元素一样一样从设计中移走,直到设计坍塌,再把最后一样移走的元素放回去.(简化检测式)

  57. 视觉显示告诉我们是什么类型的物体,文本显示告诉我们是哪一个物体.

  58. 除非有真正卓越的替代方案,否则必须遵守标准.

  59. 一致性并不意味着僵化.

  60. 管理磁盘和文件并不是用户的目标.

  61. 自动保存文档和设置.

  62. 将文件放在用户能够找到的地方.

  63. 磁盘是一种设备,而不是设计功能.

  64. 错误可能不是你犯的,但是有你的责任.

  65. 审核,而不校正.

  66. 对浏览和选择任务应该同时提供鼠标和键盘操作.

  67. 用光标暗示表明无键的含义.

  68. 一次单击选择数据或改变控件状态.

  69. 双击意味着单击再加上动作.

  70. 在对象或者数据上按下鼠标意味着选择.

  71. 在控件上按下鼠标意味着预备动作,释放鼠标意味着执行动作.

  72. 在视觉上传递出受范性.

  73. 运用光标暗示来表达受范性. 

  74. 使选择在视觉上明确醒目.

  75. 拖放候选对象必须在视觉上显示其接受能力.

  76. 拖放光标必须在视觉上表示源对象.

  77. 任何可滚动的拖放目标对象都必须支持自动滚屏.

  78. 对所有拖动去颤动.

  79. 任何要求精确对齐的程序必须提供精确滚动的游标工具.

  80. 对话框是另一个房间,去之前要有个好理由.

  81. 把功能置于需要它们的窗口中.

  82. 任何交互习惯用法的运用都与所处的情境相关.

  83. 大多数布满控件的对话框并不是好的用户界面设计.

  84. 链接用于浏览导航,按钮和图标按钮用于操作.

  85. 有图标来区分重要的文本项.

  86. 绝不要水平滚动文本.(文本的连续性被彻底破坏)

  87. 对于有界输入要使用有界控件.(1-100)

  88. 仅供输出的文本用非编辑控件(显示控件)显示.

  89. 用菜单来提供一条学习的途径.

  90. 禁用不适用的菜单项.

  91. 在相同的命令向量中使用相同的视觉符号.

  92. 工具栏为有经验的用户提供快速访问常用功能的途径.

  93. 所有的工具栏和图标控件都应该使用工具提示.

  94. 把主要的交互操作放在主窗口中.

  95. 对话框适合那些主交互流之外的功能.

  96. 对话框非常适合用来整理关于某个主题相关的对象或者应用功能.

  97. 在功能对话框的标题中使用动词.

  98. 在属性对话框的标题中使用对象名.

  99. 在视觉上区分非模态对话框与模态对话框.

  100. 为非模态对话框提供一致的终止命令.

  101. 绝不要动态改变终止按钮的标签.

  102. 当程序将变成无响应状态时,必须通知用户.

  103. 绝不要用临时对话框作为错误信息框或确认信息框.

  104. 所有的交互习惯用法都有其使用范围.

  105. 不要堆叠标签.

  106. 错误消息框愚蠢的停止进度,应该避免.

  107. 让错误成为不可能.

  108. 当软件告诉用户他们失败时,用户会觉得很没面子.

  109. 做,不要问.

  110. 让所有的操作都可撤销.

  111. 提供非模态反馈来帮助避免用户犯错误.

  112. 在帮助菜单中提供快捷方式.

  113. 为用户提供现成的模板库.

  推荐书目:

  《交互设计之路》,Cooper大爷again,个人感觉这看起来比About Face轻松一些,入门可以用这个;

  《GUI设计禁忌》,更加的实用,“术”一些,可能更适合一线的交互设计师,不过这块的知识发展太快,对于一本2005年就翻译完成的书,看的时候要多加小心;

  《可用性工程》,一般般了,比较的理论化,像教材,有些通用原则值得仔细品味;

  《一目了然》、《点石成金》(即著名的《Don’t make me think》),这两本是小书,看起来轻松愉快,半天搞定,而且也比较新,推荐翻翻。

  《About Face 3 交互设计精髓》读后感(九):哦,刚读完。

  10年3、4月的时候在英国亚马逊上买的英文版。回来以后发现原来第三版的中文版已经有了,又买了中文版,2011年初的事。 很系统地说交互的一本书:涵盖从宏观上对用户目标,对设计要解决的问题的理解,到设计的原则、行为,到弹出框的行为、错误和警告的合理形态这类细节(全书分1.理解目标导向设计,2.设计行为与形态,3.设计交互细节三大块)。是带我入门的书。 算起来全须全尾地读完用了三年。三年里,从一腔热血的小白,到现在真的在做交互,做设计了,想想也挺感慨。这过程里看书的观感、心境也大不相同。最初看的时候,细看的是书的前两大块,理念上和原则上的翻来覆去看了很多遍,几乎每看一章都给自己带来新视角。 整个过程是在吸收,对交互有了一个整体上的把握。工作中也曾很理想化地想按书上说来,但是现实里没有那么理想的条件。另一方面,就是觉得虚,虚浮的虚。观念和原则,不落到细节里去,可不就是虚么。还是东西做少了。 细节的部分,这段时间才陆陆续续看完,正好在做的一个项目已经在收尾阶段了。当初没做项目的时候,觉得第三部分说细节的章节都很烦。等到真正一遍做下来,才会知道说细节的那些章节存在的意义。说的都是很细碎的问题,可就是这些细碎的问题,会影响到一个产品的体验。书里很详细地说了一种交互行为/形式由来的原因,好处弊端,以及改进建议。有了说细节的这部分,前面虚无的概念和原则的章节才真正落到了地上,有了着落。整本书在阐述上也完整了。 设计的书这一年里看了不少。多数的书图文并茂,又或者是要落实书本身阐述的理念而做得很简洁易懂(好比 Dont make me think),可看多了总觉得像一长串 do & dont的清单。论系统、全面、细节丰满,还真没有一本可以和这本比的。 还是要说说翻译的问题。前四章读的是英文版,从一本专业书籍的角度说,非常简洁流畅易懂的。但毕竟还是母语读起来快,后面的基本读的是中文版。但是这书的翻译有些地方真的是文句不通得令人无语。对一些专业术语的翻译也不妥贴(意思没到位),并且前后对同一词汇有不同的译法(多人翻译且校对不利的恶果),看得头疼。读不懂的地方还得翻原版。看了原文就发现,用英文表述是一个很简单的句子,中文一翻译就复杂不好懂了。译者的专业素养也参差,有些译者其实还挺贴心的,怕译得有偏差还附上原文,也给前后文做交代。有些章节一通横冲直撞还不给放原文。不过这书在我读过的设计类的翻译里还不算最糟的。 恩,还是得自己提升英文阅读速度,这样就不用忍受读译文的苦了。 2012-12-26

  《About Face 3 交互设计精髓》读后感(十):体会

  《About Face 3 交互设计精髓》总体来说,优点在于系统详细的介绍交互原则,缺点是缺少些与时俱进的姿态。

  不愧是交互设计的精髓,句句是道。带着狂者的心去钻研自己的职业,这不仅仅是工作的态度,更是生活的升华。我认为交互设计看书仅是一小部分,是在借鉴别人的经验,站在前人肩膀上,更重要要去自己感悟,去体验,去揣摩。关于人,关于机,关于行为·其实,交互是很有意思的事情,用心去做,相信大家都能做好好~

  顺便说一下,豆瓣书评用户体验很差,一会儿提示在太少,一会要求者,要求那。强制与人~很多人事站在感性角度上想评价,这样来的会更真切,不是么,你们的框架不适应大众,更何况你们在强制,,,,希望有所改进~!

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