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游戏化实战读后感精选10篇

2018-04-14 20:43:02 来源:文章吧 阅读:载入中…

游戏化实战读后感精选10篇

  《游戏化实战》是一本由[美]Yu-kai Chou著作,华中科技大学出版社出版的平装图书,本书定价:59.00,页数:400,文章吧小编精心整理的一些读者读后感希望对大家能有帮助

  《游戏化实战》读后感(一):游戏化,虚拟世界现实世界的传送门

  

游戏化,才不是游戏呢!

我一直把游戏化当作一种技巧,一种榨取「人的算力」的技巧。但其实,游戏化,无关它的外壳包装的是一个什么故事,它只是数字化的一个手段,是为了完全数字化所做的折中。也许,人类终极进化形态就像「乐园追放」那样——完全的数字化。不过,在那之前,人类还有太远太远的路要走。而这段路上,游戏化也许是必经之城。

  数字化有什么大过天的好处呢?当我们完全地生活在数字世界,一个显而易见的好处就是,我们的任何行为都讲获得即时、持续且成本极低近乎于零的反馈。那是一个真正的游戏般的、高速运转的、信息真正得到释放 / 自由流动的世界。而其实,当你沉溺于朋友圈、Facebook、Twitter ……,那时那刻,你已经进化成了数字化的完全体了。你的感知得到放大,仿佛万物与你互联。

  我们今天所做的「游戏化改造」的努力,不过是为了部分地迁移到数字世界,以攫取那个世界的好处。

  需要注意的是:⚠️游戏化并不等于游戏,恰恰是反其道而行之。它试图让虚拟世界影响现实世界。换句话说,游戏化,试图在虚拟世界搭建一扇通往现实世界的传送门。

而这之前,有一个问题无论如何推后也绕不开——我们如何在现实世界兑换数字世界的积累?不解决这个问题,数字化就不可能完全。俗一点,就是「玩游戏怎么才能玩出钱来」。目前,游戏界的做法是,给你「某种史诗级的召唤」(epic meaning),让你觉得「我不是一个人,这不是一个人的战斗!」

  《游戏化实战》读后感(二):分享下《游戏化实战》完整笔记

  

游戏化实战/Actionable Gamification

【美】Yu-kai Chou

作者是随父母移居美国的台湾人,早先沉迷游戏,后来转而研究游戏,成为行为学专家,顶级游戏化专家。

一、游戏化思维

(一)游戏化的定义

  关于游戏化的定义,甚至是用词,业内有多种看法

  作者的观点是,普通人关心西红柿到底是水果还是蔬菜,只关心它是否有益健康

  作者认为,游戏化其实是「以人为本设计」的别名。(P41)

  如今游戏化概念流行,但是具体实践糟糕。游戏化实践停留在PBL的操作层面

Points(积分)Badges(勋章)Leaderboards(排行榜)

(二)两种游戏化

  1、外显游戏化(Explicit gamification)

  拥有游戏的外形,参照游戏的规则设计出来的东西。如一些「广告游戏」。

  2、内隐游戏化(Implicit gamification)

  没有游戏的外形,但使用游戏的设计原则,如很多互联网工具

(三)游戏化的应用场景

  1、产品游戏化

  2、职场游戏化

  3、营销游戏化

  4、生活方式游戏化

二、八角行为分析法(Octalysis)

  《游戏化实战》读后感(三):理论的大杂烩

  作者发明了一个八角理论,实际上就是把一些心理学上的原理放进去,比如正面驱动和负面驱动,还有成就感稀缺感等等,理论并不新,但是我对于心理学在游戏中的应用还是有点好奇的,翻译还算是通顺的,所以看得不是很痛苦

  这本书点出了一个事实,游戏并不是生活的必需品,人们必须吃饭和睡觉,但不一定需要玩游戏。而现代人又那么忙,所以游戏行业人才会使进浑身解数把人留在游戏里,包括行为学、心理学等等最有效知识。真正游戏成瘾人员不到1%,单个游戏寿命往往只有几个月。

  作为用户来说,我极少玩游戏。但是还是对行为学和心理学在游戏中的应用很感兴趣

  稀缺性不光用来解释贫穷,居然还用在游戏上的无生命、8小时后再玩,游戏设计师真有才。

  这本书的理论让设计变得更复杂繁琐,作者是创造游戏理论开课教授给别人,而不是真正做游戏的人。对于游戏而言,他也是旁观者

  最后,收回翻译通顺这句话。

  《游戏化实战》读后感(四):枚举游戏化实战中的游戏化实例

  不确定是不是真的想看/想买这本书的童鞋可以先花15分钟看一下Yu-kai Chou 的TEDx Talk

Gamification to Improve Our World

介绍

  1. 学生使用Beat the GMAT网站上的游戏化平台后,考试成绩提高了370%。

  2. 仅用10天时间,FoldIt游戏玩家就解决了困扰研究者15年之久的艾滋病病毒蛋白质问题。

  3.简单易用的八角行为分析法工具。

核心动力1:史诗意义与使命

  4. 苹果首个获得巨大声望和成功的广告《1984》。

苹果史上最经典广告《1984》 推广Macintosh_科技资讯_腾讯

  5. 让人产生共鸣的《不同凡想》(Thinking Different)苹果营销广告。

  6. 利用“人类英雄“技巧的产品FreeRice.com(一家教育问答网站)

核心驱动力2:进步与成就

  7. 亚马逊的推荐引擎

Amazon 的推荐机制 - 浏览物品Amazon 利用可以记录的所有用户在站点上的行为,根据不同数据特点对它们进行处理,并分成不同区为用户推送推荐

  8. 《谷歌传奇》谷歌一直专注于清晰主页拒绝了许多有利于上市的盈利机会;这一策略持续至今。

The Google Story7.5David Vise Mark Malseed / 2005 / Delacorte Press

  9. 给聪明的麻省理工学生两个选择--价值59美元的一年期《经济学人》数字版订阅服务,以及125美元的一年期双版(数字版和印刷版)订阅服务,68%的学生选择了守家59美元的数字版本。然而,当增加单本定价为125美元的《经济学人》印刷版时,84%的学生选择了花125美元订购数字版和印刷版双版,从而为《经济学人》杂志社提高了44.6%的总收入

怪诞行为学8.1[美] 丹·艾瑞里 / 2008 / 中信出版社

核心驱动力3:创意授权与反馈

  10. 为了提醒人们“走楼梯比乘坐自动扶梯更有益健康”,大众汽车(Volkswagen)发起一项病毒式活动快乐理论”(The Fun Theory,一系列视频,现在是很多游戏化工作坊的常用案例),并在瑞士试行了叫做钢琴楼梯(piano staircase)的活动。为了制作钢琴楼梯,工程师整合了运动跟踪设备,用来检测楼梯上的活动,每当特定的脚步触发后,楼梯都能发出钢琴琴键的声音。楼梯也装饰得像钢琴一样,以便用户识别正在发音的琴键,并吸引过往行人好奇心发现阶段的设计非常重要)。

钢琴楼梯

核心驱动力4:所有权与拥有感

核心驱动力5:社交影响与关联

核心驱动力6:稀缺性与渴望

核心驱动力7:未知性与好奇心

核心驱动力8:亏损与逃避

评价:

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