游戏剧本怎么写的读后感大全
《游戏剧本怎么写》是一本由(日) 佐佐木智广著作,人民邮电出版社出版的平装图书,本书定价:59,页数:277,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。
《游戏剧本怎么写》精选点评:
●不肯掏心窝子的老师傅。属于皮毛级读物,完全不值这个钱。
●入门,有趣,发散思维,启发。
●听书
●写得很简单但有用 不仅仅局限于游戏剧本
●从中收获了不少思路。
●部分细节上的技巧确实很实用,信手拈来的例文也基本满足日式文字游戏的工业标准。不过整本书不能当做指南来用,只能不断反思工作中遇到的问题和经验,再到书中比照验证。整体还是一个泛泛的纲领性手册,供没有相关经验的人参考。已经入行的游戏编剧,更需要学习的是书中反思和总结的精神,在实战中提升自己。
●没想到才7分+诶……虽然日系味道很重但是很多公式化的东西很有用,另外提到的交互interactive要点都是在视觉上和写剧本上可以优化提升的东西(之前都没有注意过)。另外,游戏剧本是写给创作团队看的这个观点蛮有意思的。
●除了“角色定位”都看过啦。
●对游戏感兴趣的云玩家。
●小学生也可以读懂并写出小学生的剧本的教科书 挺好的!
《游戏剧本怎么写》读后感(一):对于完全没接触过游戏编剧的朋友,这本书值得一看
本书其实应该改名叫“JRPG剧本怎么写”,内容实在是太接地气了,举的例子也基本是比较经典的日式游戏。但本书读起来十分有趣,穿插了不少插画、小故事等,十分易读,对于没接触过编剧的朋友来说也能在即收获轻松阅读快乐的同时对游戏编剧有一定了解。
但本书缺点和好几本日本人写的书类似,太过落地而欠缺更上一层的东西。有些观点其实现在角度看也比较有争议,特别是遇到比较杠的我。
《游戏剧本怎么写》读后感(二):《游戏剧本怎么写》读书笔记
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《游戏剧本怎么写》读后感(三):玩家=被人玩弄hhhhh避免沉迷吧
看这本书纯粹是好奇,想瞧瞧这个听起来好玩神奇的工作。
这本书其实也不只限于教写游戏剧本,倒是可以帮助我们理解如何用信息去触动人的感觉、内心和感情。语言的结构影响语言的吸引力,是否掉起人胃口,怎么去表达增强代入感。
看的时候就会自觉回忆看过的小说、电视剧等等,明白了这些设计思路,帮我从对甄嬛传的迷恋中脱身明白 “不过如此,原来是这样hhhh”
分主题、故事、角色、世界几个模块,进而讲解了设计结构、开端、高潮、不同文本目的不同的不同形式体验。
序破急,所有让人迷恋的事物都有起有伏有纠葛纷争
伏笔(铺垫)、制造谜团(下饵)、假动作(制造意外感)、预告(制造紧张感 撩起焦躁感)、回想(使读者产生期待)
人物设定:开拓型or受动型
救猫咪法则:以细节丰富形象,让有负面行动的角色做出“救猫咪”这种能让人理解,能让人共鸣的行动,读者玩家就会以“他其实是个好人、肯定有难言之隐”等理由原谅该角色,促进了玩家感情代入。(让我立刻想起 杀手里昂的怀里那盆绿植)
谈到了捧哏和逗哏哪一个更难“当然是捧哏。因为包袱和笑料能不能抖好全看捧哏,捧哏负责的是向玩家解释逗哏哪里逗。这个想进一步了解一下。
游戏设计目的是吸引人、让人着迷,看了这本倒是感觉玩家其实是被玩弄的,要适时跳脱,拒绝沉迷hhhhh或者在工作生活中运用,让别人着迷,增强影响力
《游戏剧本怎么写》读后感(四):甚至教你怎么聊天,怎么和女朋友聊天。
甚至还能教你怎么聊天,看完这本书看剧玩游戏的时候会有一点点上帝视角
《游戏剧本怎么写》读后感(五):世界设定、世界故事
从《游戏剧本怎么写》开始,挑一些个人认为重要的点,结合其他资料,整理出的这篇文章。会不定期更新,补全。
要点:
「游戏中的世界设定很大程度上依赖游戏机制与游戏系统」要与主题(玩法目的)相结合+世界观一致,加强世界故事的效果,理解这个世界观所有内在的关联,比如历史、物理、以及文化。++跨媒体类型的统一世界世界设定表
《游戏剧本怎么写》第四章 p125「what if 」的灵感灵感来源 《我们谈论了这么久的科幻到底是什么?》20:18 https://www.gcores.com/radios/102374
新奇性(Novum)与认知有效(cognition) 《想尝试创作科幻小说么?本期节目安利你一个有效的方法》https://www.gcores.com/radios/102931 (新奇性 5:45 认知有效 30:11 )
《Splatoon不只有热闹的对战,背后还发生过拯救世界的大事儿》https://www.gcores.com/radios/96877
《为什么Splatoon里的乌贼不能下水?听完这期你就懂了!》https://www.gcores.com/volumes/97053
世界性故事 World narrative
what:
1.『世界性故事指的是一个地方所发生过的故事,包括它的过去以及相关的人们。这些故事是通过建筑物,以及身在其中的食物来进行叙述的。』
2.个人理解:即『环境』带来的叙事,环境又分为建筑及生物
2.1建筑: 『一个隐蔽的妓院表明当地具有严明的社会习俗,而人有人违反』 『诚实中狭窄和弯曲的街道描述出它们在城市规划之前的悠久历史』 『商店、教堂、公寓』
2.2人 :
《进化心理学》中对不同区域人,男女身高、体型的差距来断定此处的历史进程,P324
《进化心理学》p388 支配等级形成的过程;p394 六个文明发祥地『一个男性能够占有的女子的数量,要与他的社会地位和官衔严格对应』
2.3其他生物: sts 中 小怪与boss的关系 MMORPG中『环境-喽啰-boss』之间的关系 3.参考资料: #《纽约》 《巫师的世界》 《进化心理学》
why:
1.提高代入感,例:《口袋妖怪》(《游戏设计艺术》P346)
2.玩家交互与叙事结构--『它避免了许多因运行脚本时间的同时还要与玩家交互所产生的问题』 『如果我们讲述的故事正在发生,那么玩家就有理由、有可能做出各种干预行为,这就需要我们在限制玩家行为的同时,处理突发事件以及自然复现的故事』----世界性故事从根本上避免了这些问题,因为玩家不能干预一个已经发生过的故事 『世界性故事可以不使用先行叙述方式』
3.重玩价值--『它允许玩家反复的递延游戏内容,因为玩家并不能都在第一次玩游戏的时候可以发现所有细节』
4.故事与心理模拟--地理位置模拟,控制情绪、培养技能、帮助解决问题
5.参考资料:
《游戏设计艺术》19、20章
《体验引擎》4章 故事
《让创意有粘性》06章 故事:促人起而行动
how:
1.环境中所展示或者确实的特征来说明某种情况 利用各种文化象征的关联性 涂鸦 山顶上的修道院
2.梳理具体事件的残留物来得知曾经发生什么 巫师三的调查血迹 河洛、侠客中的调查事件
3.视频、音频记录 《全境封锁》中的碎片化全息影像 碎片化的小说、老滚、黑暗之魂