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《禁止绝望》读后感100字

2022-05-13 00:06:03 来源:文章吧 阅读:载入中…

  《禁止绝望》是一本由[日]松山洋著作,南海出版公司出版的平装图书,本书定价:39.00元,页数:208,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

  《禁止绝望》读后感(一):很燃,没废话的一本。

  对作者松山洋的了解不多,B站经常能看到他的访谈视频,阅读这本书也是因为自己本身是游戏迷,所以好奇来读。

  在阅读过程中,感觉到这不仅是一本企业传记,也展现了很多作者个人的风采,是一个又刚又燃努力奋斗的实干家,比如在书中写到自己对于单行本读者的不屑、认为游戏公司员工也要固定时间出勤认真打招呼和允许在公司里“剧透”等等的行为,意外的发现作者还是非常有个人魅力的。

  书中也提到了CYBERCONNECT2与万代、CAPCOM合作打造游戏的经历以及漫改游戏的创作过程等专业知识。

  在读这本书之前,我只是知道CYBERCONNECT2是一家漫改游戏公司,并对漫改游戏毫无兴趣,而读完之后,也去日区下载了他家的游戏,打算好好玩耍一下。总体来说,这本书内容很流畅,不论是否是游戏玩家都会觉得有所收获,还是挺推荐的。

  《禁止绝望》读后感(二):“牛人”松山洋

  看完这本松山洋写的书后,我是真觉得他就是个“牛人”。首先松山洋这个人他根本就不是游戏行业相关专业的人,真的就是艺高人胆大才成为了CC2的社长

  一开始松山洋只是作为一个普通员工加入了游戏行业的公司,虽然他不懂不是相关专业的人,但是他愿意学。游戏公司刚开始建立是没有工资的,当时松山洋都傻了,我从别的地方跳槽过来居然连工资都没有,因为游戏公司如果不做出游戏就根本没有收益,所以一开始松山洋在公司工作时是没有工资的,他靠着上一份工作存下来的钱来生活,每天的生活也是非常的紧凑,没有吃什么好的东西。也还好,最终他们做出了成品,做出了能有收益的游戏,而松山洋作为普通员工也得到了自己的工资。

  大部分人可能就这么平平淡淡的然后当普通员工继续做游戏领工资了,但是这个公司的社长也就是老板居然跑了。本来做出来的游戏是还不错的,所以这个游戏公司的前景还是挺可观的,结果老板居然莫名其妙的跑了。这个时候就剩下几十人的员工互相懵逼了,所有人都不知道下一步该怎么办的时候,松山样站了出来,他说“让我来做社长吧。”也得益于松山洋平常对自己的同事都不错,而且大家都相信这个人的能力,所以就同意了让松山洋当社长。

  这不做不知道一做吓一跳,有种一鸣惊人的感觉,松山洋设置了一系列的目标和一系列的要求,结果做出了高达、火影忍者、究极风暴这些爆款游戏。究极风暴有多厉害我就不用说了,作为一位从小学六年级看到高中火影完结的火影死忠粉,究极风暴的还原度可以说是没有任何一个同款ip火影游戏能够比的了,不仅只是游戏剧情,游戏内的人物动作他的结印顺序甚至拇指的朝向都非常的正确。也得亏松山洋的正确选择。

  在当时火影忍者刚出并没有那么的火的时候,松山洋就找上了火影忍者,他们公司的原则就是“死缠烂打”。因为他们制作游戏就是想找原作的制作人,但是原作制作人不愿意啊总是这里不行那里不行,然后他们就上演了“三顾茅庐”,找各种理由找这些不愿意的人第二次、第三次,最终这些不同意的人也会被诚意所打动同意松山洋他们的请求。

  总结就是一个工作和游戏行业没有任何关系的人转行去了游戏公司当员工,结果员工做着做着就变成了游戏公司社长,社长就算了还带着整个公司出名了,这是我觉得他牛的第一个点。

  第二个觉得松山洋所是牛的点,是松山洋对工作的热情。松山洋说“努力的人不一定能得到所有的回报,但是成功的人都必须努力”。你如果问我的兴趣爱好是什么,我会回答看书旅游。如果你问松山洋他的兴趣爱好是什么,他会回答工作。没错就是工作,没有一点虚假的成分,这本书字里行间里都充满了像打了鸡血一样的文字,没有一丝一毫的负面情绪,不得不佩服松山洋,就是他对工作的热情能到一周七天每天都能工作,我觉得任何一种兴趣爱好以松山洋的这股劲去做,都能变成行家,这也应该是松山洋能够成功并且如此出名的原因吧。总结就是松山洋的兴趣爱好就是工作,这是我觉得他牛的第二个点。

  这本书就是松山洋自己写的关于自己的人生经历以及自己的一些看法,真的挺受用的,不只是简简单单的打鸡血,松山洋是以自己的亲身经历告诉读者,对工作的热情真的能够让人成功。

  《禁止绝望》读后感(三):一本中二人的惊喜之书

  书的封面就包含着电脑、游戏机、游戏手柄、键盘和平板电脑等元素,基于褐色、粉色和蓝色为主色调,看得出来CC2的游戏公司可能确实如书名一样,是一个比较狂热的游戏公司。

  翻开书之后,包含简笔画的章节标题介绍、CC2流游戏制作人的超十则等,都表现出作者或者编辑的中二和狂热气质。基于读完本书后的体验,我有理由相信,至少作者一定是具有中二狂热气质的。同样具有此气质的我,在读这本书的时候也是非常流畅的。

  书的主要内容是说CC2的社长松山洋先生,从创立CC2之前到2015年这20年左右时间的所做所说所感,主要围绕的核心,是松山洋先生所持续热爱着的动漫、漫画、游戏等。在他们那个年代的日本,很多年轻人在中学后,主要的时间精力就会放在学业、社交、运动等方面,而松山洋则不一样,虽然他表面上在学业和日常生活中表现的如同一个正常男孩一样,但他的目标很清楚,即在读大学之前表现的如同正常男生一样,来避免家长、老师和同学的不必要压力,但是同时也会将自己的时间精力投入到自己非常感兴趣的动漫和漫画中。我认为这是非常成功的策略,同时松山洋先生将这个计划执行的也很棒。在现在的生活中,我们也是面临着生活、工作、学习、恋爱等各方面事情需要协调和平衡,将不同的事情优先级进行排序,然后按顺序对这些事情投入时间精力,正是非常理想化也是合理的。

  而在上述问题之外,我认为松山洋先生的主要观点里,还有两个是非常值得和大家分享的。

  其一即是“真的热爱,就该全力以赴的去做”。围绕这个观点,首先大家对于“热爱”的定义其实并不一致,主要在于程度的差异,其次大家对于“全力以赴”的程度理解也不一样,而在这本书里面,松山洋先生的意思是“因为真心实意的热爱,所以愿意将时间优先投入的部分,禁止绝望般将这热爱转化为工作上必胜的信念和实际行动”,事实上,从书中我也看出来松山洋先生的热爱与全力以赴,在有机会进入游戏行业,接触他热爱的动漫和漫画,他经过一定的调研后义无反顾的辞职进入了该行业,从一个小白加倍努力,成长到能独当一面的游戏开发者,再因为某个契机成为了社长,令人不禁感慨万分。我将目光投入到现在很多人所谓的爱上,将我所知与松山洋的热爱一对比,便惊觉这原来才是热爱,不过对大家来说,平衡生活的多方面,或者找到自己真正感兴趣或热爱的地方,就已经是非常难的了,倘若真的能找到,我相信,也会有很大一批人愿意为之奉献一生的。

  其二则是不断学习和创新。能看出这一点,主要是因为CC2在开发了《火影忍者》游戏后,大获成功,收到了很多开发游戏的申请,不过大多数都是让CC2以同样的引擎去开发。在我理解下,我认为就是套用《火影》游戏的模板去做,换汤不换药。从商人的角度来说,这是无可厚非的,有这样的成功的模板,直接去套用,借以规避风险,提高盈利的可能,最是合适了;而基于松山洋,一个游戏热爱者来说,不可以。原因则是不同的漫改或原创游戏需要有自己的风格,很多之前的游戏风格相近,做的让人很不满意。因此他选择要通过团队重组、行业交流等手段,不断的提出创新点,并进行转化。他认为漫改游戏生产商,是动漫爱好者对游戏期待的最后责任壁垒,即为了不辜负玩家、读者等人对游戏的期待,并激发他们的热爱,他们如果选择要做,就需要以最合适的开发方式去做,“不负期待”亦是激励CC2公司不断学习和创新的重要原因。

  总体来说,我挺喜欢这本小书,对于松山洋先生的中二表述亦是会心一笑。他在不断摸索的过程中,找到自己热爱的事业,并为之努力终身的样子,真的是对徘徊迷茫的人们的最好激励,也让人感叹“正是因为有这样的人,各行各业的发展才有可能迅速且完善”。

  《禁止绝望》读后感(四):一本中二人的惊喜之书

  书的封面就包含着电脑、游戏机、游戏手柄、键盘和平板电脑等元素,基于褐色、粉色和蓝色为主色调,看得出来CC2的游戏公司可能确实如书名一样,是一个比较狂热的游戏公司。

  翻开书之后,包含简笔画的章节标题介绍、CC2流游戏制作人的超十则等,都表现出作者或者编辑的中二和狂热气质。基于读完本书后的体验,我有理由相信,至少作者一定是具有中二狂热气质的。同样具有此气质的我,在读这本书的时候也是非常流畅的。

  书的主要内容是说CC2的社长松山洋先生,从创立CC2之前到2015年这20年左右时间的所做所说所感,主要围绕的核心,是松山洋先生所持续热爱着的动漫、漫画、游戏等。在他们那个年代的日本,很多年轻人在中学后,主要的时间精力就会放在学业、社交、运动等方面,而松山洋则不一样,虽然他表面上在学业和日常生活中表现的如同一个正常男孩一样,但他的目标很清楚,即在读大学之前表现的如同正常男生一样,来避免家长、老师和同学的不必要压力,但是同时也会将自己的时间精力投入到自己非常感兴趣的动漫和漫画中。我认为这是非常成功的策略,同时松山洋先生将这个计划执行的也很棒。在现在的生活中,我们也是面临着生活、工作、学习、恋爱等各方面事情需要协调和平衡,将不同的事情优先级进行排序,然后按顺序对这些事情投入时间精力,正是非常理想化也是合理的。

  而在上述问题之外,我认为松山洋先生的主要观点里,还有两个是非常值得和大家分享的。

  其一即是“真的热爱,就该全力以赴的去做”。围绕这个观点,首先大家对于“热爱”的定义其实并不一致,主要在于程度的差异,其次大家对于“全力以赴”的程度理解也不一样,而在这本书里面,松山洋先生的意思是“因为真心实意的热爱,所以愿意将时间优先投入的部分,禁止绝望般将这热爱转化为工作上必胜的信念和实际行动”,事实上,从书中我也看出来松山洋先生的热爱与全力以赴,在有机会进入游戏行业,接触他热爱的动漫和漫画,他经过一定的调研后义无反顾的辞职进入了该行业,从一个小白加倍努力,成长到能独当一面的游戏开发者,再因为某个契机成为了社长,令人不禁感慨万分。我将目光投入到现在很多人所谓的爱上,将我所知与松山洋的热爱一对比,便惊觉这原来才是热爱,不过对大家来说,平衡生活的多方面,或者找到自己真正感兴趣或热爱的地方,就已经是非常难的了,倘若真的能找到,我相信,也会有很大一批人愿意为之奉献一生的。

  其二则是不断学习和创新。能看出这一点,主要是因为CC2在开发了《火影忍者》游戏后,大获成功,收到了很多开发游戏的申请,不过大多数都是让CC2以同样的引擎去开发。在我理解下,我认为就是套用《火影》游戏的模板去做,换汤不换药。从商人的角度来说,这是无可厚非的,有这样的成功的模板,直接去套用,借以规避风险,提高盈利的可能,最是合适了;而基于松山洋,一个游戏热爱者来说,不可以。原因则是不同的漫改或原创游戏需要有自己的风格,很多之前的游戏风格相近,做的让人很不满意。因此他选择要通过团队重组、行业交流等手段,不断的提出创新点,并进行转化。他认为漫改游戏生产商,是动漫爱好者对游戏期待的最后责任壁垒,即为了不辜负玩家、读者等人对游戏的期待,并激发他们的热爱,他们如果选择要做,就需要以最合适的开发方式去做,“不负期待”亦是激励CC2公司不断学习和创新的重要原因。

  总体来说,我挺喜欢这本小书,对于松山洋先生的中二表述亦是会心一笑。他在不断摸索的过程中,找到自己热爱的事业,并为之努力终身的样子,真的是对徘徊迷茫的人们的最好激励,也让人感叹“正是因为有这样的人,各行各业的发展才有可能迅速且完善”。

  《禁止绝望》读后感(五):“绝望?”“达咩”

  今天我们从一部电影谈到一本书。2018年3月由著名美国导演史蒂文·斯皮尔伯格执导的科幻冒险片《头号玩家》引进上映,一时间引发无数游戏玩家的热议,很多人在影片中找回了一些感觉,无论是在现实生活中无所寄托、沉迷游戏的男主角身上看到了一丝自己的影子也好,还是被影片动作画面精良的制作而肾上腺素激增心跳加速也好,影片所选取的游戏这一主题让无数游戏迷为之疯狂,大呼过瘾。

  再看最近这两年,就算您拥有着美国作家杰克·凯鲁亚克笔下那种“真正不羁的灵魂”,但您也无法用内心深处那“国王般的骄傲”去“在路上”,啥原因我觉得不说您也懂得,一段时期的居家成了很多人必须去经历的体验。几天还好,当真的长达一个月甚至两个月时,作为具备活动属性的人来讲,必须得找点东西去消遣,这其中有着独特魅力的游戏必然不会缺席,新游戏也好老游戏也好,拥有童心和一颗爱玩之心永远都值得欢呼。

  结合影片的剧情设定,意识被困于游戏之中,虚拟世界内结伴战斗,闯关过卡寻得了真相,真的很容易让我想起大概十年前风靡一时,由A-1Pictures出品的动画刀剑神域系列。当然当你我在观看动画时肯定都有那么一刻曾想过,假如我是动漫中的卡司之一我会怎么做,这一切也需要游戏来帮你实现。而这些在CyberConnect2公司开发的《.hack》系列游戏中早已实现,而该作品也被评价为相关开发最为成功的游戏之一。

  上面所提到的CyberConnect2这个公司,喜欢游戏的大家肯定不会感到陌生,曾开发过《.hack》系列,包络《火影忍者:究极忍者风暴》在内的《火影忍者》系列,以及《七龙珠Z:卡卡罗特》《鬼灭之刃:火神血风谭》等,在今年也迎来了25周年成立纪念。而为什么这家CC2公司制作出的游戏,总能在世界各地广受好评,游戏销量仍在每日不断增长,是我的一大疑问,究竟是什么魔法,为此我在CC2公司社长,世界知名游戏制作人、经营者松山洋所著的《禁止绝望》中去寻找答案。

  《禁止绝望》一书以松山社长自传式随笔集形式,讲述了他的信条,他的理念,他工作的方式,他创造出知名游戏公司的传奇经历。在阅读这本书之前,我的印象是CC2制作的游戏自带品质口碑,是值得信赖的,质量一直是他们公司的代名词,如上面提到的《火影忍者》《鬼灭之刃》到《JOJO奇妙冒险》等游戏叫好又叫座,他们都有一个明显的特点就是来自于漫画改编。

  在书中我了解到,CC2公司中,上到社长下到普通员工,都是骨灰级狂热漫画迷,正是这份热爱,才能制作出具备原漫“神韵”,才能让玩家在游戏中感受到,延续原漫进而在游戏中展开的“灵魂”。在阅读这本书之后,我第一个念头就是我绝对不要做这家公司的职工,书中多篇文章散发着着一种独到的“炙热”,不光光是一位位制作人才华的闪耀,更是创造优质游戏的热情,而这份热情正如书名一样“禁止绝望”。

  其实这份热爱有着最直接的体现,松山洋曾一度将自己打造成了公司的代言人,去cosplay游戏中的主人公,自己能熟练地摆出游戏作品中里的各种著名姿势。当然还有他,几乎无休的工作状态,我想如果没有一份彻头彻尾的热爱,他的员工在就走光了,不过我想跟着他干的员工们,内心更多的是沉浸在热爱所带来的,他的死磕或许就藏着成功的秘密,正如书中《“绝望”近在眼前!社长不见了!》一文中提到的“特别”,他的人生因此改变,他的人生因此异常有趣。

  “练习一百次挥棒还做不好,那就练习一千次。一千次不行,就一万次。再不行就十万次。”这样的坚守怎能不出精品,书中的职场法则、处事态度、工作状态、心法心态,不仅仅是在游戏制作中,在各行各业都能在书中学到用于自己工作之上,书中很多精彩文章不做过多的剧透了,这些如果仅仅是平白的抽离分析出来,或许看了就会直接劝退,还得是进入到书中去感受松山社长炙热的文字和狂热的状态。

  最后祝贺CyberConnect2公司成立25周年,期待这份“禁止绝望”的精神创造出更多更棒的游戏作品。

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