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游戏化思维经典读后感10篇

2018-07-07 05:30:02 来源:文章吧 阅读:载入中…

游戏化思维经典读后感10篇

  《游戏思维》是一本由[美] 凯文·韦巴赫(Kevin Werbach) / [美] 著作,浙江人民出版社出版的176图书,本书定价:36.90,页数:2014-4,特精心网络整理的一些读者读后感希望大家能有帮助

  《游戏化思维》读后感(一):游戏即有趣

  大概浏览了一下这本书,没有很仔细的阅读

  组织是为了一个共同的目标存在的,如何让组织运营的更为有效,更有利于实现公司目标,一代又一代的管理人不断的进行研究

  这本书,从游戏的角度来切入管理,倒是第一次见。

  在战略运营体系中,最后一个是激励考核。很多公司的激励都是对于执行结果奖励,如果完成了多少多少目标,那就奖励多少钱。这个基本的套路

  而游戏化思维是将激励运用到日常工作方方面面,如果可以,能够覆盖员工的工作过程。如果工作的过程是有趣、积极的,那结果应该就不会差。

  工作过程中游戏化的设置需要花一番心思,能够让员工既觉得有趣,又贴合工作主题导向工作目标,达到这样的目的才算是一个好的游戏化过程设计

  比如,公司设计的激励卡就是很好的一个例子。大家互相鼓励,既能看到别人的长处,又能把这种表扬即时性。

  除了内部的游戏化思维,外部对消费者的游戏化思维则更多一些。

  在这个互联网思维的浪潮中,如果一个企业没有趣产品没有趣运营没有趣,那几乎可以肯定地说,它会活得不是那么好。

  比如,海尔的微博,小编时不时调戏下粉丝,时不时联合其他大V搞个抽奖,让我这么没有买过海尔产品的人也被他深深的吸引了。

  《游戏化思维》读后感(二):游戏化思维的那些事

  这是我的第36本英语原著,FOR THE WIN 的读书感想

  查词50个,复习难度不大,继续读原著。

  偶然在亚马逊看到《游戏化思维》的预售,评价不错,我承认我是被它的名字吸引的。

  回想起年前设下的众多计划,多而繁杂,怎样按部就班的完成它们呢,这是我在努力的过程中一直在思考问题

  我并不想最终通过顽强意志来完成他们,即使我能做到,这样也太累。

  因此,游戏化,有趣化我的计划及目标,然后抱着玩游戏的心态对待他们,也许能做成一些事。

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  关于游戏角色

  原著的作者主要希望将游戏化的思维带到你的事业中,这里牵涉到你的角色问题。

  游戏化,由三种角色组成:游戏规则制定者,游戏高手玩家(善于利用规则),以及游戏菜鸟玩家(被掌控)。

  Gamers try to win;game designers try to make gamers play.

  As game designers ,your baseline goal is to get your players playing and keep them playing.

  This is one reason why many videogames involve levels.

  那么,对于这三种角色而言,游戏化代表着什么?

  游戏规则制定者:游戏化成为一种“人性化”的统治工具控制玩家行为手段且较易为玩家所接受

  游戏高手玩家:善于利用规则,不求得益多少,但至少不成为受害方,寻求突破,努力向规则制定者靠拢。

  游戏菜鸟玩家:抱怨规则不公平,往往成为受害方,容易选择放弃或退出。

  关于游戏化的前提

  Taking Games Seriously

  这里讲到三点

  1、Engagement

  Think of gamification as a means to design systems that motivate people to do things.Anything that makes your customers and employees want to strengthen their relationship with your company,or to buy your product, or to engage with the goals of the company,is goting to be good for your business.

  2、Experimentation

  In most videogames,you may win, but you can never permanently lose.

  If the game is effective-not too difficuly,never too easy-players are continually motivated to strive for improvement.

  Real-World Activity

  Game Concept

  Monthly sales competition

  Challenge

  Frequent flyer program tiers

  Levels

  Weight Watchers group

  Team

  Free coffee after ten purchases at Starbucks

  Reward

  American Express platinum card

  adge

  3、Results

  A final reason you should be interested in gamificaiton:it works!

  ike,American Express, Microsoft,and Samsung.They aren’t doint gamification just because they think it’s cool.

  layers are the center of a game, and they have a sense of being in control.

  layers pick the game ; the game doesn’t pick them.

  关于游戏选择

  What game players are looking for?

  1.Motivation

  Creative work, mundane tasks,and behavior change are three main kinds of activities for motivation.

  2.Meaningful Choices

  A gamified system that offers rewards but no choices will quickly feel disempowering and boring for most players.

  3.Structure

  The desired behaviors will be modeled through a set of algorithms.For example, In a program called Samsung Nation,players can earn badges and level up by reviewing products,watching videos,and providing responses for product Q&As.

  4.Potential Conflicts

  tudies show leaderboards can actually demotivate workers when the mechanic is entangled with traditional rewards such as salary and bonuses.When they see how low on the totem pole they are,many workers will give up.Others will internalize that the work is less important than the game and treat the work less seriously.

  ulling It Together.

  In reality, things don’t always fall into place so nicely. The four questions are not either/or. In other words, the more meaningful choices, the better,and so forth.

  游戏化三剑客

  The PBL Triad

  1.Points

  你的qq还有78天活跃天数能升级到48级,你的会员积分达到20000可以兑换拍立得相机一部。

  这些看似意义不大的分数,却改变着人的行为模式,几年前人们为了qq等级去挂q,有的人努力从各种渠道获取积分换取礼品(从更多的时间去赚积分换礼物,其实还是吃亏了),人都不愿意受支配,但是潜移默化中,一个简单的分数就会改变你的行为。

  2.Badge

  勋章,某种程度是一种标签身份

  小时候的一杠小队长,两杠中队长,三杠大队长就是学生优秀体现

  在长大一点,三好学生,优秀干部,优秀团员,优秀义工则继续延续着其与他人区分作用

  在社会,优秀男友、优秀市民、优秀青年、甚至好人卡、备胎,也是一种勋章。

  那么,你要小心了,你得到了勋章,其实你也就潜在的签订了与其对应标签、身份的游戏规则合同

  因为你是小队长,你要服从中队长的安排,中午打饭想插队,看着自己的袖标,不好意思的走到队伍的最后,看到有人插队,则可以理直气壮的以小队长的身份制止。

  因为你是三好学生,各类优秀干部,一个好人,一名优秀市民,所以你必须言行合一,符合其标签给大众印象,否则将会受到强烈舆论谴责

  从这个角度来讲,游戏化其实剥夺了人做自己的自由。当然,一定程度上,我们依然拥有选择的余地,但不大。

  因此,给某人授予某种荣誉称号方面起到了积极,鼓励的作用,其实另外一方面也在给你的自由下了套,You need to act like that.

  勋章,并不是越多越好。

  3.Leaderboards

  三剑客里面,最让我们深受荼毒的是Leaderboards,即各类排行榜。如果说Points和Badge对人起到了一定的行为模式改变以及约束,那么各类排行榜则是我们以为的最有威力动力来源

  这是一把双刃剑

  如果你表现良好,那么全世界都将通过排行榜知道,努力使排名更靠前会成为促使你努力的动力来源。

  如果你表现很差呢?你将通过排行榜意识到你跟排名靠前的人差距有多大,这会让你沮丧,甚至停止尝试任何超越

  这是一个让强者更强,弱者更弱的游戏机制,非常残酷

  关于动机,动机,动机!

  The Rules of Motivation

  心理学里面,关于外在动机的研究以B.F. Skinner的行为主义理论广为人知

  他把动物学习行为推而广之人类的学习行为上,他认为虽然人类学习行为的性质比动物复杂得多,但也要通过操作条件反射。操作性条件反射的特点是:强化刺激既不与反应同时发生,也不先于反应,而是随着反应发生。有机体必须先作出所希望的反应,然后得到“报酬”,即强化刺激,使这种反应得到强化。学习的本质不是刺激的替代,而是反应的改变。斯金纳认为,人的一切行为几乎都是操作性强化的结果,人们有可能通过强化作用的影响去改变别人的反应。

  刺激 ⇒ 反应

  简单而言,就是通过外在事物的刺激(如金钱名誉),可以驱动人去做指定的事情。然而,其理论的一个明显缺陷在于犯有同传统行为主义者同样的错误,即只注重描述行为,不注重解释行为;只注重外部反应和外部行为结果.而不探讨内部心理机制。他把内部过程看成是一个"黑箱"。因此.他是一位极端的行为主义者。有人把他的思想体系称为"描述性"的行为主义。

  总结:游戏设计者想单纯依靠外部动机来刺激游戏玩家持续玩游戏并不可行,因为游戏者很快将厌倦,从而离开。

  而在本书里面,我们将用自我决定理论作为游戏化的理论基础。

  美国心理学家Deci Edward L. 和Ryan Richard M. 等人在20世纪80年代提出的一种关于人类自我决定行为的动机过程理论。

  自我决定理论把动机分为内部动机(Intrinsic motivation)、外部动机(Extrinsic motivation)和无动机(Amotivation)三种类型。

  内部动机

  人类固有的一种追求新奇和挑战、发展和锻炼自身能力、勇于探索和学习的先天倾向(Deci 和 Ryan,1985)。它与个体的内部因素如兴趣、满足感等密切相关,是高度自主的动机类型,代表了自我决定的原型。Vallerand(1997)把内部动机分为三种类型:

  (1)了解刺激型(IM-Knowledge)。它是指个体为了获得新的知识,了解周围的事物,探索世界,满足个人好奇心或兴趣的动机类型。如:喜欢了解说英语的国家的人们的生活方式。书中提到的关联性Relatedness

  (2)取得成就型(IM-Achievement)。它是与个体试图达到某一目标或完成某项任务相关的动机类型,在这种动机的调节下,个体遵循内在需要迎接挑战,超越自我。与了解刺激型动机比较,它具有更多的自我决定的成分。如:在英语课上表现良好会感到很高兴。书中提到的Competence胜任某项技能。

  (3)体验刺激型(IM-Stimulation)。它是最具有自主性的内部动机形式,个体把行为完全接纳为自我的一部分。在这种情况下,个体从事某种活动是为了行为本身内在的快乐。在这种动机驱动下的外语学习者通常认为英语是一种美丽的语言,因此在听或者说英语时感到很愉快。如书中提到的Autonomy自主性。

  外部动机

  人们不是出于对活动本身的兴趣,而是为了获得某种可分离的结果(separable outcome)而去从事一项活动的倾向,例如为了获得高分或避免受到惩罚等。自我决定理论根据个体对行为的自主程度由低到高,把外部动机分为三种类型:

  (1)外在调节型(External Regulation)。它是指个体的行为完全遵循外部规则,其目的是为了满足外在要求或是为了获得附带的报酬的一种动机类型。外在调节是外部动机最具控制的形式 没有内化发生,个体行为完全受到行为结果的影响。例如学习外语是为了找一份好工作等。

  (2)摄入调节型(Introjected Regulation)。它是指个体吸收了外在规则,但没有完全接纳为自我的一部分,是相对受到控制的动机类型。在这种情况下人们从事一项活动是为了避免焦虑或责怪,或是增强自我。在这种动机的支配下,人们去做某件事是为了展示自己的能力(或避免失败)以维持价值感,还没有体会到是自我的真正部分。例如:学习外语是因为如果不能用外语跟朋友交流会感到难堪。

  (3)认同调节型(Identified Regulation)。它是指个体对一个行为目标或规则进行有意识的评价,如果发现这个行为是重要的,就接纳为自我的一部分的一种动机类型。个体更多地体验到自己是行为的主人,感觉到更少的冲突。它含有更多的自主或自我决定的成分,是最具有自主性的外部动机形式。如:渴望成为一个可以说外语的人。

  研究表明内部动机与外部动机是一种共存的关系,外部动机既可能削弱内部动机,也可能对内部动机产生促进作用,所产生的影响是由外部动机的类型决定的。

  !!!以认同调节型为主的外部动机分别与内部动机相结合,我相信这个是游戏化的核心技巧。

  关于目标执行管理游戏化

  文章的最后,我以一个游戏菜鸟的身份跟大家分享一下如何利用游戏化进行目标管理。

  我从我的2014年计划中抽出几个项目作为例子吧。

  自我管理1000小时

  每周保证专注20小时,其余时间可以尽情玩耍。

  渴望成为时间管理达人,因为时间是我们最宝贵,且最公平的一笔财富。

  阅读100本书

  向各牛人学习的最低成本的方式既阅读。

  唯知识不受限制,唯灵魂可以畅游世界。

  跑步100次

  每到一个阶段,奖励自己跑步相关装备。

  追寻村上君的脚步,普通人坚持一件事情几十年,也就不普通。

  健身100次

  每到一个阶段,奖励自己健身相关装备。

  渴望拥有强壮的身躯,保护身边的人。

  写作52篇

  每写完一篇文章,进行分享,与身边的朋友交流。

  文字从青涩到熟练见证着我的成长。

  我的感受是,当这些事情成为了慢慢成为了习惯,就没有原来想象中的困难了。

  致身边一直在努力的小伙伴们,一起加油!

  Kyle

  《游戏化思维》读后感(三):游戏化思维第一章

  在《游戏化思维》地第一部分,凯文 韦巴赫和丹 亨特向我们介绍了游戏化地意义以及游戏化地核心价值。包括微软在内地很多企业高管都意识到游戏化可以帮助企业提高员工积极性、客户忠诚度等方面的问题。

  在游戏化发展早期阶段,三种类型的游戏化比较突出:内部游戏化、外部游戏化以及行为改变游戏化。

  内部游戏化也称为企业游戏化,公司利用组织内的游戏化提高生产力促进创新,或以其他方式鼓励员工,从而获得更多积极的业务成果。

  外部游戏化通常与客户或者潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善企业和客户之间的关系,提高客户及其对产品的认同感和忠诚度。

  行为改变游戏化主要是通过游戏化帮助大家形成更好的习惯。

  对于游戏化的概念,凯文 韦巴赫和丹 亨特给出的一句话说,就是将游戏设计的手段应用于非游戏的场景。更简单一点说,就是用游戏的框架,来解决工作生活中一切非游戏的问题。也就是说,游戏化本质上是一种方法,一种思维方式,它可以应用到任何领域。

  通过游戏,可以提高参与度、使学习变成兴奋剂。

  《游戏化思维》读后感(四):我们有多久没收到即时的反馈了?

  最近国内关于要不要对游戏企业征收重税展开了激烈的讨论,偶然间我看到《游戏化思维》这本书,翻阅之下感觉大有兴趣,原来工作生活跟游戏并不是对立的,而是有机结合的。把它们结合在一起的方法不是让你一边工作一边打游戏,而是重新设计你的工作方式,让它变得“游戏化”。

  把枯燥的工作变成游戏的方式有很多,比如设定明确的目标,清晰的规则,设立勋章制度等。但作者指出,游戏化思维最重要的不是积分和排行榜,而是设立即时反馈的机制。

  游戏之所以好玩,是因为在游戏中我们每杀一个小怪,打开一个宝箱,都能及时得到奖励。想想我们国人玩得最多的游戏——麻将,有人调侃说,用打麻将的精神去工作,这世上恐怕就没有什么干不好的工作了。麻将精神是什么?主要有:

  1、随叫随到,从不拖拖拉拉。

  2、不在乎工作环境,专心致志。

  3、不管跟谁搭档,照样努力。

  4、牌好牌坏都努力往更好的方向整。

  5、永不言败,推倒再来。

  6、最主要是从不嫌弃工作时间长。

  而在我们的现实生活中,想想看,我们有多久没有得到即时反馈了?

  我们要寒窗苦读三年,才能在高考中获得成功;我们要通过平日的努力工作,才能获得年底的升职加薪。我们要节食、跑步、做瑜伽,才能在一个月内稍微瘦下来那么一点,我们要读很多的书,才能偶然在工作中用上一两次。

  所以大多数人都懒得去学习,因为见效太慢了。

  穷人之所以没有积蓄,是因为花现在的钱是马上可以得到反馈的事,而为未来去做积蓄是一个缓慢见到成效的过程。

  而富有成就的人则可以等待,其实不是他们特别能忍受等待,而是他们创造出了让自己值得等待的东西,那就是为生活增加意义,把自己的日常行为与目标、理想这种虚无缥缈的东西联系起来,从而获得不断的反馈。

  人类的伟大就在于能发明出诸如家国情怀、宗教信仰这些虚幻但是有意义的事情,来让自己获得持续而积极的反馈。

  除了目标、理想,你的交际圈子也是一种不断的反馈机制。网上流行一句话,说你的收入是与你经常交往的五个人的收入平均数。

  为什么会这样呢,因为你处于一个有上进心的圈子,你的每个愚蠢的行为、懒惰的思想都会被圈子内的人所嫌弃,你的每次积极的动作、上进的思想,都会得到圈子朋友的支持与赞赏,圈子就给了我们一个不断的正向反馈。

  相反,在一个缺乏上进心的圈子里,你读书被说成是装十三,旅游被说成是炫富,去健身被说成是矫情,你得不到正向的反馈,甚至是负反馈。

  坚持学习的人,他们懂得及时地奖励自己,或者是一次美好的下午茶,或者是一次小旅行,更重要的是,他们会感觉每次的进步,都会离理想更进了一步。

  我在平时也养成了一个习惯,就是每完成一件重要的工作总要犒劳一下自己,也许是打一场王者荣耀,也许是看一部小电影,总之,无功不受禄,在奖励自己的同时,也有效管理了自己游戏娱乐的时间。现在我要是没有开始工作就打游戏,心里就会内疚不安,这就是习惯的力量。

  所以牛人就是能给自己设计一套即时反馈的游戏系统的人,而一般人只能成为别人设计好的游戏里的玩家。

  如果你是一名终身学习者,欢迎关注微信公众号“知蛙”,我们专注于有趣有料的学习笔记。

  《游戏化思维》读后感(五):以人为本,创造游戏,生产快乐

  生活工作中有很多事是我们需要去做,但本身不是那么有趣。比如丢垃圾、上班打卡。虽然经常听到别人说快乐是一天,不快乐也是一天,为什么不快乐呢。道理简单,实践却难,那么是否有一些方式可以把这些无聊的事变得有趣呢?

  商业真的不能有趣么?是否可以讲游戏引人入胜的特质抽取并运用到商业环境中?这是这本书要回答的根本问题。 书像一个引子,引导我们像游戏设计师一样思考,思考如何激发员工的自驱力,如何吸引潜在客户的关注,或是如何维持现有客户的忠诚度。游戏化只是我们为了达成成果的一种方式。它帮助我们从必须做的事情中发现乐趣,通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。

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  何为游戏?何为游戏化?何为游戏化思维?

  游戏的本质不是娱乐,而是人性与设计的融合。数以百万计的人们之所以沉迷于电脑、游戏机、手机、平板电脑或是社交网站上的游戏,是因为那些游戏是设计者们在借鉴了人类几十年的现实社会经验和心理学的研究成果后,严格而巧妙地设计出来的。

  游戏化,在非游戏场景中使用游戏元素和游戏设计技术。游戏元素是组成游戏的每个小部分。游戏化不是让企业将自身业务变成游戏,而是把它当作工具包,应用于企业的管理中。

  最后是游戏化思维。游戏化思维指的是,企业利用现有资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。以一种有计划,有方向的方式,利用现有资源,通过创造乐趣实现目标。游戏化思维就是要你想一个游戏设计师那样思考,即以“吸引”为目的,而非玩家思维——单纯的赢或输。

  游戏化具有哪些价值呢,书中给出的答案是:

  ①参与:提高参与度,参与本身具有商业价值;

  ②实验:开拓更多可能性;

  ③成果:能够产生成果。

  其实,归根结底是结果,就是它能帮助实现目标,至于参与和实验(本人认为翻译不准确,“尝试”可能更好)都是过程而非目的。

  在游戏化需要解决四大核心问题:如何从被激励行为中获得价值?如何给玩家自由和明确合理的反馈?③预期行为如何带来量化的可衡量的结果④如何解决潜在的冲突?

  激励、推动人持续做一件事的是动机,动机分为外在动机与内在动机。哪一种动机起到决定作用,有两种理论:行为主义和自我决定理论。这本书主要采用后者的思想。在内在动机自我决定理论的三类需求:自主需求(我来决定干什么,怎么干)、能力需求(我完成了)和关系需求(我可以把我的成果分享给朋友们并和他们互动)。无论在何种情形下,能满足人们的能力需求、自主需求和关系需求等需求的活动往往是引人入胜和有趣的。

  游戏化设计步骤:

  1)明确商业目标

  2)划定目标行为

  3)描述你的用户

  4)制定活动周期

  5)不要忘记乐趣

  6)部署适当工具

  游戏化设计用到是游戏元素和DMC系统。

  游戏元素:PBL,点数、徽章和排行榜,游戏化的三大标准特征

  DMC系统:游戏元素在游戏中的作用,动力、机制、组建

  动力元素:

  1.约束:限制或强制的权衡

  2.情感:好奇心,竞争力,挫折,幸福感

  3.叙事:一致、持续的故事情节的讲述

  4.进展:玩家的成长和发展

  5.关系:社会互动产生的友情、地位、利他等感情

  游戏机制:

  1.挑战:拼图或其它需要花力气解决的任务

  2.机会:随机性的元素

  3.竞争:一个玩家或一组玩家取胜,而其他玩家或组失败

  4.合作:玩家为了实现共同的目标而共同努力

  5.反馈:玩家表现得如何的信息

  6.资源获取:获得有用或值得收藏的物品

  7.奖励:一些行动或成就的福利

  8.交易:玩家之间直接或者通过中介进行的交易

  9.回合:不同玩家轮番参与

  10.获胜状态:一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。

  组建元素:

  1.成就:既定目标

  2.头像:可视化的用户形象

  3.徽章:可视化的成就表示

  4.打怪:尤其在一定等级、残酷的生存挑战中

  5.收集:成套徽章的收集与积累

  6.战斗:短期的战役

  7.内容解锁:只有当玩家达到目标才能显示

  8.赠予:与他人共享资源的机会

  9.排行榜:视觉化显示玩家的进展和成就

  10.等级:用户在游戏进程中获得的定义步骤

  11.点数:游戏进展的数值表示

  12.任务:预设挑战,与目标和奖励相关

  13.社交图谱:表示玩家在游戏中的社交网络

  14.团队:为了一个共同的目标在一起工作的玩家组

  15.虚拟商品:游戏潜在的价值或与金钱等价的价值

  《游戏化思维》读后感(六):系统,实用,严谨

  此书非常棒,满足了我想对“游戏化”了解的很多的期待。

  此书是由沃顿商学院副教授所著,他开设了全世界首个游戏化课程。书全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。而且也从书中了解到,有些公司是会专门提供“游戏化”服务的供应商,“游戏化”真的近似于一个很系统的细分学科知识了,实现“游戏化”,需要运营人员、心理学家,数据分析师,游戏设计师,技术实现人员等等的协同努力。

  相比于另外两本(《游戏改变世界》,《superbetter》),这书更系统,也更能作为游戏化的实际运用,尽管这些运用更针对那些企业、管理者、活动组织者,对于个人来说,你也能了解,人们为何会喜欢游戏,为何一些App, 网站那么令人着迷。具体讲,为何有人会痴迷于智能可穿戴设备,然后连接微信运动的步数排行榜,其他App中的勋章,各种剁手网站的积分点数。

  很喜欢这本书的写作方式,从定义开始,先讲述是什么——游戏有哪些特征,然后是为什么——游戏化有哪些好处,并不是每个环节、场景都需要游戏化的,什么时候游戏化会更好。最后是怎么做—— 游戏化工具有哪些,如何实现。

  和另外两本书比起来,这本就严谨多了,除了讲好处,还会提到很多游戏化的限制条件,事与愿违的失败例子。事实上,大多数的方法论,都是得在一定的特定环境、条件下的,很少有普适的情况,而且本身很多研究就处于无定论,还在争辩中。所以少用绝对化的词,提醒读者,可能有反例,也是一种严谨吧。这种反面例就是这位知友的回答:

  这个节目号称“爱智求真”,但几乎所有我看到的节目的思路都是先立一个观点或者结论,然后挑选证据来“证明”这个观点的正确性,而削弱这个结论的证据却被有意无意的忽略或者一带而过。是一种目的驱动的“论证”,律师,政客式的论证。

  引自:为什么知乎上有一些人对《罗辑思维》的评价很低? 无才便是德的回答

  https://www.zhihu.com/question/30659412/answer/48987677

  当然我没看过《逻辑思维》,上述回答真实性不详,是不是律师政客式的论证也不知道,但他描述的这种选择性举证,在日常生活中,比如大部分爆款文章,也都是常常出现的,平时一不小心,我自己也会被牵着鼻子走。

  本文发自微信公众号 (ID: FreeGrit)

  《游戏化思维》读后感(七):Gamification is Bullshit

  浙江人民出版社出的两本游戏化主题的书都挺水的,属于检视阅读级别。

  游戏化思维和互联网思维一样扯淡。

  建议先看p124:Ian Bosgost 2011年在首届游戏化研讨会上的演讲主题:Gamification is Bullshit(http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml)

  006:游戏化实践的三大类型,这种分类其实就挺不靠谱的

  从“个人收益和组织收益”、“员工社区和个人”两个维度划分的三类四象限:内部游戏化、外部游戏化、行为改变游戏化(企业项目、个人)

  014:游戏化涉及的三个主要概念:游戏元素、游戏设计技术、非游戏情境

  020:游戏化的核心价值:参与(提高参与度)、实验(开拓更多可能性)、成果(游戏化是有效的)。这三个核心价值总结的也挺扯的,参与和实验是手段,成果是目标。

  033:20世纪初期,荷兰思想家Johan Huizinga在其《游戏的人》中提出了魔环(Magic Circle)的概念:游戏可以构建起一个魔环,将参与者与外界世界暂时地隔离开,参与者在游戏过程中服从于一个暂时的社会系统。从复杂多元的社会子系统、关系来理解这个社会真是很有意思的事情。

  041:游戏化解决的四大核心问题。

  1、动机:如何从被激励的行为中获取价值?

  2、有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?

  3、结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?

  4、潜在的冲突:游戏可比避免与现有激励机制之间的矛盾吗?

  这段是比较有价值的,提供了一个较好的分析框架。

  1和2解决吸引、留住“游戏玩家”的问题,需要考虑到游戏的各个参与方;3解决量化、监测、评价、反馈、优化的问题;4解决与现有激励机制的协同问题,不过我对是否必须避免冲突、矛盾是存疑的。

  057:从行为主义到认知主义,这一段科普知识值得浏览。

  认知主义中最有影响力的研究是自我决定理论。它将人类需求分为三类:能力需求、关系需求和自主需求。如果有兴趣,可以将这种需求分类和马斯洛需求层次模型作对照分析。

  chp4和ch5是技术性细节,略过。

  附录中的update1~3大数据如何拯救游戏化、游戏化中的科学、游戏化中的艺术,不过是让本书显得更高大上而已。

  译者后记《游戏化:管理新定义》或可一看,但价值并不高。

  总结:管理当以人为本,回到人性关怀的原点,游戏化只不过是个可选而非必选的选项。

  《游戏化思维》读后感(八):这个世界就是一个大游戏

  《游戏化思维》是开设了全世界第一个游戏化课程的沃顿商学院副教授凯文韦巴赫和丹亨特所著,第一次全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。

  看完这本书以后,会觉得:这个世界就是一个大游戏,由无数的小游戏组成;所有的活动,都可以通过细微拆分,变成一个又一个的小游戏。

  一、先收集所有想要做的事情,把它拆分,如果觉得有兴许枯燥无味的,那么开始把它放入“游戏准备化”的篮子里。区分出内外部有游戏,不过个人行为,多半是内部游戏,外部因素影响相对少。

  二、游戏化就是在非游戏活动中使用游戏元素和游戏设计技术。那么,在构建自己的游戏化项目时,这些都是必需的构成组件。那么,可以参考NIKE+的方式来进行,但是有些个人的习惯养成的游戏化,呼朋唤友比较不适合,那又该以什么方式来处理呢?

  三、游戏化的核心价值会不会对个人习惯养成有帮助呢?还是说个人习惯养成更多的是靠意志力呢?

  四、游戏化在靠着乐趣理论引导,那么,就在我的个人习惯养成里放入更多的乐趣理论吧。比如说,根据自己的癖好,比如收藏癖:去旅行时发出明信片收集当地邮戳或印章;归根结底就是一个幼儿园得到小红花奖励的后遗症,所以,可以设置奖励盖章,又或者像现金流那样,拥有各种特权。

  五、到了开始设置各种奖励,这个活动就应该是开始引人入胜了,从而找到自己习惯养成的驱动力。

  六、更深入的探讨,自己设定的游戏化内容(个人习惯养成的)如何拥有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调。也就是如何的给自己找到内外的驱动力,然后做出一个合理的架构满足自己的习惯养成需求,并让它能够在心情愉悦且收获的状态下持续执行。

  七、承上启下的发现,开始按钮,是需要有内外驱动以及自然而然的开始的。一旦这个开始按钮是有着内驱动或者外驱动带动起来,怕是会一直坚持下去了;只是找到这个“开始”按钮,需要花点力气,也就是找到开始的激励机制。(在自己的角度来看,很多事情,是无法忍受现状,所以自己会生出需要改变的念想。这个是内在驱动;而外在驱动是别人无法忍受,所以逼迫你去做出改变。)

  八、于是此时,就是能力需求、关系需求、自主需求出场的时候了。个人习惯养成,从最开始,就是一个自主需求,因为是自己向因为这个事情,得到以一个身心愉悦的结果;而中间关系需求是,你的个人习惯养成会影响到周围的人群,比如说,父母、家人等;都有可能因为你的自主需求的变更而变化,所以,习惯养成开始达到关系需求的层面;再后来,周围人的改变支持着这个个人习惯养成的更多的进化,所以,此时习惯养成可以升级了,就演变成了能力需求。

  九、游戏化把各种需求揉入到生活或者企业管理中时,有利必有弊;比如有些超市积分让大家整体折腾的事情,就是一个内在动力驱动不足,外在并不理想的状态,这类游戏化,并不可能长久的走下去;所以,游戏化里的弊端,也是要时刻注意的。比如说,在个人习惯养成里,如果不断的给自己奖励,不断的给自己购入太多的东西,就变成外在激励制度里人们默认的工资为工作补偿那样,是不合适的;这样将养成自己的驱动不足,演变成惰性吧?(这一点是务必要注意的)。

  十、当游戏化开始逐渐的已经有坚实的基础,就可以开始在新建的架构中加入游戏化的特征组件了,比如三要素的:点数、徽章、排行榜。PBL这三要素是游戏管理的起点,未必每个游戏化都需要它,但是它可以指导最初的架构构建。

  十一、构筑了游戏化足够魅力以吸引到人的表皮以后,需要给它添加骨骼和肌肉了。那么DMC(动力、机制、组件)就是骨骼,肌肉就是DMC下属的那些元素了。当然,如果是针对个人的习惯养成,给自己按着自己的性格特征及习惯,去依照元素设定一个“诱惑的陷阱”给自己跳吧;让自己“沉迷”在习惯养成的游戏化里,最后能显摆,不失为一个好方法。

  十二、到这里为止,游戏化基本雏形初现;但是如果要把其他的小伙伴加进来一起来玩,似乎需要构建更多的内容。(如果是针对运营的,或者要需要有明确的商业目标。)比如说,罗胖子的罗辑思维的会员制里的一些事情,就和游戏化挂钩了,明显的,罗胖子团队是有构筑商业化目标的。

  十三、当开始站在游戏化设计的立场去思考时,就会知晓明确了商业目标后,就要规划你的目标人群了,也就是游戏化的用户。他们属于什么样的类型,他们会不会就是被类似书中提及的:成就者(achievers),探险家(explorers),社交家(socializers)和杀手(killers)。这几种类型呢?如何去去人他们的习惯和行为呢?这个时候,如果是大型游戏,会不会就此找到内测者来帮助完成大数据的组成,然后找出这些类型的人的需求呢?这些想来都是必然的。

  十四、游戏的参与者是需要乐趣和不定期惊喜的,而游戏的构建是枯燥的;所以,游戏化需要通过参与者的反馈后,制定出相关的活动周期,还有在其中增加点乐趣,比如那些意外的惊喜,一个彩蛋等等;这样才会让游戏周期顺延和被点赞。

  十五、游戏化的构成,还是需要避免一些无意义的上瘾的;当然,在个人习惯养成的游戏化中,个人觉得上瘾反倒是一件好事。看看各位达人大神们,之所以是成为这些高级别的达人大神,就在于对个人管理、时间管理等提升有着上瘾的行为,才能走到今天,才能不断的分享、出书、帮助大家去达成个人的提升。

  以上,是阅读《游戏化思维》的些许想法,未必成熟,但是有着自己的思考。游戏化思维,更多的是让生活里的个人管理、时间管理这些听似枯燥的行为变的更有乐趣些的手段。将来企业管理如果融入其中,是很多人喜闻乐见的;毕竟游戏就是一种乐趣,才能风靡全世界,得到众人的首肯的。至少在魔兽世界的玩家是超爱这个游戏的。因为游戏给他们隔离出了一个魔法环,让他们在虚拟的世界,找到自己的新定位。那生活里的有喜欢,和生活息息相关,让自己重新定位,重新出发,是生活游戏化思维的新核心吧。

  书是读完了,也算按照自己的方式给拆解了一次,但是还远远不足,如同看了一次《超体》,未必能理解透彻这些内容一样。大概,这书又需要像牛吃草那样,需要反复的反刍吧!

  《游戏化思维》读后感(九):从对slingshot的喜爱谈产品的游戏化思维

  这应该不是我第一次谈我对slingshot的喜爱了,slingshot是facebook推出的类snapshot的阅后即焚应用,用户A分享一张照片(短视频)给用户B,用户B就必须分享一条消息给到用户A作为回报,才能解锁看到照片。遗憾的是这是土生土长在国外的应用,好友数量严重不足,玩不起来,anyway,让我爱不释手的并非是这种新鲜的社交模式,而是我非常享受处理照片的这种乐趣。

  其他的照片处理可能只是给你各种滤镜或者美颜功能,slingshot不然,它没有复杂的编辑功效,它引入了“draw”功能,允许用户对照片进行任意涂鸦,点击“draw”这个按钮后,你的手指立刻就变身为画笔,而且slingshot会发出类似于”farm vile””cafeworld””the second life”曾经风靡一时的社交游戏场景内的愉悦身心的电子音乐,并且当你对你所涂鸦的画笔不满意的时候,按下”Undo”按钮后,还会想起“cou.cou...”这样的有趣的声音。此时你会感觉在玩某一轻松愉快的社交游戏,给传统的处理照片过程增加了一种新型的乐趣。感兴趣的朋友还可以延生了解一下大众公司开发的一个叫做“乐趣理论”(The Fun Theory)项目产品,如世界上最“深”的垃圾桶,当你扔垃圾进去时,会听到一个物体坠入深渊撞击地面“砰”的声音;世界上可以弹奏音乐的楼梯,当你每走上一个台阶,你就能听到钢琴键上的一个回音。正是这些乐趣的存在,潜移默化中改变了人们的行为习惯,而这种“以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维就叫做游戏化思维“。

  巧合的是,最近正在读一本叫做《游戏化思维——改变未来商业的新力量》的书,作者凯文韦巴赫任教于沃顿商学院,也是赫赫有名的奥巴马商业顾问。书的核心观点正是告诉我们什么是游戏化以及如何把游戏化的设计、技术和元素运用到非游戏化的场景、应用和商业企业中去并创造价值的过程。

  其实游戏化这个概念的应用在我们现实的社会并不陌生,比如商超、航空公司的会员积分累计兑换系统、比如音乐秀场社交类应用内的点数徽章排行系统,比如微软内部语言质量检查系统、德勤内部鼓励咨询师分享案例的3W系统等等,这些都是游戏化思维的一部分。那么游戏化为什么对产品、对商业如此重要,参与、实验、成果是韦巴赫给予的3个简单有力的答案(游戏化可以提高用户的参与度;游戏结果的丰富性使得这本身就像一场实验,不至于那么容易失去新鲜感和好奇心;同样的游戏化的营销推广手段让诸多企业正在受益)。

  在游戏里面,用户的身份是玩家,玩家可以做的事情有很多,作为游戏新手学习入门指导、打怪升级获得勋章和特殊装备技能、加入或者组建游戏阵营、团队协同完成一项艰巨的任务、与玩家交流游戏心得和建立友谊等等。所有的这些都可以被纳入一个叫做DMC的系统,即动力(Dynamics)、机制(Mechanics)和组件(Components)。我们需要做的就是把我们的用户转化成游戏的玩家,去思考和设计我们的游戏规则和系统。

  在此之前,韦巴赫告诉我们还需要完成4个问题的思考:

  问题1 动机:如何从被激励的行为中获得价值?

  韦巴赫认为并不是所有的产品和情境都能从游戏化激励行为中获得价值,创造性的工作、事务性的工作以及行为改变,这些高附加值的创造性活动和客户关系才是游戏化发挥功效的重要情境。因此,我们的应用场景是否符合这一类型的情境呢?我们激励用户完成特定的行为、达成特定的目标是否会给他们带来价值呢?

  问题2 有意义的选择:设置的目标活动都是有趣的吗?

  在《魔兽世界》中,玩家可以从不同的较色分类中选择自己喜欢的角色,每个角色都有不同的优势和劣势,比如我们在短视频拍摄中,给予了用户不同的特效组合,每一种特效组合的应用都会带来不一样的结果。因此,去想我们是否给予了用户不同的选择权利,充分显示了用户的自主能动性,选择的背后是否带来的是无穷的乐趣和利好还是单调枯燥的反馈。

  问题3 结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?

  这里讲到的程序模式化,其实就是用户的行为是否可以带来量化的可衡量的结果,并且这些结果在一个系统上给予反馈。比如用户发布(评论、分享等)了一条消息,是否会给予相应的量化奖励并且反馈在统一的PBL(点数Points、徽章Badge、排行榜Leaderboards)系统中。

  问题4 潜在的冲突:游戏可以避免与现有激励机制之间的矛盾吗?

  这个可以理解为奖励的挤出效应,我们必须承认,外在奖励作为外部动机而存在,而这种动机显然不足以与内在动机相比,排行榜上靠前的用户显然会得到很好的激励,但是对于那些根本就没有再排行榜上体现或者落单的用户会是一种很大的打击的压力,这种方式很可能将他们逐渐的逐出整个游戏,这对于你来说也许是得不偿失。

  当然游戏化并不是简单的给予外部的激励元素以刺激用户的行为朝着我们预期的方向发生,游戏化始终是围绕着提高用户参与度来进行设计,内在动机在游戏化的过程中备受关注,在内在动机自我决定理论的三类需求:自主需求(我来决定干什么,怎么干)、能力需求(我完成了)和关系需求(我可以把我的成果分享给朋友们并和他们互动),PBL也好,其他的量化激励机制也好,都是在围绕着如何通过满足上述三类需求来驱动用户的内在动机。

  在回答完了游戏化的定义以及游戏化前应当思考的4个问题并阐述完如何在游戏化过程中驱动用户的内外在动机之后,韦巴赫给出了游戏化的基础元素PBL以及金字塔分层结构:

  1)动力

  2)机制

  3)组件

  动力元素是游戏系统中需要考虑和处理的宏大概念,不能直接应用到游戏中。机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程,组建元素则是动力和机制的具体表现形式。若干个组建元素可以形成一个或者若干个机制,把所有这些元素结合在一起,就是游戏化设计的中心任务。

  在书的倒数第二章,韦巴赫阐述了游戏化设计的6大步骤:

  1)明确商业目标

  2)划定目标行为

  3)描述你的用户

  4)制定活动周期

  5)不要忘记乐趣

  6)部署适当工具

  在第3阶段,描述你的用户,游戏研究员理查德巴特尔把用户分为4种类型:成就者(喜欢不断地升级和不停的获取勋章),探险者(乐于寻找新的内容),社交家(喜欢与朋友在线互动)和杀手(喜欢通过获胜的方式,将自己的意志强加于他人)。把我们的用户描述的越清楚,越有利于我们选取游戏的组建和机制。

  第4阶段的活动周期也特别需要我们注意,里面提及了两种发展周期:参与回路和进阶。参与回路指的是用户受到动机影响,做出行动,系统需要及时给予信息的确认和反馈,反馈的意义在于为用户的下一步行为创造动机。进阶指的是玩家对游戏的体验在玩的过程中是不断变化的,这通常意味着游戏难度在升级,因此我们在非游戏化的情境中应该怎么做呢?作者告诉我们在系统中纳入某种程度的随机性,就比如微信红包奖励金额的随机性, 比起那些板上钉钉、必然出现的奖赏,我们的大脑更喜欢随机的小奖。

  《游戏化思维》的最后一章,韦巴赫提到了史诗般的失败,即那些游戏化失败的案例,任何新的方式方法都不可能100%成功,更没有必要将之神话。游戏化并没有人们想象中的弄点积分、徽章、排名和社交分享就那么简单,正如市场营销一样,它是科学和艺术的结合。无论如何,游戏化未来会被应用到更多的领域,而我所理解的游戏化,正如使用slingshot的感受一样,就是让事情变得有趣。

  《游戏化思维》读后感(十):游戏化思维构建多多益善

  游戏化教学相比传统在线教学优势明显,除了我们可以想象的趣味性、互动性与及时反馈,从教学设计的角度看:

  1、游戏通常是第一人称视角,代入感更强;

  2、游戏鼓励用户主动尝试、反复试错,而不是单向的讲解和启发;

  3、游戏的设计以任务为主,碎片化教学,不是结构化知识呈现;

  我们的学习需要鼓励用户思考啊。 XXX大比武,类似今天流行的“王者头脑”,区别是这个小游戏里,学员可以自主练习攒积分,可以排行与分享,可以后台刷新试题,可以用积分组团实时PK,可以冰桶挑战学员异步PK。毕竟企业培训里,实时在线的人数是有限的。 最好的借鉴不是游戏的界面,而是游戏驱动学员付出的逻辑设计:积分获得头衔、积分兑换购买力、经验获得称谓、经验决定等级、等级决定权限……所谓游戏化学习,大概真谛在这里吧。

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