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《有生之年非玩不可的1001款游戏》读后感10篇

2018-07-21 05:27:01 来源:文章吧 阅读:载入中…

《有生之年非玩不可的1001款游戏》读后感10篇

  《有生之年非玩不可的1001款游戏》是一本由【英国】托尼•莫特(Tony Mott)主编著作中央编译出版社出版的精装图书,本书定价:228元,页数:960,特精心网络整理的一些读者读后感希望大家能有帮助

  《有生之年非玩不可的1001款游戏》读后感(一):戏梦人生

  有时候我会突然对玩电脑游戏上瘾,上瘾的时候,我会找一款游戏没日没夜的玩,直到通关、删除、睡一觉、了事。然后该干嘛就干嘛,从不因这几天的碌碌无为羞耻,也不因这几天的虚度年华悔恨,我会对自己说,游戏是一剂孤独而且喧闹毒药,偶尔吸一口对身体好。

  说起来,游戏已经无可争议的成为了一种精致多媒体艺术,而且,游戏的本质也并非画面、音效和主线支线情节,而是“游戏性”,这令很多低成本的小游戏远比一些重金打造的大型游戏要风靡。但我不想说这些,我想说我玩游戏犹如在白日梦里大哭一场,酣畅淋漓,醒来后看星空浩淼或日光灼人,形神恍惚,很久很久之后,会突然问自己那些梦还在吗?

  山穷水复“已”无路呀,人到三十不少年

  小时候,偷偷在被窝里玩掌上机俄罗斯方块,和同学一起玩30条命的魂斗罗、超级魂斗罗、魂斗罗三代、水上魂斗罗、空中魂斗罗、红绿战士绿色兵团、海湾战争坦克大战、古巴英雄(好像有无数条命)、双截龙、街头霸王,一个人电视前玩火之鸟(最后也没有拼完凤凰图)、超级玛丽、沙罗曼蛇、三眼神童、圣斗士星矢、洛克人、超级洛克人、洛克人三代、脱狱……尽管从来不是技术流,我是把游戏当童话,当漫画,甚至当作诗——有个叫彩虹岛的游戏,美甚。当年一起在红白机和世嘉机前挥舞手柄的小伙伴当然是技术流,所以后来去了吉林大学读了计算机系,我则念了中文系。俱往矣,与后来玩的游戏不同童年玩这些游戏总归是快乐的。

  真正彻底把人生拉到梦境的是电脑游戏。到如今,我一直不喜欢网络游戏,我喜欢一两个人在单机版上孤独地玩。于是,我很想说说这些年最难忘的几个游戏,也许不流行,也未必是最经典的,只因为在恰好的年龄玩过一个恰好的游戏。

  高中看《大众软件》,只看游戏的那部分,但也一直到高考完才敢玩当时正流行的《剑侠情缘》,虽然很快通关,但印象不深。同时的《英雄无敌3:死亡阴影》倒是一直玩,几个种族里,我当然喜欢的是墓地,带着上千骷髅兵,一下子砍死几十个大天使也是很爽的。英雄无敌初步培养了我各类种族的区分魔法性能,为后来玩魔兽奠定了基础。而且,英雄无敌3的魔法是真正牛逼的魔法,学到精深处,的确可以以一当百,力挽狂澜,绝不是锦上添花把戏。这款游戏如今仍然很容易可以在网上下载,三四百兆的大小,我有时候馋了,会临时下来玩一把就删。

  进了大学,大家玩的都是FIFA、极品飞车之类,暗黑破坏神和星际的余威不减,CS则刚刚开始流行,男生寝室楼是天然的CS局域网,我们九号楼的顶尖高手网名叫“手淫”,可惜,对我来说,CS的画面太快我不敢看。彼时我玩的是另外几款让我刻骨铭心的游戏。

  一个是《双星物语》,其实就是“天空之城”,但情节和宫崎骏并无关系,而是一对兄妹美好童话,玩家同时控制两兄妹,敌人死后掉食物宠物猫和宠物狗会自动捡。角色不会挂掉,只会晕,被敌人打晕后就自动回到村子里。捡到的食物可以去商店里换级别更高的食物,萌翻了。每一关的音乐都十分好听,我现在的起床铃还是其中一曲呢。还记得有个深夜,室友都睡了,我在一片红树林里穿梭,满世界都是秋天,凉彻少年骨的感觉。如果说梦,双星物语的天空之城就是梦,一重重的冒险,却永远都不会失去安全感,没有重量歌声美景都在天上。

  一个是《秘密潜入》,对我这种恨不能每走两步路都要存个档的人,这款游戏不能存档,死了本关就得重来的设置,着实令我不得不翻来覆去的玩,到如今,前三关我仍然可以完美口述攻略,先走哪儿,再打监视器,后杀谁,一步都不敢错。短兵相接时常常吓出魂儿来,在高处狙杀敌人则无比畅快。后来实在技术太差,不得不下载了修改器。说实话,每一关如果能无声无息的进去,戳死不得不死的敌人,完成任务,悄然离开的感觉真是太棒了。

  还有一个《三国赵云传》,是我玩的第一款可以骑马的国产游戏,从当时的游戏画面水平来看,还是很帅的,还记得长坂坡那一关,靴子磨损的都没了,骑在马上露着光脚,有趣。但让我刻骨铭心的是,别的男生在玩CS时旁边往往坐着女朋友观战;而我玩三国赵云传时,我的一个室友坐我旁边从头观摩到尾,一幅比我还满足表情。我其实也做过异曲同工的事,玩《生化危机》时,有个boss是打不死的,每隔一段时间就会出来一次,每一次都比上一次更难打,不仅凶恶而且丑陋,每次遇到这个boss,我都会喊另一个室友来帮我,他也每次都欣然替我打掉boss,我再接着玩。

  然后就是漫无止境的魔兽、拳皇和合金弹头的时光了。

  然后大学就毕业了。

  然后就读研读博,再也没有能一起玩魔兽、拳皇和合金弹头的人了。我不喜欢和陌生人玩网络游戏,就更加依赖单机游戏。《上古卷轴3》和《神鬼寓言》我都玩了很久,《上古》里的裸体舞,《神鬼》里的X情节,都令人印象深刻。《荣誉勋章》和《使命召唤》同时玩,至今分不清哪个是哪个。

  但会记得《秦殇》,这是个老游戏,我玩的迟,但我实在是喜欢。有个深夜,我化身扶苏,一个人在夜晚空荡荡的咸阳城里跑来跑去,听着孤寂的音乐,四周没有任何NPC,彼时我觉得我在北京不亦是如此么?这种令人无比满足的孤独感,只有在游戏里能找到。

  还有《黑社会四海兄弟》,不像《侠盗猎车手》那样过于自由,《四海兄弟》遵循着一条堪比《教父》的情节主线,但我喜欢的是那种三十年代纽约的氛围,十几首忧伤的蓝调,唐人街、老爷车、散弹枪、黑风衣。有时不想玩剧情,我会开着车在城里兜风,累了就下车,把枪从风衣里拿出来,敲死个路人,再和警察咔咔咔干上一阵,最后被警察乱枪打死,我再读档开始剧情。

  与之类似的,还有《幻象杀手》,这款游戏我估计玩的人不太多。自由度不算高,但每当剧情出现时,有几个不同的行为可供选择,不同的行为会带来不同的结果。有次主角姑娘,选对了两个人可以xxoo。有时选错了,要死了,男主角就会喃喃的说“I never know what happened in the last winter……”,其实整个游戏都发生在冬天,而我玩的时候,也正是一个冬天,玩完那天已经下午,退出游戏,音乐戛然而止,扭头望向窗外,雾霾积雪,茫茫不辨天地,那种感觉真是难以言表的孤寂。

  终结我寻找游戏岁月的,是《骑马与砍杀》,偶然下载,没想到竟然十二分的好玩。尽管有很多mod可选,有些原版增强版还能自立为王,但真正的好玩之处就是纯粹的骑马冲刺,聆听长枪穿透敌人胸膛声音,或是攻城,把箭法练到举手爆头,巨爽。在资料片《战团》里,我娶了帕拉汶的一位贵族小姐,整日在外面打家劫舍,铲除各类野兵,或者打敌对国的贵族,除了定期举个宴会,什么任务也不做,本来嘛,人生嘛,就没有什么“任务”,爽一把算一把就好。

  《骑马与砍杀》,我至今没删。

  工作后,除了偶尔玩玩密室逃脱》等手机pad游戏,就几乎没有再玩过新游戏了。有一次玩《机械迷城》,蒸汽朋克的风格迷离电子音乐,不知道怎么总让我想起济南城,玩完后很是怅惘。还玩过著名的《时空幻境》,最后并没有玩通,但原声我喜欢,至今常常听这个时光倒流的故事。如今的新游戏,电脑已经跑不动了,也没兴趣砸钱换设备。有时候实在有瘾,就下个老游戏玩一把。像《帝国时代2》,在几年前就猛玩了一阵子,联机玩,还是很有趣。

  2014年的国庆假期,我又上瘾,重新下载了以前玩过的《杀手13》,是二维动画渲染的游戏,当年第一次玩的时候,对那段大峡谷的美景印象深刻。这次重温,摩拳擦掌,可没想到,再无酣畅淋漓爽快,反倒是无尽的疲倦,老想着“快点结束”。

  想想也是,梦已经没了,还玩什么呢?

  《有生之年非玩不可的1001款游戏》读后感(二):斩断伸向游戏的手

  拿到这本字典一样的厚书时感觉十分诡异,这山寨名字,金闪闪的扉页,罗列式的介绍文,怎么看怎么像一本前网络时代的恶俗粗糙指南。结果从序开始一篇篇翻完,天光已经大亮,累得手眼酸疼,却找回了年少时把一夜夜生命燃烧在游戏里的满足感。那时从来不会为第二天课堂上注定的困倦沮丧,似乎每次通关带来的满足感和余味都足慰平生

  这根本就是本回忆之书,从魂斗罗到拳皇到暗黑到实况,每个男孩子(以及个别女孩子,她们该是多么招人喜欢)总有超过一半的业余时间奉献给了这些像素化的荡气回肠,让人惊讶于后来他们的人生路程仍能有机会千差万别

  书中的介绍大多出自国外权威游戏撰稿人之手,大多故作冷静而稍带小聪明。其实一张截图加一个年份就足以让人神游天外。想用一段话概括星际、CS或GTA的发家史几乎是不可能的任务。

  它让我想起第一次买盗版碟时的“波螺油子”,那沿山地旋转而下的石条路数年前已经被高架桥击毁,无命可借。那个兼卖游戏光盘馄饨摊下全是花花绿绿的碟皮,我花十块钱买回游戏最多的一张合辑,却没有一个能打到第三局。我一直保留着这张试玩版游戏乱炖,它给混沌无比的青春期带来一种有始无终的感觉。

  想起书中西方的观察员们涉猎不到的那些东方山寨式奇迹,想起初玩业界传奇《仙剑奇侠传》时居然不懂存盘,夜夜重玩,夜夜死在客栈外的窘境

  想起NBA9X里棱角分别的篮筐和篮球,近二十年过去,一起忍受着BUG互相蹂躏的弟兄只要没去美国,还是会见面手痒。

  想起为评测盗版游戏合集殚精竭虑,几乎阅遍杰作垃圾——所以书中PC时代大作竟然大半曾经上手。后来碟商干脆发信表示敬佩,期期寄来新作求评。

  也想起自己第一篇发表杂志上的文章居然是长达几页图文并茂的关于游戏中服饰文化演进史的探讨编辑说总编虽看不懂,但认为偶然发之能够提升杂志档次

  想起学校次数不多水平不高的正式实况对战中,自己固执地选择毫无优势的荷兰队。足球游戏玩家总做着同一个梦——带领自己不入流球队完成制霸天下伟业。这么多年过去了,似乎足球带来的伤痛仍然只能在游戏中化解。

  想起终于在网络游戏时代自斩伸向游戏的手。在我看来,游戏的真人社交化增添了可玩度与刺激性,却使质朴隐秘乐趣渐渐远离玩家。当然,那些学校电脑室里全班喊着号子对战《三国群英传》或者红警的记忆倒值得永不删档。

  这些也许是不再需要攻略书、密技集的时代出版一本伪百科全书的唯一理由

  是不是该拿着它找当年的玩伴并肩作战过的那页按个手印留念?

  虽然明知道不可能再为了任何一款游戏把大拇指磨红出茧(上一个通关的游戏好像还是《值物大战僵尸》),但还是忍不住打开仍然存在的游侠网,往迅雷里加入了一个庞大进程

  为了一切忍受和忍受不了诱惑

  《有生之年非玩不可的1001款游戏》读后感(三):游戏的世界永远不缺少“奇迹”

  当我告诉我的朋友我在编这本书时,他的第一反应是:“你真的觉得世界上有1001款电子游戏值得你去玩?”我不禁被浇了一头冷水。我当然相信有1001款值得玩的电子游戏。事实上,值得玩的游戏远不止1001款,但倘若要取“2177”这个数字,便明显没有“1001”看上去这么顺眼(何况在书店买书时,“1001”要比“2177”好念得多)。我想“1001本好书”或是“1001部电影”的编辑肯定不会碰上我所面对的质疑,其他媒体形式也很少遭受电子游戏所面临的不公待遇。和电视、文学或音乐相比,地位卑贱的电子游戏一向难以被公众理解认可

  但也许我们根本就不应该奢求被理解。虽然在上世纪50年代实验室里的示波器一类的设备上,就已经出现了最早的电子游戏,但第一款真正意义上的商业游戏直到1971年才诞生书本已经印刷了数百年之久,电影的诞生最早也可追溯至19世纪末,从比较化学角度看,电子游戏才刚开始蹒跚学步,但它始终学习如何自己动手吃饭,而不是把食物抹一脑袋。而且,正如儿童常常被大人蔑视、责怪,电子游戏也常常被冷落在一边,只有当社会评论员觉得是时候对游戏展开新一轮的口诛笔伐时,才能得到社会的短暂关注。这些年来我遇到不少不愿和电子游戏扯上关系的人,在他们眼中,1978年发售的《太空侵略者》标志着游戏史开端的同时,也意味着游戏史的结束。

  事实上,电子游戏在过去的四十年间变化是如此之大,以至于现在的游戏大作和早期游戏的唯一共同点只剩下游戏的互动性了。《有生之年非玩不可的1001款游戏》生动地展现出自1971年首台“电脑空间”游戏机(Computer Space)被推进美国酒吧至今完整的游戏发展过程。我希望通过把如此海量的游戏汇集在一本书中的方式,为游戏玩家和游戏制作者们带来一些启发。现在的市面上充斥着五花八门的电子游戏书刊,但就我所知,还没有哪一本能像你手中的这本书这样有着如此丰富全面的评论介绍。多年来有不少名为“世界上最好的100款电子游戏”的书出版——老实说,其中有不少我也有经手——但《有生之年非玩不可的1001款游戏》绝对更胜一筹。本书中汇集了当前游戏评论界的一批高手,每一页都凝聚了他们多年的游戏经验和对游戏不可撼动的热情。我相信本书为游戏玩家奉上的绝对都是最犀利、最可靠的游戏评论。

  为什么要出这样一本书呢?一方面,这是一次电子游戏的庆典,本书作为1001款电子游戏的指南手册,旨在让更多的玩家领略这些精彩游戏的魅力。但同时,这也是对电子游戏成就的一种肯定。电子游戏的多元化势头强劲,但却未能得到足够的认可和称颂。电子游戏不仅是在沿着我们预期的轨迹发展——紧跟技术进步提升音画效果,探索更广阔更多样的主题,同时也在人机互动上出现了巨大的革新。如今,通过微软的Kinect这类设备,玩家只需站在电视机前移动身体就可以进行游戏;键盘、控制杆、鼠标、PS3和Xbox360游戏手柄,轻触iPhone或NDS触屏,或是挥动任天堂Wii或PSmove体感控制器都可以玩游戏;你甚至可以抛弃一切肢体动作,戴上一个头部设备,利用大脑直接控制游戏。所有这些游戏方式的唯一共同之处,就是电子游戏这一娱乐形式的精髓所在——互动体验。

  游戏方式的多样化起源于游戏制作者思维的开阔,电子游戏的真正革命并非源自《太空侵略者》的发售,也和之后普及的3D技术无关。从游戏公司不再将目标群体钉死在年轻男性玩家身上的那一刻起,电子游戏的真正革命就开始了。很久以前,电子游戏公司曾认定年轻男性玩家就是他们的主要消费者,并挖空心思想要讨得他们的欢心。但现在的调查显示,当前的电子游戏主体玩家大都处于他或她的三十岁中期阶段——而且常常以“她”居多。其他一些研究则认为这一块的性别比例为50:50。我们处在一个电子游 戏真正普及化的时代,这一切无关年龄,无关性别,也无关社会地位。

  曾经的电子游戏都向《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)这一类角色扮演桌游或《星球大战》(Star Wars)这类科幻大片取经,但这种主流风格游戏已经不再像过去那样雄踞销售排行榜榜首。电子游戏风格和体验方式一同在改变。除了杀怪冒险和格斗大赛之外,今天的玩家还可以互拼厨艺、热舞高歌、运动健身、饲养宠物、经营农场、设计发型,各种活动数不胜数。另外,游戏创作者把更多权力交到玩家手上的做法,也对玩家和电子游戏之间的关系产生了巨大的冲击,为玩家自制内容开辟了一片崭新的天地。这一切的飞速发展都应归功于网络这一大背景的存在,即与朋友(或陌生人)一起分享你的游戏体验。而这一切又把我们带回了电子游戏诞生的那个年代。当时游戏产业的领航者雅达利推出第一款游戏《打乒乓》时,就把该游戏设计成了一款双人游戏,因为设计者认为社交性游戏更能在美国大大小小的酒吧走红(事实证明他们是对的,《打乒乓》在70年代初期曾经小火了一把)。

  鉴于本书旨在展现电子游戏的发展史,书中收录的许多游戏都不免落入“传统游戏”的行列,但其中也不乏一些另类游戏。就条目组织而言,我们主要按游戏发售年份为游戏排序,并为每款游戏都标注出具体发售年份、开发商及游戏类型。不少游戏出现在三个以上游戏平台,本书中则标注为“多平台”。当然对于某些多平台游戏来说,某个特定平台的游戏效果确实要比其他平台好得多,但本书中不做另外标注。

  如果想要把书中所有游戏都玩上一遍,应该怎么办?和图书等其他媒体不一样,电子游戏的寿命并不长。传统的出版模式碰上游戏发售,总要再附上强力的市场营销,但这也不能保证这款游戏究竟是平稳销售还是就此销声匿迹。有时某些热卖游戏会在不久之后再版发售,但大多数游戏没有这么好命。更重要的是,随着硬件技术日新月异的发展,我们的游戏设备每天都在更新换代。能够向后兼容的游戏主机直到近几年才出现——比如继承NGC的Wii主机现在也能够运行NGC上的游戏——即使是像PC这种外表看似万年不变的平台,鉴于其操作系统的革新速度,要想在一台新电脑上跑一款五年前的游戏也是很有压力的。

  幸运的是,世界各地的游戏迷一直在为保存游戏历史而不懈努力,模拟器的出现更使得大部分家用游戏主机平台上发售的作品都能在你的PC桌面上复活——上网搜索一下模拟器(emulators),你会知道更多。另外在互联网上,eBay简直就是一个老游戏和老式游戏主机的藏宝库。对于PC用户而言,“怀旧游戏经典网”(www.gog.com)有大量为PC平台重制的经典游戏,玩家只需花不到十美元就能从网站上下载一款游戏。而对主机玩家来说,卡普空、世嘉、南梦宫等老牌日式街机游戏公司也推出了各种80年代经典游戏合集,玩家们在现在的主机上也能感受《魔界村》(Ghosts ’n Goblins)、《太空哈利》(Space Harrier)、《吃豆人》(Pac-Man)等经典作品的魅力。另外,任天堂、索尼、微软等主机生产商也有新动向,通过其各自的在线游戏服务,玩家可以购买一系列经典游戏神作,如《超级马里奥世界》(Super Mario World)、《最终幻想7》(Final Fantasy VII)等等一批铸就电子游戏神话的游戏作品。只要你有足够的渴望和耐心,就算是最另类的边缘游戏也能在本书中找到踪迹。

  正如彼得•莫利纽克斯在序言中所说,本书收录的一些游戏可能过于古老,但千万不能因为它们看上去好像数字世界的洞穴壁画就把它们拒之门外。航行在1982年的游戏《乌托邦》(Utopia)中的船只不过是几个像素,离所谓的艺术差得实在太远,但这并不妨碍它成为策略性游戏的先驱,《模拟城市》(SimCity)、《文明》(Civilization)等系列大作的鼻祖。

  我很鼓励开放的思想,毕竟正是这种敢于打破传统和固定思维的精神维持了电子游戏多年的活力,并使其一直蓬勃发展至今。这并不是件容易的事情。业界没有哪家游戏巨头料想到Facebook和iPhone也能成为爆红的游戏平台,但奇迹就在我们眼前发生,旧式的传统就是这样被打破的。游戏界的一个常量发生变动,就会带动更多后继者破土而出,我们也将从中获得更多的益处。希望在不远的将来,这样的革新也将被收录到本书的后续版本之中。

  (本书主编托尼•莫特[Tony Mott])

  【本书引言】

  《有生之年非玩不可的1001款游戏》读后感(四):与游戏结缘的一生

  当受邀为本书作序时,我毫不犹豫就答应了。这不仅仅是因为本书集结了游戏评论界的一批翘楚,更是因为在我眼中,这是世界上最令人兴奋的一次娱乐狂欢。在我心目中,电子游戏一直都是打发时间的最佳选择,这一观念的产生最早可追溯至上世纪70年代。当时我在一家电器店的电视机和烤面包机之间发现一台《打乒乓》(Pong)游戏机。这款由雅达利(Atari)制作的游戏极其简单,无非是伴着“哔哔”的音效来回击打一个方形的乒乓球。但我立刻就爱上了它,我告诉自己这玩意儿我一定要买一台。于是我把这台游戏机抱回了家,连上家里的小型黑白电视……可半小时不到我就已经无聊得趴下了。十分钟后我把这台游戏机给拆了,只想看看这东西是怎么运作的——这台游戏机从此报废。

  但我对电子游戏制作的痴迷丝毫不输给玩游戏的疯狂。进入80年代后,电子游戏开始风靡全球,我也开始频繁泡吧,倒不是为了喝酒,而是看中了每个酒吧角落里都必不可少的街机。我光顾电影院也不再是为了坐下来看一场最新上映的大片,而是为了玩一把摆在大厅里面的街机。当然游戏机厅里更是少不了我的身影。现如今许多游戏机厅——如果它们还在的话——都被冠以“龙蛇混杂”的恶名,但在当年,游戏机厅简直就是片魔法之地。《太空侵略者》(Space Invaders)、《爆破彗星》(Asteroids)、《防卫者》(Defender)等经典大作接二连三地出现,我常常置身这些黑暗的空间,沉浸于操纵街机屏幕上移动的外星飞船而数小时不能自拔。我体育不好,学习成绩又烂,但在这里我却找到了一技之长,并且可以把我的名字缩写输入每一轮的高分排行榜中。电子游戏成了我的生活,我决定做一款属于自己的游戏。

  1980年,我有了第一台属于自己的电脑。那是一台古老的Acorn Atom。我迫不及待地编写出我的第一个程序:一个在屏幕上移动的点。任务完成后我在电视上运行这个程序,然后它出现了——一个自由移动的像素!那一刻,整个世界似乎都明亮起来,仿佛上帝从天堂降临人间。这种感觉就好像第一次听披头士,你会迫不及待想要去和每个人分享这份快感。自从我沉溺于电子游戏制作,电视也开始和电影一样成了对我毫无吸引力可言的存在。我买下了成堆带有输入式游戏程序【译注:type-in game,20世纪70年代末至80年代在家用电脑上流行的一种游戏形式,把印在电脑杂志或书籍上的电脑程序列表输入电脑,然后才能运行游戏】的杂志,但这些游戏要么玩不了,要么和它所宣传的效果和配图相差十万八千里。起初我非常失望,但这也激励我在自己的游戏上发奋努力,这已经是三十年前的事了,从那时起我对游戏开发的热情就不曾有丝毫衰减,更别说我对玩游戏的痴迷了。

  当我拿到这1001款游戏的单子时,我很高兴看到不少我的私人最爱榜上有名:《创世纪》(Ultima)、《地下城主》(Dungeon Master)、《沙丘2》(Dune II)、《命令与征服》(Command & Conque)、《超级马里奥64》(Super Mario 64)、《古墓丽影》(Tomb Raider)、《古堡迷踪》(Ico)、《永恒黑暗》(Eternal Darkness)、《合金装备》(Metal Gear Solid)、《半条命》(Half-Life)、《塞尔达传说:时之笛》(The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time)、《光晕》(Halo)和《神秘海域2》(Uncharted 2)。岁月无情地在这些老游戏身上留下了痕迹,但即使是最老土的游戏中也包含着对游戏进化史起到至关重要作用的主题与设定,对于真正抱着严肃态度看待游戏的读者来说,本书向你呈现的是从70年代的襁褓时期至今,电子游戏令人感动的完整发展历程。

  你可以把本书看成是一份你有生之年必须玩完的电子游戏清单,你也可以把它看成是展示这个社会和文化变革的一个过程。世界在电子游戏出现之前是一个样子,在电子游戏出现以后又是另一个截然不同的存在。游戏所带来的变革是巨大的,正是它们使得普通人能在分秒之间直观地感受那些极其复杂的尖端技术。在技术传播方面,电子游戏比任何一种电子媒体都做得更好(相较于掌握制作电子表格或学会使用文字处理器而言)。在当今世界,电子游戏的影响力无处不在。

  电子游戏将继续改变世界。我们生活在一个日新月异的时代,游戏界正经历着前所未有的重大变革。想想Facebook社交游戏产生的影响,玩家自制内容带来的冲击,独立游戏制作者面临的机遇,下载包的多样化选择(很久很久以前,要想拿到一款新游戏,在游戏发售和游戏上架之间可得等上一段时间;而现在你每天都可以下载不同的游戏资料包到你的电脑里)。任天堂的NDS和Wii主机为拓展游戏魅力做出了巨大贡献,而近年来微软和索尼也在这一点上迈起了大步。尤其是微软的体感设备,抛弃了传统的游戏控制器,代表着游戏历史上一次质的飞跃。这些变革让我们这些游戏设计者倍感压力,但对我们来说也是令人兴奋的挑战。

  如今的世界变化之大是当年把《打乒乓》游戏机抱回家的我无法想象到的。不管你身在何方,不论任何性别年龄,你都不能说这世上没有对你胃口的游戏。在这精心挑选的1001款游戏中总有一款适合你,希望这些游戏能够给你带来不一样的感觉,正如它们影响了我与游戏结缘的一生。

  (彼得•莫利纽克斯(Peter Molyneux),游戏开发设计师 于英国吉尔福德)

  《有生之年非玩不可的1001款游戏》读后感(五):对于游戏的编年史

  游戏是大部分经过少年时代的70后80后90后回忆中不能抹去的一丝记忆。不管是PC游戏,手机游戏还是PS游戏,都是起源于红白机那一方小小的盒子。这个盒子寄托了童年对于世界童心未泯的想象和好奇。曾记起有那么多时刻,那一个小小的盒子似乎就像带有魔法一样的让小孩子欲罢不能,并且最终渗透为生命中美好的印记。

  而在中国传统文化当中,对于游戏的态度即使不说是人人喊打,但至少是抱着不鼓励的态度。玩物丧志就是一个常年以来对于热衷于游戏的人群的一个定义。但是在欧美对于游戏却有着不同的看法,最早的游戏出现于欧美,随着载体的发展欧美的游戏产业也不断发展,最终成为成熟的文化产业的一个环节。而在近年来更是与电影行业,互联网行业相互融合,创造出了更大的收益。而游戏的制作水准也是水涨船高,不断的创下一个个新的里程碑。现在当我们讨论游戏,似乎不只是讨论游戏,而是讨论一种文化现象了。当谈到一些脍炙人口的经典游戏,我们不但会体会到游戏的娱乐性,甚至还能够从游戏中体会到它的文化内涵和美学趣味。

  因此在欧美出现了这么一本有关游戏历史的书,让游戏能够在大雅之堂登堂入室就不足为怪了。有生之年非玩不可,并不是指用现在的眼光玩仍然会觉得饶有趣味。实际上有的游戏现在已经很难再互联网上找到下载来源,也早就退出了流通市场。但是他们在资深玩家中的印象却可能久久都不会被抹去。游戏存在相互承继的关系,没有看起来十分拙劣的一代,就不会更加精美的二代三代。因此我们看到在书中一些早期游戏虽然看起来画面不够好看,但是不能够忽略这些游戏在当时出现的新锐性。一款好的游戏的出现,除了优秀的程序员实现编程以外,还需要完善的文学脚本和人物设定,游戏的开发是一个系统工程。这本书带领我们回溯的这些游戏,就是一个个在系统工程开发下实现的综合体。

  游戏不只是玩物丧志的代名词。有生之年并不是非玩不可书中列出的游戏,但是看看书里面精美的图片和精准的介绍,这样一个游戏向你的邀约,要拒绝还真不容易。

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