《破壁书:网络文化关键词》的读后感大全
《破壁书:网络文化关键词》是一本由邵燕君 主编 / 王玉玊 副主编著作,生活•读书•新知三联书店 生活书店出版有限公司出版的精装图书,本书定价:88.00,页数:548,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。
《破壁书:网络文化关键词》精选点评:
●全部都懂ಠ_ಠ翻一翻就过去了
●上周刚拿到的书,还是很有趣的。虽然不是二次元,但常在网络上转悠,这些词汇大概还是了解的,不过通过溯源来更加了解,这会让我在单位的中老年人群体中地位更高的,因为他们经常会很认真问我网络词汇……
●88元是疯了吗
●参与编写的一本书。非常有爱,阅读感很好,而且考证翔实严谨,可以成为本领域参考书的那种!我主要参与编写的是耽美这一块,能顺利出版也是不太容易……
●因为是邵老师编的,所以买了。回来发现这不是写给Z世代,甚至不是写给Y世代的书,而是写给想要了解两个世代的人。
●算是比较有意思的二次元词典
●二次元文化词典,书的目录本身比内容有价值;另一个有价值的点在于,很好地把一个词条的来龙去脉演变流源发展史捋顺了,于整合及整理方面有开创之功。归根结底是工具书,工具性大于可读性。
●比萌娘百科差一些
●二次元世界游览地图。带着兴趣买的,收到一翻竟有些后悔,想着买的这是什么啊,为什么不自己百度一下?细读后倒是感觉终于破壁,彻底把这个世界的大门打开了。其实书中的词语大部分都已经被无意识融入生活,大家或多或少也能意会。读的过程中又跟着回顾了好多网络事件,很喜欢看对词的溯源,和对背后社会现象社会心理的挖掘。
●翻了一下目录,我都懂,我要这书有何用? 想了一秒钟,这绝不是给年轻人看的,可能是给那些跟不上时代、什么都不懂却又想分一杯“网络文学研究”羹的大龄学者编的词典。(我怀着恶意揣测。) 本来期待的是论文集……
《破壁书:网络文化关键词》读后感(一):古早的趣缘社群,真的很有意思啊,现在的电子部落,破壁可能更不易了。
麦克卢汉曾经预言,进入电子文明后人类将重新部落化。这本书做的,就是解读网络文化这个兴趣部落的语言密码,它虽然长得像厚厚的一本词典(实际上确实也是),但读起来却异常轻松,至少我看得特别开心。因为它根本就是一部披着词条外衣的网络文化简史啊!
厚厚的一大本,分了六个单元,宅文化、粉丝文化、耽美、网络文学、电子游戏、社会流行词,每个单元下再细分几十个词条,组织体例看起来很传统,但是读起来很顺口。我们基本上都是网络文化的亲历者,但不曾有机会跳出来系统地去看待过去这些年发生的一切,当系统的回溯与梳理与个人体验重合互补、互为增益,那些隔着记忆相望的理解都变得更清晰了。
这本书的编者都是网络文化的资深粉丝,每个单元/词条的负责者都是圈内元老/大大,且同时是相关内容的研究者,确实是一本出自学者粉丝之手的“有爱的词典”,也算得上是货真价实的破壁书,对得起这个名字。
时间再拉回到现在,在我读完这本书后不久,阅文集团改作者合同的事件闹得沸沸扬扬,很多网文作者发起了“五五断更”来抗议,我一下子想到书里盛赞网络文学的vip收费制度,说它使“读者、作者、网站这三个主要参与方的利益得到了协调和保障,网络文学开始告别业余阶段,走上了可持续发展的道路”,这段话具体写于何时我很难考证,但《破壁书》出版于2018年,又是一本以网络文化为描述对象的书,可以推测也就写于五六年前吧。短短几年,行业巨变,写文的就快比看文的多了,而这个行业接下来会如何发展,我们都将继续亲眼见证。
可能没有什么模式是真正可持续发展的,一切都在变化中形成趋势,但所有的趋势又都有起、盛、衰、亡,当历史离得太近,我们会意识不到自己就是其中的一部分,但我们又都真真正正地,身处其间。
总之对网络文化感兴趣的,这本书可以入了,古早的趣缘社群,真的很有意思啊,现在的电子部落,破壁可能更不易了。
《破壁书:网络文化关键词》读后感(二):《破壁书》:打破“次元之壁”的学术实验
《破壁书:网络文化关键词》一书已由三联书店出版。熟悉网络文化研究的读者对《破壁书》的成功“破壳”,可谓是喜出望外。但更多并不了解网文圈子的读者,更多的态度可能是好奇:这到底是怎样一部著作?
从编排体例来看,《破壁书》是以关键词的形式来勾勒网络文化的基本面貌,可以将它看成一本辞典,但其中不同的网络文化概念之间又互有联系。这种书写方法并非没有先例。在国外,雷蒙•威廉斯《关键词:文化与社会的词汇》、苏珊•海沃德《电影研究关键词》已经成为文化研究的经典之作,在国内学术界,洪子诚《当代文学关键词》、汪民安《文化研究关键词》等书在各自领域都有提纲挈领的作用。但是,上述领域都有着至少数十年的学术研究积累,在其学科史上,已有不少先例可以参考。但在网络文化(包括网络文学)研究领域,此前并没有一本关键词索引式的著作,因此,《破壁书》的编撰难度更大,其成书后在学科中开宗明义的意义也更大。
正如《破壁书》主编邵燕君所言:“那些网络原生的术语、行话,不仅仅是生动的,而且一个一个都是生了根的,只有建立起一套网络文学批评话语,才能真正建构一套网络文学的评价体系。”换言之,《破壁书》的“雄心”不只是梳理和总结网络文化关键词本身,更在于建立学科研究的范式,此书是为更大的研究目标奠定基础的著作。
事实上,《破壁书》也从最大范畴内对网络文化的问题作出了学术层面的考察。其内容可谓包罗万象,既有圈内耳熟能详的基本话题,也有一些紧跟社会热点的网络亚文化现象。前者包括 “萌”“吐槽”“二次元”“同人”“耽美”等概念,后者则囊括了“小鲜肉”“绿茶婊”“直男癌”“佛系”等话题。值得注意的是,网络文化概念不只是“二次元”群体里各路粉丝们热衷的新话题,也能折射出不同的社会文化心理。
这的确和当下流行的文化研究的方法论相契合——通过对文本(广义)的“内部研究”,来实现“外部研究”的目的,进而解读文本所体现的政治与社会文化状况。比如“白富美”“高富帅”“屌丝”这样源自网络的概念,已经成为不少年轻人的口头语,甚至成为一些人自嘲或YY的符号。其实,现在的网民尤其是年轻网民,对各种无奈的社会现实并非没有清晰的看法,只是囿于各种原因,他们只能通过网络文化符号构建的话语来呈现其中的复杂问题,不少人采取转化与替代的思维方式,在网络上建构了新的精神世界。
因而,试图打破“次元之壁”的《破壁书》,可以被看成一次学院派的学术实验。只是不同于以往,这次实验的对象比大众认知的通俗文化还要“通俗”,比不少人熟悉的流行文化还要“先锋”。从某种意义上说,它是属于学院派的智慧结晶,也是属于广大普通读者的“普及读物”,更是属于二次元文化迷恋者、创造者的“圈内秘笈”。
(作者:黄帅 本文首发于光明网)
《破壁书:网络文化关键词》读后感(三):一本肥宅快乐书
欲望和需求就像吊在我们面前的胡萝卜大棒一样,引诱我们做出种种行为。我们的需求不外乎社交和心理需求——与外界建立联系以克服孤独,获得存在感与满足感。然而残酷的社会现实和逼仄的生存空间压缩了我们在生活中实现愿望取得成就的可能性。工业化水平提升,生活节奏逐渐加快,每个人都忙着目标的自我实现和应对冗杂的生活,跟亲友的情感交流却越发减少。于此相对的是二次元空间强调的羁绊和人情味,我们在追番中跟随角色经历跌宕起伏,体会悲欢离合,为角色“友情努力胜利”欢呼雀跃深深触动。比起现实中努力投入漫长的回报周期和人际关系的变幻莫测,在ACGN世界中的我们开启“上帝视角”,拥有可以随时打开关闭快进重温读档重来的自由,可以足不出户就体会到多形式多感官的刺激和享受,不仅仅是在虚拟中模拟人生,我们也在虚拟中拓宽了自己的人生体验。
虚拟脱胎于生活,又以它的方式影响着人们的生活,比如出自RCG游戏中的血条数值就回到了现实生活中,成为多种抽象描述的量化选择:“颜值”高低,“武力值”强弱。网络文化的种种元素和我们的生活息息相关,它既是我们欲望和需求的集中体现,也赋予我们创造力,让其中一部分人从单纯被动的消费者转而走向参与创作的过程。不管是动漫动画还是游戏小说都十分强调叙事性,是否能用自洽的系统世界观描述事实,成为背景创作中最重要的一环。在快速发展的互联网时代,我们的生活慢慢浸入社交网络和文化产业中,肥宅和现充群体越来越两极分化,并朝着彼此的方向越走越远,几乎很难看到交汇的可能,也象征着某种社会阶级的分化。肥宅是自我嘲解自我矮化的一种网络用词,戏称自己天天宅在家中沉浸于虚拟世界的快乐无法自拔,仅仅从事维持生命所需的最低限度活动,除此之外全身心投入游戏厂商或作者编剧解构出来的快乐世界中——虚拟世界当然不只有快乐,但当我们清晰明确地知道,即使有重大灾难或悲伤事件发生,它们也和我们隔着“次元壁”,我们永远是安全的,就可以放心大胆地投入这种可能在庸俗日常中一辈子都无法体验到的淋漓尽致的感官放大的刺激。痛失一生所爱,或拱手让出江山,或遨游太空穿梭宇宙,或数日经历生死。我们在这样的体验中寻找自我,感受自我,体会自己和这个被建构出来的世界的连结,同时,暂时抛弃了现实生活中的种种烦恼,我们只管专心投入,哪管身后洪水滔天。
传播学中的第三人效果也可以用来解释许多肥宅的成因——他们中的很多人不是因为不求上进自甘堕落才“沦”为肥宅,而是因为现实生活的艰难险阻让他们难以维持勇气和能力继续在生活中的挑战,不得不退而求其次在虚拟空间中寻找替代品满足自己的种种需求。Galgame对人格魅力突出的现充来说远远没有在现实生活中游走人群收获资源来得有意思,他们也就没有动力投入到游戏中。但是对于那些缺乏魅力和话语权的宅男来说,虚拟是他们唯一的安乐窝,可以尽情地主宰角色,甚至主宰整个世界。
另一方面,社群文化也是网络文化中很重要的一环,不管是二次元追番还是三次元追星,人们都渴望找到组织与他者建立联系。粉丝圈群集合起来,变成为了积聚经济实力和创造能力的现实社群。人们追求陪伴感和满足感,渴望表达自己而不能的时候便会将希望寄托在与自己有着类似想法和兴趣的,表达能力突出的意见领袖身上,借他人酒杯浇心中块垒。人们沉浸在前台的演出中,同时也在窥私欲的驱动下,试图窥探创作者的后台——上网搜寻作品的背景资料,作者的人生故事,甚至某些距离感更近的平台中,直接地寻觅博主楼主生活中的蛛丝马迹。
破壁书带着科普属性进行关键词筛选,虽然其中的部分选词和内容已经渐渐“过时”,但是经过这一系列的爬梳我们可以发现,网络文化的变迁看似层出不穷,实际上脉络清晰,在大师稀奇模仿遍地的现在,多年前的经典仍在不停地被沿用和改造。我们并没有脱离网络文化创世之初,奠基者们立下的五指山。随着网络文化的全面推进和蔓延——例如越来越多的商业行为收编了源于网友智慧的亚文化,网络社群文化在我们的生活中几乎无孔不入。网络移民与网络原住民之间“次元壁”的破除更是意义颇丰。如何平衡网络世界和现实世界,或者干脆把现实世界也看作是造物主的一场叙事游戏,有人偏好支线,有人热衷副本,有人苦求读档重来而不得。各式语言暴力和符号滥用的行为也间接提醒了我们,人性博弈和社会权力结构和性别结构的不平等从来没有消失,反而因为网络平台使用门槛的降低和带来的物理距离隔绝而愈演愈烈。身在这股浪潮之中的我们,该如何自处,是我们应该不停去思考的问题。
《破壁书:网络文化关键词》读后感(四):网络文化用语大集合
每一天,我们的时代都在生产着新的话语,这些新的词语虽不会被词典收录,但你会不可避免地经常听到。语言决定了我们的思维方式,它是一个时代的写照,也积淀着新的价值与文化。本书由北大中文系学术团队经历多年研究完成,收录了二次元宅文化、同人文化、女性向、网文、游戏、社会流行词等6个单元的245个核心关键词,探索网络文化的核心脉络和词语的根源,最终形成了可读性和知识性俱佳的潮流学术读物。 这也算是学术之作,却也有着打通网络与社会、学院与江湖、文化与大众的社会价值。《破壁书》更是号角,二次元、网络亚文化的话语在这号角声里终于喷涌而出。这本书的作者们,则是一群曾经中二、绝对真诚的热血少年。 主要负责撰写二次元·宅文化单元词条的林品,就是「哈利波特」圈知名 Coser;人称「暖聚聚」的高寒凝在科幻圈、古风圈、游戏圈、动漫圈都贡献了可观的产出;副主编王玉玊(sù)是二次元宅、古风圈爱好者,日常混迹手作圈、不定期产出手作作品,还是日本真人偶像团体岚的死忠粉。
于是,这样一个作者群就成为了各种圈子的交汇地,总是能够不断产生新鲜的话题、新鲜的兴趣。
《破壁书》中呈现了六种部落文化。每个部落文化如同深井,共同组成了广袤的地下水源。有形的网络文艺是喷涌出来的泉水与河流,书中所列的关键词则是长河之中淘洗出的、包孕着部落成长史的贝壳。当一种文化可以用术语来概括时,这种文化就已经有了自我塑性和言说的能力。《破壁书》正是这样一种可能的呈现。《破壁书》是活在当下的词典,每一位作者也都是在书写自己生命中的关键词。 语言决定了我们的思维方式,想要了解年轻人的思维方式,必须了解年轻人的语言与文化。 网络用语和传统汉语并非是隔绝分裂的,次元壁的存在大多是因为未知和成见,而突破的办法自然是放下傲慢,去学习和发现。
根据个人涉猎喜好(喜爱阅读各类网文包括武侠 玄幻 奇幻 都市 穿越 历史等;长期逛各种论坛 天涯 百度贴吧 猫扑 西祠胡同),重点阅读其中2个单元, 第四单元 网文兵器谱(网络文学) 和 第六单元 与土豪为友,做人生赢家(社会流行词) 。对于前面的二次元、同人、女性文化并没有太大的兴趣,平时到Bilili网站追的也是欧美电影及剪辑综述,很少关注动幕、鬼蓄、 宅腐、耽美 文化等主题。
先说一下个人的理解映象吧。 以李毅帝吧为起点,对流行词加以梳理。着重为大家介绍了“人品”这个流行语的来源与用法。 网络文学是真正有创造力的。网络文学使得人类在自然状态下终于获得表达的可能性。每个人其实都有表达欲,都有创造力,但是我们过去没有这种可能性
网络用户解说:在回避价值判断的大趋势下,“颜值即正义”作为无逻辑的逻辑,成为通行于网络的法则。人们,特别是年轻一代,无法相信宏大历史,也无法做出价值判断,在中国社会日益板结的社会结构中,难以通过自身的努力获得突破,于是将许多无法直说的复杂状况,解构为简单粗暴的看脸。
又比如 圣母/白莲花,是网络文学中常见的术语 。 圣母与白莲花,均是父权制下对善良、隐忍、包容等女性气质与女性美德的想象与神圣化的产物。早期的言情小说作者有时很难摆脱父权制思维的影响,因此在创作女性角色时,往往对白莲花类型的形象颇为偏爱,甚至常常将女主人公设定为这类人物 读者对圣母白莲花的厌恶,缘自于此类人物形象的单薄、刻板、与虚伪。圣母/白莲花自诞生的那一刻起,就以污名化的目的与姿态,出现在女性向网文和网络舆论场中,并成为了宫斗/宅斗、重生文中嫉恶如仇、手段强硬的新型女主人公的踏脚石。
《破壁书:网络文化关键词》读后感(五):读《破壁书》后对“青春”和“游戏”的认识
网络文学、游戏引起了人们注意,从我个人记忆来说,基本上可以追溯到“青春文学”流行的2010年。这本书算是帮我补充了90年代电玩,新世纪初台湾言情小说流行的背景。我从来没有去完全否定过青春文学的意义所在,我也是那个阶段的亲历者,却不知该以各种态度去评价它。后来读到,戴锦华对于学生读安妮宝贝也露出过复杂情绪。
青春文学回归到个体,这种个体意义和“五四”时期内外动荡的时代背景下产生的作品大有不同,20年代冰心笔下的青春是母爱,在晶莹剔透之中追寻着“爱与美”,不时灌注了一种基于东方哲思的“形而上”的探索。1927年,时代背景一变换,单纯的、属于“个体”的青春意义似乎不复存在,青春被悄悄的改写。茅盾影响下的左翼作家笔下的青春,是将青春的爱恋与“革命”联系在一起,其时尚未成熟的马克思主义,被理解为黑白分明的“阶级对立”模式,革命与恋爱之间,掺杂着萧涧秋们的感伤,莎菲们的迷茫。巴金笔下的青春,似乎更有属于巴金的独特色彩,仍然残留着一份克鲁泡特金式的勇气,“觉慧”的青春是以出走方式出现的,仿佛是不顾隆隆雷雨声仍要坚持要走向理想的青年。然而“青春”与“婚姻”两者的性质,何其遥远;“青春”与“婚姻”之间的世俗距离,又何其相近。所以巴金在新婚燕尔之际写下《寒夜》,疾病、家庭伦理、道德等等等等纠缠扭结在一起,成为一团看不清你我的模糊不清的东西,是一种隐喻,也成了一个谜题。一种理想在40年代进一步失落,张爱玲不愿自己和冰心并提,她要写的,是普通人的传奇。《倾城之恋》里你进我退的摩登舞步,从古典意象中拈进现代来的细腻情思,上海与香港两座城市之间形成的不同话语空间,弥补着现代人对于青春的想象。然而与其说范柳原和白流苏之间是“情与真”的结合,不如说是西方与东方文化在男女情感上的错位。《倾城之恋》的结尾,没有出现类似电影《卡萨布兰卡》中男女主角分别时“那我们呢?”“我们还有巴黎”的浪漫对白,而是范柳原要把俏皮话留着,说给流苏之外的人听。传奇的故事有一个平凡的背景,它终会走向平凡,荷马史诗的尽头是小径分岔的花园。
另一方面,青春文学叙述的也是建国后到80年代之前欠缺的话语。上山下乡的知青们通过“地下写作”的方式小心翼翼维护自己的青春,伤痕与反思并没有带来疗旧的解药。80年代新生代作家中的许多人已经失去了青春和个人,却又疯狂“寻找”丢失的个人空间,颇有一种“不可为而为之”的感觉。所以采取“零度叙述”的方式,冷漠地嘲讽着时代,也冷漠地表达自己不介入的立场。暴力、性、死亡,采取降格与自我矮化的方式来诱导“崇高”掉进陷阱,让人在公共空间中批判,又在地穴中偷偷拿出材料来捧腹,第二天继续端正地进入“秩序”之中。
先锋,又落入形式主义。自我矮化,解构意义。可否看成是“游戏”的方式?这种方式为网络时代的文艺与社会话语做了一个衔接。 然而游戏是一套被设计的系统,我曾经沉迷其中丢掉视力。想在游戏里发现月光之美,侠义的江湖精神,最后又发现一切都是被设定了各种既定的参数,不会超越配置界限。游戏公司可以倒闭,我还是我,一个与其说被游戏戏弄,不如说因自我意识丢失而被现实嘲讽的人。
游戏中有许多智慧。读本科期间有两个朋友都爱玩《剑侠情缘3》,她们在现实中各有各的生存困境,在人格上却又有一种不同于其他人的超脱——一种似乎是从游戏中化解来的超脱。这两人其中一个是我室友,我经常听取她说起“黄金脆皮鸡”这种从命名上体现的幽默,她的人生或许不追求至高,但是可以避免“挂科”,“考证”最终不过这种悲剧;虽然至于完全的现实生活,我想我们是何其相似的。另外一个朋友,当我有一次不知犯了什么病跟她吐槽“你是不努力,我是努力了老是没成绩”的时候,她咯噔了一秒钟,然后鼓励我说“不会的!努力总归会有收获的。”这种哲学,我想多少和“打怪升级”的游戏有重叠之处。
每个人都认为自己可以从游戏中活脱抽离出来,然而又不可避免深陷其中。《破壁书》中提到“副本”概念,是游戏中主线之外的、组队打BOSS获取更大奖励的形式。作者举例“刷完雅思考试的副本,我可以去刷火锅副本了!”这个“副本”概念其实已经成为游戏中相互独立的副本概念的一种变体,这种思维模式倒是给我一种启发,在纷繁的、彼此矛盾的事物体系中,有时或许可以分层置放一些任务,然后去分别完成它们,而不需要有太多罪恶感。
这样,“青春”与“游戏”之间似乎就构建了一定的联系。游戏被青、少年人看做是属于年轻中生活的一种方式。初中时微机课上我旁边有个女生在读《微微一笑很倾城》,几年前同名电视剧开播,我和姐姐正坐在沙县小吃的餐厅里边吃边看着电视机里的剧情,我姐说:“诶!你看,他们头上顶着游戏名字诶!”游戏以其新奇的方式进入现代人生活,必然带来一些原本生活概念的变化。《破壁书》在解释“霸道总裁文”时,说的是这类小说可追溯到90年代电玩的兴起及后来台湾言情小说的风行,大陆紧跟着建立起“晋江文学”网站,霸道总裁小说的代表《泡沫之夏》的出现,可看成是原型“父权压力下女性”的变异,父亲换成同辈的霸道总裁,青春恋爱关系的出现,并无太深刻意义的结局,也代表了作家们试图构建一种新型关系而不得的无望努力。 在巴赫金看来,“游戏”代表了一种对权威的嘲讽,一种民间的、大众的狂欢。发展到伽达默尔这里,游戏是艺术作品的存在方式(不由得想起了鲁迅在30年代论争中提到文学毕竟带有一定的“消闲”性质),游戏的意义需要通过观赏者才能实现。当代人观看直播来消闲,阅读小说来娱乐,收看打着“娱乐”口号的综艺节目中的演员。一切唾手可得。鉴赏饥饿艺术家表演,关掉媒介,“我还是我”。大家都认为找到了释放自我、表现自我的空间场所。
有意思的是,《十三邀》中许知远对话项飚,他们坐在温州一家临湖的一面是玻璃窗的餐厅,光线穿过玻璃窗透进餐厅来。玻璃窗外是向远方倾斜而去的大桥,渐渐消失在雾里。这儿是年轻时就完成“北京浙江村”社会学研究的项飚的家园,也是收纳浙江村消失后原住民的场所。许知远说他没读过项飚的书,很佩服项飚。许赞美温州到处是“世界地图”的隐喻,也想象项飚的祖辈曾经可能参加过康梁变法的历史,然后要来一杯威士忌,说自己聊得太开心了。
他们在聊什么呢?项飚说“美团”这种方式让我们失去了对自己“附近”的概念,并举例说明使用美团的我们很方便,设计师则不然,设计师要考虑到路况等等条件,而我们外卖小哥5分钟没到就要发火。“这是新的心理状态”。我们在唾手可得的世界中变得不耐烦,甚至于对于“青春”之后的“婚姻”,都不再是他们那个年代觉得让父母安排是很“掉价”的心理了。许知远接着说,大家又回到了那种“血缘关系”为主要维系的状态中去。也许“游戏”从来不是一个非常固定的概念,但不变的,是它的“戏剧”性质。
走在暮色里。“温州有它很诗意的地方,”许知远说,“它完全被中国过去40年的经济发展逻辑给压抑下去了。”
“做个约定,30年后我们再做一次节目。也不知道这节目能不能继续下去啊?”许知远说。
项飚没有说话。