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《设计心理学》读后感精选10篇

2017-12-22 20:44:02 来源:文章吧 阅读:载入中…

《设计心理学》读后感精选10篇

  《设计心理学》是一本由Donald Norman著作,中信出版社出版的平装(无盘)图书,本书定价:23.00,页数:248,文章吧小编精心整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《设计心理学》读后感(一):琢磨人的设计才是有趣的设计

  设计和心理学都是两个有趣,值得研究的领域。把二者结合起来也是一个相当自然过程。因为设计不光是审美上的愉悦,还关乎用户思维习惯的舒适。心理学的研究虽然植根于人的生理结构和成长环境,但是应用场景却可以五花八门,诸如金融心理学,色彩心理学,消费心理学等等。设计中的心理学便是一类应用。

  当设计进化到不再满足于审美上单维度的要求时,就开始有了人性化的标准。

  手机的进化史绝对可以算作这类工业产品设计发展的缩影。暂且不论体积和重量,因为毕竟受到技术的限制,就看外观和键盘的设计,从曾经五花八门,五颜六色的外形和键盘设计,到触屏技术引发的iPhone的出现并引领的极简设计的潮流。现在的手机都恨不得把所有的物理键都藏起来,实在为了功能性易用性才做了一点点妥协。这个过程中,我看到的是一个是技术的进步使得审美的表达成为可能,另一个是用户的进步。对手机的设计从最早的能用就好,慢慢开始品头论足,有要求和比较。一款手机如果仅仅颜色花哨,外形炫酷是很难赢得用户的。想起以前操作洗衣机,微波炉的那个痛苦,真是有种由蛮荒时代过来的感觉

  也许这就是科技总要回归人性的缘由。不管再发达先进,它总要和人对话。接受人的失误和错误,并从设计的角度加以规避和引导。以人为本从一个角度成为了好设计的分界线,使得设计终于和人而不单单只是眼睛发生了关系。好的设计首先是可用的设计。因为任何美的东西如果不能产生心灵上的舒适,那视觉的愉悦说到底则皮之不存毛将焉附

  书中提到用户因为失误而放弃学习,认为自己学不会这东西而不断自责。这很有意思,陡峭的学习曲线应该归咎于用户自身还是物品的生产者?这让我想到小时候枯燥的历史课,大学时毛概邓论一节课下来也没听明白什么的时候。虽然这和设计无关,但是如果从这个逻辑出发,应该指责谁?如果承认人的脑力和体力上的缺陷,那么我也就不用自责。当然如果是因为历史课太枯燥而断送了一个历史天才的前途的话,那倒是应该自责一下为什么天才没有悟出天才的学习方法。反过来,如果当你作为生产者,向用户展示你的想法或作品而不得理解时,你或许应该想一想,他真的需要这个东西吗?我所言之物,他真的都需要了解吗?

  《设计心理学》读后感(二):设计心理学笔记

  从第六章的设计原则展开

  一.将所需的操作知识存储在外部世界,而不是完全存储在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记于心,应该能够提高操作效率。

  知识点:第三章——头脑中的知识与外界知识

  二.利用自然和非自然的设计因素,例如物理限制、逻辑限制、语义限制和文化限制;利用强迫功能和自然匹配原则。

  知识点:1.第四章——限制因素:物理限制、逻辑限制、语义限制和文化限制(怎么做)

  2.第五章——强迫功能(处理差错)

  3.第一章——自然匹配(易理解性和易使用性)

  三.缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个的操作结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态

  知识点:第二章——执行、评估:可视性、正确的概念模型、正确的匹配、反馈

  第七章的七个设计原则:

  1.应用存储于外部世界和头脑中的知识

  2.简化任务的结构

  3.注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟

  4.建立正确的匹配关系

  5.利用自然和人为的限制因素

  6.考虑可能出现的人为差错

  7若无法做到以上各点,就采用标准化

  《设计心理学》读后感(三):设计心理学读书笔记

  《设计心理学》读书笔记

  作者围绕设计的原则,层层论证,并提供设计实例。

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  设计的原则

  * 将所需的操作知识储存在外部世界,而不是储存在人脑中

  * 利用自然和非自然的限制因素,例如物理限制,语义限制,逻辑限制和文化限制;利用强迫性功能和自然匹配的原则

  * 缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态

  * 简化任务的结构。注重产品的可视性,包括系统的概念模型、可供选择的操作和操作结果

  * 建立正确的匹配关系。在用户意图和所需操作之间、操作和结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系

  * 考虑可能出现的人为差错

  * 若无法做到以上各点,就采用标准化

  ——————

  设计人员面临的两大致命诱惑

  1. 悄然滋长的功能主义。设计人员或用户总想增加产品的功能,却导致功能过于复杂,是人无法明白,也不知如何操作。用户对产品功能提出了过多的要求

  * 治疗功能主义的方法:

  * 避免或严格限制产品功能的增加

  * 对功能进行组织,将功能组件化,采用“分而治之”的策略

  2. 陷入误区的外观崇拜。设计人员崇尚产品的复杂外表,导致日常用品被设计得过于复杂

  *

  行动的7个阶段:

  * 确定目标

  * 确定意图

  * 明确行动内容

  * 执行

  * 感知外部世界的状况

  * 解释外部世界的状况

  * 评估行动结果

  7个阶段的特点:

  1. 日常生活中人们并不非常明确目标和意图,经常视情况而定,做起来比较轻松,方便,更具有趣味性

  2. 行动可以从7个阶段任何一点开始,行动有时只是对外界世界所作出的反应,而不是精心规划的结果

  准确操作事物所需要的知识不完全存在于头脑中:

  1. 信息储存于外部世界

  * 一旦从事某项任务所需要的信息在外界唾手可得,学习这些信息的必要性会大幅度降低

  * 在工作速度、完成任务的质量和付出的脑力劳动之间存在均衡协调的问题。人在各自环境中运转自如,却描述不清楚自己在做些什么

  * 人们依靠两种知识:

  * 陈述性知识(declarative knowledge):包括各类事实和规则。易用文字表达,也易于传授。

  * 程序性知识(procedural knowledge):使人之道如何操作。难用文字表述清楚,最佳的学习方法是练习

  2. 无需具备高度精确的知识。知识帮助人作出正确的选择

  * 普通人只需要具备区分的知识既可

  * 一旦遇到新情况,记忆部分内容可能不够用

  3. 存在自然限制条件。每个物体的自身的物理特征,限制了与其他物品的关系和可能的使用方法

  * 物品的外部特性决定了操作方法,不需特别培训即可曹祖

  4. 存在文化(逻辑)限制条件。由社会中逐渐演变而来的,用于规范人类行为的惯例会限制人们的使用行为

  人非圣贤,孰能无过

  两种错误:

  1. 失误slip:下意识的行为

  * 截取性失误(capture errors):某个经常做的动作突然取代了想要做的动作

  * 如果两个不同的动作在最初阶段完全相同,其中一个动作不熟悉,却非常熟悉另一个动作,容易出现截取性失误

  * 描述性失误(description errors)

  * 将正确的动作施加在错误的对象上

  * 发生失误的原因是对行动意图的内心描述不够精确

  * 错误的对象与正确的对象之间越是相似,越可能发生描述性失误

  * 心不在焉,厌烦,紧张等负面情绪包围时

  * 原定动作对象与错误的对象在空间上越接近

  * 产品设计问题

  * 数据干扰失误(data-driven errors)

  * 联想失误(associative activation errors)

  * 忘记动作目的造成的失误(loss-of-activation errors)

  * 由于激发目标的机制已经衰退,“健忘”

  * 功能状态失误(mode errors)

  * 在使用多功能物品的过程中,因为适合于某一状态的操作在其他状态下会产生不同的效果

  2. 错误mistake:意识行为中

  日常活动的结构

  - 宽而深的结构。诸如象棋,战略等

  - 浅层结构,人类在处理浅层结构活动时,不需要规划和深入分析

  - 宽而浅:类似菜单,第一步选完即可

  - 窄而浅:可供选择的项目很少,

  简化任务结构的方法

  不改变操作任务的结构,起到提醒作用,通过提供储存于外部世界的信息来减轻记忆复旦

  * 不改变任务的结构,提供心理辅助手段。记录与提示

  * 利用新技术,把原来看不见的部位显现出来,改善反馈机制,增强控制能力

  不改变操作任务的核心,只是取消部分的操作步骤

  * 自动化,但不改变任务的性质

  利用科技把深而宽的结构变窄,变浅

  * 改变任务的性质:“系鞋带-刺黏携带”“电子表”的例子

  《设计心理学》读后感(四):如何分辨好和坏的设计

  orman写这一系列书的目的之一是让我们能分辨出那些给现代生活尤其是现代科技带来很多问题的不合理的、糟糕的设计,观察优秀的设计,以及那些使我们生活更加轻松和顺畅的有思想的设计师是如何工作的。通常优秀的设计更难变注意到,部分原因是优秀的设计很好的契合了我们的需求,融入我们的生活,难以被察觉。

  技术和公司都会不断变化,人类心理学的基本理论不会变,这也意味着基于心理学,基于人类认知的本质、情感、行为,以及与外部世界互动的设计理论不会改变。

  如何分辨好和坏的设计

  设计,关注物品是如何运转,如何操控,以及人和技术之间互动的机理。

  好的设计有两个重要特征:可视性(discover-ability)及易通性(understanding)。

  Discoverability:所设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作。

  Understanding:所有设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。易通性好,人们会感到掌控、满足甚至骄傲所有这些强烈的积极情绪。

  可视性,来自适当地运用五种基本心理学概念:示能,意符,约束,映射和反馈。易通性的两个模型,系统和概念模型。

  示能(Affordance)

  知觉心理学家J. J. Gibson (1977,1979)创造了affordance一词来描述一位行为者(一个人或者动物)和外界相互作用时的行为属性。在Gibson看来, affordance就是一种关系。它是自然的一部分:它不一定非得是可见的、可知的、或者合意的。有些affordance的关系还没有被发现;有些则是危险的。即使是我们身边的日常用品,我猜想没有一个人了解了他们所有的affordance关系。

  affordance 是 afford (提供、给予、承担)的名词形式,环境的 affordance 是指这个环境可提供给动物的属性,无论是好的还是坏的,所以我认为“可供性”是一个合适的翻译。Gibson 用来解释 affordance 的例子是这样的:如果一块地表面接近水平(而不是倾斜的),接近平整的(而不是凸起或凹陷的),以及充分延伸的(与动物的尺寸相关),如果地表面的物质是坚硬的(与动物的重量相关),我们可称它为基底、场地或地面,它是可以站上去的(stan-on-able),可让四足或两足动物保持竖直姿势,它是可以行走(walk-on-able)和跑动(run-over-able)的,它不像水表面或沼泽表面之于一定重量的动物那样是可陷入的(sink-into-able)。列出的四项属性——水平、平整、延伸和坚硬——它们是这个表面的物理属性,如果以物理中使用的度量衡去衡量它们的话,但是对于特定动物的支撑可供性,它们必须与动物关联上才可以被衡量,它们不是抽象的物理属性,它们是为所指动物特定的,与动物的姿势和行为相关,所以 affordance 不能像我们在物理中那样来衡量。

  关于 Norman 的 affordance 和 Gibson 的 affordance 有什么差别,有不少人作过比较,Joanna McGrenere 和 Wayne Ho 写过一篇文章 Affordances: Clarifying and Evolving a Concept 作过详细的比较(PDF 链接)。文章指出 Gibson 的 affordance 有三项根本的特性:1. affordance 是与一位特定行为者的行为能力相关而存在的。2. affordance 是独立于行为者的感知能力而存在的。3. affordance 不会随着行为者的需求和目标的改变而改变。

  而 Norman 将 affordance (指《Design of Everyday Things》这本书上写的)分成了可感知属性和真实属性两部分,Norman 认为 affordance 与物品的本质属性相关,而 Gibson 认为一个物品的不同 affordance 是没有差别的(指没有主次或者用于识别这一物品的 affordance),在 Norman 的 affordance 中没有行为者作为参与框架。Gibson 认为 affordance 是独立于人的经验和文化的,而 Norman 则相反,将 Affordance 与过去的知识和经验精密相连,对 Gibson 来说 affordance 的参照框架是行为者的行动能力,而 Norman 的是行为者的心理和认知能力,Norman 说的 affordance 其实是感知到的特性。

  其它参考:

  深泽直人与Affordance的研究,详细见Affordance(可供性)和设计 · [ i D 公 社 ]

  设计思想示能性与设计

  意符(Signifiers)

  点明操作的位置

  示能是人和环境之间可能的互动。有些示能是可见的,另有一些不是。

  预设的用途经常表现为意符,但经常模棱两可。

  意符是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作。意符必须是可感知的,否则它们不起作用。

  在设计中意符比示能更重要,因为它们起到沟通作用,告知用户如何使用这款设计。

  映射(Mapping)

  映射是一个术语,从数理理论借用而来,表示两组事物要素之间的关系。

  在控制与显示的设计和布局时,映射是一个重要的概念。提供一个清晰的可以记忆和理解的对应关系。如果能清楚理解控制、行为和预期结果之间的映射,控制和结果之间的关系最了解。

  自然的映射,其中分组和邻近是格式塔心理学的重要原则。自然映射和文化相关,不同文化下自然映射可能不同

  反馈(Feedback)

  反馈,沟通行动的结果-是控制论、信息论的著名概念。

  反馈必须是即时:即使延迟1/10秒就会令人不安。如果拖延太久,人们经常会放弃,而选择其他的活动。

  反馈还必须提供信息:

  A.听觉信号,许多情况用户无法判断是哪个装置产生的声音

  .光信号,需要用户的眼睛在正确的时间和正确的位置看到它,否则就可能错过它

  糟糕的反馈会使人焦虑

  过多反馈更恼人

  概念模型(Conceptual Model)

  复杂的需要借助说明书,但简单的日常的无须操作手册或使用说明。

  当看到用户将手写字母贴在门上、开关上或产品表面上时,试图说明如何操作,什么该做,什么不该做,那你就看到了糟糕的设计。

  为什么现代设备是复杂的:

  所有的人工产品都是设计出来的,有物理结构,有无形的如服务、演讲、规则、流程以及商业和政府组织等。

  设计学科比较新,而且分成许多的专业领域。

  机器不会变通,没有常识。只有机器的设计者清楚机器所遵循的许多规则。相对人类而言,机器的作用非常有限。人类充满想像,有创意,有常识,即那些经年累月的经验建立起有价值的知识。机器不可能利用这些优势,它们要求我们精细和准确,而这些恰恰是人类所不擅长的。

  当下技术和成本限制

  设计者缺乏对人的理解,按工程逻辑设计产品。以工程师希望的方式为用户设计,而不是用户真正想要的方式

  设计的挑战

  优秀的设计需要伟大的设计师,但这还不够:它也需要出色的设计管理,因为设计产品最难的部分是协调所有的相对独立的部门,它们各自有着不同的目标和优先考虑。每个部门对组成产品的诸多因素的相对重要性都有不同的理解。一个部门认为产品必须是可用的和可以理解的,另一个部门认为产品必须是有吸引力的,还有一个部门认为产品则应当是人们买得起的。此外,产品应当是可靠的,能够制造和维护的。它必须与竞争对手的产品存在区别,在价格、可靠性、外观和提供的功能等关键要素上要超越其它产品。最后,人们必须得有人买和使用的。

  最困难的部分是让人们理解别人的观点,放弃他们自己的观点,从那些购买产品和使用产品的人的角度来设计。

  人们是如何做事:执行与评估的鸿沟

  当用户操作一个设备,他们会面对两个心理鸿沟:一个是执行的鸿沟,在这里,用户试图弄清楚如何操作;另一个是评估的鸿沟,在那里,他们试图清楚设备处于什么状态,他们采取的行动是否实现了目的。

  行动的七个阶段

  执行三个阶段(计划、确认和执行)和评估的三个阶段(感知、诠释和对比),再加上两个阶段共同的目标,就构成了行动七阶段。

  不是所有的阶段活动都是有意识的,只有我们遇到新的东西或碰到某种僵局,有一些总是破坏了行动正常进行时,才有必要进行有意识的关注。 目标设定可能是有意识的或潜意识的。

  人的思想:潜意识主导

  行动七阶段与大脑的三个层次

  本能的反应存在于最底层:控制简单的肌肉群,感知外在的世界和身体。行为层次与期望有关,所以对行动次序的意图敏感,然后才是对反馈的阐释。反思层次是设定目标和计划行动的一部分,同样受到对实际发生的结果与期望比较的影响。

  人类天生就乐于寻找事情的起因,对其诠释,并形成故事。这就是讲故事如此诱人的原因。

  行动七阶段对应七个基本设计原则

  1.想实现什么目标

  2.可能替代的动作序列是什么?

  3.现在能做什么?

  4.该怎么做?

  5.出什么事了?

  6.这是什么意思

  7.做好了吗?

  设计如何才能传达信息,回答用户的问题?需要通过合理的约束和映射,意符和概念模型,反馈和可见性等方法。有助于回答执行(操作)问题的信息是“前馈”,有助于了解操作结果的信息是“反馈”

  设计基本原则

  1.可视性:让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当前状态

  2.反馈:关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。

  3.概念模型:设计传达所有必要的信息,创造一个良好的系统概念模型,引用用户理解系统状态,带来掌控感。概念模型同时包括可视性和评估行动的结果。

  4.示能:设计合理的示能,让期望的行动能够实施。

  5.意符:有效地使用意符确保可视性,并且很好地沟通和理解反馈

  6.映射:使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能地通过空间布局和时间的连续性来强化映射。

  7.约束:提供物理、逻辑、语义、文化的约束来指导行动,容易理解。

  设计思维和设计工具

  诺曼做咨询时,从来不去解决问到他的问题,因为咨询的问题从来都不是真正的,根本和本质的问题,在设计中,成功的设计的秘决是理解真正的问题是什么?

  设计思维是一个过程,将原始问题看做是一个建议,而不是最终结果,然后集思广益,理解潜藏在问题背后的深层因素(五个为什么),然后想一想更充分的解决方案,再给出一个新的建议。

  设计思维两大工具,以人为本的设计思想和双钻设计模式

  以人为本的设计,即确保满足用户的需求,设计出的产品具有易用性和可理解性,能够完成期待中的任务,并且拥有积极和愉悦的用户体验。 它强调两个主要方面:解决正确的问题,采用满足用户需求和能力的恰当方式。

  双钻设计模型

  从一个点子开始,通过初步的设计调查,然后发散思考问题,试图探究基本的核心问题。只有这个时候人们才会聚焦于真正深层的总是。同样,在设计师得出最终的解决方案之前,他们用设计调查工具再一次拓展思路,发掘各种可能的解决方案。(来自英国设计协会,2005)

  以人为本的设计佚代流程。

  观察潜在目标人群,定义问题激发创意,制作样品,然后测试。不断循环这个过程,直到满意为止。这也经常被称作“螺旋式理论”

  运用以人为本的设计原则产生积极的成果,提高产品的生命力,增加我们的快乐和享受。设计的目标是产生一个出色的产品,一个成功的、客户喜爱的产品。

  一个出色的产品设计 必须提供影响用户购买决定的所有要素,其它使用产品时应当能满足用户的真实需求,带来好的体验,最后用后愿意将它分享给别人,并从中得到快乐。

  产品应该宜人且合意,这就意味着设计不仅仅要满足工程、创造和人机工程的要求,还必须关注用户的整体体验,也就是要满足形式美和人机互动的质量。

  工业设计师注重外形和材料,交互设计师注重易懂性和易用性,体验设计师则注重情感在设计中的影响。

  工业设计:是一种专业的服务,为使用者和生产者双方的利益而创造和开发产品与系统的概念和规范,旨在优化功能、价值和外观。(来自美国工业设计协会网站)

  交互设计:重点关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的、愉悦的体验。

  体验设计:设计产品、流程,服务,以及事件和环境的实践,重点关注整体体验的质量和愉悦感。

  http://www.jianshu.com/p/62643c830f68

  《设计心理学》读后感(五):就是设身处地站在用户立场上思考

  很难想象这是一本八十年代的书籍,因为我环顾四周,发现糟糕的设计还是无处不在。

  设计师作为发明创造者,力求把自己工作做到最好,不想却顾此失彼,丢掉了易用性。现今来看,绝大部分设计师应该都注意到了实用性问题,但是又发现他们走向了另外一个极端,盲目强调实用性,而不注重给到消费者审美方面的愉悦感。比如有些设计师设计海报宣传单时,只会注意到是否引人注目,而大肆使用杂乱无章的高纯度颜色大标题来凸显自己,也许设计师本人觉得目的达到了,但消费者很有可能会因为排版太凶残而放弃阅读。

  能否在易用性、美观性和受众是否有特殊需求中找到绝佳平衡是设计师们最需要思考的一件事。

  《设计心理学》读后感(六):依然是产品为王的时代

  周一《设计心理学》增订版 唐纳德.A.诺曼

  一、以人为本的设计需要以下4个Tip:

  1、保证用户能够随时看出哪些是可行的操作(“意符”而非“示能”);

  2、注意产品的可视性,包括系统的概念模型、可供选择的操作和操作的结果;

  3、便于用户评估系统的工作状态(有些冰箱的调温需要24小时来感知);

  4、在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系。

  二、将任务化繁为简的七个原则:

  1、应用储存于外部异界和头脑中的知识。三种概念模式/心理模式:设计模型(design model)、用户模型(user’s model)、系统表象。

  2、简化任务的结构。不改变任务结构,提供心理辅助手段;利用新技术,把原本看不见的部位显现出来,改善反馈机制,增强控制能力;自动化,但不改变任务的性质;改变任务的性质。

  3、注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。

  4、建立正确的匹配关系。

  操作意图与可能的操作之间的关系;操作行为与操作效果之间的关系;系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知到的系统状态这两者间的关系;所感到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系。

  5、利用自然和人为的限制性因素。

  利用形状的匹配或颜色指示等自然因素,人为地造成唯一匹配关系。

  6、考虑可能出现的人为差错,即容错性。

  设想用户试图要做对每一项操作;支持用户的操作,而不是去打击用户在对话中作出的回应;要让用户发现差错可能造成的负面影响,并使用户能够比较容易地取消错误操作;还要有意增加那些无法逆转的操作的难度。

  7、若无法做到以上各点,就采用标准化。

  标准化:每个人只需要学习一次,就知道如何使用所有经过标准化的物品。

  三、优秀设计的4个方面:功能,易懂性,可用性和物理感觉。

  产品形成良好理解的秘密是建立一个适当的概念模型,任何物品有三种不同的心理形象:“设计者模型”,“使用者模型”,“系统形象”(产品和书面材料表达的形象)。

  反思水平的设计与物品的意义有关,受到环境、文化、身份、认同等的影响,会比较复杂,变化也较快。这一层次,事实上与顾客长期感受有关,需要建立品牌或者产品长期的价值。只有在产品/服务和用户之间建立起情感的纽带,通过互动影响了自我形象、满意度、记忆等,才能形成对品牌的认知,培养对品牌的忠诚度,品牌成了情感的代表或者载体。

  真正的问题与产品的内在价值无关,而在于联络产品和用户之间的情感纽带。

  产品真正的价值是可以满足人们的情感需要,最重要的一个需要是建立其自我形象和其在社会中的地位需要。

  当以物品的特殊品质使它成为我们日常生活的一部分时,当它加深了我们的满意度时,爱就产生了。

  《设计心理学》读后感(七):“人”不仅仅是他本身

  一句话概括:设计中的心理学。

  全文脉络:

  2002年版序

  本书涉及内容很多,但只有3点是至关重要的:

  1. 不是你的错:

  你在使用某物品时遇到麻烦,那不是你的错,而是设计出了问题。每周我都会收到几封信或电子邮件感谢我把他们从自觉无能的状态中解脱出来。

  2. 设计原则:包括概念模式、反馈、限制因素、预设用途(各类设计的四个原则)。

  3、观察力:本书若能改变你认识世界的方法,那我就获得了成功。你将从此改变对门或电灯开关的看法,开始敏锐地观察周围的人和物,以及这两者间的相互作用。本书只有一个重要目的,那就是要让读者学会观察自己、观察他人。正如著名棒球运动员约吉·贝拉所说:“通过观察,你能发现很多东西。”

  初版序

  第一章 日用品中的设计问题

  第二章 日常操作心理学

  第三章 头脑中的知识与外界知识

  准确操作所需要的知识并不完全存于头脑中,而是有一部分在头脑中,有一部分来自外部世界的提示,还有一部分存在于外界限制因素之中。用户头脑中德知识虽然不精确,但却知道如何进行精确操作,其原因有以下4条:

  1、信息存储于外部世界。我们所需要的巨绝大多数信息都存储于外部世界。存储在记忆中的信息与外界信息相结合,就决定了我们的行为;

  2、无须具备高度精确的知识。知识的精确性和完整性并非是正确行为的必要条件,如果所拥有的知识能够使人作出正确的选择,就足够了;

  3、存在自然限制条件。外部世界对人的行为进行了限制。物品的特性限定了操作方法,例如,零件有一定的组装顺序以及物品是否被移动或运输。每件物品都有自身的物理特征,诸如凸起、凹陷、螺纹、带附件等,从而限制了它与其他物品的关系和可能的使用方法;

  4、存在文化上的限制条件。自然限制条件之外还存在众多从社会中逐渐演变而来的,用于规范人类行为的惯例。要想明白这些文化惯例,必须经历一个学习过程,一经习得,便可适用于广泛的领域。

  第四章 知道要做什么

  第五章 人非圣贤,孰能无过

  基本的语文定义:差错有几种形式,其中最基本的两种类型就是失误和错误。失误因为习惯行为引起,本来想做某件事,用于实现目标的下意识行为却在中途出了问题。失误是下意识的行为,错误则产生于意识行为中。

  这章比较有意思的就是指出宽而深的结构与窄面结构。其中窄面结构选择的设计能让使用者快速的上手产品。

  第六章 设计中的挑战

  并不是所有好的设计都能传承下来,也并不是所有的设计都是沿着变好的趋势,其中文化、市场等等因素将会选择设计让其传播(这其实是演化论在设计领域的运用。其实,演化论是一个使用范围非常宽泛的模型,不仅用于自然界的生物演化,还应用于伦理学、设计等观念、非生物领域,这是一个非常有意思的"动态更迭"模型)

  设计人员所面临的——两大致命诱惑:悄然滋长的功能主义、陷入误区的外观崇拜。

  第七章 以用户为中心的设计

  将任务化繁为简的七个原则:

  1、应用存储于外部世界和头脑中的知识(心理模型可分为三个不同的方面:设计模型、用户模型和系统表象。设计模型是指设计人员头脑中对系统的概念,用户模型是指用户所认为的该系统的操作方法。在理想状态下,用户模型应与设计模型相吻合。但实际上,用户和设计人员之间的交流只能通过系统本身来进行,也就是说,用户得通过系统的观念、操作方法、对操作动作的反应,以及用户手册来建立概念模型,因此系统表象格外重要);

  2、简化任务的结构;

  3、注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟;

  4、建立正确的匹配关系;

  5、利用自然和人为的限制性因素;

  6、考虑可能出现的人为差错;

  7、若无法做到以上各点,就采用标准化。

  经典语录:

  1、物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索——知识不仅储存于人的头脑中,而且还储存于客观世界中;

  2、知识的精确性和完整性并非是正确行为的必要条件,如果所拥有的知识能够使人作出正确的选择,就足够了。

  读后感:

  原以为这本书不会给我什么太大的启发,最多也就是让我稍微了解一下产品的设计原则。然而,这本书波及到我的思想之海的范围还是挺广的。

  这本书对我来说,冲击最深的是一种世界观——“绝大多数的日常知识储存于外部世界,而非人的头脑中。“在内部世界与外部世界之间存在着一种对应关系,人脑内部是以符号、符号结构以及符号操作来表征、解释外部世界的。“符号”是信息的载体,因此,这些心理表征(mental representation)就代表了外部世界存贮在头脑中的“信息”。””内、外两个世界不断的进行着信息的交换,这样的结构就解释了人与外部环境之间的“信息交换”的关系本质。”

  《失控》中曾提到过一个设计新型机器人的思路,就是把外在世界作为反馈系统,而机器人所要做的事仅仅就是调试内部,让其适应环境。我认为这样的设计观念与本书传达出来的世界观如出一辙,出色的机器人设计理念制造出超乎想象的机器人,正确的信息交换的模型让人似乎看到了人的本质。心理学有行为主义心理学,认为主要是环境造就了人类的行为,而在这个宏大的问题,反对者的声音也不小。但我看完本书后,认为在这个问题上,更正确的看法就是“信息交换”模型。这个模型的宝贵之处,就在于提出了一个正确的系统构架,告诉了人们,所谓的“人”指的不仅仅是他本身,还有他的外在环境。所有脱离环境的对人的看法都是片面的。

  《设计心理学》读后感(八):《设计心理学》读后

  大学时候老师就推荐的设计学经典著作,现在才刚刚读完,实在是有些惭愧,不过经典毕竟是经典,不会因时间的阻隔而迷失他的价值,书在出版的时候仅仅是八十年代,而作者所谈论的设计所要考量的要素确时时都在影响当代产品设计的优略...

  书的作者唐纳德诺曼是认知学创始人之一,有着电子工程学,计算机科学,心理学背景的诺曼,实在是研究交互设计最为恰当的人选,他使人理解这一点:设计一个有效的界面,不论是计算机或门把手,都必须始于分析一个人想要做什么,而不是始于有关屏幕应该显示什么的一个隐喻或者一种观念。

  一本八十年代的著作在我国03年才出版,这是我们行业的滞后使然,而书中所渗透的人机科学的精神,直到现在我们的设计行业也都没有形成规模和研究力度,而让我钦佩的,诺曼众多的身份之中有一个是工业设计师,这也正印证了,一个设计师所要具备的不应单单只是设计知识本身而同时也应该兼具工程学,心理学等多学科背景...

  书中列举的例子,有很多在我们的生活中都遇到过,记得我大学时学院自习室的电灯开关排布,胡乱的布局让人之后试过开关之后才会找到最为恰当的光源,而这样的错误在一所设计院校出现实在是一个小小的缺憾...

  当前的时代有不少好的设计,但同时也充斥着很多华而不实的粗制滥造的设计产品,这也反映了这个时代一种浮躁的逐利心理,一种不修边幅的夸饰和娇柔造作的扭捏...但无论市场如何,优良产品的定义始终不曾动摇:一个良好开发的完整产品,能够同时增强心灵和思想的感受,能够使用户拥有愉悦的感觉去欣赏,使用和拥有它。

  《设计心理学》读后感(九):但是太老了

  看了一半不想看了……毕竟时代更新的这么快……

  有些理念还是有启发性的,摘录:

  1.正确的操作部位必须显而易见,而且还要向用户传达出正确的信息。

  2.可视性,即用户要能看到操作结果,要表现操作意图和实际操作之间的匹配,要让用户看出物品之间的关键差异

  3.一些设计原则:注重可视性,给用户提供正确的操作线索,让用户得到操作动作的反馈。这些原则构成了心理学的一个分支——研究人和物相互作用方式的心理学

  4.外面是一个短的垂直把手,表明开门时应该往外拉;里面是一个较长的横把,说明只有往外推,才能把门打开

  5.!

  总的来说,人们喜欢把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格

  6.本书第一章优秀设计原理:

  可视性,用户一看便知物品状态和可能的操作方法

  正确的概念模型

  正确的匹配,用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分间的关系

  反馈

  7.人们依靠着两种类型知识:陈述性(declarative knowledge)和程序性(procedual knowledge)前者易用文字表达和传授,后者最好的教授方法是示范,最佳学习方法是练习

  8.本书著于20世纪80年代末

  《设计心理学》读后感(十):产品的易用性很重要,然而......

  正如本书开头对自己的精准定位,它是一本关于日用品设计心理学的书,这里的日用品包括配备控制键、开关、指示灯等生活中必不可少却时常被我们忽略的东西。Norman指出,对于这些物品的设计,设计师们最需要做到的是在艺术美、可靠美、安全性、易用性、成本和功能之间寻求平衡与和谐。本书的重点在于研究如何设计出用户看得懂、知道怎样使用的产品。作者之所以强调这个方面是因为它被忽视了很长一段时间,理应恢复其在设计中的重要地位。突出表明:使用上的便利并非偶然,为了让从未使用过的新产品使用起来不费吹灰之力,设计人员需要精心考虑!

  缘何将产品的易用性置于如此重要的地位上呢?

  这是因为,易用性是产品功能的一种体现,是该产品能够具有市场竞争力的原因之一。如果产品易用性较差,消费者不能够理解其操作方法以至于不能从容地使用产品,使用时常常遇到困难或是遗忘操作步骤,就会经历习得性无助,不再进行尝试。如果像影印机、水龙头这种看似简单的不能再简单的产品难倒了消费者,一般人都会认为都是自己的错,自己太蠢,连如此简单的事情都无法胜任,丧失信心,小到弃用该家产品换用别家,大到以后不敢轻易尝试该类产品。这无疑令产品设计者蒙羞。

  怎样的产品可用性较高?换句话说,可用性的表现是什么?

  其一,可视性好。设计者可利用各类限制性因素如物理结构、语意、文化、逻辑上的限制因素来保证用户一看就知道物品的状态和可能的操作方法,如螺栓只能插入一定直径和深度的孔内(物理结构限制),而骑摩托车的人一定是面朝前方车头(文化限制)。设计优秀的物品容易被人理解,是因为它们给用户提供了操作方法上的线索;设计拙劣的物品使用起来很困难,因为不具备操作上的线索,甚至提供一些错误的线索,破坏了人们正常的解释和理解过程。其次,要让用户知道自己与机器之间是否实现了互动,由此看来,反馈也是可视性的一部分,如果没有反馈告诉用户操作是否产生了预期的结果,那么根据因果关系推论,用户会认为自己之前采用的是错误的操作方法,以至于导致错误的结果。

  其二,产品要有好的概念模型,让人们能够很自然而然地将操作意图与实际操作匹配起来,明白操作之所以然。控制器操作及其产生的结果之间的关系可利用人的感知原理、空间类比、文化或生理层面来构建,如Norman将其实验室的灯光开关集合在一起,一反常人将其安装于墙面的惯例,以空间平面对应的关系将开关位置一一对应,避免了由于开关外形一致并排设置而造成的乱按一通的尴尬。另外,20世纪计算机的横空出世,前期的设计者们都为电脑技术人员,无怪乎其初期无法深入大众,因为其设立的指令大多是随心所欲、意义不明的,压根就没有考虑到操作与结果的自然匹配,非常不利于人们的记忆。而苹果公司的Macintosh成功的秘诀则在于产品的操作简单,记忆方便,表面上让大众感觉到产品可爱与易用,实际上是它从深处满足了用户“被尊重”的渴望,这是大多数普通用户都没意识到的。

  设计者在设计时如何将可用性考虑进去呢?

  第一,设计者需重新审慎考虑用户群体的定位。每一个利益群体都对产品有不同的期待。厂商希望降低成本,销售商希望产品吸引顾客,修理人员关心产品拆装、检查、维修的难易,而真正的用户在商店采购时注重产品的价格、外观、品牌,在家中使用时,更在乎产品的功能和操作。实际上,设计者的设计意图、设计大纲往往受到多方的掣肘,若将产品卖给厂商,厂商最关心的就是成品的问题,那么设计者可能会以易用性、美观等为代价降低成本,其最后成形的设计与最初构想可能去之千里。然而,无论产品几经易手,真正的使用者都是设计的适用对象。设计者都要为下游的真正用户考虑,突出产品该有的可用性。

  第二,设计者需考虑到有可能出现的每一个差错,然后想办法避免,使操作具有可逆性,尽量减少差错可能造成的损失。若想有正确的态度看待用户的错误,设计者必须先了解用户获取信息从而做出操作的信息来源。用户在使用产品的时候,依靠的不仅仅是既存的内部知识,相反,绝大多数的日常知识储存于外部世界,而非人的头脑中。的确,内部知识具有高效性,无需对外部环境进行查找和解释,但必须付出相当多的努力来储存,且演绎过程需要花费时间和脑力,而这在紧急状态下不可能做到。外部信息存在于特定的场景中,依赖特定的产品,可以让人们把记忆的负担转移到要记的事情上面,学起来较为容易。正是内、外两个世界不断的信息交换让人们做出最终的操作决定。从这里看来,若想要把人们从浩如烟海的信息中解救出来,优秀的产品本身需要承载可供人们操作的信息。因此,出现差错时,总归有部分原因要归因到产品设计上来。如果出现的差错属于错误的范畴,往往是因为用户从产品中得到的信息不够完整或是产品提供了错误的线索;如果是失误,很可能是设计商的弊端或是因操作者精力不集中造成的。

  一旦设身处地地想明白人们出错的原因,设计者就会发现用户大多数差错都是可以理解的,而且一定是设计出了问题。设计者应想办法设计出可以容错的系统,尽量让用户很容易地发现差错,且能采取相应的矫正措施。对于难以发现的错误,设计者可以采取强迫性设计,且必须考虑这会给用户带来什么样的正面和负面影响,确保这一性能可靠,不出故障。写到这里,想起以前为了防止忘记扔垃圾的情况,我通常会把垃圾袋放在抵住门口的进门处,这样出门的时候就一定会看到并带走,这无疑也是种强迫性设计。

  第三,设计者应该保证产品能够反映出正确的系统表象。由于用户和设计人员的交流只能通过系统本身来进行,也就是说用户得通过系统的外观、操作方法、对操作动作的反应,以及用户手册来建立概念模型。那我们也可以由此反推,设计者也正是根据自己的专家模型来构造产品的概念模型的。为了美观,设计人员常常在产品中隐藏操作部位,或是为了新颖性,设计人员可能不遵循文化上的惯例。那么对于不熟悉产品的用户来说,他们在获取产品的外界信息过程中必会受到阻碍,造成使用上的困难。然而,由于设计者对自己的产品太过熟悉以至于被遮蔽的操作部位在他们眼中依旧是无所遁形的,因此他们很难设身处地站在用户角度,预测用户会遇到什么样的问题,也不会设法去降低错误发生的几率。所以,设计者应该多多聆听用户的真实反馈,与他们交流,从而通过正确的系统表象让用户构建出与专家模型相一致的用户模型。

  如何满足或是创造用户的需求?

  人们常常在新发明与新需求之间画上等号,然而并不是所有的新发明都有其潜在的应用市场,若是原有的产品已经足以满足人们的需求,那么“一旦生产出令人满意的产品,尤其是这种产品已经在市场上获得了成功后,若再对其进行改良,或许就会产生相反的效果,设计人员理应适可而止”。打字机的演化史便证明了这一点,最终获得长久胜利的是qwerty键盘,而不是打字速度快10%的德沃夏克键盘,这是因为如果后者被广泛采用,那么数十万人就要重新学习打字,厂商也要重新生产大批的键盘,造成的代价多于获益。

  创造需求则是”无中生有”,彻底改变人们的生活方式。本书仅仅止于满足需求,但这只是小富即安,并不能推动时代的变革。若是要脱离日常生活的设计,迈向高新产品的设计,则需要创造需求引导市场。说起创造需求,不得不提苹果公司。苹果公司凭借自己的革命性突破使诺基亚溃不成军。当年诺基亚盛行的时候产品多达1000多个型号,从满足顾客需求的角度出发,已足以将各个类型的消费者一网打尽,但这也导致了诺基亚倒退到工业生产时代的老路上,生产而不再创造。事实上,当移动互联网时代来临的时候,顾客要的并不是改良性的设计,而是革命性的创新。用乔布斯的话来说,“用户不知道自己要什么,直到你展示给他们看,他们才弄清楚。你不能问用户需要什么然后给他什么,因为等你按用户要求做出来以后,他们又有了新的要求。”对苹果公司而言,企业的目标便是去创造那些用户需要但表达不出来的需求。因此,一般来说,用户越是不满或抱怨,越是需要不断创新,相反,消费者已经很满意了,设计上的创新等同于画蛇添足。

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