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体验引擎:游戏设计全景探秘经典读后感有感

2021-05-15 04:29:04 来源:文章吧 阅读:载入中…

体验引擎:游戏设计全景探秘经典读后感有感

  《体验引擎:游戏设计全景探秘》是一本由Tynan Sylvester著作,电子工业出版社出版的其他图书,本书定价:CNY 79.00,页数:428,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《体验引擎:游戏设计全景探秘》精选点评:

  ●本书并不会讲述游戏设计方法,而更多是基于情感体验的价值观方向。这对于不善于设计情感内容的中国游戏人,会是很好的启蒙教材。如果推荐,这本书我会优先推荐给新入行的游戏策划新人。不过如果是几年的游戏制作人,也依然可以从这本书的小故事中吸取到对自己价值观的巩固和帮助。

  ●活着就是为了体验

  ●是本好书,推荐阅读。感谢秦老师的辛勤翻译和分享!

  ●完全超越了游戏设计的范畴,讲的东西对任何创意工作都有启发,一部豆瓣只有200人标记读过的遗珠

  ●作者逻辑清晰,例子具体,翻译也不错。除了标题... 直接导致我没有早点读这本书

  ●算上英文原版的阅读,这已经是第三次阅读了。读完深入的了解了游戏设计中体验设计的细节,情感体验的设计,各类游戏底层机制的设计有了更为深入的理解。

  ●有些部分有点玄学的味道,综合不错

  ●与时俱进,很实用,也很深入,有的时候需要人真思考才能读懂

  ●推荐游戏策划去认真阅读的一本书,很多游戏不叫座并非是不用心,而是把重点放在了错误的地方。

  ●游戏是制造体验的机器。由游戏机制和虚拟层组成,如何让玩家处于心流(聚精会神的状态,仿佛忘记了时间)。

  《体验引擎:游戏设计全景探秘》读后感(一):快乐体验,用心创造快乐

  游戏的快乐,不是来自于优雅的代码,不是来自于完美的数值。

  而是游戏设计的本身:注意玩家的情感,体验,乐趣。

  该书作者小黑先生,是一位狂热的游戏开发者和玩家。 相信他所选择和翻译的书籍,自然也是值得游戏行业工作者和游戏玩家所喜欢的。慢慢品味这边著作,快乐体验游戏设计。

  《体验引擎:游戏设计全景探秘》读后感(二):执着,力行=现在的成功!

  本书想做游戏的人必读!游戏引擎对于一个好的游戏来说很重要~

  支持秦老师的辛苦翻译~刚认识小黑的时候,很惊讶,专业英语过8级的人改行做游戏程序员,而且在游戏程序员这个领域里进步非常快,这和小黑自己对游戏的执着分不开。短短2年的共事留下了深刻的印象,希望小黑在游戏这个领域里能取得更大的成功!

  《体验引擎:游戏设计全景探秘》读后感(三):勘误

  277页

  曾经获得诺贝尔心理学奖的丹尼尔·卡内曼将这一现象称为……

  按英文原版翻译应是:

  曾经获得诺贝尔奖的心理学家丹尼尔·卡内曼将这一现象称为……

  因为稍有常识的人都应该知道诺贝尔奖并未设立心理学奖,丹尼尔·卡内曼所获的是经济学奖。将“The Nobel-winning psychologist”省事翻译成心理学奖得主实在是闹了笑话。

  《体验引擎:游戏设计全景探秘》读后感(四):建议快速的阅读其中的总结条目,结合设计实践回味更赞

  因为书名“体验引擎”中的“体验”刚好是我在游戏中关注的点,抱着志同道合的心买到手里马上开始了体验,心想,如果游戏体验真的能用一种可操作的某种引擎驱动,那么只要掌握了这种引擎,就能快速高效,准确的生产游戏体验了。

  我这种工业思维暂时蒙蔽了我的理智。

  游戏这样的信息产品和玻璃杯、自行车这样的工业产品还是不同的。这本书的讨论和其他谈论游戏设计的书一样,并不能给出一个完全设计手册。事实上,游戏产品存在完全设计手册,这个想法本身是伪命题。这本书再次证明了这一点。

  探讨游戏设计就像探讨一个女孩,你可以理清一些基本特征和原则,或许还能找到某种由本质到表象的规律,但你始终无法通过文字,将她完完全全的展现在别人面前。总有一些说不清,没说道的,越说内容越多,和越研究越精简的数学刚好相反。

  所以每次读游戏设计到书,基本都是得到了一大堆宏观上似乎有些结构活顺序,但往细处看,依然是杂乱繁复,互有覆盖和空隙的“道理条目”。在精读到一半的时候,我就只看书中用双横线勾出来的稀稀拉拉的“道理条目”了。大部分还是那种有道理的警言,少数意思不明确的,才会看这条道理前后的上下文,理解一下。

  降低了买书前傻傻的期望,本书还是值得推荐的。其中不少条目给我看问题的新角度。影响比较深的是“变化的事件是引起玩家情感波动的手段”,“多余的界面信息就是视觉噪音”,“有意思的博弈是一定含有多个纳什均衡点的”。这些角度将我原先脑子中的各个概念很有道理的结合了起来。看过博弈论,觉得纳什均衡相当重要的我,也是看了那一个条目,才明确它是这样应用到游戏设计中的。

  读这本书就是汇聚他的观点,另外也可以开拓视野,顺着书中提及的很多概念,读者应该可以发掘不少新奇的未探索领域,例如书的最后一部分的很多内容和MBA课程的内容重叠,是项目和团队管理的知识。作为全景,这一部分的加入也确实更好。

  对了,有关体验引擎题目,正确的理解是指游戏本身就是制造体验的引擎,而不是制造游戏体验的引擎。

  《体验引擎:游戏设计全景探秘》读后感(五):制造体验的人工系统

  游戏的本质是什么?自近代以来,人类开始对游戏行为进行理论研究,一直没有最终性的共识。

  本书的作者 Tynan Sylvester 没有明确地回答这个问题,而是从游戏设计的角度抛出一个结论:

游戏是一种制造体验的人工系统。

  首先,Tynan 是一个不折不扣的游戏迷:字里行间中流露着他对游戏行业无限的激情,大大小小游戏的例证简直信手拈来、如数家珍。在这本书里,你可以享受到林林总总(2013 年以前)的电玩盛宴。不仅有 Tetris、TLoZ、Super Mario、Mega Man、Quake、UT、Doom、CS、TF、SC、MTG、Dwarf Fortress、Street Fighter、Portal、The Sims、Deus Ex 等殿堂级作品,有 Mass Effect、Dead Space、Civilization、Fallout、Hitman、Halo、Elder Scroll、GTA、Diablo、Heavy Rain、Total War、BF、Dead Rising、Resident Evil、COD、WoW、GoW、AC、BioShock、Metro 等 3A 系列,还有 Braid、Geometry Wars、Super Meat Boy、LIMBO、GMod、MC 等 Indie Game 中的精品,这绝对是在其他设计书中难得一见的奇观——要知道游戏设计师并不等同于全类型的游戏爱好者(更不用说是某些游戏的高手)。尤其是,他对 StarCraft、Fallout 与 Counter Strike 中案例的条分缕析,以及对类似于「下一回合」的心理剖解,令人印象深刻。

  其次,Tynan 本人是一位极为卓越的游戏设计师,虽然封底的作者介绍为「参与过《生化奇兵:无限》的游戏设计」,但其最出色的成就莫过于成书后发行的、如雷贯耳的独立游戏《RimWorld》。

  以上对作者的吹捧,倒不是说这本书有多么完美。相反,正是由于作者对于游戏本身过分的热爱,导致他的论述从某种程度上来说是细碎的、不成体系的(作者自己也强调「所讲述的内容都是模式和假设,而不是现实和真理」),看似旁征博引,但有些是比较牵强、不合理的。总体来说,本书以「体验引擎」为线索,零零散散地汇聚了大量的技术细节和理论支撑(来自神经科学、心理学、社会学和经济学),内容十分丰富;在构建体系方面稍显力不从心,但也足够出彩。不限于游戏从业者,任何读者都可以从中获得非凡的体验与收获。最有趣的一点是,作者在末尾表达了游戏是一种生活,生活亦是一种游戏的人生态度——正如撰写这本书也是一种 Metagame,个中的美妙就存在于其所创造的可能性之中。

  本书可以分为两部分来看。

  书的前半部分是关于游戏制作近乎全面的技术指导,涉及到游戏的方方面面,从机制的设计到技巧的讨论,从故事的构建到决策的变幻,从平衡的方案到心理的博弈,从动机的奥秘到界面的调整,再到营销的思考,堪称游戏策划的必备手册。作者认为,游戏实际上是复杂机制的集合,通常设计者会构建一个虚构层容纳事件并与玩家进行互动;对玩家来说,脑海中的情感、想法和决策相互融合的结果,就是体验;其最高境界就是「将完美的游戏机制和引人入胜的虚构情节(对人类而言有价值的事件)无缝地结合成一个具有深远涵义的系统」;在这一过程中,心流尤为重要,是最佳体验的状态。

  在游戏的过程中,需要:抽象思维、时空感知、模式识别、心理预测、海量运算与庞杂的信息传输。唯有人类大脑整体的协调运作才具备此种水平的复杂度,甚至无法单单用某个功能区(例如:语言区)所表达。游戏是一个复杂的系统,牵一发而动全身,因果关系涉及到玩家的思维与文化背景,以及玩家以往接触过的事物,甚至还会涉及玩家所影响到的人,以及将来对玩家做出的评判——是高度不可预测的产物。

  综上所述,游戏是一片广阔、尚未开拓的疆域,这里没有惯例、没有标准、也没有高高的围墙,其中蕴含的可能性正是人类想象的极限——「制造(优秀)体验的人工系统」是难以实现的,使得「制造『制造体验的人工系统』的人工系统」成为更为复杂的难题。

  因此,书的后半部分聚焦于游戏制作的流程,分享了 Tynan 建设团队的心得——制定计划、管理知识、解决依赖、分发权力、激励成员——使得后半本书乍一看更像是一部管理学的著作,用方法论对抗不可避免的复杂度。换个角度来说,后半部分蕴含的知识更为通用,能够更广泛地适用到需要集思广益,进行智力资源整合的生产模式:反对「万恶的平庸」,坚持「艺术气质是一种能够感染爱好者的疾病」的理念。

  人类对于创造的渴求,通过合理地联结层层地放大,最终形成不可思议的伟大工程。

最棒的游戏其实还没有被设计和创造出来。

  我很喜欢这句话。

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