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Designing Interfaces中文版经典读后感10篇

2022-05-15 02:07:53 来源:文章吧 阅读:载入中…

Designing Interfaces中文版经典读后感10篇

  《Designing Interfaces中文版》是一本由Jenifer Tidwell著作,电子工业出版社出版的彩色印刷图书,本书定价:80.00元,页数:332,文章吧小编精心整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《Designing Interfaces中文版》读后感(一):模式意味着重用-Designing Interface中文版

  译者序

  身处在软件的世界里,一切和现实世界有些相同,又有些不同,例如,用tab页来组织内容,对内容进行快速索引和对空间进行扩展,这和现实中tab标签的使用是几乎完全相同的。而有些方面,例如软件屏幕的布局,和纸质页面的布局,就不尽相同:单拿屏幕尺寸来说,有点象横过来放的纸张;另外,适合使用在屏幕上和平面媒体上的字体,也是不一样的。

  如果人拿到一叠纸,他自然会一张一张翻过去,翻到最后,把它放下。然而在软件世界里,如果有一个界面,到了这个界面之后无法返回,人就会被困在这里,不知道该怎么办(在早些年的游戏《风云》快到末尾的时候就有这么一个地方,害得很多玩家被困),在这种情况下,应该怎么做呢?当然是一定要留一个出口了,让用户可以回到安全的地方。

  在每个限制了导航选择的页面上,放一个按钮或链接,让用户能明白无误地离开这个页面,回到一个熟悉的地方,这就叫逃生舱(Escape Hatch)模式。

  模式意味着重用。例如,如果是一个导航很复杂的网站,访问者容易迷失在各种各样的链接里,我们就可以把逃生舱模式应用在这里:在网页上设置统一的出口,通常是把首页的链接加在站点图标上,无论什么时候,点击站点图标,就可以回到首页,重新开始。而且现在,这一点已经成为网站设计的惯例了。

  在这本书里,作者为我们收集了很多常用的界面设计模式,如何组织内容,如何设计导航,等等,我们可能对其中的一些已经很熟悉了,也有一些以前并没有细想过,在阅读本书的时候,正好可以一一梳理。总的来说,这些都是在实现级别的各种常用解决方案,你可以灵活运用到自己的界面设计当中。

  不过,在得到任何解决方案之前,你需要关注问题,那些,通常是跟人有关的方面,人的行为模式,人的心理特点,等等。可幸的是,作者在本书的一开始,就专门总结了一章“和人有关”的模式,所以,我们在阅读和学习各种界面设计模式的时候,也不要忘了:“因为好的界面设计并不是始于图片,而是始于对人的理解:人们喜欢什么,为什么人们会使用某种特定的软件,他们可能会怎样与之交互。对使用的人了解得越多,你就越能对他们移情,也越能进行有效的设计。毕竟,软件对于使用他们的人来说,只是达到目的的一种手段,你越能帮助他们达到那些目的,他们就越高兴。”

  感谢电子工业出版社,也感谢本书的编辑方舟,他在背后为这本书做了很多工作,翻译和出版一本书并不是一件容易的事,不过,前面这些繁琐的工作我们已经都完成了,剩下的,就是你,一位好奇的读者,坐下来,慢慢阅读的时间了。

  Windy 2007-7-14

  (注:我是译者)

  《Designing Interfaces中文版》读后感(二):00的读书笔记——Designing Interfaces中文版:模式的力量

  “模式是某个对象的结构和行为上的特点”,这是一本关于界面设计模式的书。为什么界面设计中模式很重要?因为——

  对设计师而言:

  - 模式捕捉了常用的结构,是关于best practice的总结和沉淀

  - 模式可以快速复用,提供设计的模块化素材

  对使用者而言:

  - 界面的习惯用法在增多,模式使用得当的设计得让人有熟悉感,易学习

  全书的思路大概是:

  基于对用户的理解而进行模式的探索和积累——内容组织和结构模式——导航模式——布局模式——操作和任务模式——大容量信息展示——少量信息输入模式——大量信息编辑模式——视觉模式

  完整笔记摘要:

  《Designing Interfaces中文版》读后感(三):关于翻译

  这本书的原文和中文我都看了,也比较过。本书的原版,作者遣词用句似乎过于力求准确,导致阅读起来多少有些拗口。Windy在翻译的时候也没有使用符合中文的语言习惯,所以即使是中文版读起来也是很费力的。

  相比起来Windy之前翻的《don't make me think》和《交互设计之路》就远比这本好,我很少买计算机书籍的中文版,这本书我就是看到译者是Windy才买的。如果这本书是Windy自己翻的,我觉得翻译的还不够用心。Windy的博客我也有订阅,从她的文章判断,相信她认真翻译的话,绝对能做得很好。特别是这本书卖到80元,网购也要60元,以这样的质量出版,是绝对不值的。

  不过话说回来,原版和中文版,鉴于两者在自己的语言领域读起来都磕磕绊绊,我还是推荐大家读中文版的。

  最后,就书本身的内容来说,是非常实用的,推荐阅读。

  《Designing Interfaces中文版》读后感(四):不难看

  以前觉得这本书非常难看, 主要是书厚了点,字体密了点, 其实,里面的信息组织的非常有条理, 适合作为一本经常翻阅的书籍。

  也是GUI入门的一本好书~

  以前觉得这本书非常难看, 主要是书厚了点,字体密了点, 其实,里面的信息组织的非常有条理, 适合作为一本经常翻阅的书籍。

  也是GUI入门的一本好书~

  以前觉得这本书非常难看, 主要是书厚了点,字体密了点, 其实,里面的信息组织的非常有条理, 适合作为一本经常翻阅的书籍。

  也是GUI入门的一本好书~

  以前觉得这本书非常难看, 主要是书厚了点,字体密了点, 其实,里面的信息组织的非常有条理, 适合作为一本经常翻阅的书籍。

  也是GUI入门的一本好书~

  《Designing Interfaces中文版》读后感(五):模式的起源

  Windy在开始讲到,很多软件界面和交互的设计,都是和现实世界相对应的。同时,又根据电脑的特性加以改进和创新。比如页签就是一个现实中的一个传统应用,被移植到软件中形成一个页签控件。

  模式最早应该来自于人类对自然界事物的直观认识。比如看到一棵树,我们就定义为模式,作为对森林的归纳。而灌木和青草因为差异较大,被定义为不同的模式。然后通过语言和文字进行复制和应用。

  谈到UE的模式,具有三个方面的特征:

  一、模式的界面呈现。在Sap的UI模型中,模式层在控件层之上,在页面层之下。因此我们可以将模式理解成为一些控件的组合应用,或者衍生的交互体验,同时具备可抽象性以及可重用性。模式在表现上由一个控件(复杂的或者涵盖衍生应用的控件)或者几个控件的组合构成。

  二、模式的交互方式。在交互上模式对应一个明确的交互行为或者一组连贯的以及紧密相关的动作,并且这一模式的行为和其他行为具有明确的区分。比如页签的切换、表格的编辑等。如果可以通过页签来切换表格的编辑,则可以根据需要分为一个或者两个模式。

  三、模式的可重用性。模式类似面向对象中的类的概念,重用性是模式的最重要的特征。通常模式应用分为两个部分,首先是模式的产生,通常是从现有软件应用、现实世界或者创新思考中经过分析和研究提炼出一系列模型。第二部分是将模式重用到新应用中去。通过模式的重用,保证了产品的一致性、高品质以及规范性。

  模式并不是简单的产品定义或者一个工艺流程。如同完成一件艺术品,虽然我们可以定义草图、线稿、上色、修饰这样几个步骤,但最终的艺术效果却是对创新能力和综合设计能力的体现。模式作为一种基本的方法有助于我们理清产品设计的脉络,同时更容易聚焦在特定的关键主题中,保证设计高效进行。同时,模式也有助于进行设计应用和质量控制。但模式的成功,同时依赖于设计过程中的创新,以及对各种UE设计方法的综合运用。

  《Designing Interfaces中文版》读后感(六):思考第四代UE模式

  本书最重要的创新是提出了模式这种概念和思维方式。

  模式其实是很常见的一个概念,软件开发中的类或者窗体、控件都是一种抽象的模式。在十年前研究用户界面的时候,我曾经提出过积木原则(针对控件和典型界面的抽象)。后来发现,国外也有类似的提法。其中,德国的一个Pattern概念,我一直没有理解透,在本书才找到了答案(实际上,本书的模式更进了一步,更加丰富和实用化)。

  本书的模式,显然是将模式带入了一个新的境界。将用户应用场景、心理学、以及综合感受与模式的提炼结合起来,形成了一种更加丰富、生动、切合UCD精神的模式体系。

  除了可以学习作者这些现成的模式之外,我们还可以利用这种思维方式提出自己的模式。更进一步,还可以思考下一代的模式是什么。如果说第一代是案例法(具体设计),第二代是积木原则静态抽象,第三代是本书的模式(Pattern),那么第四代的UE研究模式是什么呢?这个问题要由大家来解答和创造了。

  书后面的内容就乏善可陈了。如果看过Cooper的书,就会发现基本上是异曲同工。

  《Designing Interfaces中文版》读后感(七):这是一本糟糕的书

  我在上党课时遇到一个美丽的师妹,她手里就拿了一本Designing Interfaces的中文版。

  然后在长达二个小时的党课间我翻阅了此书,从而得到一个基本概念:这是一本非常糟糕的书。

  知道一本书很好,也许需要花比较久的时间,但是知道一本书很糟糕,大概只需要一会儿功夫:

  我只讲3个论据:

  1、封面设计使人困惑

  看到这本书N久了,由于书封面设计的缘故,长久以来对此本一直提不起兴趣------不是么?这本书看上去就像是“鸟类学科普丛书”中的一种。(如果你是在豆瓣上看此文章的话请移动眼球对焦点向右大约400个PX就可以看到)

  我一向认为书籍装帧设计是一种产品设计,而不是平面设计。因为书本是承载内容的“容器”,这个容器当然也可以用不用的形式来表现,同时,书的交互方式也可以发生各种各样的变化,书的可用性也不仅仅存在于“是否易于阅读”这一点上,我相信读书就像是使用一件产品,它的体验是丰富的。

  封面对于一本书来说,正如一个信息产品的最表层UI。 如果可能的话,它通常应该传达出这个产品的基本功能和用法,而且要符合通用的审美标准。仅从封面看,这本书让人困惑,比如:

  属性(大概讲什么类容?)

  风格(严肃或者普适?)

  美观(审美,特别是对于design类的书籍)

  有人会觉得这不是吹毛求疵嘛~ 可是,如果这是一本普通的书,我也就忍了。问题在于,这是一本讲Designing Interfaces的书籍,我认为它最少应该符合自己所推崇的各类原则与方法。

  同时,我在书的最开始很快看到了对封面设计的解释:大概是说蛮多人奇怪为什么会用鸭子做封面,作者认为这里面有一个小概念,这不是鸭子而是鸳鸯,鸳鸯是一种XX科的鸟,生活在中国X部和日本、俄罗斯等地,它们的习性是…………(此处省去200字)。 然后封面解释结束了。

  是不是觉得很奇怪?这不像是一个科学家的思维方式。从这一点上我已经经开始怀疑作者的思维表达能力了。不过签于国内出版奸商们的种种表现,误解的可能是大大的有滴~ 所以,我又去作者的官方网站上看了一下:

  Why a duck?

  I have no idea. O'Reilly's people picked it, not me, but I think it has something to do with the fact that Mandarin ducks are colorful, and the book was printed in full color. Also, some of their other Web books have birds on their covers. (But he's cute, isn't he?)

  这是什么感觉?想像一下。当你询问一个UI设计师为什么要这样做的时候,他不是拿用户研究的数据、交互测试的结果、纸面原型的分析这些数据等等来给你看,而是告诉你:

  我也不知道。这个主元素不是我选的,是O'Reilly's的家伙们选的(鬼知道那些家伙和我,也就是用户有什么关系?!),我之所在UI上设计了一个鸟是因为网站是彩色的而鸟也是彩色的,而且其它搞这类网站设计的家伙们也这么干~~ 最后还以肯定的语气告诉你,这个的确很漂亮!

  你是什么感觉?

  2、书中的选例非常差、过时、老土,以及难看

  我大致翻了一下,发现作者为了证明自己的观点,引用了若干例证,让人绝望的是,她引用的例证更加使读者会怀疑作者的审美有很大的问题。

  比如当时我翻阅到的某页(大约是全书的3/4厚的位置),作者举例了一个设计样本叫做“CSS禅意花园”的网站,如果不看图片只读文字,你会对这个网站期待值高的不得了。

  书中用了若干肯定、优雅、意向化的文字来描述这个实例有多么棒(我身边现在没有这本书,如果你有兴趣可以翻到那段看看那些文字描述,非常感性,非常艺术),可是,当你看到那个“CSS禅意花园”的截屏时,你的世界观和审美观大概会崩塌。

  如果这是一本很旧的话,那么,请在再版时更新某些过实的例子。

  如果不想换例子,可以或者像诺曼的《The Design of Everyday Things》一样,选一些具有方法论意义的通用例证。

  3、结构及主观点不清晰

  我不知道这是一本什么书,方法论?工具书?看起来都不像。作者完成这件产品的时候是否对她的产品最终用户做分析?读者是谁?他想做得到什么?他们的特征特点……

  书的推荐中的一段话使人更迷惑了~特别是推荐者将这本书和 手写板、Photoshop、Flash并列在一起时……

  如下:

  “本书采纳了界面设计领域的智慧和经验,为所有人提供了值得学习的内容。它已经成了我的设计工具集里不可缺少的一部分。现在,当我设计的时候有四个必备元素:我的手写板、Photoshop、Flash以及这本书。它帮助我组织头脑风暴,并为我的工作提供批评意见。我愿意向任何与创建界面有关的人士推荐这本书。”

  ——Paul Hoover,微软移动PC部门的产品设计师

  …………

  阅读的时间太短而且是在一周前的末党课晚上与师妹瞎侃间翻阅的,事隔一周后回顾起来居然只能想到这几点比较差的体验而无法引起任何良好的体验-----从我个人的观点来看,只能将它归为很糟糕的书。

  书评中观点只对我自己有效,或者对与我持同样观点或者困惑的人有效。

  《Designing Interfaces中文版》读后感(八):为什么不给5颗星

  看了这本书,有点难以名状的感觉。

  封面非常棒,简约而又独具特色。非常鲜明的工笔鸳鸯,体现了O'Reilly的一贯风格。内页是全彩印的,还在侧边有色条来区分章节。标号和区隔都非常醒目,读起来很舒服。而此前看的《About Face2》完全是素面朝天,甚至一些图片还模糊不清。

  书的开头引人入胜,模式的盛装出场为我们带来的全新的感受和希望。一瞬间,似乎有了模式,我的能量都增长了一大截,类似于武侠小说中的一道秘籍。这本书的力量也就体现在这一部分。

  但是读到后面,却发现渐趋平淡,内容也变成了平铺直叙的截图旁白。如同旅游时的导游讲解一样,虽然准确实用,但并不精彩深刻。因此,本书的亮点在开头的部分,后面就稍显狗尾续貂了。

  反观Copper的书,总是不断提出新的观点,不断来激荡我们的思维。虽然印刷很糟糕,但是依然印象深刻。

  看了作者的网站,发现里面的独立观点并不多。而Copper几乎是各种古怪名词的创始人,当然他有时候沾不沾边边都挂在自己头上。一本书真正的内涵,还是在于作者的不断创新。

  总之,这本书阅读起来很轻松,整体还是可圈可点颇具可读性的。我给4颗星。

  《Designing Interfaces中文版》读后感(九):理论与实践经验的系统化总结

  本书原来是作者的一个项目,意在效仿经典的设计模式概念,总结出交互设计中的“模式”,以现有理论为基础,将交互设计中经验性的东西提炼出来并将其系统化。

  这个令人钦佩的项目的最终成果,就是这样一本极具价值的交互设计模式参考书——如同经典设计模式的作用一样,本书让我们在实际的工作中:

  1.不再拘泥于某些早已有前人经验佐证的细节;

  2.用模式语言将实际设计问题模块化和类型化,从而能集中精力思考如何组合这些模块来满足需求;

  3.站在前人的经验积累上,扩大自身的专业知识范围;

  4.遇到设计上的异议时有据可查、有证可举,集中讨论如何实施模式语言来满足用户需求问题,而不是争辩某些已经考证的细节,避免交互设计的专业性遭到践踏。

  《Designing Interfaces中文版》读后感(十):一本工具书

  Designing interface

  这本书对一些我们常用的交互工具作者称之为“模式”进行了细致深入的分析,有助与加深我们对这些工具的理解。可以作为一个工具书来用。但如果真想在里面找到一些问题的答案或解决方案,几乎是不可能的。

  我的建议可以先通读一下没必要死扣,了解一下作者对这些模式的分类思想,做到想找关于某个模式的章节时可以很快找到。你会知道一些平时出现比较少的模式的优势在那里,需要的时候就可以拿来用,但是还是要小心,因为这些模式对初级用户会产生比较高的学习成本。

  碰到自己感兴趣的地方深入读一下,可以武装自己的头脑,深入对某些问题的认识。

  记住一些名词术语,以后在和运营pd沟通的时候搬出一点理论支持你的观点底气会足一些。

  读完之后把书收起来了,等以后在遇到什么问题或不知道选择那个模式更合适的时候可以再找出来翻一下,找到相应的章节温习一下,它可以帮你做出更明确的判断。

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