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《About Face 3:交互设计精髓》经典读后感10篇

2018-09-20 03:15:02 作者:文章吧 阅读:载入中…

《About Face 3:交互设计精髓》经典读后感10篇

  《About Face 3:交互设计精髓》是一本由[美] 艾伦·库伯 / [美] 罗伯特·瑞宁 / [美] 大伟·著作电子工业出版社出版的精装图书,本书定价:98.00元,页数:447,特精心网络整理的一些读者读后感希望大家能有帮助

  《About Face 3:交互设计精髓》读后感(一):好书,不解释

  对于要从事交互设计的我而言真的是本好书。书中很详细告诉我们哪些应该哪些不应该,并且书很有针对性和预知性

  《About Face 3:交互设计精髓》读后感(二):书很好,翻译很坑爹

  终于快把这本书看完了,一方面觉得获益匪浅,另一方面有一股怨气逐渐成型,越级越深,我想喊一句“这他妈什么烂翻译!”。不是说译者很烂,而是出版这本书的公司和译者都很烂。虽然买的是精装版,但是不见得有多精心、用心

  在“译者序”有“关于翻译“这一小节,大抵是译者如何尽心尽力搞翻译的,仿佛一片赤诚日月可鉴,可是读后不就就发现问题多多,刚开始我还怀疑自己理解有问题或者其他原因大概读了60%我才终于确定:翻译质量太烂了。总结一下,有以下几个常见错误类型

  1、专业名词(包括品牌名称)翻译不准确。事实上,不知译者是否有意回避这种问题,很多比较重要的专业词汇都没有给出英文原词,至于错误,非常明显的即使把Logitech翻译成逻辑公司,我按照给出的方式邮件说明问题没有得到任何回复

  2、莫名其妙的加粗显示。刚开始还觉得这样挺有心的,但是后来愈发觉得译者对于什么要进行加粗显示没有明确的规则,加粗显示的内容不一定值得重点关注,久而久之就是加粗和不加粗没什么两样,反而干扰阅读

  3、文章排版结构问题。作为一部块头不小、满是文字的书,章节排版尤其重要。然而书中的排版结构似乎没有严格地统一,不能形成清晰导航指引阅读。比如说第四章中用中括号加强显示小节,书中其他部分却几乎没有使用,而且一段总分结构的文字小标题却采用了相同的加强显示方式。

  说实话,这本书让我看得挺揪心的,一本花费了这么多人心血、金钱的书质量却让人失望,对于出版行业来说,我是个门外汉,可是就连我这个门外汉都觉得问题多多,那么多负责出版这本书的专业人士都干嘛去了呢?不是不容许犯错误,可是当我想反应这些问题时,UIGarden变成了一个找不到的网站,发信给官方邮箱也得不到一点回应

  我英文不是太差,但让我看一本英文专业书籍还是挺害怕的,可是看中文译本体验这么差,感觉都快被逼上梁山了。

  :书中部分”错误“可参见新浪微博@泛二青年的小花圃

  《About Face 3:交互设计精髓》读后感(三):《About Face 3》主要观点摘抄及评述

  很奇怪我居然没怎么给这本书写书评。好吧由于我看完就忘的属性。。。我又忘记这本书讲什么的了。。。前来补番

  这个从第二篇开始补起,主要是记载下这里面的观点

  chapter7框架和细化

  框架包括:交互设计框架和视觉设计框架

  定义交互框架:

  定义外形因素姿态和输入方法

  定义功能数据元素

  功能和数据元素是界面中要展现用户的功能和数据(需求确定阶段即需确定)

  决定功能组和层次

  勾画出大概的交互框架

  构建关键线路情景

  通过验证性的场景剧本检查设计

  ————第八章 综合优秀的设计:原则模式————

  1、设计原则大约可以归纳为四类:设计价值概念原则、行为原则、界面原则。

  2、行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低:而能有效降至最低的负荷类型包括:

  ①认知负荷:理解文本组织结构和产品行为

  ②记忆负荷:回忆品行为、命令向量、密码对象、控件位置与名称,以及对象之间的额其他联系

  ③视觉负荷:弄清屏幕内容的七点、搜索众多对象中的一个、分解布局,以及区分界面的视觉元素(如不同颜色的列表项)

  ④物理负荷:键盘输入、鼠标运动、(拖动、长按、下拉、滑动)、完成导航需要点击次数

  3、表现简洁完整解法:

  优秀设计的经典要素之一即——形式简约简单

  对于界面设计,就是用最少的屏幕和器件来完成任务

  对于视觉设计,就是运用最少的视觉区别来明确传达所想要表达意思

  ——在解决设计难题时,设计师应当根据角色的心里模型尽量减少形式与行为的添加

  ————Chapter9:平台&姿态 platform&posture————

  产品的姿态:产品的姿态是指产品展现给用户的行为姿态。通过姿态我们可以讨论用户将会投入多少注意力在产品的交互上,产品的行为对这样注意力如何来相对应的相应,这个决定也必须给予对可能的使用情境环境了解

  软件外表影响用户的使用方式,所以软件的外表与行为不能与其目的互相冲突

  不同的平台,有不同的行为姿态

  桌面应用有三种姿态:独占、暂时、后台

  独占:长期占据使用者注意力 特点:①交互一般比较复杂,②用户使用过程中会处于一种工作流的状态;窗口最大化 ③独占应用的用户一般是中间使用者

  暂时:打开短暂时间之后即关闭。 特点:①临时的,用户只有少量而短暂的时间来熟悉之 ②、因为使用时长短,所以必须用大图标、设计上尽量的简单、清晰、意思明确,以降低学习 使用成本 ③任何词汇都应该完整拼出来,不要希冀用户能看懂你的隐喻

  ————Chapter10:协调和流————

  流(flow):

  【define】:当人们全心全意投入到某个活动中时,他们会对周围的事物视而不见。这种状态称为“流”

  【character】:当人们处于流的状态时,比较搞笑

  【参考书籍】:http://book.douban.com/subject/3424068/

  协调(orchestration):

  【principal】:

  1、遵循用户的心里模型

  2、多就是少

  3、让用户直接操作产品,而不是强迫用户与产品讨论

  4、工具就放在手边

  5、提供非模态的反馈

  6、为可能设计,为可能做好准备

  7、提供符合情景的信息

  8、提供直接的操作和图形输入

  9、反映对象和程序的状态

  10、避免不必要提示

  《About Face 3:交互设计精髓》读后感(四):怎样让电脑变得好用

  我们使用电脑时,都有一个心理模型,但是实现这些功能的程序,并不是按照我们的心理模型构建的,而是另外有一个复杂的实现模型。如果设计交互过程只注意实现模型,而忽视心理模型,那么得到的交互功能通常都不太好用。

  当我们使用电脑时,最好的状态是有个流畅的心流,也就是处于专注的状态。与电脑的交互过程,最好不要破坏这种心流,以避免影响专注。影响专注的糟糕设计包括,不断弹出的对话框、网页弹出窗口、四处游荡的漂浮广告,等等。另外,微博、微信也有类似的负面作用曾经安静的豆瓣,也多了“东西”的干扰,还有颜色鲜艳的“提醒”。

  “交互设计——数字产品、环境、系统服务的交互设计实践。……交互设计关注的是传统设计不太涉及的领域,即行为的设计。”

  “现在,无处不在的包含硅芯片的产品——从计算机汽车电话——我们在不断创造着具有复杂行为的产品。”

  交互设计

  《About Face3 交互设计精髓》Ⅹ:第三版介绍

  ““目标导向”方法:当设计师关注人们的目标,即人们为什么使用某个产品的最初原因,以及人们的期望态度能力,设计师就可以创造出人们觉得好用而愉悦的产品。

  即使是对科技发展最不敏感的人也会注意到交互产品很容易就变得非常复杂。一种机械设备可能有十几个状态,而一种数字设备则可能有数千种状态(甚至更多)。这种复杂程度对于使用者来说简直就是噩梦,也是设计师的噩梦。为了降低这种复杂,我们必须要依赖于一种非常系统而有逻辑性的方法。”

  交互设计

  《About Face3 交互设计精髓》Ⅺ:第三版介绍

  “设计体贴的软件

  体贴的软件关心用户

  体贴的软件是恭顺的

  体贴的软件是乐于助人

  体贴的软件具有常识

  体贴的软件能预见需求

  体贴的软件是尽责

  体贴的软件不会因为自己的问题而增加你的负担

  体贴的软件会及时通知我们

  体贴的软件是有知觉

  体贴的软件是自信

  体贴的软件不问过多问题

  体贴的软件即使失败也不失风度

  体贴的软件知道什么时候调整规则

  体贴的软件敢于承担责任

  设计聪明的软件

  利用计算机的空闲周期

  聪明的软件有记忆

  任务一致

  要记住的动作

  赋予应用程序记忆”

  交互设计

  《About Face3 交互设计精髓》ⅩⅩⅣ:目录

  《About Face 3:交互设计精髓》读后感(五):交互设计鼻祖级好书

  最近读的用户体验领域几本书籍(《信息简史》、《WEB信息架构》、本书),以前读过《交互设计之路》《用户体验要素》,数这本让人醍醐灌顶振聋发聩,从交互行为角度一针见血说出什么才是好的交互方式,如何做出好的设计;《用户体验要素》中以高层战略为主,《WEB信息架构》是以内容信息如何架构为主;

  目标导向设计是本书核心精髓,刚读过《web信息架构》,一直想找到描述“梳理信息架构的本质是从用户到该页的理由开始”的词语,目标导向恰好说出我想抽象的“名词”,感同身受!一直以来受计算机发展历史的影响,大多数软件产品都以实现模型见人,较少从用户角度思考问题(愚蠢设计处处可见);随着时代发展,硬件设施获得重大改进,软件技术成熟已促其普遍应用到各行各业特别当今移动互联网时代,软件产品的竟争态势已经从“从无到有转变为“从有到优”,产品已不仅仅只是停留在是否存在功能的有无竟争,用户体验的好坏直接决定用户是否购买你的产品(特别是发生在用户更换成本几乎为零的互联网领域);

  产品成功的关键是用户目标的达成情况,而非技术特性功能的堆积;任务特性是达成目标的手段,用户目标才是最终结果;没有基于用户目标考量的设计,产品就是混乱的技术功能的集合

  好的交互设计从三个模型体悟:

  1.实现模型,描述产品是怎样运作实现的。

  2.心理模型,表示用户是怎样理解的,体现用户的心理想法.

  3.表现模型,即设计者设计出来的模型,是设计人员设计出来的呈现给用户的模型,应该尽量接近用户的心理模型,越接近心理模型产品易用性越好!

  本书设计交互系统的4个主要步骤

  1.研究产品所处领域;2.了解用户及其需求;3.定义设计方案的框架;4.填充设计细节

  全书三个篇幅

  第一篇是用户和设计的过程高层次思想介绍篇,可以体察如何用研,定义需求等流程设计!

  1. 目标导向设计:当今软件产品的制作多以营销人员或开发人员主导产品设计,以用户为中心向来多数公司的口号;营销人员擅长把握商机,但其贡献的需求列表同用户的真实需要和期望几乎无关,多以追赶竟争对手为主;开发人员着眼与解决技术难题,多受制于在紧迫时间压力下按时完成任务;谁来考虑用户的目标?用户的利益谁来保障考虑不够;究其原因无非是:

  1).不了解用户需求(用户研究不到位);

  2).利益冲突,在紧迫工期下,开发人员必须要易于编程实现和易用使用二者做出选择

  3).缺少指导过程,缺乏以用户为中心的指导如何产品作业的流程;

  2. 实现模型和心理模型:如何判断产品是否易用可从三个模型入手:实现模型,表现模型,心理模型;“实现模型”即如何编码实现的模型,“表现模型”是行为外表,或叫做设计者模型;“心理模型”是用户心理预期看法;设计出的产品“表现模型”越接近用户“心理模型”越容易使用;否则就会严重加大用户学习成本;

  3. 新手专家和中间用户:基于用户心理分析,没谁愿意停留在新手级别,优秀的用户界面不会迎合新手或专家用户,而是把大部分工作放在永久的中间用户上;不同类别人员只能代表部分观点,如营销人员因经常接触新用户,常劝说多考虑新用户;而程序员则希望做的越显得高大上越好;针对新手用户要将其想象成“聪明但非常忙的人”,很快就会成为中间用户;

  4. 理解用户,定性研究:只有真正了解用户,才能满足他的需求,定性研究是发掘深层信息的基础,而研究可通过一系列方法(访谈,观察等)来实现;

  5. 为用户建模:人物角色和目标:从用户研究中,基于角色动机理论构造出用户角色模型,就提供了一种形式化的手段,有利于我们对用户行为倾向,心理模型和用户目标分析;用户目标是一切任务的背后驱动力,任务只是达到结果的手段,目标自身才是最终的结果;

  6. 设计的基础:场景剧本和需求:完成角色和目标定义后,可通过场景剧本发现关键用户需求;

  7. 从需求到设计:框架和细化:完成角色定义,可开始从产品整体上设计框架的搭建;

  第二篇是高层次设计遵循的原则和方法,以介绍为何要遵循规则,遵循什么规则!

  8. 综合优秀的设计:原则与模式:如何判定好的设计?答曰:“将用户工作负荷降至最底”,包括“认知负荷”,“记忆负荷”,“视觉负荷”,“物理负荷”;

  9. 平台和姿态:行业领域的姿态决定了从业用户姿态,用户姿态决定了产品姿态,不同行业需要区别对待;

  10. 协调和流:当人们全身心投入某个活动时,他们会对其它事物视而不见,这种“流”状态是产品设计的终极,如何遵循一系统原则避免破坏用户的专注状态是产品易用的保障;比如:组遵循用户心理,少就是多,工具就要手边,提供非模态反馈等;

  11. 消除附加工作:产品经常一些不必要的工作交互要尽量去除;如:错误、通知和确认完全可以去除;

  12. 设计好的行为:设计体贴的产品,赋予产品以生命,把产品当成为自己的朋友,亲人设计的礼物;

  第三篇是低层次技巧工具篇,对交互设计一些具体的技巧介绍

  2015-09-15(15)

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