文章吧-经典好文章在线阅读:《動物化的後現代》的读后感大全

当前的位置:文章吧 > 经典文章 > 经典美文 > 经典精选 >

《動物化的後現代》的读后感大全

2020-05-18 23:27:02 来源:文章吧 阅读:载入中…

《動物化的後現代》的读后感大全

  《動物化的後現代》是一本由東浩紀著作,大鴻藝術股份有限公司出版的平装图书,本书定价:NT$280,页数:192,特精心网络整理的一些读者读后感希望大家能有帮助

  《動物化的後現代》精选点评

  ●从清高动物,再从动物到追求大非叙事的创造者

  ●得出来,这本书的说法被很多人到处应用,虽然是01年写的书,那时候《阿兹漫画大王》刚动画化,但是还在作为预言验证着现在。大叙事凋是无法避免的,这不是东浩记一家之言,自从电视诞生以来就没停过。但是我觉得大叙事依旧存在数据库背后。

  ●“数据库”理论图表深受启发。and90年代以后重要社会文化思想改变就是宏大叙事不存在。

  ●这翻译真的不是中国人看的。

  ●直接把otaku研究庙堂化了的神作,从科耶夫和大冢英志出发,途径本雅明、利奥塔尔、波德里亚、拉康提出了“大型非叙事”和“数据库”论,实在非常以人启发,动物化的判词也惊心动魄。詹金斯的poacher论毫无提及,但估计东浩纪也不会待见这种建基于大型非叙事的伪主体性实践吧?多重人格与詹明提出的精神分裂的关联又是!?值得商榷的是,作为亚文化的宅文化是否真能“掏空”社会整体?东浩纪说本书“是从后现代的观点,就御宅族系文化进行分析,或者反过来藉由分析御宅族系文化,来探讨后现代的本质”,显然事先预设的一个后现代“本质”在支配整个论述,恐怕这是方法论上的最大漏洞。最后,大型非叙事的生产其实暗含着突围可能期待“The Second Coming” of Grand Narrative!

  ●“成为动物”意味着间接主体结构的消失,每个人欠缺-满足”的线路封闭状态。那里没有深层的大叙事,能够赋予生存“意义”的,只有表层那些小故事资料库本身是没有答案的。(如果这样是宅的话,我果然不是宅~

  ●这硬凹理论的至少比冈田的强行往脸上贴金的吃相要好.. 还是有一些有趣细节事例的。galgame部分最终果然是讲到metagame,不被剧透meta看来确是一件难事按理说应该在不知道什么是meta的情况下选一个玩一下

  ●一星减给“一切都是山本宽的错”

  ●理论上面数据库模型作者的创见,在此东浩纪很显然不认同利奥塔的后现代理论,也不同德勒兹更为自由流动根茎模型。社会层面的分析虽然少,不过也写到战后日本年轻人的对宏大叙事的失落乡愁简单说呢,日本后现代浓缩起来就是二次元文化,二次元文化就是银魂精神,看懂了银魂就读懂了日本。

  ●核心义理其实就是一「数据库模式」的图,动物化反而不是那么重要。关于AVG的结构悖论有些启发,但是宅模式用在AVG上其实与动物化又有些冲突——难道典型的一刀九十九屠龙随便送的游戏不是更「动物化」吗?此外所谓的数据库模式和「索引性表达」好像非常接近,似乎只是说索引性的表达从日常走向了更深层的位置破坏了原有的意义结构。(感谢某知乎ID在知乎上提供了全文,平淡无奇的日子在屋里看御宅学也是够了……)

  《動物化的後現代》读后感(一):摘抄《中国的“二次元宅”如何解读东浩纪》

  大叙事的凋零有两种表现形态,一种是故事消费,一种是数据库消费。故事消费对应的是70、80年代到90年代初的日本动画、漫画爱好者,是他们对于“拟宏大叙事”的消费。(对应我国的就是网络文学)。被称为“数据库动物”的主要是第三代御宅族,不需要大叙事的世代是指这个世代。这个世代的出现有特定的日本历史语境,那是经济泡沫破裂之后的“平成大萧条”,当时叫“失去的十年”,后来叫“失去的十五年”,现在叫“失去的二十年”。在大萧条时代里成长起来的那些年轻人有着浓重的虚无感和退回到私人的状态,另外是奥姆真理教的恐怖袭击和阪神大地震同时带来的冲击,形成了一种深重的无力感。他们知道宏大叙事可能是需要的,但已经不想和宏大叙事相链接,因为链接了也不能为宏大叙事做什么。这是特别“碇真嗣”(1995年出品的动画片《新世纪福音战士》的主人公,以缺乏行动力著称)的状态。 中国的这一代年轻人不会有有意识的颓废,但是他们会建立自己对世界的萌化认识方式,比方说小粉红对国本命的理解,可以说是把包括政治在内的所有问题都以偶像文化的方式去理解。这就是这一代人对意识形态和国家机器的理解和面对的方式,也可能是一种别无选择的方式。 东浩纪近年来谈论的“数据库动物”对于“政治动物”的取代。数据库扮演了以前公共政治所扮演的功能。这个公共政治是有一套宏大叙事,有一种公共空间,公民们有参与同样的公共话题的能力。而今天,统一的共同体,社会共有的公共性和政治性消失之后,替代它的是小圈子内部的东西。但对于圈子内的人来说,也有自己的历史和共同话题。他们在建构替代性的拟宏大叙事,扮演着以前宏大叙事的功能。这个脉络一直存在,在日本的1970年代、1980年代和1990年代初表现得明显,中国也一直有。不是数据库消费替代了拟宏大叙事的消费,而是在日本特定的世代里数据库消费表现得很明显。这两种形态是共存的,都是宏大叙事凋零之后的表现形态。 从人到所谓“现实”是需要一个中间层的。这个中间层在东浩纪讨论的对象里变得尤为凸显出来。如果用这个角度来看,其实之前也是一样的,人之前需要宏大叙事和现实连接起来。只不过,现在起连接作用的那个东西和时间性的、完全线性的东西是不太一样的,它有一定的虚拟性,或者叫仪式性,现在人是通过这个和现实连接起来。这个东西它当然仍然有时间性,但是时间已经不再是主导维度。这个“东西”其实是一系列的实践,人们在其中参与,而所有的参与、互动最终形成了一套模式,这个模式本身谈不上是虚拟的还是真实的,但是它是有解释力的,它可以用来解释现实,或者作为和现实互动的方式。比如很多小圈子里面的仪式,像爆吧这种强烈的仪式性的行为就被转借到了政治表达中。东浩纪也把这个称作“想象力环境”。他区分了人类文明的三个大时代,第一个时代是以神话传说作为想象力环境,是高度不透明的。第二个时代,就是我们熟悉的启蒙主义的时代,或者叫“世界的祛魅”的时代,这个时代形成了启蒙主义的、理性主义的,或者是被现代性卷入的社会所共享的一套意识形态宏大叙事,它扮演了想象力环境的中介,但因为这是“世界的祛魅”的高度理性的环境,所以它呈现出透明的姿态,使得我们觉得我们和现实是直接接触的。而现在我们和世界之间是半透明的数据库。 其实很多事精英早知道,比如宏大叙事的“人造性”;很多事作家也早知道,比如,故事的“人造性”,现实感的“人造性”。但只有到了人人能成为作家,有缔造小世界权力的时候,才终于把衣服的底面翻过来了,看看是怎么剪裁的。

  《動物化的後現代》读后感(二):你觉得你无法理解死肥宅,是因为你没摊上事儿

  显然,那些被我们称为“死肥宅”的家伙们,都非常喜欢自己那种宅宅又悠然的感觉。我们容易想当然地认为,死肥宅并不经常出门,所以肯定找不到女朋友;然而,根据牛顿的万有引力学说,质量越大,吸引力就越大。

  当然,即使有牛顿为死肥宅们站台,对你来说,理解死肥宅依然是非常困难的。这不仅是因为死肥宅的生活模式与你相距甚远;更加重要的是,当你翻开《动物化的后现代——御宅族如何影响日本社会》时,你会发现,这个标题的前七个字,你竟然有六个看不懂。而当你咬牙打开前言,不小瞅到了黑格尔和科耶夫的名字的时候,估计你已经被吓尿了。

  这时候,先别急着脱掉你的纸尿裤。让我们想象一下:御宅族自己又是否了解黑格尔和科耶夫呢?答案当然是否定的——因为黑格尔和科耶夫并没有同人作品。相应地,想要了解御宅族,你既不必知道鲍德里亚是不是布希亚养的狗,也不需要知道李欧塔是不是和利奥塔一起组成了双子塔。实际上,就算布希亚是鲍德里亚养的狗,李欧塔和利奥塔总是默默地合体在一起,狗和塔创造的概念术语,又能深刻到哪儿去?比如“拟像”,就是你不小心路过了一间足疗店,而在办案民警的眼中,你就“涉嫌嫖娼”了;再比如“宏大叙事”,就是当你妈因为欠债而要被迫吃香肠的时候,你竟然没有帮她把香肠切成片,而选择去拨打“110”;而“宏大叙事的崩溃”,就是你幡然醒悟,将香肠切片以后,却被“110”判处了“无期徒刑”。至于所谓“数据库消费”,就是虽然你本科阶段花了四年时间学习了“旧石器时代考古”、“新石器时代考古”、“夏商周考古”、“汉唐考古”、“魏晋宋元考古”,也要在研究生三年里再上一遍——而不同的是,你上课吃的东西,从福建人味的流沙包变成了用雾霾当料的煎饼果子。

  诚如已注销用户所指出的,御宅族的逻辑是:

  1.我不相信这个社会——例如:我打了110,你们竟然不帮我切香肠?

  2.这个社会背叛了我——例如:麻痹的,老子自己切香肠还要被判无期?

  3.我要在幻想世界中创造新的世界观和设定——例如:女神、萝莉、萌的世界最有爱了!

  本书作者,深谙御宅族文化的东浩纪提出了一个非常有趣的问题:既然御宅族消费的一系列同人作品之中充满了性倒错现象(比如互相吃脚皮),为什么御宅族们在现实生活中并不经常互相吃脚皮呢?

  当然,喜欢吃脚皮的你,马上踊跃回答了这个问题:因为脚皮太咸,不好吃。

  我想说的是,你得出这个答案,并不是因为你自己不喜欢洗脚。御宅族们这时会笑笑,引用一下苏格拉底的名言:我再不济还知道自己是个SB,而你,连自己是个SB都不知道。

  显然,对这个世界上到处充斥着的“猥琐发育,别浪”等话语,死肥宅们是异常冷静的。据传,我国杭州某小区业主曾经和日本御宅族领袖团体“新世纪葬爱战士家族”发生论战,前者坚持认为,御宅族是一批现实的Loser,只要你有超过五千万的资产,坐拥两千万的豪宅,虚拟世界就是不值一提的。而“新世纪葬爱战士家族”领袖“王思聪未来”则拒绝对此言论进行回应。直到前几天,这位杭州业主才发现,“王思聪未来”先生竟然利用自己广泛的影响力,从东莞派了个保姆过去。

  当你或你的菊花费劲千辛万苦才从三人行大学毕业,而你只不过轻轻地来到了足疗店门口,还没有来得及作别夕阳中的姑娘,就饱尝了挥一挥的电棍的时候;

  当你能够熟练地使用单刃尖刀处理各种王中王火腿肠,甚至把它切得比头发丝还细,却因为过度虐待火腿而被判处了无期徒刑的时候;

  当你相应国家号召,大众创业,万众创新,身价五千万,坐拥两千万豪宅,却因为一场蓄意纵火而家破人亡,跪倒在月入三千的物业管理员身前的时候;

  你会想起御宅族经常引用苏格拉底的那句名言:我再不济还知道自己是个SB,而你,连自己是个SB都不知道。

  你也会清楚地知道,鲍德里亚就是布希亚的另一个名字,而利奥塔,就是李欧塔。

  然后,你终于,理解了死肥宅们。

  《動物化的後現代》读后感(三):大友式的颠倒性是不是阿宅之路理论上的最终归宿?

  我并不懂社会学、心理学或哲学,只是写一写自己的想法。

  关于Otaku的价值观,东浩纪搬出了科耶夫的清高主义和齐泽克的犬儒主义:

  「“美国式的生活被满足消费者需求的商品所包围,或者隨着媒体起舞改变行为模式的消费社会,与其说是人类,还不如称之为动物。像小鸟筑巢、蜘蛛结网,像青蛙与蝉似的举办音乐会,像动物的孩子般游玩、像成年的野兽般一逞性欲”。」

  「而清高主义“就是即使沒有任何实质理由去否定身处的环境,依旧“按照形式化的价值”这样的行为模式去否定它。自命清高者不会和环境妥协。就算沒有任何否定的契机,自命清高者反而更要否定,创造出一种形式上的对立,且享受並喜爱着对立。”」

  「“自命清高者和讽刺的主体便是不相信世界上的实质价值。不过也因为如此,他们反而不得不假装相信形式上的价值观,有时甚至无法避免为了形式(表象)而牺牲实质。科耶夫认为这种“因此反而”即为主体的活动性;齐泽克描述,这种颠倒是主体无法控制的强制性结构。人们虽然知道无济于事却依然切腹。”」(《动物化的后现代》2-7)

  我虽然不懂相关学科,但这看起来就是亚文化这个大概念的一般论,跟“大众消极地接受了商业所给予的风格和价值,而次文化则积极地寻求一种小众的风格”这种总结基本一致。本质上Otaku跟geek、摇滚文化可以说没太大区别,就如同东有Q娃,西有小马一般。

  如果进一步细究的话,区别大概在于相比于摇滚和geek之类, Otaku的不妥协有着切腹一般的日式极端性和无意义性。东浩纪对此的描述是基于诸如庵野秀明、冈田斗司夫一代的八十年代老Otaku文化。除了源自欧美的SF热潮之外,就当时的TV节目来说萝卜和特摄的子供向应该是另一个显著的特征。

  「对于欧洲的贵族来说,进行体育运动之所以可以说就是身份的象征,是因为这是“彻底无意义的战斗”。和争夺领土的战争不同,能热衷于无论输赢都是一无所得的体育运动被认为是绅士的证明。与之相似的的,都老大不小的了还看那种骗小孩的节目,说起来也真是让人感觉相当无意义的行为吧。更何况是相当认真的去看的话,简直就是只知风花雪月的风雅之士了。审美能力是作为御宅族不可或缺的要素。」(《御宅学入门》4-2)

  「《御宅族学入门》指出,“御宅族感性的核心,是由“即使知道是骗人的,还可以真心被感动”的距离感所支撑的”。御宅族们知道“大人去看那些‘骗小孩’的电视节目,其实是种很沒意义的行为”。例如深受他们喜爱的特摄战队影集与机器人动画,几乎每一部都用差不多的设定与情节展开,单就此看来每个作品可以说都是毫无意义的。但是,冈田斗司夫对御宅族感性的说明,正是由实质上的无意义、将形式上的价值、“志趣”抽离而成立。像这样的抽离,便是科耶夫所记述的自命清高的特征。按照齐泽克的理论,这种悖论或颠倒性与人类心理之原理有关。」(《动物化的后现代》2-7)

  对于Otaku的世代演化,东浩纪认为70年代到90年代属于“虚构的时代”。70年代之前由于“战后日本的教育机构与企业組织等等,强化了社会意识形态装置,透过让大叙事等于国家目标的复活,使大叙事仍然维持机能。”在大叙事失效之后,Otaku便用类似Gundam中的宏大世界观和Daicon那样的热情等虚构的大叙事作为替代。而90年代彻底进入后现代之后,虚构的大叙事也不再被需要,所以Otaku文化进入数据库消费。

  东浩纪花费不少篇幅描述数据库与拟像的模型与过去大叙事的区别,实际上就是剧情与人物通过要素组合、样板化效率化的生产,萌与感动也被效率化的消费、满足,二次创作的自由与进一步兴起,及两者之间相互影响的关系,如今是大家身在其中都明白的道理。东浩纪认为这是Otaku文化也变的“动物化”、“消费化”,继而失去了前述Otaku的本质。这与冈田斗司夫“萌之诞生与御宅之死”的观点有些相似。

  这一结论在十几年后的今天是否被证实了呢?可能有些道理,但多少也有些理论化和绝对化了。其趋势确实是从2001年延续至今。但同时,Gundam式的大叙事及对其的需求并没有消失,比如GTO便可以说是完全以UC系大叙事为卖点的作品。而过去“虚构的时代”里是Otaku精神的作品占了主导吗?我对于八九十年代的ACG界并不那么了解,便也不好下一个定论。

  在ACG逐渐主流化的今天,对无意义和颠倒的追寻的强制性结构也并未消退。当正常的ACG逐渐无法满足扭曲的需求时,Q娃和假面骑士们可能便是其中的一种归宿。立派的大友们切腹般的参加儿童舞台活动,和幼女一起看Q娃剧场版,买变身器及各种玩具,穿幼女的周边衣服。没有Miracle Light的朋友们自带着电筒,闪耀着人性的光辉。

  《動物化的後現代》读后感(四):《动物化的后现代》摘要

  第一章 御宅族的拟日本

  1.1 何为御宅族系文化

  -御宅族的三个世代:

60年代前后出生,十几岁时观赏《宇宙战舰大和号》和《机动战士钢弹》的第一代;70年代前后出生,十几岁时享受了由上一代创造、已趋娴熟与细分化的御宅族系文化的第二代;80年代前后出生,当《新世纪福音战士》引起风潮时正好是高中生的第三代。

  1.2 御宅族的拟日本

  -与现代断层的后现代[以1970的万国博览会为分水岭]

  -御宅族的幻想被包装在日本味的情境中(《福星小子》),但御宅文化却不是日本独有的现象,而是文化后现代化洪流在日本的一个支流。

  -御宅文化的起源(动画、特摄、科幻或电脑游戏)都是战后从美国进口过来的次文化。

  -有限动画(limited animation),被转化的贫乏:“也就是说,80年代之后的动画许多被认为是‘御宅族的’、‘日本味’的特征,其实是把美国进口的技法加以变形,并将其结果经过肯定的反思而产生的。”[源流:并非近代以前的日本,而是美国的消费社会(混合的“巫女”形象)]

  -被消灭的传统:战败的心灵外伤

  -区分后现代(70年代之后的文化世界)和“后现代主义”(后现代时期的其中一种思想:肇始于60年代的法国,70年代在美国成长,80年代传入日本)

  -后现代=日本。自我肯定的时代氛围,漂浮感[复制京都学派的“近代的超克”;科耶夫钟情日本的清高主义(snobbism),而抗拒美国化/动物化]

  -“我们只能经由连锁家庭餐厅、便利商店与爱情宾馆来想像日本的城市风景,并且长时间以这种贫乏为前提发挥扭曲的想像力。”

  -作为虚构的“江户”:是为了挣脱美国的影响而创造的。

  第二章 资料库动物

  2.1 御宅族与后现代

  -二次创作(同人):作品与商品、原创和复制间日趋模糊的拟像。

  -在大叙事凋零(单一庞大的社会叙事失去了效用)的背景下重视虚构世界的“自我躯壳”,在次文化中捏造“社会”和“神”[被上一辈视作拖延退化]

  -两个疑问:1.拟像是如何增生的?使拟像增殖的又是谁?(不是“作者”!);2.人们如何在大叙事失调的社会中生存下来?人性又将会成为什么样子?

  2.2 故事消费

  -创造大叙事和秩序[七百七十二张贴纸、钢弹模型]:“其实受到消费的,并非一个个‘戏剧’与‘物品’,而应该是隐藏在背后的系统本身。”[甚至还可以创造出“小故事”,以呈现大叙事本身:第七百七十三张贴纸]

  -树状图模式与资料库模式(根茎!)

  互联网的例子:表层的意义不仅由其所隐藏的深层资讯决定,也由表层的组合本身(浏览者;资料库→读取方式)所决定[“小故事”与“设定”的双重构造] 2.3 大型非叙事

  -“人物萌”:“御宅族在这里几乎不管故事与讯息,只凭作品背后的资讯而漫不经心的进行消费。”[资料库一代]

  -钢弹爱好者:对想象中的大叙事依然维持着热情;福音战士爱好者:将注意力集中在过度解读的二次创作以及人物萌的对象,即登场人物的设计和设定[作为拟像的福音战士:让观众的情感自由投射其中] 2.4 萌的要素

  -过量的萌要素(猫耳、铃铛、女仆装):从市场原理中浮出的记号、“输出结果”。 2.5 资料库消费

  -人物相对于作品的先行;作品间相互“借鉴”、“引用”的人设(是谁在“引用”?无意识的素材库?)

  -重释“人物萌”:并非御宅族自身所深信的只是单纯的情感投入,而是在角色(拟像)和萌要素(资料库)这双层构造之间的往返。

  -“因此所谓消费《叮当小魔女》,并非单纯消费作品(小故事),也非其背后的世界观(大叙事),更不是故事设定或是人物(大型非叙事),而是更深层的部分,也就是消费广大御宅族系文化的资料库。”

70年代:失去大叙事;80年代:对失去的大叙事进行重新捏造(故事消费);90年代:放弃捏造的必要性,迎接单纯渴望资料库的阶段(资料库消费)。

  -写实主义的变化(“动画、漫画式的写实主义”,如:清凉院流水) 2.6 拟像与资料库

  -复制使本雅明式的灵晕(aura)失效;鲍德里亚:“现在没有意识形态只有拟像的增殖”,消费者只能以组合的方式来表现个性原则,差异化的商品以及记号被大量的囤积和流通[超真实(hyper-reality)]

  -批判:拟像并不是毫无秩序的增生,而是在资料库的保证之下的运作,关键是,在原作与御宅族的二次创作中不存在原理的优劣。 2.7 清高主义与虚构的时代

  -科耶夫读解的黑格尔:人的人性是从否定周遭环境的行动中显露的[动物化的后现代]——“持续将形式和内容进行抽离。”

  -齐泽克的斯大林模式犬儒主义:讽刺性的距离,强制性结构——“因此…反而…”[二十世纪精神,大战经验]

  -“以第三者审级[大叙事]的第一次崩坏为前提,产生第三者审级的二次投射[无法放手的虚假]”

  -奥姆真理教:虚构时代的完结 2.8 解离的人类

  -电子小说游戏:玩家压倒性地站在接受的立场上,拼凑性的萌要素使人投入情感、甚至“感动落泪”。

  -电子游戏本身——“所接受的并非只有一个故事,而是可能出现不同版本故事的整体”——反映的是后现代社会的世界像。

  -“对小故事的欲求以及资料库的欲望切割彼此共存”,解离性即小故事和大叙事之间的分离(小说游戏的多重结局) 2.9 动物的时代

  -科耶夫:相对于动物性的“需求”的,不可被满足的、在主体间性当中的“欲望”。

  -“这并非拥有冷静判断力的知性鉴赏者(有意识的人类),也不是沉溺于癖好的性的主体(无意识的人类),而是更单纯且物质、近似于药物中毒者的行动原理。”

  -真实的性倒错与想象的性倒错之间的切割

  -无差别化的制服少女

  -御宅族的社交并不由现实所支撑,而是针对资讯中的兴趣点进行交换:“不玩了”。情感和心灵的动向转变为非社会、孤独且动物化的处理方式。

  -结论:“为了对应于资料库世界的双层结构,后现代的主体也分为两层。受到拟像基准下‘对小故事的需求’,以及资料库基准下‘对大型非叙事的欲望’的驱使,前者为动物化,后者则维持着疑似形骸化的人性。”

  第三章 超平面性与多重人格

  3.1 超平面与过视性

  -html/互联网的例子[具有多个“看得见的事物”(拟像)的世界、“看不见的事物”(资料库)不安定的位置]

  -超平面:彻底的平面,并超越平面;并列的阶层:十六进位数、文字或图像。

  -过视性:永不停止尝试让不可见的事物被看见的泥沼状态。

  -现代的超越性是从小故事回溯到看不见的、庞大的象征与意义之模式,即大叙事;后现代的超越性则断绝了拟像和资料库间的关联,并不许诺最终的稳定审级,而只有新视窗的开放[尽管相互平行的拟像依然产生于资料库中]

  3.2 多重人格

  -后设美少女游戏:在拟像和系统[伪系统:“真正的系统准备好要给人看的系统”]间往返

  -记忆的丧失和行动的接续悖谬地结合在一起,形成断层:后现代境遇——多重人格[部分的他者]

  -现世篇与异世界篇:父亲永不会复活,奇幻世界来临。

  《動物化的後現代》读后感(五):东浩纪2019在杭州的演讲:资料库动物何以成为政治动物?

  (原为“ 关于利奥塔《后现代状态》发表40周年讨论会 ”的英语演讲,自己听译,不含与主持人的对话和圆桌讨论。没有找到合适的小组就发到这里了。)

资料库动物何以成为政治动物?

  在我看来,出版于1979年的《后现代状态》是一本充满了对未来预判的书。比如,在后现代状态中,知识将无法为自身赋予合法性,它是作为商品、消耗品存在的,仅仅与金钱发生关系。其中,人与人之间的沟通的透明度也不会受到重视,国界等各种“墙”都会被视为障碍物等等等等。

  但回到利奥塔的标题。这本书虽然题为“后现代状况”,但却不是一本大预言术集合。它实际上是一本应魁北克政府邀请,写给大学的一部“关于知识的报告”。报告的很多论点都围绕“知识在后现代境况下的未来”展开,特别地,是大学系统下的、学术知识的未来。在书中,他提出了一些准确的预测,比如后现代教育不包括知识本身,而是在于如何使用终端。人们应该自由地通向存储器和数据库。进一步解释来说,在这一条件下,后现代的教育不再是关于知识,而是关于搜索能力。我们今天已经非常熟悉这个状况了,会叫它“媒介素养”。近期在日本,有年轻的实业家说,有了谷歌之后,人们就不再需要高中或者大学教育。这种说法在日本颇受欢迎,但这是利奥塔在40年前就提出的事情。

  但是,利奥塔的书并不是只有正确的预言,也包括了一些错误的、甚至在今天看来有些过时的语言。他的论点和他想要达成的目的之间有偏差。因此,我首先会指出利奥塔的失败,然后分析失败的原因。最后,我试图给出一个方向,来重新思考后现代的状况。

  在《后现代状况》中,利奥塔区分了科学知识和叙事知识。科学知识指向所谓的“自然科学”,而叙事知识则是排除掉科学知识之外的其他所有知识。比如列维-施特劳斯所说的“神话思维”,是野蛮人的叙事知识。但叙事知识和科学知识通常被视为知识和非知识的区别,也被视为好知识和坏知识的差别。好的知识通向真理,而坏的知识不能做到这点。但在利奥塔看来,这二者之间的区别,只是语言游戏性质上的差异。

  “语言游戏”是一个关键词。大家都知道,语言游戏有不同的功能。人们可以用一个词表示一个物理对象,用一个句子表示逻辑命题、判断是与非。利奥塔将这些功能视为“外延(denotative)功能”,(车槿山老师的译本称为“指示性功能”)。而语言的另一种功能是“内涵(connotative)”,通过诗歌、隐喻、讽刺、悖论等指向意义,通常在人们的交流中使用。“外延”和“内涵”都是语言必要的功能。但科学知识恰好成功地将“外延功能”与语言的其他功能区分开了。这意味着科学知识只有指示性功能。科学在这个过程中迅速扩展并发展了自身。这是利奥塔对现代科学的看法。

  在这个前提下,利奥塔提出了现代性向后现代性的转变。这首先就发生在科学的语言游戏和叙事的语言游戏的变化中。通常,现代科学的语言游戏必须依赖一个对应物(counterpart),这件事其实说在说,叙事知识的语言游戏为科学知识的语言游戏提供了合法化来源。根据利奥塔的说法:“只要科学语言游戏希望自己陈述的是真理,只要它无法依靠自身使这种真理合法化,那么依靠叙事就是不可避免的。”而叙事知识包括了,洪堡关于现代大学的思想,启蒙思想,黑格尔马克思主义,解放全人类等等。这种叙事被称为宏大叙事。但是宏大叙事给予了科学合法性。但是后现代中,它失去了合法性。人们不再相信启蒙和真理的合法性,更没有人相信人类能通过革命实现解放。

  那怎么进行后现代的语言游戏呢?换句话说,如何进行科学知识的语言游戏呢?后现代的科学家将用什么借口使科学的语言游戏合法化,并获得财政支持呢?在当代的话,以前的宏大叙事为科学提供合法性。取得了公众的支持,但是在后现代时代,他们已经不能依赖这种宏大叙事了。这时候应该怎么办?这是利奥塔的核心问题。

  利奥塔的回答是非常复杂的。但东浩纪认为,还是可以用“误构(paralogy)”来概括他的观点。误构,意味着多种语言游戏的碰撞和叠加。而为了理解这点,还需要理解利奥塔的差异论。在写完《后现代状况》4年后,也就是1983年,他写了差异论。在差异论中,他表示叙事知识不再是合法化的基础,后现代只剩下了语言游戏,没有任何来自外部权威的合法性。但是,根据利奥塔的表示,这种缺乏合法性的状态本身,能够成为科学语言游戏多样性的发源地,使得科学的多样性得以扩展。后现代科学只是没有合法性,但不乏创造力。甚至是因为没有合法性而充满了创造力。科学语言变得没有目的,自身复数化,互相合作,不断创造新的东西。

  在40年后的今天,我们应该如何判断这个论点?我相信很少有学者支持他。首先宏大叙事并没有以任何方式恢复,大学或者启蒙的信念没有被人接受,可这也不意味着科学知识会随着它复数性被广泛接受,仅仅变成语言游戏。事实上,现实的变化似乎恰恰相反,科学在失去合法性的同时,人们对科学的依赖好像更强了。我们有着连接整个地球的信息网络,我们对大数据进行分析,技术对于治理来说越来越不可或缺。人工智能的创新将在不久的未来改变人们对人类的定义。人们更加信任科学。这不仅仅是流行现象,在这40年中,哲学学科或者科学史也发生了变化。利奥塔提到了哥德尔不完全定律,量子物理学,混沌理论,库恩的范式转变,奎因对分析哲学的见解等等等等。利奥塔认为,这些在一定程度上证明了现代科学知识已经失去了其合法性,成为了一种不稳定的语言游戏。但这个判断仍然是不准确的。我们不能仅仅因为利奥塔不准确的诠释而怪罪他。然而,我们必须承认,如果今天一个哲学家坚持认为科学应该被视为一种游戏,那他一定会被狠狠diss。

  现实中已经发生了这种情况。那就是1996年发生的艾伦·斯克卡投稿事件,这件事声称了科学知识一种语言游戏,不应当受到资助。他嘲讽了把科学当成语言游戏的后现代主义者[1]。利奥塔预言,后现代状态下,科学将失去合法性和社会主导地位。事实上,尽管科学失去了它的合法性,但其社会主导地位正在增加。利奥塔在这里犯了个明显的错误,我们必须说这令人失望,因为这个预言对后现代状况的讨论是非常重要的。

  但在这方面去谴责他也确实不公平。因为按照书中的论述,利奥塔对于误构的预言,不仅仅是基于后现代分析的纯粹预测,而是表达了一种哲学期望(hope)。对,我是说,期望。这是什么意思呢?利奥塔在《后现代状态》中指出,所有的科学知识都会被简单地视为语言游戏,因此,他预测说,基于不同规则间相互冲突创造出的复数(plural)的语言游戏非常重要。但实际上,在他得到这个结论之前,他提出了另一种叙事:后现代科学知识将会把表演(performance)作为一种合法性手段。所以一个回答是误构,另一个回答是表演。

  表演的理念是“performativity”(性能)。这两个词根植于利奥塔的思想中。这是一个非常复杂的概念。但这个概念的复杂性,允许利奥塔这样说:科学知识的语言游戏无法自我封闭,而这终将会导致误构产生。在这里,他的性能概念,可以简单地通过表演的概念去理解。一种理解性能的方式,是通过日常生活中“效率”这个词来理解的。后现代科学知识在失去了自身的合法性后,性能变成了它的合法性。后现代科学家需要用论文数、发表数、学生数量、发明创新的数量来证明自己,这样才能搞到科研经费。后现代科学,只能通过表演证明自身语言游戏的存在。利奥塔的这个预测是非常精准的。在2019年,所有人受到这种压力,不只是科学界,而是所有人类、甚至艺术领域,都如此。这次研讨会也不例外。

  利奥塔非常准确预测了后现代时代知识的命运。然而,他为什么最终进入了“多样性(plurality)”?这是种矛盾。他为什么这么做呢?在这里,我发现了哲学家对“希望”的表达。在后现代时代,因为宏大叙事崩溃,科学知识失去合法性,它与大学理想和启蒙使命没有关系,最终越来越接近语言游戏的本质。因此,玩家在科学游戏中最佳的策略,越来越接近政治和经济的逻辑。利奥塔非常准确地预言了未来。但我相信,他一定在这种转变中发现了危险。他写到的“性能”,意味着高度稳定的系统。而这种性能的概念,其实受到了技术专家的欢迎,因为它可以排除掉不遵守规则的参与者,从而保护整个系统。为了保护性能,你是不能质疑这个游戏本身的。你不能问:“规则在哪儿呀?我遵守的这个‘规则’到底是不是一条真正的规则鸭?”为了性能,是不能质疑规则的合法性和正当性。怀疑规则和怀疑裁判的成员是无法赢得比赛的。这也暗示了,如果当下的科学家采用表演的逻辑,那么他们也会面临着失去发现、创新能力的风险。

  所以利奥塔指出,科学知识必须寻找性能之外的“合法性”,它要从那个最大化性能的系统中抽身出来,而他找到的解决方案就是误构。以上就是关于利奥塔误构的定义。在整本书的末尾,他这样写到:“一种政治显露出来了,在这种政治中,对正义的向往和对未知的向往都受到同样的尊重。”

  我将讲一讲这句话意味着什么。失去了叙事支撑的后现代科学知识,通过表演让自己正当化,获得了合法性。但这个合法性,实际上消除了科学知识游戏中的正义感和未知感,并根据要求实现了自我优化。正是对这件事的恐惧,使得利奥塔使用“误构”这一概念。现在,性能的逻辑可以说变得越来越重要。今天所有的事情都被数字化,标准化,都放在单一的庞大网络上,信息的分布被少数大型平台公司主导着。人们对表现绩效最大化的渴望取代了对正义和未知事物的渴望。今天,人们对大数据的渴望已经取代了对社会的渴望。优化的,剪辑、上传生活小片断,获得尽可能多的点赞。我们似乎更愿意将生活变为一种游戏。我们加入了一个由网络组成的大型、统一的社交游戏,这些大公司以系统管理员和游戏管理员的身份掌握了一切,生活中的一切都开始游戏化。所以,误构的哲学,或者说语言游戏的复数性变得不再重要。

  让我们回顾利奥塔的说法。他认为,后现代科学,将通过误构达到合法化,被冲突合法化,不同语言游戏碰撞叠加合法化,这个预测没实现。后现代科学从未变成语言游戏,而是变得更加统一和优化,变得更为适应政治的需求。这种发展是不可避免了。但我们无法接受这种逻辑,如果这个逻辑用于日常生活,生活就将会被游戏化,并且被统筹起来。但人类不应该被一种单一游戏主导。今天我们要把“误构”进行区分,不光是保护真正的科学生产,也是保护自己的生活。

  我们必须重置(reset)“误构”的问题。利奥塔对于“误构”这个概念是非常乐观的。在后现代状况的末尾,他认为从计算机角度出发,达到误构是非常简单的,利奥塔说:“转入误构的路径是非常简单的:让公众自由地通往存储器和数据库”。此时,各种语言游戏将在特定的时刻成为完全的信息游戏。共享信息,开源,就一定会产生误构。但是,今天的互联网,比如谷歌,已经保证了人们可以自由访问,但是误构并没有实现。现在的情况是,利奥塔预测的所有条件都已经实现了,可他的预测并没有成功。这种预测与分析未来的后现代信息社会是无关的。在这种情况下,利奥塔的问题究竟出在什么地方呢?

  东浩纪认为,问题出在语言游戏的概念上。“语言游戏”是《后现代状况》中的一个关键概念。这个概念取自维特根斯坦的《哲学研究》。这本书是维特根斯坦哲学观念,或者说灵感的一个合集。其中一个,就是“语言游戏”的理念。

  我讨论维特根斯坦的哲学。语言游戏是后现代状况的基本思想之一。而语言游戏是维特根斯坦非常有名的概念。他认为,游戏是不需要规则的,这和我们的认知是相反的。但规则在哪里呢?在玩家的脑海中?玩家真的需要规则吗?顺着这些问题,维特根斯坦说,任何游戏都不应该有稳定的规则。玩家可以在不知道规则的情况下玩游戏(players can play a game just play a game),但这不一定意味着他们知道规则,他们可以在不知道规则的前提下玩游戏。相反,规则是事后的,是追溯玩家行为的举动。玩家无法提前知道自己的举动是否符合规则,规则需要在游戏结束后才确立,这也是为什么游戏规则可以被修改的原因。这是维特根斯坦的发现。

  但我认为理解到这里还是不够充分的。我认为,藏在他观点中最重要的部分,并不是游戏无需规则,而是观众(audience)的必要性。我认为应该将观众的概念纳入利奥塔误构的概念中,游戏不仅需要观众,而且世界上游戏是为了创造观众而玩的(the game is to create its audience)。这是我的论点。

  这可能看上去是一个奇怪的说法,但是在一个游戏被创造出来时,它一点也不奇怪。玩游戏不是别人做的事,不论我们踢足球、打篮球还是玩一些象棋这样的桌面游戏,游戏都是从玩耍的乐趣中产生的。无论是击球、在旷野上奔跑、还是在下象棋中移动棋子,在这个过程中享受的快乐,当然是游戏中重要的部分。在这个时候,没有玩家会想着的观众存在。在这个情况下,游戏可以在没有观众的时候存在。

  但是维特根斯坦说,游戏没有观众就无法稳定。如果对游戏的唯一感兴趣的是玩家,那玩家很容易修改规则,玩崩,或者干脆就不玩了,这在儿童游戏行为中非常常见。儿童常常从一个游戏换到另一个游戏,他们一旦感觉到烦躁无聊,就很容易退出游戏。维特根斯坦表示,人类交流在本质上和游戏是相同的。玩家可以改变游戏的规则。这意味着仅仅有规则和玩家不足以确保游戏的稳定性。

  从这个观察可以得出两个结论。首先是相当浪漫的结论,如果语言游戏,交流都是游戏,那么交流本质上是没有理由坚持下去的,这样看来日常交流简直是奇迹。这个浪漫的推论被广泛接受,特别是在日本。而第二个结论是。如果游戏不能长期稳定,那么只要玩家继续玩游戏的话,而且玩了很久,就能说明这个游戏是长期成立且稳定的,而这个稳定则暗示了在玩家和规则之外,存在着第三方。我相信,维特根斯坦的观念应该以这种方式来解释。尽管它不像第一个结论这么浪漫。

  美国哲学家Saul kriple选择了这个方向。在他的书《Wittgenstein on Rules and Private Language》(维特根斯坦关于规则和私人语言的观念)中,他将第三方称为“社区”(community)。他说,if one person is considered in isolation, the notion of a rule as guiding the person who adopts it can have no substantive content. 如果一个人被孤立地考虑,一个规则作为指导采用它的人的概念就不可能有实质性的内容。Kriple在这里说,如果没有人的观察,一个规则指导了一个接受这个规则的人,这个规则实际上是没有意义的。一个游戏在没有社区的情况下无法成立。我认为这个观念是正确的,我只是想把community换成audience。因为我觉得,没有社区就不能存在游戏比没有观众就没有游戏更加难以理解。如果游戏只有玩家,就不知道规则何时更改,游戏何时停止。但是,观众的出现改变了这点,观众限制了玩家随意更改规则,并且防止游戏突然终止。在这里,我认为裁判,或者游戏管理员是一种特定的观众类型。玩家有时候需要彼此扮演观众的角色。玩家可以随意改变规则,观众或者第三方或者社区,他们就能保护游戏的继续。这是我的想法。

  所以是观众而不是玩家创造并支持了游戏的继续和稳定。没有观众,游戏就无法持续。为了使游戏进行,我们必须建立观众群体。这仅仅是因为这些游戏吸引了大批观众,如果失去了观众,就会失去玩家身份,会突然进入一大堆其他游戏里面。事实上,直到19世纪中叶,棒球和足球才变成了我们今天知道的样子,在之前,足球橄榄球是没有截然的分别的。当我没有说没有观众就没有游戏时,我要用阿伦特的政治哲学观点。我将引用《人的境况(human condition)》。这本书恰好和利奥塔的《后现代状况》标题非常相近,都是condition。阿伦特将人类活动分为行动、工作和劳动。行动-口头交流(政治行动),work(工作)-动手制造,labor(劳动)-身体的生产性使用。阿伦特认为,行动是社会活动中最重要的,它揭示了人的政治本质。维特根斯坦的语言游戏观念可以和阿伦特的行动观念连起来思考。阿伦特说,行动不同于制造(productivation),在孤立状态下是搞不来的。出于孤立状态,就是出于被剥夺了行动的能力的状态。阿伦特在这里说的,和我刚才所说的游戏的理论,是非常相似的。一个人在没有他者的情况下是无法行动的。行动这个理念和语言游戏有相似之处(渣英语)。这个留给以后论证。游戏创造了观众,在这个条件下,我们可以把政治放在大型语言游戏下思考。政治这个游戏创造了自己的观众,或者我们称之为公民。我们通常相信,政治是被公民创造的。但实际上可能是相反的。是政治创造了公民,它把公民作为观众创造出来。这个听起来有点惊悚,但是在传媒状态下,在报纸网络和电视新闻中,可以很清楚的看到政治创造了他的观众。

  因此,在本次演讲结束时,我需要强调,政治需要多元性(plural),一个单一单调的政治游戏,只会产生单一、同一的公民。政治创造公民,游戏创造观众。这是我的观点。

  回到利奥塔,我认为利奥塔的误构缺少“受众”的观念,在后现代时代,游戏将摆脱宏大叙事的控制。但是,只有玩家和复数性的游戏不是创造多元性的充分条件。为了发展多元化的游戏,必须产生误构,必须产生多元化的观众。但是,至今为止,一个单一且单调的数据库还在发展,并且排除了多元性的可能性。

  但这种情况是可以改变的。

  曾经的政治游戏,各种边界将媒介,受众和游戏群体分开了。政治的受众是分开的。但这种情况改变了,我们考虑一下所谓的政治游戏吧。曾经,国界的语言边界将观众区分开来。日本的政治游戏创造日本的受众,韩国的政治游戏创造韩国的受众,中国的政治游戏创造中国的受众。但是现在,互联网跨越国界,整合了受众,整合了游戏,他们可以相互围观。彼此都是如此。这种变更也引起了问题。这种问题是显而易见的。我们必须培养许多相信不同规则的受众。我们需要进行重新的误构的发明,这是后现代状况在2019年留给我们的任务。

  [1] 1996年,对后现代的科学观极为反感的美国理论物理学教授艾伦·索克尔(Alan Sokal)以恶作剧方式,给后现代思潮研究的主要期刊《社会文本》投了一篇名为“超越界线:走向量子引力的超形式的解释学”的论文,他自称该文讨论“后现代哲学和20世纪物理学的政治蕴涵”。这一话题符合后现代主义对科学的政治批判的文化话语,而且该文形式符合学术规范,109个注释和217篇参考文献准确无误。《社会文本》5位副主编一致同意将其发表在名为“科学之战”的特刊上。不料索克尔3周后在《交流》(Lingua Franca)杂志上发表“曝光:一个物理学家的文化研究实验”一文,坦言他的那篇“诈文”不过是“把有意编造的谬误、语言的滥用以及各种毫无根据的结论捏合在一起的大杂烩”,他有意识地捏造编辑们所信奉的后现代主义与当代科学之间的“联系”,甚至加入常识性的科学错误,后现代的文化精英却无力辨识。索克尔认为,“诈文”之所以被接受,是因为它“听上去很有趣”,并且“迎合了《社会文本》编辑们在意识形态上的偏见”。“索克尔事件”是后现代主义的丑闻,但并未阻止后现代的科学哲学继续在人文领域大行其道。

评价:

[匿名评论]登录注册

评论加载中……