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《《塞尔达传说》三十周年艺术设定集》读后感锦集

2022-04-25 03:31:07 来源:文章吧 阅读:载入中…

《《塞尔达传说》三十周年艺术设定集》读后感锦集

  《《塞尔传说》三十周年艺术设定集》是一本由[日] 任天堂著作,新星出版社出版的精装图书,本书定价:256.00元,页数:428,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《《塞尔达传说》三十周年艺术设定集》精选点评:

  ●塞尔达的故事应该是任天堂最华彩的篇章,艺术与游戏最精彩的结合。

  ●很多人喜欢强调塞尔达传说的艺术属性,我想说,它不仅是艺术品,更是游戏。

  ●值得收藏 遗憾的就是荒野之息的内容太少了

  ●机核线下活动买的!塞尔达天下第一!

  ●内容比较普通,没有大师之书那么多草稿、废稿给你讲述创作历程。不过历代塞尔达的美术风格迥异,串起来看也颇令人唏嘘

  ●当礼物送了人 不过现场逼对方拆开并迅速看完(铁公鸡我本人

  ●贵!内容全都是网上经常见到的图,感觉就是一本各代产品的壁纸集锦。很少有第一次公开的珍惜资料,也基本上没有文字注解整个三十年的发展之类,只有结尾一小段短介绍,完全对不起这个价格,作为塞尔达粉感觉被骗了!!!

  ●我日了冲动消费了,想要的是大师之书啊啊啊买错了,这书里都是老图没啥参考价值啊我吐血…好想卖掉可谁会买啊绝望orz

  ●内容还是挺丰富的,图片为主,后面有十页左右的访谈,还不错。

  ●塞尔达三十周年系列设定集第一弹,这本书的内容主要包含了旷野之息前系列全作品的插画与设定图。塞尔达的美术风格涉猎之广在游戏界算是难有敌手了,从丙烯、水彩到油画,从卡通渲染到写实,《风之杖》与《黄昏公主》风格上的强烈反差甚至让人不敢相信他们竟是出自同一系列。

  《《塞尔达传说》三十周年艺术设定集》读后感(一):十分钟减压

  这本书卖点在于情怀,设定集都是之前在网上能看到的,你要是想找独家设定或者什么历史秘闻最好就不要买这本书了。此书的服用场景适合漫漫长夜屋外夏雨淅淅沥沥,屋内暖色灯光下一杯咖啡翻看它,会让你从大城市的疲倦与劳累中得到释放找到那早已失去的一丝平静。从这一点来说本书还是很有价值的。最后放出最爱邮戳这页。

  《《塞尔达传说》三十周年艺术设定集》读后感(二):塞尔达传说

  游戏背景的细节设定上宫本茂把蘑菇王国尊贵的公主马里奥的倒霉女友命名为碧奇,这是设计者宫本最喜欢的水果—桃子,大反派库巴则是他非常爱吃的一种小零食的名字,食人花则是借用了儿时村口的一条恶狗的名字……这一切都凸显了设计者的天真可爱之处。在游戏中,玩家控制马里奥从库巴手上设法营救桃子公主。马里奥的弟弟路易只能在游戏的多人模式中作为第二玩家加入,其角色情节与马里奥完全相同,但路易基跳得比马里奥高一点,跑得比马里奥慢。顶蘑菇的马里奥,男女通杀,目标明确,从左冲到右,攻击方式很简单,就是踩、发小火球、还有就是跳和加速跑,加速下蹲是个超级技巧。

  塞尔达传说

  《塞尔达传说:梦见岛》在系统方面设计的相当精湛,将道具分别设定在A、B键上的设定让玩家只需要用GB的两个按键就可以完成各种复杂绚丽的动作,挥剑、防御、扔炸弹、拖动重物、射箭等等。游戏节奏紧凑,图像也发挥了GB掌机的全部性能,可以说是一部不可多得的经典游戏作品。

  《《塞尔达传说》三十周年艺术设定集》读后感(三):关于塞尔达传说旷野之息

  这书没看过,但是豆瓣也没个评价游戏的地方,只是想借这个地方随便说说塞尔达传说旷野之息。

  这大约是这好几年以来玩过最好玩的一个游戏,好玩得我都想在上班时间拿手机在豆瓣上写东西来说说它了。

  作为一个王者荣耀上不了钻石,仙剑6还得开修改器,轨迹系列一律开简单模式,魂斗罗通关至少得80条命,当年拿着psp和psv第一时间就是研究金手指的游戏虽然玩得多但是手却残得难以置信的人,负责地说,这个游戏难度真的太适合我了。

  至少,它每分钟都自动保存,所以可以随便死,可以尝试各种华丽和懵逼的死法…

  这个游戏的物理引擎和制作细节简直空前的厉害,以至于无视主线剧情控制手里的林克砍树抓鱼摘苹果,漫无目的四处晃悠,都能饶有兴致地玩上好几个小时…

  主线剧情简单至极,100年前公主被大魔王抓走了,作为当年海拉尔首席护卫骑士却失忆了的你,林克,将在这100年后的今天,去解放四头神兽,营救亲爱的塞尔达公主!没错,你只需要去地图的四个方向破解四个大迷宫,然后回到中间干掉大魔王就算通关了。

  不过,在打开游戏进入海拉尔20分钟之内,你就会发现,卧槽太特么有趣了,解密的时候自由度高到你的想法几乎都可以实现!神庙解密需要发挥最大的想象力去使用小平板。每次会有种“尼玛,还真能这样啊”的感觉

  有趣的细节太多,都不知道从哪里说起

  比如,你不小心把毅力胡萝卜扔在地上了,你会发现马会吃了它然后临时增加了耐力…

  比如,你在一始村买弓箭,如果你站在桌子上,卖弓箭的会摊手一脸无奈地说:“算我求求你,下来好不好” 只有你下来了才能买东西…

  比如,在迷雾森林里面有个大呀哈哈说他打算给你一个试炼任务,问你要不要接受,如果直接点接受的话,他会说,“你都不问我要干什么就接受了吗,这么单纯迟早要被人骗的…”

  比如,女装林克真的很美… 林克穿起女装的时候还特别戏精地进行卖萌。。

  比如你那刀砍鸡的时候… 会发生意想不到的事情。。。

  …

  直到最后,你的林克开完120个神庙,能够吃着榴莲,盾敲守护者,脚踩人马,剑插大巨人,抬箭射绿龙的时候。 整个游戏才开始索然无味吧。

  等到这个时候,就可以去城堡里面救公主了。此刻你会发现,你以为超强大的大魔王,在你面前,不堪一击…

  这70多个小时的游戏时间也算值得了。

  《《塞尔达传说》三十周年艺术设定集》读后感(四):《生化奇兵》系列制作人肯·莱文谈《塞尔达传说:旷野之息》

  转自微信:御宅学 译者:时央

  御宅按:

  《塞尔达传说:旷野之息》不仅收获了玩家们的热爱,还获得了许多游戏制作人的赞赏,这其中就包括《生化奇兵》及《生化奇兵:无限》的制作人肯·莱文。近日他受Polygon之邀,撰写了一篇自己对这部游戏的感想,表示《旷野之息》的成功源于“它根植于我们的过去,却并未墨守成规”。

  《塞尔达传说:旷野之息》做了件塞尔达系列没有做过的事——改变。

  虽然塞尔达系列的世界观设定与美术风格都有过变化(最显著的变化是从《时光之笛》开始成功转为3D游戏),但最本质的游戏流程却在三十多年里岿然不动。漫长的叙事铺垫、地表世界、地下迷宫、需要依序打通迷宫才能扩大的道具库等:在《众神的三角力量》、《不可思议的帽子》或《风之杖》中你都能看到这些元素,尽管这几款游戏看起来、玩起来截然不同。

  随后你遇到了《旷野之息》,与系列其他作品相比,这一作没有漫长的叙事段落,而是直接将你扔进现代主机游戏风格的海拉鲁大陆。它不再一步步展现,而是慷慨地为你敞开宽广的世界。不打通所有的寒冰迷宫就看不到岩浆迷宫,已是遥远的过去!

  武器不再是稀有道具,也不再一成不变,它们会嘎吱作响,碎裂崩坏,就像老旧的94年本田思域变速箱一样。

  地下迷宫的游戏体验很丰富,却不再冗长。在地表世界上,无论往哪个方向走,你都可以走上好几公里。开始你还会沿着道路走,不知不觉中,你就来到了高高的草丛里,树林里,后来还骑着沙象在沙漠里绝望地逃命,身后则跟着一条会潜地的大鱼。

  你漫步于游戏世界,不清楚下一步要去哪里。你开始相信这次冒险不是为了完成什么事,而是沉迷于这个世界,忘掉你要做的事,快快乐乐地做上几小时你想做的事。

  《旷野之息》将塞尔达系列经久不衰的游戏系统、战斗环节同充满禅意的云游之旅结合在一起,将有着三十年历史的设计理念与最尖端的游戏引擎结合在一起。这个世界的物理规则就是热量能够产生升力,而鸡也能飞。凭借这些连贯合理的规律,你可以解决谜题,若有必要才选择战斗,而不像某些游戏设计师那样一定要你打倒敌人。

  塞尔达的变化之大让我都不敢打包票他们还能改回去。

  很遗憾,我没有见过宫本茂、手塚卓志、近藤浩治或任何塞尔达系列的开发同行,但我可以想见,他们(包括青沼英二)在开发这款游戏时,不仅把那个诞生于三十年前的玩具盒的钥匙交予一群天才开发人员,还鼓励他们破旧立新。

  我从来没有看过《塞尔达传说》的开发历史,不过既然是1985年的游戏,想必就是一帮年轻人坐在办公室里,狂热地想要做些新潮的东西出来,完全没想过做游戏会比上天还难。

  一年前,你们在一间屋子里,探讨着一个身材矮小的精灵和他的弓箭,轰地一声,三百六十五天后,你们做出了塞尔达。

  现在塞尔达已经成长为史上最受欢迎的游戏系列,再想象一下,某个人说:“来,我们把这些已有三十年历史、值得尊敬的游戏设计理念烧了吧!”

  我没有小孩,但我有自己创作的游戏——这些奇怪的爱的结晶是一群特定的人在某个特定时间和特定地点的智慧产物。1997年的窥镜工作室(Looking Glass),2007年的Irrational Games,2017年的Ghost Story[1]。有些人记得小孩迈出的第一步,说的第一句话,与他人的第一次交谈。我记得的则是测试环节里程碑、录音环节和给游戏捉虫。

  没有人愿意看到自己的孩子由后来者抚养,被塑造成我们从没想过的模样。为什么要改变它们?难道它们本来的模样不够完美吗?!

  回归以往成功模式的冲动是无比强大的,但我们的创作也许会变成埋葬自己的坟墓。

  如何克服改变一部杰作可能会毁掉其魅力的恐惧?更深层次的恐惧则是:若是后来者能够让这部杰作更为出色呢?

  这就是名为“过时”的恐惧。这种恐惧让我们固步自封,而封闭就是创新的敌人。或许在另外一个平行世界,他们给塞尔达做了点加减法,破坏了游戏美妙的平衡,但我很高兴那不是我们所在的世界。

  我不得不为《旷野之息》的团队鼓掌,他们不但有远见卓识,而且有勇气修改一个经受住时间验证的配方。为改变而改变很容易,做出正确的改变却难上加难。

  你可以从游戏的方方面面感受到《塞尔达传说:旷野之息》的辉煌成功。精致入微的美术效果,细腻精良的音效设计,恰到好处的系统平衡,不过这部游戏成为杰作是因为它植根于我们的过去,却并未墨守成规。

  [1]Looking Glass和Irrational Games都是肯·莱文曾经工作过的游戏公司,现在他任职于Ghost Story Games。

  原文地址:

  https://www.polygon.com/2018/1/10/16868292/zelda-breath-of-the-wild-best-games-2017-year-in-review

  翻译:时央

  编辑:RED韵

  视觉:李九斤

  《《塞尔达传说》三十周年艺术设定集》读后感(五):岩田聪访谈录:《塞尔达传说:时光之笛3D》宫本茂专访

  转自微信:御宅学

  御宅按:

  岩田聪访谈录(Iwata Asks)是任天堂已故社长岩田聪主持的内部访谈栏目,本篇是他与任天堂知名制作人宫本茂就《塞尔达传说:时光之笛》展开的对谈。

  # 请在微信公众号留言说出你对岩田聪先生的记忆。#

  截止至本周日(1月14日)晚12点,在微信公众号:御宅学,留言点赞最多者可获赠《〈塞尔达传说〉三十周年艺术设定集》一本。结果将于下周一(1月15日)微信公布。

  ■

  盖侬的城堡是唯一的场景?

  宫本茂:(坐下)今天只有我一个?

  岩田聪:对,今天就只有您。

  宫本茂:哦。我可不知道其他人都说了什么。

  岩田聪:您一直忙于准备E3游戏展[1],所以没腾出时间参与。我们就一边谈,一边告诉您原开发团队在您不在的时候说了什么。感谢您能来。

  宫本茂:没什么。

  岩田聪:今天我想与您一起回顾一下《塞尔达传说:时光之笛》这部作品。这部作品的开发时间远比同时期的作品要长,发售日也一推再推。

  宫本茂:最初的计划是将《超级马力欧64》[2]与N64主机同步发售,并在第二年圣诞假期推出《塞尔达传说:时光之笛》[3]。

  岩田聪:原计划1997年末发售。

  宫本茂:是的。大约晚了一年。

  岩田聪:开发工作持续大约两年半时间。对开发团队来说肯定很艰难吧,但他们却说很有趣!

  宫本茂:哦,他们这么说?

  岩田聪:是的。当发售推迟时,他们甚至说“没关系!”(笑)

  宫本茂:真的?(笑)

  岩田聪:每个人提到这部作品时都很快乐,我想或许仅仅是因为过去的十三年让他们忘记了当时吃过的苦吧。(笑)

  宫本茂:(笑)

  岩田聪:对您来说,感觉又如何呢?

  宫本茂:对我来说也没什么。当发售日被推迟时,开发者一般会很高兴。

  岩田聪:在开发延期后,开发团队成员确实说过“这回我们可以好好打磨了!”和“这下可以把那里修好了!”这种话。

  宫本茂:没错。直到开发最后,我们也还是会说:“这个还得改改,那个还得修修。”

  岩田聪:虽然这么说不太好,但如果研发时间再拖上一年,恐怕就没那么有趣了吧。

  宫本茂:这下你可说对了!(笑)

  岩田聪:但每个人还是说很有趣。

  宫本茂:对。说起来,就像是问你:“期末考试推迟一周的话,你会开心吗?”

  岩田聪:啊,这下我就懂了。(笑)要说起准备考试,那真是多少时间都不够。

  宫本茂:就是这样。你或许会想:“真高兴我可以再多准备准备”,又或者会想:“这下还得再准备一周。”但如果你有足够的能量持续努力,一定会为考试延期而开心的。(笑)

  岩田聪:在这漫长的两年半开发周期开始时,你是如何看待这个项目的?每个人都朝着未知领域一头冲了进去,是吗?

  宫本茂:对。回想那时候,根本没人知道整个游戏产业到底在朝什么方向前进。

  岩田聪:现在也是这样啊。(笑)

  宫本茂:我觉着也是。(笑)举例而言,那个时候如果你手头有个三十亿日元(约合一亿七千三百万人民币)的项目,没人知道最后到底会花掉五十亿日元还是二十亿日元。

  岩田聪:这个项目的规模比你以前经历过的都要大得多。

  宫本茂:但我确实在一款接一款开发作品的过程中积累了不少制作经验。

  岩田聪:甚至在红白机面世之前,你就在一款接一款制作游戏了。

  宫本茂:除了我之外,SRD有限公司[4]的岩脇(敏夫)先生和森田(和明)先生也在为《超级马力欧64》及其他游戏制作3D图形的过程中积累了编程经验。我认为小泉(欢晃)先生和其他同事们已经基于研发《超级马力欧64》的经验,就想要如何制作一款3D化的《塞尔达传说》游戏有了大致想法。

  岩田聪:是这样。

  宫本茂:但可没人知道它的规模会变成什么样。

  岩田聪:甚至连您也不知道它会变多大,但依然开始了开发工作。

  宫本茂:是的。这里所谈的并非刚才提到的预算或开发周期,而在于N64主机可使用的存储容量是固定的,我还不清楚在这一限制下到底能制作一款多大规模的游戏。

  岩田聪:那时候,硬件的规格还没有现在这么高,所以能做的很有限。

  宫本茂:没错。所以我们并没有上来就确定故事,而是从打造系统开始工作。

  岩田聪:您一直是以这种方式做事的。我还记得您曾经说过,在熟悉新硬件之前,您是无法创作一款《塞尔达传说》游戏的。

  宫本茂:没错,我是这么说过。我已经为N64系统制作了《超级马力欧64》和《星际火狐64》[5],所以对硬件有了一定认知。

  岩田聪:例如专用摄像系统以及实时渲染过场动画。

  宫本茂:没错。我们必须在有限的存储容量下做出大规模的内容。于是,设想一下,如果将特定的数据组合为“ABC”数据组、“ACD”数据组和“ADF”数据组。每个数据组都独立存在,你可以一次性同时读取,但是……

  岩田聪:因为每个数据组都是独立存在的,就会耗费大量存储空间。

  宫本茂:没错。所以我会让“A”数据留在这儿,其他数据则随进随出。如果你只改动需要改动的部分,存储空间的利用效率就会高得多,数据读取速度也会快不少。换句话说,你充分利用了存储空间的特性。我们首先建立游戏系统,由此,构建故事时就可以与系统的限制相符,一开始我甚至想过,只要有盖侬的城堡就够了。

  岩田聪:啊?您一开始的设想中,就只有盖侬城堡这一个场景?

  宫本茂:是的。我想把各种各样的冒险放入不同的房间内,就像制作一片黑暗的草地或是一片海洋——和《超级马力欧64》里桃花公主的城堡一样。

  岩田聪:您设想在盖侬的城堡里有大量房间,彼此相异的世界各自相连。

  宫本茂:对。最差情况下,林克就根本不用走出城堡啦!(笑)

  大量任务,大量角色

  岩田聪:听到林克根本无需离开城堡,可真是令人震惊。之所以想将盖侬的城堡设为唯一的场景,是否因为在开发初期您认为根本无法创造出像海拉鲁大陆那样巨大的区域?

  宫本茂:是的。从制作《超级马力欧64》时硬件的处理能力这一角度看,我是这么想的。一开始,我并不在意让整个游戏在一个建筑中完成,只要让我把林克做成3D的就行啦。换句话说,很可能就会变成《塞尔达传说2:林克的冒险》[6]那个样子。

  岩田聪:小泉先生提到过您曾在超级任天堂主机上尝试过制作《塞尔达传说2:林克的冒险》的多边形版本。

  宫本茂:是的。有一部分是因为这个,我开始制作时想着只有盖侬的城堡应该就够了。举个例子,游戏中有个房间,幻影盖侬骑着马从一幅画里跑了出去,之后你需要与他作战。

  岩田聪:对。在森之神殿中的头目战。

  宫本茂:这只是个例子,我开始制作时跟其他人说:“最差的情况下,就会和这个一样。”

  岩田聪:哦,好吧。既然您这么说,我就懂了。因为与幻影盖侬的战斗是在一个房间里展开的。另外,早期有个难题是武士(日本电影风格)刀剑格斗。大澤(徹)先生告诉我的。

  宫本茂:是的。我想是否可以做一对一单挑,就在开发初期一点点拼凑起与幻影盖侬的战斗,测试让林克向各个方向挥剑。

  岩田聪:您创作游戏就像是构建谜题啊。

  宫本茂:对。做这个的同时,也让林克得以走过一片宽阔的地面(如草地)。

  岩田聪:您之所以制作这一宽阔的地面,是因为想让林克骑马吗?

  宫本茂:是的。小泉先生做了那匹马。但是做这片宽阔的地面以让马在其上驰骋,拖累了运算速度,所以我们曾一度把它拿掉。过了一阵子,我回去和开发团队一起努力,发起一场巨大的战役以重新加入草地!(笑)

  岩田聪:是的。(笑)

  宫本茂:我们开始测试是否可以同时容纳两匹马,认为如果可以实现这点,就能在草地部分增添更多的游玩形式。测试效果不错,所以我们用两匹马做了个演示影片,并在任天堂空间世界[7]上做了展示,我心想:“既然已经做了展示,就再也没有退路了!”(笑)

  岩田聪:真是破釜沉舟啊!(笑)

  宫本茂:说得没错。(笑)

  岩田聪:此外,也是您最想展示童年林克,对不对?

  宫本茂:是的。工作真是堆积如山,但我说我还是想展示童年林克。估计给其他开发者添了不少麻烦。(笑)

  岩田聪:是的,看起来很让人头疼!(笑)

  宫本茂:但当我看到小泉先生制作的成年林克后,觉得很酷,可我仍然说:“没有童年林克可不行!”于是我们就做了不少测试确认是否可以同时使用成年和童年林克。

  岩田聪:小泉先生调整了系统,你就能将成年林克的动作用在童年林克上了。

  宫本茂:是的。多亏如此,我们才能同时包括童年林克。

  岩田聪:您为何如此坚持要童年林克呢?

  宫本茂:林克是个男孩。在第一款作品《塞尔达传说》[8]中,他大约十二岁。在《塞尔达传说2:林克的冒险》中,他大约十六岁,但我从未想过只把他塑造成另一个很酷的主角。到《塞尔达传说:时光之笛》为止,林克都是一个既爱嬉戏、又充满童趣的角色。

  岩田聪:但看起来在您制作《塞尔达传说:时光之笛》的时候,小泉先生的妻子曾问过他,为什么任天堂没有帅气的角色,所以他把林克做的更漂亮了。我可是从小泉先生那里亲耳听来的。(笑)

  宫本茂:是的。(笑)但从系列初作至今的所有作品我都有经手,我认为如果把他变得太酷,就不再是林克了。另一方面,我确实想让林克变得更酷一些,所以我们决定同时保留成年林克和童年林克。他不仅像角色扮演游戏那样在数值角度上有所成长,也会在外形上有所成长。当我们做完这点时,各种创意就开始沸腾起来。

  岩田聪:与只将游戏建基于成年林克相比,冒出了更多点子?

  宫本茂:是的。在我们决定让林克从一个九岁的孩子成长为一个十六岁左右的成熟小伙后,我想要各种人物来填补角色空档。举个例子,卡博拉·葛博拉是一个类似祖父的角色,它会给林克各种建议,照看他。由于林克是个男孩子,我也想让除塞尔达公主之外的女孩出现。

  岩田聪:萨利娅和玛蓉就这样出现了。

  宫本茂:是的。此外,林克的宿敌是盖侬,所以我想他们应该在林克还是个孩子的时候就见上一面。

  岩田聪:这就是开场处林克做噩梦的那场戏。

  宫本茂:是的。那场戏与庭院的场景相关。儿童澄澈的眼神可以看到真相,所以童年林克一眼就看出盖侬是个坏人。当成年林克再次遇到他时,盖侬说他就是多年前遇到的那个男孩,这一幕会击中你的心。

  岩田聪:确实击中了。(笑)

  宫本茂:你会禁不住想:“没错,我就是过去那个男孩。”我觉着加入这一幕真是太有趣了。

  岩田聪:您是围绕功能创作游戏的,所以不太会谈及故事或剧情理解,但我感觉《塞尔达传说:时光之笛》是个例外。

  宫本茂:但在制作这部作品的时候,我注意到自己并不想讲一个故事,反倒是更像让一群人出现在主角身边,并描绘他们之间的关系。多年前,有一个叫做《双峰》[9]的电视剧很流行。观看这部剧集的时候,最有趣的部分并非故事,而是其中出现的各种角色。

  岩田聪:哦,手冢(卓志)先生在《塞尔达传说:大地的汽笛》[10]专访中说过同样的话。

  宫本茂:哦,他说过?

  岩田聪:手冢先生告诉《塞尔达传说:梦见岛》[11]的开发团队,他想让他们创作出一群看起来很可疑的角色,就像《双峰》中出现的那些一样。

  宫本茂:没错。我认为那些可疑又怪异的角色最有趣。我更喜欢这样的角色,不喜欢亲眷关系,或是谁的父母不共戴天之类的设定。

  岩田聪:您真是对角色的背景故事毫无兴趣啊。(笑)

  宫本茂:是的。重要的是这个人物扮演的角色,以及对刻画主角是否有所贡献。

  岩田聪:是的。您的兴趣主要在各人物所扮演的角色如何作用以展现主要角色,而非讲述故事本身。您就像是在从事物功能的角度来思考游戏。

  宫本茂:脚本导演大澤先生曾给我提过很多建议:“来一个起这种作用的角色如何?”小泉先生和春花(良紀)先生很快便设计出这些角色的视觉形象,我也协助了制作。所以即便是对《时光之笛》这部作品而言,我也甚少谈及故事。

  岩田聪:青沼(英二)先生也说过同样的话。他说尽管很多人说他们喜欢史诗般的故事,在剧本层面,故事往往没那么强的史诗感。之所以会有这种感觉,是因为你在游戏中经历的一切都为故事服务。

  宫本茂:没错。玩家在游戏世界中遇到各种各样的任务,这种经历逐渐积累,让你感受到了整个故事。

  岩田聪:解决谜题则是另一种经历了。

  宫本茂:是的,我也这么认为。

  人人都爱骑马

  岩田聪:当年制作一款《塞尔达传说》游戏时,如何构思故事呢?

  宫本茂:《塞尔达传说》系列的故事或许在系列的发展过程中并没有很好的延续性。当然,我们花了很长时间想让他们能说得通。如果玩家们说:“哦,这没什么关系。”可就让人轻松多了。(笑)

  岩田聪:(笑)你更想把精力用在制作游戏元素,而非故事上面。

  宫本茂:是的。有时候人们会问我耀西到底是男孩还是女孩。如果我回答:“可能是个男孩”,他们就会说:“可男孩怎么能下蛋?”(笑)

  岩田聪:(笑)

  宫本茂:但如果我说既然耀西下蛋,它一定是个女孩,他们就会说:“那耀西的声音应更像个女孩才对!”但我希望在制作游戏时不用担心这些背景信息。举《大力水手》[12]这部动画片为例,在这种老式动画片中,人物所扮演的角色在每集中都不同。

  岩田聪:背景设定也会随之改变。

  宫本茂:尽管每次背景设定都会改变,你所熟悉和喜爱的角色总会出现进行演出。你瞧,《马力欧》系列游戏的设定就是这样。所以如果我们能在每一款《塞尔达传说》游戏中使用不同的背景设定,同时保存林克、盖侬和塞尔达之间的核心关系不变,就容易得多啦。

  岩田聪:但随着一个系列绵延如此之久后,可没这么简单了。

  宫本茂:没错。尤其是对于《塞尔达传说》游戏的故事,我们绝不能让玩家失望,所以对《时光之笛》这部作品而言,我们参考了系列过去许多部作品。

  岩田聪:提到运用人物来描绘主角这点,您花了很大精力,过场动画也扮演了重要的角色。

  宫本茂:是的。自《星际火狐64》开始,即时演算动画就成了一个新挑战。

  岩田聪:我曾听您跟别人说,制作过场动画也还算容易,但您总是直到游戏开发完成前最后一天还在调整。

  宫本茂:是的。(笑)在最终压盘之前改动游戏是我的性格之一。

  岩田聪:这算性格?(笑)

  宫本茂:当然!(笑)预渲染过场电影和我制作游戏的方式不合拍。

  岩田聪:那时候很流行使用预渲染电影——预先准备好的影片在游戏特定位置播放——可一旦你做好它们,之后就不太容易改动了。

  宫本茂:如果我想改哪里,他们就会告诉我:“我需要一个月来调整。”最坏的情况下,他们会说:“影片已经做完了,所以没法改。”

  岩田聪:是的。(笑)

  宫本茂:我会说:“嗯?这会让游戏更有趣,我们为什么不能改?”他们则会说:“因为你不能改影片了。”我会想:“但对玩家来说什么更重要,是影片还是游戏乐趣?”就是这样,我决定采取即时演算的方式来制作过场影片。

  岩田聪:河越(巧)先生负责即时演算过场影片,对吧?

  宫本茂:河越先生是一位程序员,但也是一位狂热的影迷,所以他对影片剪辑和剧情场景非常感兴趣。我请他做一些类似剧场放映影片的视频剪辑。我想就是那时我们开始为任天堂制作故事板。

  岩田聪:所以您自己画故事板?

  宫本茂:不太多。我可以画简单的缩略图,但大多数情况下我负责审核成图,然后会说:“应该是这样。”或是“给我画这个。”举例来说吧,对决哥马的第一场头目战。

  岩田聪:那场战斗发生的迷宫叫做“德库树内部”。

  宫本茂:是的。当你进入头目所在房间时,哥马正悬挂在天花板上,尽管有沙沙的响声,但你并不会注意到它。我们一开始将摄像头置于哥马的视角,俯视林克,随后让摄像头移近林克,展示出他的畏惧,随后改变视角,让林克抬头仰望哥马。

  岩田聪:玩家就这样知道哥马的位置了。

  宫本茂:我们如此使用过场影片来解释头目的位置等一系列事项,这些手段只对电子游戏而言才是可行的。使用过场影片真是既新鲜又乐趣无穷。

  岩田聪:我听大澤先生说您在林克骑马越过荣蓉牧场栅栏这段过场影片上花了很大精力?

  宫本茂:对,与其说花了很大精力,不如说我们将最新的硬件——N64主机——推向了极限。我想让这一幕看起来酷一些,又不想让它看起来太显怪异。如果你可以随意离开牧场,其中未经打磨的粗糙部分就会太过显眼,所以我们想最好还是强制加入一段特定事件来转场。

  岩田聪:您强制加入的?(笑)

  宫本茂:是的。你知道牧场那个叫印格的家伙吗?

  岩田聪:知道。他脾气可不太好,看起来有点儿像路易吉。(笑)

  宫本茂:没错。(笑)印格和林克进行一场赛马。如果林克赢了,就可以获得那匹名为艾波娜的马,但印格把牧场的入口大门关上了。

  岩田聪:于是你就骑着艾波娜跳过栅栏,逃走了。

  宫本茂:没错。一开始,我设想的场景是气急败坏的印格把牧场给点着了,于是艾波娜奔离背景中的火焰,但突然有人说:“如果林克以后回来牧场怎么办?”于是我就举手投降了。(笑)

  岩田聪:(笑)早先我曾问道,为什么你一定坚持要包括童年林克。您又为何一定要在游戏中如此聚焦在这匹马上呢?

  宫本茂:我想可能是因为我们是看着(牛仔)西部片长大的吧?

  岩田聪:西部片曾在电视上风靡一时。

  宫本茂:它们对我有很大影响。小学的水龙头旁边也总有铝制杯子。我们会把杯子反过来,有节奏地砸向水泥,弄出马蹄飞驰的声音。(笑)

  岩田聪:没错。我们都干过。(笑)

  宫本茂:我们小时候就是这么爱马。那节奏已经刻在了我们心里。这就是我一定要让你在《时光之笛》里骑马的原因所在。

  从2D转为3D的乐趣

  岩田聪:在过去两次和《时光之笛》原开发团队对话的过程中,一直在想为什么他们谈起这部作品时那么快乐。我能感觉到或许他们乐于看到游戏日臻完美。

  宫本茂:是的。

  岩田聪:今日与您的谈话中,我了解到您曾在一小段时间里发现了许多新东西。正是这一段集中获得新发现的时间段,让你感到:“哦,我懂了!”以及“哦,我只需要这么做就行了!”

  宫本茂:正因如此,每天都很快乐。

  岩田聪:不论体力是否逼近极限,工作时间会拉到多长,当每天都带来新发现,令他们精神高度集中时,制作者本身才会感到快乐。

  宫本茂:是的。另一方面,如果你只是熟练地运用已经驾轻就熟的开发方式创造游戏时,也就不会那么有乐趣了。

  岩田聪:是的。

  宫本茂:当你将某件事物从2D变成3D时,你会发现很多新鲜点,很多东西就没那么好玩了。举例而言,砍草最早出现出现在《塞尔达传说》系列中是在《塞尔达传说:众神的三角力量》[13]这部作品里。在我们制作这部作品时,砍草好玩儿地让人大吃一惊。很多人谈论这款游戏时,都会提到可以用回旋斩来砍草这一点!(笑)

  岩田聪:(笑)

  宫本茂:但当我们将砍草这个元素带到《塞尔达传说:时光之笛》中时,就好像受命如此行事一样。

  岩田聪:你也没法确认将砍草带入3D世界后是否还会这么有趣。

  宫本茂:是的。当我们谈论仅仅将这个过时的主题重制地漂亮一些,还不够令人兴奋时,就已经开始讨论只能砍草却无法砍掉指示牌时有多奇怪了。

  岩田聪:所以您就请SRD公司的森田(和明)先生处理这一点。他告诉我了。(笑)

  宫本茂:你听说了?(笑)我们把指示牌做成可砍的之后,就意识到人们会从不同角度来砍。当我说若林克斜向挥砍,指示牌也该从这个方向裂开时,所有人都呆住了,说:“我们不可能知道玩家到底砍了哪儿!”

  岩田聪:您希望指示牌准确地从受力处裂开?

  宫本茂:即使是在N64平台上,这也是不可能的。所以我说:“不,我们只需要制作几个不同方向的挥砍痕迹。”

  岩田聪:随后您就把它砍成六块,活像一块干酪。

  宫本茂:是的。这样你就可以从不同角度砍指示牌了,但随后一块木板掉落在池塘里,由于我们还没做碰撞检测,它一碰到水面,就噼啪一声直接掉到了底。

  岩田聪:要是撞到水面就更怪了吧。

  宫本茂:通常来说,你可以避免把指示牌放到水边,但森田先生做到木块可以浮在水面上。

  岩田聪:并慢慢漂走。

  宫本茂:是的。森田先生之所以这么做,是因为他确信玩家会喜欢这一点的。随后我们就总想在水边多加指示牌。

  岩田聪:春花先生形容其为友好过头了。

  宫本茂:哦……

  岩田聪:换言之,尽管这款游戏非常友好,但却又有一定程度的粗粝在。这种友好随处可见,焦急地等待某个玩家进入以便呈现出来!

  宫本茂:就像是座闹鬼的大宅。

  岩田聪:是的。就像闹鬼的大宅一样要命。(笑)

  宫本茂:我也觉着“友好”这个词很到位。举个例子,我们在超级任天堂那一作中使用了抓住鸡来起飞的点子。我猜如果画面真实起来,这个点子看起来也会变得非常奇怪,但当我们真的做完之后,很高兴地看到一切都恰当无比。我意识到这种东西在3D空间内更有趣,于是突然说到:“让我们把地形做的更立体吧。”

  岩田聪:您为了“飞鸡”改动了地形。

  宫本茂:大约就在那个时候,不管看到什么村子,我都会觉着索然无味。我开始引用中国山区的村落,你应该在电视上播放的纪录片中看到过。我说:“看见没?什么样的村子都有!”还说:“我们就做不出来一个更特别的村子吗?”就这样,村子和飞鸡系统完美匹配了起来。

  岩田聪:您改动了村子的地形,加入更多斜坡,方便飞鸡。

  宫本茂:是的。这也是一种“友好”的体现。在改变村子之后,我们延续这股精神,重做了佐拉之河,以使其有更多起伏。

  岩田聪:一旦您搞定一件事,就开始找更多的事情去做。

  宫本茂:是的。原本对佐拉之河的唯一一段描述就是“做一块少见的地形。”(笑)

  岩田聪:这也太模棱两可了!(笑)

  宫本茂:但对宮永(真)先生和其他负责地形的同事们来说,这就够了。你可以只说一句:“做个独特的村子吧。”或是“做个特别像城堡的城堡吧。”(笑)

  岩田聪:(笑)

  宫本茂:至于佐拉之河,则是“做一块少见的地形。”但真正的大自然是非常独特的。很多真实地形远超人类的想象力,所以我们的作品其实根本比不了。

  岩田聪:我想也是这样。

  宫本茂:如果你坐飞机去北部……

  岩田聪:比如去欧洲。

  宫本茂:比如从欧洲去美国?当你在靠近北极圈时向下看,会看到很多奇怪的地形,让你想下去看一圈儿。

  岩田聪:但如果你真下去,恐怕会到一个很糟糕的地方。(笑)

  宫本茂:是的。一旦你到了那儿,就再也回不来了!(笑)当我看到这样的地点时,就会意识到人类的思想是多么有限。无论我们用多边形做出多么奇怪的东西,看起来也依然会像是现实生活中可能出现的景致。每天创作这样的东西真是太令人享受了。

  岩田聪:新发现越来越密集了。

  宫本茂:是的。但对我们这些制作游戏的人而言,总是会想到底,自问所有这一切是否足够好。举例而言,游戏中存在流言石,你可以听到提示和传言。如果放个炸弹在它旁边呢……

  岩田聪:它就会像个火箭一样飞走。当我第一次看见时,完全震惊了。(笑)

  宫本茂:我们直到开发最后才加入这一点。我们在游戏世界各处都加入了流言石,以至于已经快没话给它们说了,于是我就说:“就让它们报时吧。”(笑)

  岩田聪:(笑)

  宫本茂:这就像再说:“不是这颗石头。祝你下回好运。”(笑)

  岩田聪:对,就像说“再试试吧。”(笑)

  宫本茂:就这样,直到最后,我们开始觉着:“少了点儿什么。”和“这样真的足够好了吗?”

  岩田聪:我猜就是从此时起,游戏开始变得友好过头了吧。

  宫本茂:我觉着也是!

  全世界所热爱的剑与魔法的故事

  岩田聪:即便《塞尔达传说》系列作品已经有了二十五年历史,许多人依然视《塞尔达传说:时光之笛》为一段非常特别的记忆。

  宫本茂:是的,很多人都是如此。

  岩田聪:我就是其中之一。当我们完成《任天堂明星大乱斗》[14]时,我刚好在京都,记得在11月21日将一张实体版带回家。

  宫本茂:哦,是吗?

  岩田聪:我当时在HAL实验室,但在游玩了《时光之笛》后,感到惊喜连连。当然了,《超级马力欧64》也同样令人惊喜不断。但《时光之笛》向我展示了很多从未在其他电子游戏中见过的东西。

  宫本茂:这就是我过去在访谈中提到过的东西,但我明确感觉到我们能够在这部作品中描绘出那种温暖、香气和潮湿的感觉。

  岩田聪:你可以感觉到一种特定的氛围。正如我在“发售前与宫本茂先生的对话”——“岩田聪访谈录”中关于3DS系统的一篇——里提到过的,这是第一部能让你站在高处向下看时感到膝盖发软的电子游戏,例如跳下瀑布时就有这种感觉。

  宫本茂:当我们加入自动跳跃后,就产生了这种感觉。你就像是在加勒比海中潜水一样一头扎进去,一开始感觉就像是垂直下落,但如果你高高抬起手臂,脚冲下跳的话。

  岩田聪:你就成了一个跌落的家伙。(笑)

  宫本茂:对。(笑)我是在某个休息日想到自动跳跃这个点子的。简直等不及周一上班!

  岩田聪:你是等不及要告诉所有人吧。(笑)

  宫本茂:对!(笑)周一早上,我把所有人喊到一起,说:“我们要做自动跳跃!”所有人的反应都是:“说什么啊?!”这个刚刚做完马力欧游戏的团队,不得不放弃跳跃键。

  岩田聪:随后你就可以自动跳过路中间的洞,连按键都不用。

  宫本茂:对。还有个好处就是,我们可以编好林克跳跃后的姿态。

  岩田聪:啊,我懂了。

  宫本茂:我们可以检视地形,决定林克如何跳跃。

  岩田聪:这样我们就可以展示林克一头冲上高高的瀑布。做出加勒比海式潜水动作!(笑)

  宫本茂:对。我想:“如果我们能做出来自动跳跃,什么都难不倒我们。”自此以后想出这么多新东西,真是太有趣了。

  岩田聪:这部游戏真是带来了超多的新发现。

  宫本茂:Z-锁定[15]就是另一个例子。

  岩田聪:大澤先生和小泉先生说他们是在去东映太秦映画村[16]的时候发现了很多与Z-锁定有关的东西。

  宫本茂:哦,他们也谈到这个了?但我没去。

  岩田聪:我认为最有趣的是大澤先生和小泉先生都看了同一场演出,但他们注意到的东西截然不同!(笑)

  宫本茂:是什么?

  岩田聪:他们看了一场剑术对决,小泉先生注意到了一名武士如何以一敌多,他的对手们会依次攻击,这对游戏中与多个敌人对决时的处理极有帮助。

  宫本茂:哦,是的。

  岩田聪:而大澤先生看到的则是锁镰,便提出了在林克和敌人之间建立一条不可见的锁镰这个想法。

  宫本茂:换句话说,你沿弧线围着对手移动,绕到背后进行攻击。

  岩田聪:是的。

  宫本茂:但是……有点怪啊。

  岩田聪:哪里怪?

  宫本茂:去片场主题公园看一场历史剧表演,只为了制作一部(中世纪)剑与魔法的故事……(笑)

  岩田聪:(笑)但目标是制作一部武士风格的《塞尔达传说》游戏。

  宫本茂:但在武士道中,你是双手握住武士刀,而林克只用一只手握剑。(笑)

  岩田聪:哦,你说的不错。(笑)

  宫本茂:但他们收获了不少好点子,所以最后也没白去!(笑)

  岩田聪:是的。(笑)《时光之笛》做完后,你感觉如何?

  宫本茂:提到在这部游戏中做一些新东西,我想只有在少数几款我参与的作品中会有这样强烈的感觉。我非常高兴我们这些身处日本的人能够做出一款全世界玩家都喜欢的中世纪风格的剑与魔法故事。尽管使用了东映太秦映画村的历史剧做参考!(笑)海外玩家也很喜欢这部作品。

  岩田聪:《时光之笛》是在1999年的E3游戏展上赢得了大量殊荣?[17]您一遍遍在台阶跑上跑下,收获了一系列不同种类的奖项。

  宫本茂:哦,没错。我都有点儿难为情了。

  岩田聪:您认为这部作品何以得到如此之高的评价?

  宫本茂:那时,美国的市场推广团队称其为“史诗冒险”。

  岩田聪:史诗,就像古老的史诗中那样。

  宫本茂:没错,这部作品的系统是全新的,但他们更喜欢加诸其上的故事元素。以及游戏的名字并不包括玩家控制的主角之名这一点。(笑)

  岩田聪:全世界有很多玩家都认为塞尔达是那个穿着绿衣的家伙!(笑)

  宫本茂:这一点自第一部《塞尔达传说》游戏起已经延续二十五年了。(笑)

  岩田聪:这一点也是《塞尔达传说》系列的个性。

  宫本茂:是的。顺带一提,下一部作品中的塞尔达公主可是非常棒的!(笑)

  岩田聪:您是指《塞尔达传说:天空之剑》[18]里的塞尔达?

  宫本茂:是的。

  岩田聪:等时间到了我会仔细问问这点的。

  宫本茂:好,一定!

  泡在《塞尔达传说》中的一年

  岩田聪:最后,我想问一问《塞尔达传说:时光之笛3D》这部作品。我们曾在“岩田聪访谈录”名为“发售前与宫本茂先生的对话”的一章中谈到过3DS系统,但现在游戏已经完成,您有何期待,又有什么感受?

  宫本茂:简单说,非常高兴我们能够在3DS系统上重置这部作品。早先我曾说我们可以在N64版本中为海拉鲁带来温暖和香气。现在则完全进入3D时代,我想我们可以更好地传递这种氛围——得益于Grezzo[19]投入的大量努力!

  岩田聪:是的。

  宫本茂:我们也重新制作了许多材质。

  岩田聪:所以这并非简单的重制。

  宫本茂:是的。也不仅仅是一次移植。这是一次严格意义上的重制。

  岩田聪:您是一砖一瓦重头建起的。

  宫本茂:我认为纳入陀螺仪感测器的效果很棒。

  岩田聪:使用妖精弹弓或弓箭的时候,镜头切换到林克的视角。如果使用陀螺仪感测器,就更容易瞄准。

  宫本茂:是的。看到海拉鲁大陆感觉也非常棒。所以我想之前玩过这部游戏的玩家,玩这部作品也会很得心应手。但你在使用陀螺仪感测器的时候会移动3DS,所以3D效果会受到影响。因此,当我使用陀螺仪感测器时,都会关掉3D景深调节器。当过场电影开始播放时,或者我想享受景色时,再打开。

  岩田聪:3D景深调节器很方便,可以快速开关。

  宫本茂:是的。很方便,只需要把滑块上下移动就行。清水(隆雄)先生等人非常辛苦,加入了大量提示影片。

  岩田聪:看起来玩家经常不知如何解谜,在《塞尔达传说》系列中卡关嘛。

  宫本茂:是的。所以如果在整部作品各处加入攻略提示就再理想不过了,但这一次只要你问希卡石,就会看到其中的提示影片。但若是我们把什么都说了,也就毫无乐趣可言了,所以我们绝不会直接展示解法,而是精心选择需要展示的部分,似乎在说:“大约就这么做就行。”

  岩田聪:一共加入了多少部提示影片?

  宫本茂:我们不断往里加,最后有一百三十多部。

  岩田聪:嗯?一百三十多部?(笑)

  宫本茂:是的。(笑)其中不少包含非常棒的提示。我想很多玩家没能玩到N64版的结尾,所以希望这次他们能够通关。

  岩田聪:您怎么看3D效果的海拉鲁?

  宫本茂:骑着艾波娜跑起来真是感觉太棒了。我几乎快要说:“这才是我一直就想做的!”

  岩田聪:宮永先生说这回山看起来才像是山了。(笑)

  宫本茂:他那时候可真是为这些部分操碎了心!(笑)你不仅可以清晰地感到海拉鲁大陆的山峦起伏,探索时之神殿内部也令人无比愉悦。在N64版最后,盖侬的城堡感觉无比荒凉,但这一次3D效果让它平添不少气势。

  岩田聪:你可以清楚地感到村子的斜坡。(笑)

  宫本茂:所以抓住一只鸡然后起飞,从未如此有趣!(笑)而在水之神殿里……

  岩田聪:那是游戏中最难的一部分。

  宫本茂:是的。在N64版里,穿上和脱下钢靴以在水底行走并不容易。我想很多人都步履维艰,但这次有了触摸屏,你可以轻松穿脱钢靴,所以应该不成问题。

  岩田聪:青沼先生长久以来的心结终于解开了!(笑)还有,道具将一直呈现在下屏上。

  宫本茂:有很多女孩玩过原版游戏。

  岩田聪:其中很多都是林克的粉丝。

  宫本茂:是的。这次图像更棒,所以林克也更加帅气了——就像小泉先生的妻子希望的那样!我最大的愿望就是让林克通过这部作品多获得一些粉丝。

  岩田聪:感谢您。结束之前还有一点。请您谈谈《塞尔达传说》系列二十五周年吧。

  宫本茂:当然。去年,我们为了《超级马力欧兄弟》系列的二十五周年纪念安排了一系列特别活动,例如《超级马力欧全明星限定版》[20]。今年是《塞尔达传说》系列二十五周年,但我们认为仅仅做一个类似的特别纪念版——只是为《塞尔达传说》系列做成绿色——就没什么新鲜感了。

  岩田聪:北美任天堂确实曾提议过做一个《塞尔达传说》特别版。

  宫本茂:是的。但连续两年做同一件事,可不是任天堂的风格。

  岩田聪:对。您和我分别在不同场合下做出了相同的回应。

  宫本茂:是的。这种限制可能听起来有点儿任性,但如果不做点儿新鲜事,就没什么意思了。所以我拒绝了一系列提议。我第一次在游戏中使用交响乐是在《塞尔达传说》系列中。

  岩田聪:是的。为《塞尔达传说:黄昏公主》[21]这部作品。

  宫本茂:是的。《塞尔达传说:天空之剑》内的交响乐曲比系列中任何一部作品都要多。于是——正如已在E3游戏展上宣布的那样——我们将在日本、美国和欧洲举办《塞尔达传说》二十五周年交响音乐会。日本场音乐会将于10月10日国家运动日在东京的墨田三声音乐厅举办,由东京市立爱乐交响乐团进行演奏,竹本泰蔵[22]先生进行指挥。(编者注:在访谈时仅仅公布了日本音乐会的日期。其他地区的音乐会日程依然待定。)

  岩田聪:竹本泰蔵先生指挥了《任天堂明星大乱斗DX》交响音乐会[23],以及《超级马力欧:银河》及《超级马力欧:银河2》[24]中的交响乐。

  宫本茂:是的。日本只有一场,所以不是所有人都能参加。但我们希望尽可能多的人能够享受《塞尔达传说》系列的音乐,所以想录制一张音乐会的唱片。

  岩田聪:我们其实打算录制两张CD。

  宫本茂:是的。一张官方原声CD作为礼品赠送给每一位购买了《塞尔达传说:时光之笛3D》并于7月31日之前注册了任天堂俱乐部的玩家。(编者注:这一日期仅限日本地区。北美CD供应已经结束。)另一张CD则是《塞尔达传说》系列二十五周年交响音乐会的现场录音。任天堂将择日公开发售方式。

  岩田聪:所以《塞尔达传说》系列的二十五周年纪念将围绕音乐展开。

  宫本茂:是的。我们也计划让玩家体验多款《塞尔达传说》系列作品来纪念系列二十五周年,包括《塞尔达传说:时光之笛3D》;《塞尔达传说:天空之剑》预计今年推出;《塞尔达传说:梦见岛DX》将登陆虚拟主机,玩家可以通过任天堂eShop自6月8日(北美则为6月7日)起进行下载;还有《塞尔达传说:四之剑》[25],预计九月作为DSi免费软件提供下载。

  岩田聪:真是《塞尔达传说》之年啊。

  宫本茂:没错。但不只有《塞尔达传说》系列。我们也会在3DS平台推出一款全新的《超级马力欧兄弟》游戏,希望大家多多注意!

  岩田聪:(笑)

  [1]: E3游戏展(Electronic Entertainment Expo):电子游戏展,一般每年六月在洛杉矶举办。2011年的E3游戏展于六月七、八、九三天举办。

  [2]:《超级马力欧兄弟》系列的首款3D动作游戏。1996年6月与N64主机同步发售。

  [3]:《塞尔达传说:时光之笛》:1998年11月推出的一款N64平台动作冒险游戏。

  [4]: SRD有限公司:1797年成立的一家公司,以外包形式研发电子游戏软件,开发并销售CAD软件包。总部位于大阪,京都办公室位于任天堂总部内。

  [5]:星际火狐64:1997年4月登陆N64平台的一款3D射击游戏。

  [6]:《塞尔达传说2:林克的冒险》:1987年1月发售于任天堂磁碟机平台的一款动作冒险游戏。

  [7]:任天堂空间世界:任天堂曾于日本举办的电子游戏展。《塞尔达传说:时光之笛》有两匹马的演示影片于1997年的任天堂空间世界上面世。

  [8]:《塞尔达传说》:1986年2月与任天堂磁碟机同步发售的一款动作冒险游戏

  [9]:《双峰》:1990至1991年间在美国播放的电视剧集,于1991年在日本放送。

  [10]:《塞尔达传说:大地的汽笛》:2009年12月于NDS平台发售的一款动作冒险类游戏。

  [11]:《塞尔达传说:梦见岛》:《塞尔达传说》系列于1993年6月在GB平台发售的第一款作品。1998年12月,复刻版于GBC平台发售。《塞尔达传说:梦见岛DX》于2011年6月8日在任天堂eShop提供下载。

  [12]:《大力水手》:一部美国动画剧集。故事是喜剧,围绕主角大力水手、她的女友奥利弗、宿敌布鲁托展开。这部剧集于1959至1965年于日本放送。

  [13]:《塞尔达传说:众神的三角力量》:1991年11月于超级任天堂主机上发售的一款动作冒险类游戏。

  [14]:《任天堂明星大乱斗》:1999年1月发售于N64平台的一款动作格斗类游戏。由HAL实验室公司开发,樱井政博任总监。

  [15]: Z-锁定:当玩家按下Z键后,不仅视角会改到林克背后,林克还可以与远处的其他角色对话,并锁定敌人以在战斗中抢得先机。在《塞尔达传说:时光之笛3D》中,玩家需要按下L键。

  [16]:东映太秦映画村:东映在京都的部分片场作为主题公园面向公众开放,观众们可以看到时代剧的布景和演出。

  [17]:大量殊荣:1993年互动成就奖与E3游戏展同时举办,《塞尔达传说:时光之笛》赢得六个种类的大奖,包括年度游戏。

  [18]:《塞尔达传说:天空之剑》:一部2011年发售于Wii平台的动作冒险游戏。

  [19]: Grezzo有限公司:一家家鲤鱼2006年的游戏开发公司。石井浩一任首席执行官。总部位于东京。

  [20]:《超级马力欧全明星限定版》:2010年于Wii平台发售的电子游戏合集,纪念《超级马力欧兄弟》发售二十五周年。本游戏包含四款早期的《超级马力欧兄弟》游戏作品,以及一张纪念册和纪念CD。

  [21]:《塞尔达传说:黄昏公主》:2006年12月在Wii和NGC主机上同时推出的一款动作冒险游戏。

  [22]:竹本泰藏:一位活跃于各个领域的指挥家,主攻古典乐,但也涉足电影配乐和游戏配乐。

  [23]:《任天堂明星大乱斗DX》交响音乐会:任天堂于HAL实验室于2002年8月在东京举办的一场活动。

  [24]:《超级马力欧:银河》与《超级马力欧:银河2》:这两部都是3D动作游戏,分别于2007年11月和2020年5月zaiWii平台发售。

  [25]:《塞尔达传说:四之剑》:2003年3月以卡带形式于《塞尔达传说:众神的三角力量》修正版共同登陆GBA平台。

  *原文地址:http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/4/0

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