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欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾经典读后感10篇

2018-05-24 20:09:01 来源:文章吧 阅读:载入中…

欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾经典读后感10篇

  《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》是一本由[美]亚当•奥尔特(Adam Alter)著作机械工业出版社出版的平装图书,本书定价:59.00元,页数:272,文章吧小编精心整理的一些读者读后感希望大家能有帮助

  《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》读后感(一):这本书告诉你如何用好“上瘾”

  “上瘾”并不一定是坏事,也不一定是好事

  这本书值得每个人去读。

  “上瘾”并不一定是坏事,也不一定是好事。

  本书的意义在于告诉你如何用好“上瘾”。

  “上瘾”有6个要素

  ①可望而不可即诱人目标

  ②无法抵挡、无法预知的积极反馈

  ③渐进式进步和改善感觉

  ④随着时间推移越来越困难任务

  ⑤需要解决又暂未解决的紧张

  ⑥强大社会联系

  游戏即是如此设计网络游戏尤甚,而steam进一步给单机游戏增添了成就社交属性,这也不难理解steam上游戏的大热,但我们在玩这些游戏的时候,究竟是自己想玩,还是被设计得“被想玩”?

  玩游戏并不一定就是坏事,但在某些人生重要时刻,譬如高三冲刺阶段,沉迷网络则容易贻误一生

  每个人的意志力有所不同,但这本书告诉我们,即便是拥有职业军人那样强大的意志力,也难以摆脱“上瘾”。

  所以书中告诉我们,对于想戒除“上瘾”的人来说,“使用意志力的人会最先失败”。如何戒除“上瘾”,书中给出了几点解决办法

  ①用好习惯代替坏习惯

  这里的好习惯须针对坏习惯的动机去设计,但坏习惯的动机并不那么容易找到

  ②加速新习惯的形成

  ③构建远离诱惑环境

  这点也许是这7点中最有效的一点,也切合“孟母三迁”的故事

  ④借助负面反馈的力量

  ⑤将提醒任务交给工具

  ⑥削弱心理迫切性

  ⑦逆向拆解上瘾体验

  书中对于如何摆脱“上瘾”并没有给出很好的建议,但从其给出的“上瘾”6要素来看,还是可以试着设计一些摆脱“上瘾”的办法。

  ①不要相信自己的意志力,对于某些特别符合“上瘾”模式东西——譬如LOL、吃鸡,敬而远之

  ②如果已经深陷其中,想要摆脱,不要直接采取戒断的办法,而是自己去设计一个新的但更好的“上瘾”,从而转移注意力,转移的过程肯定免不了在两种“上瘾”之间来回摆动,但只要有改变,就算进步了,我戒断LOL的过程,起主要作用的无非是将注意力从LOL转到了文明5,从一个游戏到另一个游戏,虽然算不上很好的转移“上瘾”,但相比之LOL几十分钟一盘这样极度成瘾的游戏模式,几十个小时一盘的文明5是一个进步,之后我再将兴趣从文明5转移到了其他譬如看书、健身方面,我不能说我完全戒断了游戏,但最少打游戏不会再花上我整日整夜的时间了。

  ③改变“上瘾”环境是一个很不错点子,对于打游戏来说,不仅仅指将游戏卸载,而是将整个电脑桌面都给更换,或是远离那个熟悉网吧,甚至是远离那伙一起打游戏的人

  对于用“上瘾”做好事就比较简单了,概括的说就是将“上瘾”游戏化,steam上游戏怎么设计的,我们就可以怎么设计一套自己所需的“上瘾”。

  以学习一门学科为例,从“上瘾”6要素来看,可以如下设计:

  ①分章节设立短期目标并将目标具体化,最好能给每个目标设立“奖章”,就如同steam上的“成就”,可能的话,将“成就”以刻度表的形式表现

  ②从易到难的进行学习,确保学习对象始终高于自身水平,但不要高太多

  ③找一群志同道合朋友一起学习。

  上述总是在拿打游戏举例子实际上,手机上瘾的情况严重得多,整天一刻不拿着手机刷刷刷就会觉得人生无趣,本书对于如何放下手机也有很大的帮助。

  总的来说,这本2018年3月出版的新书很值得一看,带来的价值远远不止59元的定价——天猫预购只花了34元。

  《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》读后感(二):且警醒且清醒

  《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为成瘾》的作者Adam Alter,是普林斯顿的心理学博士,任职纽约大学斯特恩商学院营销学副教授。他研究领域结合了社会心理学,消费与行为。去年在TED演讲“Why our screen makes us less happy”,当即成为2017年度最佳TED Talk之一。

  药物成瘾,人们容易认识危害而予以监管屏幕成瘾即是行为成瘾中最具时代特色的一种,却尚未摆到药物成瘾同样警惕位置—尽管生理反应影响类似

  屏幕另一头,千百位专业人士在设计产品时千方百计让用户上瘾。研究证明,只要有合适机会,任何人都可能行为上瘾。你会发现weixin一直有更新,weibo小视频播完马上进入下一条,今日头条可以一直刷热点,抖音一上手玩到深夜。这些没有“Stop cues”的设计,正是让你不能停。成人尚且如此,青少年儿童尤其深受其害王者荣耀是荣耀还是农药,广大家长心里有数

  注意力不经意被“收割”,且警醒且清醒。

  《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》读后感(三):越到后面,有价值知识点密集啊!

  刚开始看到这本书名的时候,就决定要买它了,首先是畅销榜第一名、行为上瘾这个两个字眼很吸引我。其次我们做手游研发的,需要了解哪些东西是玩家喜欢的,并且希望玩家能够在我们的游戏中找到更多正能量的东西。

  买过来,刚开始看的时候,感觉前面讲的那些很浅显,仿佛并没有什么价值。所以看了一个多星期都没有什么进展。但是看到第二部分及以后的部分时,感觉越来越好看了,于是乎在地铁上以及健身完之后,一口气将它看完了!

  然后记了很多笔记

  所以,就冲这些有价值的知识点,并且有应用价值,就值得给五星,以及多看几遍!

  《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》读后感(四):点赞是当代可卡因:3星|《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》

  全书讲赌博、毒品、社交软件三大类让人上瘾的东西的上瘾机制与预防、治疗机制。书中把社交软件的一些功能比如点赞,归入了让人上瘾的类似毒品的东西了。

  全书综述一些比较严肃的上瘾研究。书中重要的观点有:许多高科技产品公司投入巨资要让用户上瘾;介乎于“太容易”和“太困难”之间的甜蜜区简直无法抵挡。

  总体来看,全书的资料与观点都没有太多新意,算是一个综述。到最后作者也没提供灵丹妙药

  以下是书中一些内容的摘抄,#号后面是kindle电子版中的页码:

  1:2010年底,乔布斯对《纽约时报》(NewYork Times)的记者尼克·比尔顿(Nick Bilton)说,他的孩子从没用过iPad。“孩子们在家里能用多少技术,我们做了限制。”比尔顿发现,其他科技巨头也都设定了类似的限制举措。#152

  2:生产高科技产品的人,仿佛遵守着毒品交易的头号规则:自己绝不能上瘾。#160

  3:Instagram的创始工程师之一,格雷格·哈奇马斯(GregHochmuth)察觉自己设计了一台上瘾发动机。#170

  4:按照“设计伦理学家”特里斯坦·哈里斯(Tristan Harris)的说法问题并不出在人缺乏意志力上,而在于“屏幕那边有数千人在努力工作,为的就是破坏你的自律”。#174

  5:行为上瘾由6种要素构成:可望而不可即的诱人目标;无法抵挡、无法预知的积极反馈;渐进式进步和改善的感觉;随着时间的推移越来越困难的任务;需要解决却又暂未解决的紧张感;强大的社会联系。#239

  6:行为上瘾与吃、喝、注射或摄入特定物质无关。如果人无法抵挡一种短期内可解决深刻心理需求,长期而言却会造成严重伤害的行为,这才是行为上瘾。#390

  7:研究人员借助头戴式摄像头表明,婴儿本能地会追随父母眼睛。分心的家长会培养出分心的孩子,因为如果家长都不能集中注意力,就会把相同关注模式教给孩子。#656

  8:有人分析了72项研究发现,1979~2009年,美国大学生的共情能力在走低。他们不太可能站到别人的角度去,对别人表现出来的关心也越来越少。男孩子们的问题更严重,姑娘们的情况也在恶化。#666

  9:就在最近,医生确认了第一个戴谷歌眼镜上瘾的病例——这是一位现役海军军官,他摘掉这一设备时表现出明显的戒断症状。#723

  10:退伍越南老兵们摆脱了海洛因毒瘾的原因在于,他们脱离了诱使自己上瘾的环境。#909

  11:这也是为什么大多数服用海洛因的人难于彻底戒毒的原因。和“埃及艳后”一样,他们反反复复地重回犯罪现场。他们看到提醒自己是个瘾君子的朋友;他们住在原来的家里;#918

  12:艾萨克告诉我,瘾君子最危险关头,就是一切进展顺利,你相信自己已经把上瘾永远抛在身后的那个瞬间。#963

  13:导致上瘾的原因很多,但并不存在什么爱上瘾的性格。和正常人比起来,瘾君子并非意志虚弱道德败坏。相反,许多甚至大多数瘾君子只不过是不走运。#987

  14:人刚成年的时候上瘾风险最高。如果人在青春期不曾上瘾,在后面的人生里上瘾的概率是极小的。导致这种状况的主要原因之一是,在人生的这一时期年轻人遭遇了大量自己力有不及、无法应对责任碰撞。#1089

  15:它是我们这一代人的可卡因。人们上了瘾。我们体验到了戒断反应。我们受这种毒品的极大驱动,只要来上一发,就能引发真正特别的反应。我说的是点赞。#1715

  16:每个星期,数百万“差一点就赢了”的刮刮乐彩票买家都能理解荷马的心情。昨天,荷马有“两个紫色水果”,差一点就赢了,今天,他有两个独立钟,又一次差一点儿就赢了。#1949

  17:这些“瘾君子”里有很多都是职场强人,有着光鲜的工作,是家里主要的经济来源。他们不是从前典型的瘾君子,游戏把他们拖下水,可谓用心险恶。#2099

  18:许多游戏设计师都知道新手运是一种强大的“鱼饵”。#2139

  19:维果斯基解释说,如果学习资料刚好比孩子们当前的能力超出一点点,他们学得最好,最有动力。#2312

  20:老虎机的大问题之一是它们诱你入局。你不会头也不抬地走过一台经过精心设计的老虎机,你至少会放慢脚步快速地看上一眼。而最大的问题是,只要你开始玩,它们就不让你停下来。它们最擅长的就是让你的停止规则失效。#2419

  21:跟“俄罗斯方块”和“2048”的情况一样,人类发现,介乎于“太容易”和“太困难”之间的甜蜜区简直无法抵挡。#2488

  22:“《九月》最惊人的一个地方在于它的和弦进行永不着陆。这就让这段循环你永远听不腻。这就是为什么它直到今天仍这么受欢迎。#2554

  23:梅尔这样的情况并非特例。在线留言板上满是寻求帮助的购物瘾君子们。在狂热购物者社交网站“PurseForum”上,Cassandra22007承认对Gilt和其他闪购网站上瘾。#2707

  24:Instagram用户的照片会发布在程序绑定的专用社交网络里。(Hipstamatic用户可以把照片上传到Facebook上,但程序本身并非独立的社交网络。)这样一来,扎克伯格选择收购Instagram的理由也就很容易看出来了。#2817

  25:在设计“火辣不火辣”时,詹姆斯·宏和吉姆·杨很机灵地纳入了造就Instagram成功的相同功能:一台社会反馈引擎。每次打分后,用户会看到自己的印象与其他数千用户的印象是否接近。#2935

  26:“请记住,一旦你的大脑黄瓜经过腌制,它就再也没法恢复成真正的黄瓜。”这句话是为了提醒患者,不要在离开治疗中心以后犯韦斯伯格犯过的错误:以为自己不会网瘾复发,可以玩上一个小时。#3012

  27:他告诉我,让人上瘾的游戏具备3个关键组成部分:“第一点是沉浸式体验,也就是你置身游戏当中的感觉。第二点是成就,即你正在大展宏图的感觉。而第三点,也是最重要的一点:它有社交元素。”#3021

  28:一项研究发现,10~15岁、每天玩3小时以上游戏的玩家,对生活不甚满意,不太能与他人感同身受,不太理解怎样恰当应对自己的情绪。#3060

  29:事实上,要再过上几年,我们才能弄清孩子们对技术的泛滥有些什么样的响应。第一代原生苹果手机用户才八九岁,第一代原生iPad用户才六七岁(这里指一出生就由这些设备伴随成长的孩子)。#3115

  30:YouTube视频下的一个子类揭示了婴儿对屏幕时间的响应方式:他们不知道怎样使用杂志。有一段视频被人们观看了500万次。#3198

  31:一开始就预防人们上瘾,远比纠正现有不良习惯更容易,所以这些改变不应到了成年才开始,而是从小孩子就得开始。#3364

  32:游戏化教育听起来像是一种对孩子最有吸引力的方法,但它也适合年轻人。2011年,罗切斯特理工大学互动游戏和媒体学院推出了一个名叫“按着玩”的项目。该项目通过引入自愿任务,激励学生。#3953

  33:这些都是相当可观的统计数据,但它们只是漫长攀升过程里初期定位点。行为上瘾仍处于起步阶段,我们很可能至今仍处在大本营,离最高峰还很遥远。真正的沉浸式体验,比如虚拟现实设备,尚未成为主力。#4132

  《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》读后感(五):技术本身并没错

  以前讲到上瘾,我们首先想到的就是毒品,但现在面对纷繁复杂的诱惑,使我们上瘾的东西变得越来越多。社交网络、网上购物、游戏、电视电脑手机等等这些都在等待我们上钩,我们就和池塘里的鱼一样,这么多的钩子,上瘾的可能性越来越大。这些电子设备越来越侵占我们的注意力与时间精力,可我们根本停不下来,这就是这本书里讲到的“行为上瘾”。

  这本书的框架基本上是讲述这个令人上瘾的时代引出本书的重点,行为上瘾,继而解释了什么是行为上瘾,这些上瘾体验是怎么设计出来的,然后我们如何远离,甚至善于利用、驾驭它。

  什么是行为上瘾,六要素构成:可望不可即(诱人)的目标;无法抵挡、预知的积极反馈;渐进式进步、改善的感觉;随着时间推移越来越困难的任务(逐渐升级的挑战);需要解决却又暂未解决的紧张感(未完成的紧张感);强大的社会联系。痴迷和强迫都是行为上瘾的近亲。痴迷是人产生了情不自禁、停不下来的想法。强迫是人停不下来的行为。

  我们都知道上瘾大多时候不是什么好事,意味着我们无法控制我们自己的行为,所以我们需要让自己远离上瘾。作者讲到了让孩子在自然交流中培养面对面沟通的社交能力,而不是躲在屏幕背后,这样既可以锻炼孩子临场应变能力,还可以让孩子直面对方的反馈,从而知道自己言语的影响力。

  要想改变,首先动机必须要对,是自己主动的想改变而不是被强迫的。你得让上瘾的人看到上瘾的坏处,妨碍了生产力,妨碍了健康,妨碍了圆满关系等等。我们需要激活三大人类核心需求之一即:感觉能支配自己生活的需求(自主);和家人及朋友构建稳固社会关系的需求(关联);在应对外部环境感到有效的需求(学习新技能、克服挑战之类)。然后就是改变习惯,重新构建新的行为。这里不得不提环境的重要性,千万不可指望自己的意志力,作者毫不客气的表示使用意志力的人就好比明知道饼干好吃想吃但拒绝它,迟早会失败的。而好的环境就是让你处在一个远离饼干的环境中。在一个远离上瘾源的环境中,我们尝试着用好的习惯替代自己原先坏习惯。习惯是由线索(促成的因素)、惯例(行为)、奖励(大脑重复得到的回报)构成的,克服不良习惯或上瘾就是改变惯例的同时保留线索和奖励,即用分心的事情来改变原来行为。在此基础上要加速新习惯的养成(平均需要66天)。最后就是借助负面反馈的力量,即用小小的惩戒来让助力自己重塑习惯。因为人的大脑天生对负面的敏感度高于正面的积极的事情。

  行为上瘾最高级的模式大概就是驾驭之了。通过一些小游戏、小设计,让人们上瘾,沉溺于一些公益事情或者对自己有益的事情上去。这样不仅提高了人们工作学习效率,有时候还可以减少疼痛与心理创伤。当然这需要极高的驾驭能力,否则反而会被吞噬。

  技术本身并没有错,它为我们提供了更加便捷、丰富的生活。但是否让技术变得上瘾就需要开发者与我们使用者共同努力了。

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