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微交互的读后感10篇

2018-07-24 04:47:01 来源:文章吧 阅读:载入中…

微交互的读后感10篇

  《微交互》是一本由塞弗 (Dan Saffer)著作人民邮电出版社出版的平装图书,本书定价:35.00元,页数:164,特精心网络整理的一些读者读后感希望大家能有帮助

  《微交互》读后感(一):调整好心态,这是一本需要高中生学习状态来学习的书

  【对交互最好的示范,是这本书本身也做到了很好的读书体验

  如果你是一次性读完,这肯定是你最明显观后感。但你可能没有记忆点,可能觉得不够有趣,甚至觉得过时。可就像我标题说的,你需要拿出你高中的学习态度和学习方法,因为,这些知识基石,是要啃下来的。

  入行两年多,辗转于各个小公司,能说有什么收获,也就是经历了很多项目的初始阶段产品开发不过四五个人设计人员很多时候只有我一个,保持专业度和自主性就变得很重要了。合作的人和老板不懂得产品设计的知识,只有含糊其辞的以自己审美基础的不负责任的评价

  所以我说要有自主性!好看不好看可以说服,老板招了你也是在一定程度认可了你的审美,所以这方面冲突,是可以解决的(或者妥协)。但你不能造成开发流程时间资源浪费,你不能是效率差的原因,这是无法原谅的。要自主去推动开发进程,来配合你设计上的习惯。比如前端对设计稿的完成度的检查,在没有专业度很强的产品经理甚至没有产品经理的时候,这就靠你的自主性了。(有的时候我也分不同时间段,交付不同板块的设计文档,前端也自然就按照我的顺序来做,也是一点小心机。)

  而敢于去推动开发进度自信,则来自于专业度。所以为什么要啃下这本书也是这个原因。

  书中的例子确实老旧,你可能会担心过时了。你可以放心,这本书的例子,是放在知识点后面的,是方便理解的举例,而并非通过实例来应发思考得出结论那种碎片垃圾食品最新的以及未来的产品,都可以从书中的知识点出发,来找到解决方案,所以不用担心。

  业界很多的开发者,出于成本上的考虑,也因为缺乏专业度,还有因为浮躁,很多时候设计阶段都是从已有的成熟产品基础上,进行的(并不是说抄袭)。很多时候往往失去了初衷,为了变而变(想要超越原有产品或者要有所不同),为了营销点而酷炫,为了快而删减。所以你也可以快速出好几版时下流行的设计,把选择权给产品经理和老板;也可以毫无节制的炫技,使之成为你今后职业道路上拿的出手的上线产品。当然,你也许会和我一样积极应对来自老板的压力(一般就是你这个不好看呀,不够酷啊,自己心态要好,不要生气),从产品定位,和专业知识点出发来设计(或者借鉴别的产品做符合自己项目的优化),做亲切的,为客户着想的,有长远更新计划产品。

  《微交互》读后感(二):已识乾坤大,犹怜草木

  为什么很多人都讲安卓的体验不如苹果

  作为操作系统而言,安装和启动应用管理文件、连接软件硬件、管理打开的应用程序和窗口等等这些方面,安卓可以说是处处强过苹果,可为什么就是不好用答案就在微交互。

  也就是书中所说的,细节彰显人文关怀思维方式,以及关注重点。就比如从交互的方式而言,苹果是手势操作,安卓是点击操作。就思维方式而言,苹果是人文与科技的交叉口,安卓则是满满的极客范。

  一个产品的成败,当然要看历史的进程。但是单从体验来看,其实主要还是微交互。

  这本书大概介绍了一种理解微交互的思维模型,即:触发器——规则——反馈——循环

  针对每一个模块,讲解了一些需要注意的点,其实大部分也都是原则性东西,就像你从很多书中能看到的那些,一致性,防呆,与环境贴切,状态可见等等。没办法原则性的东西,大家还总是错,多听多看,权当洗洗脑也是好的。

  再有就是对于这本书循环和模式这一章存在疑问,书中对于模式的描述,大概是打破循环的一个存在。如果有看过英文版的朋友,可否告知一下。这个模式可是modality?如果是的话,翻译成模态岂不美哉。

  《微交互》读后感(三):内容简洁易懂,适合初学者

  内容简洁易懂,适合初学者阅读。若是从事几年业内工作的,上面的概念有些浅显,可用于巩固自己的观点

  微交互就是产品那些功能性的细节。

  把微交互集成到产品中有三种方式:

  1. 逐个设计微交互。

  在设计产品的过程中,或者在简化既有产品时,尽量找出所有可能的微交互。

  列一个微交互的单子,然后各个击破

  2. 第二种看待微交互的方式,是把复杂的应用程序简化为个别的产品,每个产品构建于一个微交互之上。这是一种把微交互作为产品的策略,既让产品专注于一件事,而且把这件事做好。

  把产品简化到时极至,尽显佛性(Buddha nature)

  3. 看对交互的方式,那普中把最复杂的数字产品掰开揉碎,发现它由几十甚至几百个微交互构成。可以把产品当成所有这些微交互和谐共处的结果

  细节是设计的真正意义。一切皆是细节,一切都是微交互。

  一个微交互由四个部分组成:

  触发器启动微交互

  规则规定微交互如何起作用

  反馈传达规则信息

  循环和模式构成微交互的无规则

  触发器

  是任何能够启动微交互的东西。

  同样的触发器每次都应该执行同样的操作。

  使用频率越高的微交互,其触发器应该越引人注目

  系统触发器,触发条件和循环时间都要遵循规则。

  规则

  规则应该潜移默化引导用户完成交互过和,过程中不应该让用户感觉到到规则。

  反馈

  反馈的目地是让用户理解规则,适当的时候提醒他们状态已经变化

  反馈要一致,要鼓励积极的行为

  模式

  模式是规则的一个分支,对微交互来说,模式应该尽可能少用。

  模式最主要的目的是执行一种不常用动作,这种动作可能会防碍微交互达成其主要目标,而且模式往往会导致错误发生。所以模式越少,导致用户困惑出错的机会越少,在微交互中,最好没有模式,即使有也不要超过一种。

  常见的模式就是设置

  循环

  循环就是不断重复一段时间,通常用于设定持续时间。

  循环的核心是记时,既确定微交互的速度和持续时间。

  循环的参数对用户体验影响极大次数太少,会让人感觉仓促或有侵入性;循环时间太长,会让人感觉拖沓反应迟钝

  The Long Wow

  意味着随时间的推移调整微交互,让用户感觉它是专门的给自己定制的,甚至是一个全新的东西。

  《微交互》读后感(四):摘抄

  手动触发器通常源自用户的期待或者需求,从整体来看,理解用户想要(或需要)做什么、什么时候想做,以及在什么情境下想做是非常重要的。这些问题决定了手动触发器在什么时候、什么地方出现。所以,让触发器的位置跟用户需求(何时、何地)相吻合是非常关键的。

  手动触发器包含三个部分:控件、控件状态、文本或图示标签

  默认 翻转 悬停 激活

  如果有一个图标看起来像按钮,那么它就应该表现得像按钮一样。

  不可见的触发器

  与其他产品相关的(培训性或营销性的)方案不同,微交互不是品牌创意用武之地;相反,微交互非常注重实用性,目的就是清楚明确地传达功能。

  标签

  由于标签可能是名称,所以一定要保证所有地方(微交互本身、状态、设置、数据)的标签名称统一。不要这里叫“警告”,那里又变成了“警示”。

  系统触发器

  系统触发器无需用户介入,只要满足条件(一个或多个)就会自动触发。

  例如:复制粘贴中有地址电话,系统则会触发启动微交互。

  有没有触发器已经启动的指示器?当时是否给出了可见的状态更新?启动指示器前后有何变化?

  最好的触发器应该符合情境、体贴用户。触发器的控件应该与其要传达的状态匹配,且引人注目的程度也要与其使用频率匹配。标签必须简洁明了通俗易懂。最重要的是,触发器要能报用户带到实际的交互中,这是一切规则的前提

  设计规则:

  目标是规则设计的引擎,一切都围绕它展开。

  微交互的最高境界通常都是给用户提供多种多样的动词,但只提供最少的名词

  总之,就是要善于利用情境和之前的行为预测或者增强微交互。

  设计微交互时,人们大多倾向于减少用户控制,而让微交互处理大多数复杂性。但有些微交互必须由用户来控制。

  少给用户选择同时提供聪明的默认选项

  是否有意义,有什么判断标准吗?只要问一个问题:提供这个选项能让用户觉得有意思有价值,或者心情舒畅吗?如果答案是不可能,那还是算了吧。

  通过代码修正输入

  运算:

  布尔运算:与、或、非

  从设计微交互的角度来说,最重要的一点在于知道用户想干什么,哪些数据或内容会最有用,然后把这些对人有益价值融入到算法设计中。设计算法时只考虑效率而忽视价值的情况太常见了。

  老虎机:“差一点就赢了”的反馈机制

  反馈需要及其有效,而且反馈决定了微交互的收成。反馈决定了微交互的特质个性

  反馈给他们一些重要的变化即可。别让反馈给用户造成压力。

  反馈应该由需求驱动:用户需要知道什么,什么时候知道(多长时间一次)?至于反馈的形式,则取决于设计师想法视觉听觉、触觉或者他们的组合。

  过程的开始结束时。比如,下载完一个文件。

  模式的开始或结束,或者切换了模式时。

  反馈方式:用最少的反馈传达最丰富的信息。

  使用被人忽视的东西作为传达信息的手段。ui中滚动条、光标、进度条、提示条/悬浮层等,都可以用于反馈信息。

  反馈体现个性

  设计师应该有意识地让产品具有某种人格。例如siri,但不能过度人性化,可能会留下不着调、诡异的坏印象

  视觉反馈:光标闪烁、屏幕文字、发光led,以及屏幕之间的效果过渡

  ike+应用路线图上能显示哪一段跑得最快,哪一段跑的最慢。

  不要为了动画而动画,最好的动画能向用户传达信息。动画应该让微交互更有效率。

  速度快

  平滑

  自然

  简单

  有目的

  听觉反馈:作为用户期待的任务已经完成的一个确认,采取听觉方法。

  耳标

  触觉反馈:并不多见。震动

  反馈小结

  掌握用户什么时候需要知道什么信息。所有反馈都以这些信息为基础。

  反馈的目的是让用户理解微交互的规则。确定哪个规则值得反馈。

  不要随意反馈。把反馈与控件关联起来,或者通过它引导用户行为。

  循环与模式

  闹钟:循环模式

  共享播放列表

  细节彰显人文关怀、思维方式,以及关注重点。而全人类共同关心的问题,就是我们自身以及自身的需求。通过微交互来满足人类的这个需求,是每一位设计师送给人类的礼物

  《微交互》读后感(五):渣一样的翻译,内容过于啰嗦

  翻译实在是看不下去了,很多地方就像是扔到翻译器中直译出来的,导致上下文缺乏连贯性,句子的语义含混不清。

  仅举一例,以下摘自2.1.2触发器的构成,读起来实在费劲

  “手动触发器的第七条规则是:仅在触发器本身无法提供相应信息的情况下才使用标签 。想一想,如果不添加,那在视觉上如何表现标签?比如,要设计一个1~5星的评分系统,可以采用带有1~5标签的滑动条,也可以让触发器带5颗星星,然后随着鼠标悬停,一个一个地点亮。

  不使用标签在某些情况下是不可能或不合适的。一个没有标签的按钮很难与周围的其他按钮区别开来,因此很难获得点击。“

  尤其是”如果不添加“,这一句说的莫名其妙,上下文里并没有和”添加“相关的描述或铺垫

  另外书的内容偏啰嗦,本来就比较浅显的内容过多的赘述,如果好好梳理一番,这本书在不损失任何有价值的内容的前提下,至少可以薄一半。

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