《如何让他买:改变消费者行为的十大策略》读后感精选
《如何让他买:改变消费者行为的十大策略》是一本由亚当·费里尔 / 珍妮弗·弗莱明著作,中信出版和出版的平装图书,本书定价:58,页数:464,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。
●案例较多,但作为一本书来说同样内容的《蜥蜴脑法则》可读性和专业度要高很多。8分真的是个迷
●把行为经济学和认知心理学的流行观点集结出来并以如何改变人的行为为问题将这些小观点进行组合。在这个问题为基础,作者运用了一个自然的思路模式,如果要改变一个行为,那么一方面要提高他改变的动力,一方面降低他改变的成本,简而言之,就是行为的三要素,动力,能力,机会,而在心理学和行为上的简单结论怎么作用于这三要素,就是本书写的大量案例
●虽然这是一本围绕着营销科学与心理学的书,不过当中讨论的同时也是关于个人改变与心理学之间的话题。
●请你把这当中的力量,紧紧地握在手中,找到改变消费者行为的方法,并将其付诸实践。
●作者将行为经济学和心理学完美结合起来,从这两点出发,切实解决经济学难题。
●畅销书,有很多的先入为主和事后诸葛亮,没有《流量池》接地气。如果要留住一句话,那就是行动改变态度,个人的行动,团队的行动和社会的行动,另外一个就是行动流程的设置。
●加上《定位》、《乌合之众》、《游戏改变世界》、《如何提问》和《疯传》可以列一个行为经济学的主题阅读 List 了。
《如何让他买:改变消费者行为的十大策略》读后感(一):如何让他买——怎么推
场景营销目的是让用户产生共鸣,完成品牌的传播和产品销售转化,主要有以下五种
1、仪式感:就是设置特别的流程,举办仪式,以彰显某件事情特别重要。
4、荣耀感:是指给客户荣耀感的体验,比如VIP闭店尊享会、明星见面会等。
5、参与感:场景设置不但要有趣、有价值,还要用户亲自参加才能拉进与。
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《如何让他买:改变消费者行为的十大策略》读后感(二):能不能有行动,就看能力和容易度
【书名】《如何让他买》
【作者】亚当
【关键词】行为策略 行为经济学
【书评】
1、说说你记得的最有趣的品牌广告吧——在每个人的记忆力,都能或多或少说出一条有趣好玩的广告。广告营销通过引起你的注意,引发你的兴趣,引导你的欲望从而引领你的行为。我读这本书,正是想知道“如何让他做到”。
2、书中通过真实的广告案例介绍了改变小薇这行为的十大策略,这也是激励行为的10大行为刺针,对我要的答案,集体主义、归属感、玩乐是我要的激励方式,可以很好地运用在行为改变中。
3、福格行为模型是行为改变研究的一个基础模型,在之前我不太觉得能给一般人解释清楚,作者将三个因素合成两个——能力和容易度,一下子就明朗很多,有时候化繁为简是真的好使。
【金句】从行为改变态度,远比从态度改变行为来得快。
【推荐指数】★★★★
【阅读难度】★★★
【行动指数】★★★
公众号-老蕉船长简书、微博@老蕉船长
《如何让他买:改变消费者行为的十大策略》读后感(三):实用思路
X 区别于 传播,感染力 etc
如果让一个行为发生?
在意识层面,只感到 动机 eg eat sex 或者 动机>代价 eg学习
动机/奖励from 社会,个人满足(感官)
代价from 时间,钱 即机会,能力
反之 可以进行 custom retention,只感到代价 eg常旅客计划 或者 代价>动机
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如何出现动机?
1 有效反馈
感官上:UI 微博点赞后有声音,出现晃动的大拇指
2 明确的目标
抖音,美图,网易严选 slogan:美好瞬间,美好生活 what is 美好? 美图增加审美part
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如何增加动机?
1 集体主义,归属感
四要素:服从(命令),从众,行动,使命
社群
2 对美好的期待,对不好的厌恶
广告
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如何减少代价?
1 简化 减少entry barrier 尤其是从已有选项转换的时候
王者荣耀 英雄的技能描述前 可以【加速】【增伤】
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如让 发生条件 被感受到?
1 if true, let it happen
体验,试用
(重点)2 已做过的行为指引认知,再用认知增加潜在的行为需求
eg为他做了很多事,觉得自己一定是很喜欢他,更努力的付出
花很多钱买了保健品,希望它很好,逢人就夸这个保健品
(* 个人理解:行为带来的认知仍有不安,不稳定的感觉,会刺激更多后续的行为来confirm)
思维,感觉,行动 :三者不合一时,人会趋向于统一,或者回避这个场景。
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《如何让他买:改变消费者行为的十大策略》读后感(四):理性?非理性?都是被操控的
理性?非理性?都是被操控的 ——读《如何让他买》有感 这本书如果是6年前出版,是一本好书; 但是是去年出版的,有点落入俗套,陈词滥调。 书中逻辑的出发点:人是非理性的,人的决策会受到自己情绪、大众的行为、集体的选择等影响。进而提出了影响客户的10个行为刺针:重塑、动之以情、集体主义、归宿感、玩乐、实用性、样板、赋予技能、化繁为简及敢于承诺。 (一)亮点 创新之处在于把“动机”与“容易度”和对“环境的掌控程度”进行了组合,提出了行动刺针选择模型。同时也把影响力因素进行了“情境细分”,能让我们更清晰的了解,不同情境采取不一样的行动刺针。 (二)不足 1)思维出发点不一定靠的住 整本书籍像是《思考,快与慢》、《象与骑象人》、《影响力》、《游戏思维》等的读后感,10个行动刺针都是没有换了个词汇。比如:归宿感、集体主义、样板就是社会认同;实用性就是承诺与一致;重塑、动之以情、敢承诺就是喜好、互惠的演变;赋予技能、化繁为简、玩乐是游戏思维的体现。 整体糅杂读起来有点别扭,有点像中国人的写作风格,讲个故事,给个结论,结论能不能复制,能不能逆推不知道,没有进行过任何实证和量化分析,底层逻辑不一定靠的住。 (2)关于消费者动机分类太过于笼统 在福格行为模型中提到的是动机是“追求快乐、逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥”; 马斯洛提到的是“需求层次理论”; 情感营销专家罗伊.岗提的是“金钱、情感、安全、情感”; 《催眠营销》提出的是“鼓励人们追求梦想,消除人们的恐惧,肯定他们的猜疑,帮助他们打败敌人,为他们的失败辩护”; 也有人提出,“贪嗔痴癫”、“权与利”等。 这是很多营销人和广告人不停的在探索这个黑箱,人到底因为什么动机而购买?人真正的最内核的需求是什么?我觉得还没有统一的答案,这本书直接将动机分成了“个体动机”和“社会常规”,我个人觉得还是比较粗放。 3)对于容易度的划分太草率 书中对容易度直接按照“能力”和“机会”进行了划分,这种分类也是有点局限。既然动机分成了“个人”与“社会常规”,为什么容易度只出个人角度出发呢?没有考虑事情事物本身的难易及获得成本。 其次,对于能力没有进行细化?什么是能力,什么叫具备能力? 福格博士对能力是进行了细化“时间、体力、脑力、金钱、社会认同及非常规性”。 该模型也经不起推敲,在复制、借鉴的时候需要慎重。 (三)人到底是理性还是非理性的? 人是多面的,不能单纯的用理性或者非理性来恒定。很多时候,我更愿意相信消费者是多种情绪交织的,在于营销者在塑造什么样的场景,希望客户进入哪种场景中。 理性搞不定上非理性;非理性搞不定辅助理性。丹尼尔.卡尼曼提出的“系统一、系统二”、“禀赋效应、前景理论”也是有一些时效性。就如人容易产生抗药性一样。 一种理论,是需要不断的进化的。当客户开始主动学习,产生抗体,也是逐渐在从非理性向理性转变。 营销到底是什么?不“营”而“销”、只“营”不“销”、不“营”只“销”还是不“营”不“销”? 我们处在一个生产力过剩,但是人们步入低欲望的时代,压力肯定是很大的!
《如何让他买:改变消费者行为的十大策略》读后感(五):如何影响他
本书是以营销场景为切入点,但由于依托行为经济学和心理学,所以并不局限于买买买,很多方法都可以扩展到更为广阔的场景上,好比经济学并不只是解决经济问题一样。
下面尝试先梳理出本书的主要理论和逻辑框架,然后再结合感兴趣的实际场景进行案例模拟应用
1,理论篇
(1)影响力的应用场景和方式——明辨善恶
好比武侠剧里一代宗师在传功授业的开始,总会强调我们练武是为了什么,我们的武功应该应用在哪些情况下一样,既然本书在如何影响他人上很有造诣,那就也应该先划清界限,明善恶。
强迫、操控、说服、教育——这4者都是影响力的不同体现形式,那么明眼一看就知道,我们最好是说服和教育。操控很具有诱惑,但人活着毕竟还是有点儿理想主义情怀比较好,至少这样老的慢
(2)界定一个你想要改变的行为——专捡软柿子捏
想改变一个行为,必须先能够很好的界定它。比如“我想成网红”,这不是行为本身;“我想让大家都喜欢我”,这个倒算是行为,但太宽泛了;“我想让文章有更多的阅读和点赞”,这个就对了~
在明确了什么是可改变的行为之后,还要继续来排个优先级,总有些是容易完成且效果比较好的。这里就用动机+容易度来评判筛选,具体可以看下图,一目了然。最好改变的行为肯定是1,然后是3或者4,2的话大概放弃就好了吧,哈哈......
评价行为是否容易改变的两大维度,动机和容易度都可以继续细分(3)用行动改变行动——本书的核心方法论
乍看上去狗屁不通是吧,我一开始也是这么觉得的,但看了人家的理论基础我就信了。类似《思考快与慢》中的论调,我们的大脑经常欺骗我们,我们的本性是不喜欢思考的,更喜欢动用直觉。同时,如果我们的感觉如果跟行为产生不协调的时候,大脑为了让自己感觉好受些,就会默认既定发生的行为,说服我们自己打心底里接受(斯德哥尔摩症是不是就是这样的啊?!)
基于上述理论基础,如果我们想要改变一个人的行为的时候,应该如何做呢?下面这个举例特别合适,它表明我们有时候分析或者洞察的太多了,做事情不够直接。当我们直接改变他的行为之后,他的大脑就会向行动靠齐了,用不着我们费尽的先改变想法再改变行为了:
这个例子直戳精神分析的要害,当然,也直戳营销界目前的要害(4)如何改变行为——我们的武器库
下面就是具体的方式方法了,针对上面已经提到过的内容,我们要以改变行为而不是改变想法为核心,同时也要奥注意到动机和容易度会影响一个行为是否易于改变。那我们就有如下逐步的细分:
分别针对动机和容易度来设计武器10大武器,在动机和容易度下细分呈现下面逐一介绍一下这10个武器
重塑——改变旧形象,有时候就是换个说法的事儿。比如我们常见的汽车品牌中,丰田、本田、日产旗下各有凌志、讴歌和英菲尼迪,以前一直对不上号,不懂为啥要新弄个名字,连车标都换了。后来明白了,原有的品牌给人的感觉就是便宜耐操,买不上价格!要想做高端车,就得换个名字,脱离原有的经济适用车的感觉(背书品牌、购买品牌、导航品牌就是上面说的)。重塑的时候还有些小技巧,比如厌恶损失,以及参照物决定了认知
动之以情——这是广告界的老把戏了,但确实管用,因为前面说过,我们的大脑喜欢直觉而不是思考。我们的主要情感有喜悦、忧伤、信赖、讨厌、恐惧、愤怒、惊讶、期待这8种,可见其中大部分都是负面的情感,所以怎么应用呢?想起之前上新东方GRE班,老师说过的一句话“人没动力往往不是因为天堂不够美好,而是因为地狱不够黑暗”,这就跟背水一战的意思差不多,结合到情感上就是,通过负面情感去劝诫人们不要做某些事情
集体主义——这个我们中国擅长呀,哈哈。不过集体主义不仅仅是模仿和从众,展开说集体主义的4要素是服从 、从众、行动、使命。服从的现象就是,我们其实天性里是容易接受命令的;使命是个润滑剂,赋予集体行为以高尚的意义,能让人们更加趋之若鹜
归属感——想起实习的时候老板讲的一个道理,让一件事情快速推进的方式之一就是让对方参与进来。当时伺候甲方爸爸的时候,你自己累死累活搞一个方案,人家看几分钟一句话就顶回来了;但如果你一开始留一个天窗,让甲方爸爸一起参与决策一下,他就会觉得这个事儿有他的功劳在,这个东西是他的孩子,他就会主动的站在跟你一条战线上,去想怎么把事情做得更好
玩乐——玩乐是灵长类动物的特征之一,具体就不展开了,《游戏改变世界》里介绍的很详细
实用性——尤其针对广告创意,不要太天马行空,整点儿有意义的。比如户外的创意广告与城市设置结合在一起,比如酒店促销只要没人预定可以持续免费住下去,比如Nike做智能运动手环。感觉就跟送礼的道理类似,脱离了低级趣味的人对大毛绒玩具这类的,会觉得很麻烦,还不如送点美观又实用的东西
样板——其实就是偶像的力量,这么想想其实那些小鲜肉也还是有价值的,至少能让脑残粉们模仿些好事儿
赋予技能——告诉人们如何操作,给出一份指导性的建议。其实这个很类似互联网的用户思维或者用户体验,站在用户的角度,如果你想要做一个改变,但不知道如何具体操作,可能就会让你打退堂鼓
化繁为简——在具体操作的过程中,简化一些复杂的步骤。书中提到老虎机就是这一典范,当然IOS系统也是。联想到看《贫穷的本质》里描述过扶贫过程中,就是需要那种“把肉送到嘴边”的行为才管用,这一方面是化繁为简的例证,一方面也是通过行动改变思维的例子。因为贫穷真的会影响人民思考的方式,你无法通过改变思考方式来改变他们的行为,你只有直接带给他们可见的行为改变,才能打破他们所处的那个恶性循环
敢承诺——这是一个得寸进尺的技巧,就是如果你能获得人民对目标行动的一个小步的承诺,那么就更容易让人们最终达成那个大步的改变。而且邀请别人帮你一个小忙,确实也是可以让对方对你形成好感的,类似“会哭的孩子有奶吃”?其实还是之前提到的认知偏差,人们既然已经帮了你了,就不得不调整大脑的认知,认为你是好的,要不我干嘛不帮别人要帮你呢?~就是这么诡异的大脑,哈哈