《《塞尔达传说:旷野之息》大师之书》经典读后感有感
《《塞尔达传说:旷野之息》大师之书》是一本由日本任天堂著作,新星出版社出版的精装图书,本书定价:256.00元,页数:424,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。
《《塞尔达传说:旷野之息》大师之书》精选点评:
●任天堂x读库,塞尔达传说真的神作。
●真香!
●我吹爆。这也太美了
●“惟愿冒险,永不停歇”
●塞尔达粉丝还挺值的一买的,因为里面能看到整个开发团队的创作巧思,尤其是概念阶段有些十分有趣的想法。看着熟悉的角色,从草稿形态一步步变成游戏中的样子,会让人觉得非常神奇。有几个章节的内容相当壮观,比如神兽那一章,设计之精巧,让人为整个开发团队的智力与付出所折服。 看完这本书我觉得我还能再打100个小时的塞尔达!!期待续作!谢谢任天堂!
●比设定集要更多过程内容的说明,塞尔达爱好者的话,读着很快乐
●买书喜欢买两本hhh
●到现在完成率都没有百分百
●全面了解到这款近十年最伟大的电子游戏艺术作品诞生的方方面面!我永远爱旷野之息!
●很喜欢这个游戏,被游戏的完成度和故事感动,没能抢到典藏版十分遗憾,但书中细致的设计已经能感受到创作者们的用心。塞尔达天下第一
《《塞尔达传说:旷野之息》大师之书》读后感(一):大师之书 全景式回顾之下的一些盛赞细节
大师之书的重量约有5斤左右,厚度有3.5厘米,本书是任天堂公司官方出的设定书,国内简体中文版由新星出版社出版,内容十分翔实。
十分沉重的书,一只手拿都会手酸正如封面所写,“本书是对《塞尔达传说·旷野之息》这部杰作创作过程的一次全景式回顾。”玩家在海拉鲁大陆所见到的所有事物几乎都可以在这本设定书中看到,并且能看到其创作过程与设计师的一些创作思路。
而且大师之书不仅仅只是展示玩家在游戏过程中所接触到的东西,在翻阅这本书的时候,你可能会得知一些在游玩过程中没有发现的惊喜。相较而言,大师之书更像是游戏本体的补充手册一样的存在。
大师之书的内容大体分为插画、开发、历史与最后的制作人访谈四个方面。所占内容最多的就是开发部分。详细介绍了海拉鲁大陆的一切,林克本人,塞尔达公主,四英杰,各个种族,各种各样的武器,海拉鲁大陆天上飞的,地上跑的,河里游的统统收录在内。在观看这些创作过程的时候,玩家会再一次感叹海拉鲁大陆的栩栩如生与制作人背后的心血。
例如,为什么主人公林克总是沉默无言,简直是个哑巴。因为林克被大师剑选中之后,备受关注,为了作出表率,逐渐变得沉默寡言,性格内敛。为什么林克什么都敢吃,因为他是个吃货。很多设定乍一看没什么,但仔细去想一下,它们都有自己的一套逻辑。
尽管我的游戏时长已经有125+个小时,但是在翻阅大师之书的时候还是能发现一些没见过的东西。例如,可以复活冒险途中死去马匹的精灵,我在游戏里面基本不骑马,所以并没有碰到马匹死去的情况。只有夜晚才会出现的山林霸主,山神,从来没见过。
大师之书除了详细地列出制作团队关于游戏详细的物品设定之外,我觉得本书最有意思的就是对海拉鲁 大陆历史的补充。相信很多玩家都像我一样,沉浸在海拉鲁大陆之中无法自拔,忙着收集材料,解锁神庙,打神兽做任务等等。对于海拉鲁王国的行政区域划分,各个种族的文化与历史并没有十分关心。诸如海拉鲁文明的发展历程,希卡族与海拉鲁王族的关系,游戏中阻挠林克的反派组织依盖队的形成缘由等等。
大师之书梳理了海拉鲁大陆的历史,约从一万年前到一百年前的大灾厄,再到现如今游戏中林克苏醒的现在。一万年前的海拉鲁大陆得益于希卡族的先进技术,国家日渐强盛,国泰民安。但是灾厄盖侬的出现破坏了现有的和平,海拉鲁的公主与被选中的勇士合力封印了盖侬。但是灾厄盖侬会一次次地复活。后来,希卡族的技术高度发展,制造出了神兽与守护者来帮助封印盖侬。盖侬被封印之后,国王惧怕希卡族先进的技术,开始下令废除古代文明,打压希卡族。希卡族由此分裂成两派,一派主张和平,也就是游戏中辅助林克的两个古代研究所成员,还有卡卡利科村的村民们。另一派主张分裂,也就是多次袭击林克的依盖队。而游戏中神庙的各个给予林克试炼的导师,亦是属于希卡族。
时间来到一百年前的灾厄前夕,海拉鲁的占卜师语言灾厄盖侬即将再次复活。海拉鲁王国为了迎击盖侬开始上上下下忙活,寻找被选中的勇士,塞尔达公主修行封印之力,开始挖掘古代希卡族的文明,寻找四位英杰来操作神兽等等。但是苦于塞尔达公主的封印之力一直没有到位,灾厄盖侬突然现身,迅速抢夺四神兽与守护者的控制权。四英杰刚刚回到自己的岗位上就被盖侬的分身杀死,数量繁多的守护者不断地破坏大陆上的文明,袭击与其对抗的士兵。
比较令人叹为观止的是,制作团队真的有认认真真还原大灾厄发生前后海拉鲁大陆的种种细节。尽管这些历史对于大多数游戏正在进行时的玩家们来说,无关痛痒。其对游戏世界的唯一影响就是大陆上的具有历史感的遗迹。
大灾厄发生之后,王国的士兵开始撤退,地图上的哈诺特堡垒与阿卡莱堡垒则是士兵们最后的阵地。仔细观察这两处地点附近的守护者残骸数量与遗迹可以大致推断出当年的战争有多么激烈。种种细节都可以显示出制作人的心血。
书中一隅而在游戏中大灾厄发生前后,村民的居住位置变化也经由制作团队设计一番。海拉鲁城堡附近的平原可以见到许许多多的村庄遗迹,可见当年皇城脚下的土地是多么的繁荣。而现在村庄几乎都分布在地图中的偏僻位置,究其缘由,可能是平民在逃离守护者的追杀而迁徙到了偏远的地区。诸如此类的形成原因及种种细节都可以在大师之书中得到阐释。
我觉得旷野之息之所以被广大玩家赞叹的一个原因就是世界的设定极尽细致,不仅仅把与玩家相关的场景做出来,对于玩家无法直接观察到的细节也丝毫没有偷懒。有认认真真地在做设定,使其内在同样符合逻辑,没有漏洞。
总之,如果你喜欢塞尔达传说旷野之息这款游戏,那么这本大师之书是十分值得购买的。当你游戏已经通关封卡,想念那个曾经令你沉浸其中的海拉路大陆时,翻一翻这本大师之书,可以立马把你带到那个曾经令你流连忘返的世界。给你带来一段愉快的时光,然后在书架上默默吸你家的灰尘。
《《塞尔达传说:旷野之息》大师之书》读后感(二):惟愿冒险永不停歇
我是在打完游戏之后才接触到的这本书。
荒野之息是我第一次玩塞尔达传说的作品,之前只是在各大游戏论坛、评测中听过它的名声,知道时之笛等作品在游戏史上不同凡响的地位。但是由于我对开放世界并不感冒,所以在入手switch之后,还是第一时间和室友玩起了马里奥奥德赛,只有在和室友时间凑不到一块的间隙,本着不能一个人单独推进度的原则,我才打开了荒野之息。
然后就停不下来了。
说回大师之书本身,荒野之息最令人称道的部分便是它关于开放世界的设计,游戏世界不再只是任务或者故事的背景板,而是充满互动细节的快乐源泉,仅仅把与玩家相关的场景做出来,对于玩家无法直接观察到的细节也丝毫没有偷懒。有认认真真地在做设定,使其内在同样符合逻辑,没有漏洞:每一座山都可以爬上去、怪物们有自己的兴趣爱好作息时间、不同的环境下有不同的植物虫子鱼类鸟类,跟爬山炸鱼捉虫打人马相比, “救公主”这件事显得既不紧迫又不有趣,无数玩家沉迷游山玩水,也诞生出了无数的梗图。
沉迷荒野之息150小时以后,我自认为已经是一位资深老流氓了,开始买大师之书的动机只是以为这是一本画集,想多欣赏一下原画师们笔下的原汁原味的海拉尔大陆。但是在我美美地欣赏完前两章的插画之后,后半部分的海拉尔历史部分却让我再次对荒野之息的设计细节感到惊叹。
俗话说漫画画出来的部分只是没画出来的部分的十分之一,我想这句话套用在荒野之息上同样是合适的。荒野之息为数不多的缺点之一就是剧情比较薄弱(相比于其优秀的游戏性),传统的打魔王救公主,并不像塞尔达传说前几作天空之剑、黄昏公主那样悬念迭出,让被黑魂、战神等3A大作惯坏胃口的玩家老爷们不甚满意。但是在大师之书当中,揭露出了开发组对于海拉尔大陆历史大局与细节的设定。
一百年前的某一天,海拉鲁王国的占卜师留下了一个预言说:“给大地带来灾厄的盖侬有了开始复活的前兆,可是反抗盖侬的力量仍沉眠于大地。”海拉鲁王国的人民也模仿祖先出阵对抗。从海拉鲁选出具有优秀能力的四个人,交由他们操控神兽,并找到被驱魔之剑选中的骑士林克。接着推选公主塞尔达为领导者,其余五人为英杰,巩固力量。在公主和五英杰齐聚一堂之下,原本应该能封印灾厄才对,但是狡猾的盖侬却从海拉尔城堡的地下深处复活,控制了防卫者和四神兽并袭击回来。城镇居民和操控神兽的英杰丧命,林克也为了保护公主而伤重倒下,海拉鲁王国被盖侬毁灭了。 但是,幸存下来的公主,在最后时刻释放了封印之力,将被选中的骑士林克送出了城堡,只剩自己挺身对抗着盖侬,由于公主一人的力量不足以消灭盖侬,最后不得不将自己与盖侬一同限制在城堡中。以上背景介绍的部分对于很多玩家来说,只是一段简单的“魔王抓了公主”的设定,给了林克一个去打败魔王的理由,这也是很多游戏中常见的做法,比如隔壁的库巴和桃花公主。但是令人叹为观止的是,制作团队真的有认认真真还原大灾厄发生前后海拉鲁大陆的种种细节。尽管这些历史对于大多数游戏正在进行时的玩家们来说,无关痛痒。其对游戏世界的唯一影响就是大陆上的具有历史感的遗迹。
大灾厄发生之后,王国的士兵一边撤退一边进行抵抗,地图上的哈特诺堡垒与阿卡莱堡垒就是士兵们最后的阵地。而在这两处地点中,由于地形因素和堡垒地位的差异,附近的守护者残骸数量种类都会有所不同:阿卡莱堡垒作为王国的重装堡垒,地势险要(这一点相信爬过阿卡莱塔的玩家都深有体会),并有三处火炮发射阵地,也是守护者的重点进攻对象,因此击退了大量的守护者,而在100年后林克造访的时候,依然有数量不少的守护者还在活动当中,当然我相信其中一定有不少成了洛贝利的研究材料。
而哈诺特堡垒作为简单的民用工事,城墙仅有几米,本来只是拿来防御普通怪物的城墙,很难防御守护者这样的大型武器,所幸由于双子山通道狭窄,守护者能通过的兵力有限,而万年前被王族排斥的希卡族也隐居在这边,再加上公主最后在此地觉醒了三角力量,使哈特诺村最终没有收到大灾变的侵袭,在游戏中也能看到哈特诺堡垒前守护者数量虽然不如阿卡莱堡垒多,但是城墙依然损坏的非常严重,以至于很多缺损的地方要拿木板修补。
还有很多其他的细节:格鲁德山上的栈道都是为了挖掘神兽骆驼修筑的、卡卡利特村的希卡族由于警惕心会对晚上入室的林克摆出防御姿态、大灾变前后王城居民的迁徙路线,诸如此类的形成原因及种种细节都可以在大师之书中得到阐释,显示出开发组的详尽的设定。
书中还以未解之谜的语气提及了雨林遗迹、大迷宫、格鲁德的剑士雕像等在游戏中没有给出具体设定的物体,看来并不是开发组随手画上去的。也许在即将到来的荒野之息2中,这些伏笔也会得到解答,真是期待下一作啊!
总之,推荐本书给所有对荒野之息的插画、历史、设定的朋友们,你可以在书中收获更多的快乐与感动。
《《塞尔达传说:旷野之息》大师之书》读后感(三):50个《塞尔达传说:旷野之息》中的幕后设计
第一时间拿到了《塞尔达传说:旷野之息 大师之书》,简直爱不释手,这本厚重的设定集,详细介绍了从角色到场景,从故事到历史,从插画到设定的方方面面。本人不是赛学家,但是对这款游戏的感情颇深,每天下班后回家玩一两小时已成习惯,我曾在海边看云卷云舒,也曾陪着陌生旅人一同行走,曾小心翼翼紧张兮兮的偷取道具,也曾看着日出日落热泪盈眶。
这本《大师之书》满足了我对于海拉鲁世界观的了解,及其详实、细致的设定稿和设计理念,让沉醉于此的人们满足且欣慰。不由整理出这50个《塞尔达传说:旷野之息》中的幕后设计分享给大家,注意,这只是本书一部分及其微小的内容,更多的惊喜,尤其是华丽精美的设计图,还等着大家自行欣赏。
以下涉及剧透——需要优先体验游戏的朋友就不要看啦。
50个《塞尔达传说:旷野之息》中的幕后设计
1. 为了让《旷野之息》较前作有所改变,设计林克的时候,团队很默契的没有使用绿色而是蓝色。
2. 最早的林克形象是一位穿着夹克,弹“三角吉他”的摇滚青年。
3. 设计团队认为,林克的女装是个挑战,必须能骗得过格鲁德人,还要穿上去合身…
4. 和一百年前比,苏醒后(失忆后)的林克性格更开朗,更善于表达自己。
5. 设计师把防火服的鞋底细节都设计出来了。
6. 当你激活林克的炸弹道具,炸弹顶部有一个突出的东西,那是保险销。
7. 塞尔达公主的经典装束是户外的衣裤和靴子(鞋尖是金属材质),这方便她在野外进行考古研究。
8. 塞尔达公主的御用白马脾气十分不好,是在林克的帮助下才得以驯服的。
9. 复苏神庙的布局,和城堡大殿(最终boss所在地)类似,都围绕“复苏”这一个理念设计的。
10. 盖侬的大蜘蛛形态,两条后腿就是守护者的腿,这是他和守护者融合的结果。
11. 盖侬是格鲁德人盖侬多夫转变而来的,它和格鲁德人一样有着火红色头发。
12. 米法的造型来源于海豚。
13. 达尔克尔喊林克兄弟,这里致敬《时之笛》中达鲁尼亚。
14. 团队觉得应该加入一个“不那么认可林克的角色”,于是诞生了傲娇的鸟人英杰力巴尔。
15. 四位英杰和林克的武器都不相同,分别是剑(林克)、长枪(米法)、巨剑(达尔克尔)、弓(力巴尔)、匕首(乌尔波扎)。
16. 海利亚族(游戏里的一般人类),都是尖耳朵。
17. 总想买你金甲虫的旅行商人特里,他的甲壳虫背包设计十分复杂,其中包括水果篮子、水壶、草药、小帐篷、灯泡、宣传单页,还有一个找零钱的盘子。
18. 穿粉色裤子的樱达,一开始是一个胖子形象,后来被一步步改成了翘着兰花指的瘦猴。
19. 卡卡利科村的画家康吉思,裤子上打着补丁。(暗示搞艺术的都很…)
20. 卡卡利科村的村民服饰有希卡族高科技,衣服不受雨水和雷电的影响。
21. 卡卡利科村的特产是铠甲南瓜。
22. 卓拉族的寿命都比较长,可惜的是米法却英年早逝。
23. 卓拉族人没有独立住宅,都在大池子里睡觉。
24. 卓拉人用石碑记录历史,因为纸质书太容易被打湿。
25. 鼓隆族是出口导向型经济,他们开采矿石的时候,会把挖出来的宝石卖给其他种族。
26. 拉风琴的卡西瓦,设计灵感来源于金刚鹦鹉。
27. 利特族的羽毛具有隔热效果,他们褪下的羽毛可以做成羽绒服和床,在当地是一个兴旺的产业。
28. 格鲁德族人的设计中加入了中国和印度的佛像元素。
29. 璐菊非常喜欢沙海象,甚至连自己的裙子上都印着沙海象图案。
30. 沙海象拉力赛冠军戴着一个刻着沙海象头像的金腰带。
31. 格鲁德族的信仰是七位英雄,代表的力量分别为:技、心、耐、知、飞、动、柔。
32. 格鲁德族不让男性进入的原因是她们认为本族的年轻女性一旦和男性交往就会带来灾难,所以格鲁德族女性想要结婚只能离家。
33. 格鲁德族建筑的屋顶都有水道,这种设计有助于调节温度,让人们在寒冷的夜晚更加温暖,炎热的白天则更加凉爽。
34. 设计团队为大怪物西诺克斯设计了一套可爱的行为,比如泡澡、翻跟头等……
35. 《大师之书》中展示了不同怪物所使用的不用号角。
36. 火,是波克布林日常生活重要的一部分。
37. 游戏中的三条龙在书里有详细设计图,终于知道他们的区别在哪里了…
38. 设计团队为游戏设计了7种禽鸟,包括岛鹰、鸽、雀、鹭、鸭、鸥、鸡。
39. 《大师之书》中详细展示了所有怪物的武器,可以看出怪物的生产力是有区别的,比如波克布林只懂得将骨头固定在棍棒上,但是蜥蜴战士已经可以用金属锻造的装备了。
40. 设计团队设计了13中菌类,包括火山蘑菇、电蘑菇、游泳蘑菇、奔跑蘑菇…
41. 《大师之书》中详细介绍了两种煮锅的设计方案,一种是独立锅盖,一种是铰链式锅盖。所有的煮饭动作都画出来了。(最终游戏里没有锅盖)
42. 设计团队设计了一个“巨型堡垒式守护者”,配备多门光束炮,最终未能投入使用。
43. 四大神兽中,骆驼的方案最先出来,成为所有神兽的设计基础。
44. 《大师之书》中展示了城堡中未开放区域的设计稿,比如大礼堂和接见室。
45. 书中展示了几张一始村的设计图,其中一个设计方案是:村门口立了两座巨型松达的雕像…
46. 一始村的建筑风格很有特点,想胶囊公寓一样,这种堆叠式的建筑方法是樱达创造的。
47. 书中展示了几种里脊岩的设计方案,虽然是石头,但是看起来都很好吃!
48. 你以为依盖队的基地是他们自己建的?实际上那地方是古老的格鲁德考古遗址。
49. 设计团队有多用心?连怪物的木棚子,每根木条搭建时,彼此咬合的豁口都设计出来了。
50. 游戏中有三只硕大的巨鲸化石,本书中你可以一次看出他们的区别在哪里。
……
越玩,越觉得这款游戏是个“孤单”的游戏。《塞尔达传说:旷野之息》里的林克,几乎是世界上最孤独的人了:整部游戏几乎是他一个人的旅程——他一路上遇到的所有人都只是过客,匆匆来匆匆走。他珍惜的回忆,都是一百年前的往事,四位英杰战死,米法的情愫只能停留在日记本中…那一本本日记里的喜怒哀乐,生活琐碎,看似亲近,却都是无情的历史。
记得林克的人早已老去,对大部分人来说,他只是个传说。林克的家里挂着的6人合影,越看越觉得悲伤,曾经的成长和修炼,友情和感情,如此珍贵却都封在了百年之前,成为自己都忘却的东西。
有人说,不会啊,林克最后还是会去救公主啊,救出来就成功了,两个人从此幸福的生活在一起。可是,游戏里有么?当你打败大boss,救出塞尔达公主,然后呢?看完片尾,会让你选,是继续玩,还是重新来,当你选择继续玩时,公主还是被囚禁,城堡还是鬼火丛生。是的,这款游戏从来就没有塞尔达和林克幸福生活在一起的世界,也没有恢复和平,欣欣向荣的城市盛景,这个世界,只有一个孤独的林克,走在这片孤独的土地上。
还好,续作正在开发中,我最渴望看到的,就是一片欣欣向荣的海拉鲁,是林克不用一个人面对一切困难挑战的世界,一个他不在孤独的世界……
《《塞尔达传说:旷野之息》大师之书》读后感(四):塞尔达传说
注:这篇不是书评,是游戏的感受。
买switch的时候,附带买的就是“塞尔达传说-荒野之息”。
“塞尔达传说”的口碑非常好,据说有不少人为了这款几百块钱的游戏专门买几千块钱的游戏机,可见一斑。
我目前玩了一个星期,不得不说,这是目前我玩过得最好的游戏,远超其它任何游戏。如果付费游戏都是这种制作水平的话,我以后将只玩付费游戏。
同时我也在不断解构,这款游戏为什么吸引我,我知道玩的时候感觉很好,但是为什么呢?它和其他游戏有什么不一样?
塞尔达是一款RPG角色扮演游戏,你是一个叫林克的人,要去救一个名叫塞尔达的公主。
RPG游戏的核心很简单,无非是控制一个人打架打架打架,过一道难关又一道难关,最后就可以顺利通关了。塞尔达也无非是这样,毕竟是脱不掉的圈子,但为什么塞尔达给我的感觉就这么好呢。
目前发现的原因有这些:
一、画质绝好
也跟我之前玩的多是免费游戏有关,我一直以为对画质没兴趣,但自从玩了塞尔达以后,我才知道什么叫做好画质。塞尔达是动漫画风。随便找一个制高点,往远处眺望,不管是白天还是晚上,任何截图都可以做屏保用。
玩游戏的时候,有时候会觉得自己是在看动漫,而不是在玩游戏,我的林克不是游戏角色,而是动漫角色,我真正参与到了剧情进展中。
特别是过场CG,我以前从来没有耐心看剧情,心里想的是“别逼逼,快把话说完了赶紧让我玩,哪个是跳过键?”但是塞尔达不一样,可能跟画质有关,毕竟画风极好,也可能跟剧情有关,里面的剧情简单易懂,并且又有特色,确实吸引人。
二、标签少,这也是让我不习惯的地方之一。
1.我之前玩的游戏以“数据”为核心,比如“王者荣耀”中的武器:“暗影战斧”+85物理攻击+15%冷却缩减+500最大生命+两个被动技能。“碎星锤”+80物理攻击+10%冷却缩减+一个被动技能。这让我很容易比较他们,并且这两个不同的武器,他们的名字和图片都并无所谓,他们的数值就是他们的用处。至于是斧头还是锤子,并没有任何区别。
但是在塞尔达传说里面,各种东西的标签被降低到了最少。比如武器只有“伤害值”这个数据,数字越高伤害越高。但是,不同的武器完全不一样,比如锤子、长枪、棍子是双手武器,而剑、刀、回力镖等是单手武器,单手武器砍下去的速度快(游戏术语是抬手时间短),所以对有些敌人的效果特别好,而双手武器的力量大,如果敌人有盾牌的话,更容易打掉。
而不同的种类也不一样,比如对着草地挥剑,就会把草割下来,而挥锤子就不行。用剑可以把树砍倒,用枪就不可以(总不能把树戳烂掉),但是砍树的话,用斧头的效果最好,但如果要砸石头,锤子的效果就最好。
总之,不同的武器,因为它本身不一样,所以效果完全不一样,他们不仅仅是数据上的差别而已。
2.除了武器以外,再比如跑地图的问题。对于已经被宠坏了的玩家来说,认路也是一个麻烦事。因为这个游戏里面的认路是真的要认路,有的时候地图上有点,那就容易一些,自己翻山越岭找过去就可以,只是山太高水太深的话可能要绕路。但有的时候,真的是角色口述给我的路线:“从双子山中间穿过去就到了双子驿站”,然后指给你某个山就是双子山,至于怎么去山脚下,那就看你的了。或者“剑士雕像的剑指着的地方有宝藏”,找到剑士的雕像以后,就看着他的剑指着一个方向,那边是一望无际的沙漠,只能尽量按照方向去找,如果走偏了也不会有提示,如果中途捡个西瓜或者打怪忘记方向,那就瞎猜吧。
我早就习惯在游戏里被当成弱智,为什么不能有明确的引导线。。。为什么不能自动前往。。。哎。。。
3.还有打怪的问题,打不打得过,会不会被发现,全靠玩家的经验。并没有具体的指示“靠近波克布林5米的时候会被发现,你离他还有6米”,或者“伤害5,防御12,血量200”之类的数值,游戏里被揍得多了,自然知道哪些好欺负。怎么打怪,全靠经验。
再比如射箭,我的操作只能控制射击方向,至于目标离我多远,需要抬多高,完全凭感觉。这个跟吃鸡游戏里的十字弩比较像,但是吃鸡游戏还能知道敌人的距离,瞄准镜上也有刻度可以参考。在塞尔达里面,全看自己发挥。不过我因为经常用弓箭射鸟射鱼射山羊射狼,所以已经弓艺娴熟了,瞄准快,命中率高。还是王者荣耀简单,射手能不能射得中,有明确的一圈射程范围,大部分的技能也都有线引导。
4.还有做任务的问题。比如卡卡利科村有人让我点燃女神像旁边的火炬,但又不说女神像在哪里,地图上也不标记,我想着自由女神的样子,到处找高大的雕像,最后发现是村子中间的一个矮墩墩。
再比如卡卡利科村某家养鸡的村民,他家的咕咕鸡跑了,让我帮他把鸡找回来,我只好满村去找,然后一只只抱回来,扔进鸡窝里面。我是三天前接的任务,到现在找到8只了,现在每次去他们村的时候都会顺便找一下他们村的鸡,如果再找不到的话只能上网抄作业了。
怀念会明确标示咕咕鸡的游戏(其实并不)。
三、细节用心
1.人物特色有趣。游戏里每个村庄有几十人,整个地图可能有一千多个人物,但是这些人物都不一样。有一些让我印象特别深刻,比如“哈特诺研究所”的所长就很皮,每次给我办事都要说“揪咪”,并且还逼我也要说,我可以选择回答“揪咪~”或者“揪咪!”,虽然并没有区别。
再比如哈特诺村的服装店老板,自己懒,于是把店交给女儿管,自己到处转悠,还要做我的向导带我参观哈特诺村。而他的女儿索芙拉会站在角落招待客人,而不是像其他售货员一样站在柜台后面。因为特别害羞,找她买/卖东西的时候,她都会先沉默两句才说话。
还有我最喜欢的卡卡利科村,印象深刻的有一个老头天天帮老婆去地里打理南瓜,还喊我去找他老婆买东西。还有珂珂娜小朋友,她妈妈去世了,她会去村口的一棵树下哭,还要照着妈妈的菜谱做饭,让我帮她找材料,做好以后还会送给我。
卓拉领地有一个鳖精特别不信任我,天天向王子说我坏话,格鲁德小镇有个卖东西的很性急,卖东西给她的时候总催我快点快点。还有很多很多有趣的人,也还会碰到很多很有趣的人。
真不知道设计这么多人物需要多少精力。
2.除了人以外,怪兽也让人感到不一样,比如波克布林就是一群很开心的初级野怪,他们会一群朋友围在一个篝火旁唱歌跳舞吃烤肉,以至于每次我杀波克布林的时候都会感到愧疚,觉得我闯到别人的party上捣乱,他们不是野怪,我才是。。。
3.游戏里面有天气,有日夜。白天晚上不一样,有的花只在晚上开,海螺在晚上会发光,更容易找,晚上转悠也可能遇到骷髅,但白天就不会。有的时候会下雨,下雨天攀爬会手滑,更难爬到高处。有的时候会起雾,看不清远处的东西,但也不容易被怪兽发现,可以悄咪咪走近了偷袭。
四、任务多,且千变万化。
游戏的目的毕竟是让人玩得爽,核心是要让玩家有成就感,而达成一个个目标是最容易有成就感的事情,所以几乎所有游戏都会想办法让你一直获得成就感,一直分泌多巴胺。有些是明确的目标,比如明确写在游戏任务中的部分。但也有一些是隐藏的事情,常见的比如升级、击败了敌人等等,虽然不是白纸黑字,但也是让人满足的事情。
而塞尔达就有大大小小无数个目标。
1.最主要的是主线剧情:目前我知道的主线剧情是拯救四个超级机器人,打败终极大魔王,救出塞尔达公主。
四个超级机器人分布在地图的四个边上,每一个都要触发很多剧情,完成很多小任务,这些都算做是主线剧情吧。目前我已经修好了大象和骆驼,两个的设计类似,都是一个前置目标+一个特殊任务+一个大迷宫+大Boss的形式。比如大象的前置目标和特殊任务是收集20个电箭和射击四个喷水口,而骆驼的前置目标和特殊任务是偷回雷鸣头盔和射击骆驼的四个脚。任务量虽然差不多,但是每次都完全不一样。而大迷宫更是这个游戏里面的精髓,搞不定的时候头疼,发现解决方案以后就只有“哇!还能这样!太厉害了!”的份儿了。
2.除了主线任务以外,就是明确的支线任务,比如上文提到的抓咕咕鸡、给珂珂娜找食材等等,有的时候就会碰到这样的小故事。
但我只喜欢说话,不喜欢干活,所以攒了一堆小任务了还没完成。
3.除了这些以外,塞尔达的神庙也是常见目标。虽然不在任何任务内,但是神庙可以做传送点,可以增加血量或体力上限,所以也非常重要。神庙其实是一个个单独的游戏,和主线剧情没有任何关联,错过神庙也不影响游戏进度,而找到了就可以试着通过。大部分神庙都是小迷宫或者解谜游戏,比如连电线,玩平衡球,给滚球设计路线等等。有时候怎么想都无法通过,只好上网看别人的视频,就会感叹“居然可以这样,设计得太巧妙了。”
还有一些神庙是力量训练,打倒一个守卫就可以,但也有难度高下。
4.除了这些以外,时不时的惊喜也很让人开心。
比如克洛格的故事,每次找到一个克洛格,他就会给你果实,果实可以用来换背包空间。但你不知道在什么地方会碰到,好像有99个克洛格小精灵,但我目前只找到三个,两个在屋顶上突然出现,还有一个是在瀑布上方突然出现的。非常有趣。
五、游戏设计好
1.设计精美,比如四个大迷宫,并不是普通迷宫,不停找路就而已,而是会有一些变化的迷宫。比如大象迷宫,大象的鼻子可以动,并且起到了几种不同的作用,极尽惊叹(特别想专门写一篇大象迷宫的分析)。而骆驼迷宫,内部的圆桶可以变动,不同的形式做不同的事情。还有两个不知道会怎样,非常期待。
2.风格统一、和谐。比如大象神兽在地图的东南角,那一片是卓拉领地,卓拉是水族,那一片区域的风格以水为主,卓拉领地就是用冰建造的王宫,这让我想到《雪怪大冒险》的故事。那边的神庙也多以水的解谜为主。
而骆驼在地图西南角,其中的格鲁德小镇明显是埃及风格,都是土黄色的房子。而这边的核心元素是电,野怪和神庙也以接电路图的解谜游戏为主。
不知道设计这个游戏需要多少心思。这不是一个游戏,简直是艺术品。