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亲爱的界面读后感10篇

2022-05-14 12:12:19 来源:文章吧 阅读:载入中…

亲爱的界面读后感10篇

  《亲爱的界面》是一本由[瑞士] Lukas Mathis著作,人民邮电出版社出版出版的平装图书,本书定价:49.00元,页数:236,文章吧小编精心整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《亲爱的界面》读后感(一):提纲以及引用的书和文章

  这本书是个200页的web界面设计问题黄页,里面列举并简单论述了web界面设计相关的30个问题,给出了作者的观点。更重要的是,书中给出了大量同一个问题相关讨论的图书和文章,对于想深入探讨某个问题的通许有莫大的帮助

  第1章 用户研究

  发现问题找到方法

  找出人们目前正在做的事情找到一种方法,使人能更方便、高效地完成正在做的事情

  找出人们不喜欢做但又不得不做的事找到一种方法,使人们不用再做自己不喜欢做的事,或者至少把这件事变得有趣一些

  找出人们想要做的事找到一种方法,把人们想要做的事变成现实

  第2章 工作观察和情境访谈

  * 人们根本不知道自己想要什么,因此你必须走访他们,亲自观察他们的行为

  * 如果你询问人们具体的问题,你可能会得到有用的信息,但下结论之前最好多访谈一些对象

  《潜移默化:用户体验设计行动指南》

  《撞上幸福》

  《一目了然:Web和移动应用设计通识方法》

  第3章 用户模型

  前提:先进行用户研究

  用户模型提供一种方法,让你把从用户研究中获取的信息,合成为数量有限的假想人群

  * 迫使你聚焦产品所要解决的问题。

  * 使对产品用户的讨论更加容易,有利于团队成员之间的交流

  缺陷

  * 耗时,并且需要不断维护

  * 讨论假想的人让人觉得不自在

  《交互设计之路:让高科技产品回归人性》

  《交互设计精髓》(About Face)

  《用户模型生命周期》(The Persona Lifecycle)

  《易用的软件》(Software for Use)

  第4章 以行动为中心的设计

  * 根据所设计产品的不同,把行动作为设计的焦点可能会更有意义

  * 进行用户研究,找到你要支撑的用户模型而不是特定用户群

  * 用户有能力适应你的产品,你不必总是使产品适应用户

  《以人为中心的设计可能有害》(Human-Centered Design Considered Harmful

  第5章 文档编制

  * 编写产品使用手册、博文,制作截屏视频都能迫使你向其他人解释你的设计。这能帮助你发现设计存在的问题。

  * 人们只有在遇到困难的时候才会阅读使用手册,因此使用手册一定要解决问题,而不是让用户更郁闷。

  《把握现实》(Getting Real)

  《技术文档的可用性测试过程》(Towards a usability test procedure for technical documents) on Google Books

  《高品质技术文档写作》(Quality of technical Documentation)

  第6章 文字的可用性

  * 如果可以,不要使用文字

  * 如果无法避免,使用精炼、含义明确且可以略读的文字

  * 使用短小精悍的段落,每个段落阐述一个主题

  * 保证文字具有吸引力和个性,而不是枯燥无味或者过于专业

  * 用插图阐明要点,让文字更加平易近人

  * 使用大号字和易辨识的字体

  视觉路径跟踪测试

  如何为Web撰写文字

  Failure to Recognize Fake Internet Popup Warning Messages

  第7章 用户界面设计中的层级结构

  * 考虑如何布局产品元素的层级结构

  * 使用层级结构向用户提示产品的工作方式

  《程序员的用户界面设计指南》(User Interface Design for Programmers)

  《论写作》

  《信息架构实用指南》(A Practical Guide to Information Architecture)

  《Web信息架构》(Information Architecture for the World Wide Web)

  第8章 卡片分类

  在线卡片分类

  * 不要把产品的内部结构作为层级结构的设计方案

  * 用卡片分类找出人们关于事物工作原理的看法

  * 不要把减少点击次数作为优化整个层级结构的目标

  * 用分组法来规划各个屏内要显示的内容

  《卡片分类:可用类别设计》(Card Sorting:Designing Usable Categories)

  《无从选择:为何多即是少》(The Paradox of Choice)

  《视觉科学:从光子到现象学》

  第9章 心理模型

  用户的心理模型不一定要正确,只要和产品的行为方式一致就行了(油门)

  三种不同模型:用户心理模型、UI模型、实现模型

  * UI模型应该向用户隐藏实现模型的复杂性

  * UI模型应该与实现模型保持一致

  抽象漏洞:用户发现自己的心里模型无法与产品的行为方式相匹配。

  帮助用户形成有效心理模型的七个原则:简单 熟悉 易于识别 灵活 反馈 安全 功能可见性

  《心理模型与可用性》(Mental Models and Usability)

  心理模型

  《设计心理学》(The Design of Everyday Things)

  第二部分 设计

  第10章 草绘与原型

  流程图 故事板 草绘 线框图 实体模型

  工具

  alsamiq Mockingbird

  Google Drawings on Google Docs (Morten Just)

  Omni Graffle(mac)

  第11章 纸质原型测试

  1.游击式纸质原型测试

  2.完整的可用性测试:确定测试任务 -> 创建纸质原型 -> 测试的准备工作 -> 准备测试者 -> 执行测试 -> 分析测试结果

  《纸质原型:快捷简便地定义和完善用户界面》(Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Define and Refine User Interfaces)

  第12章 写实主义

  * 为设计方案增加写实细节,这样可以向用户传达可行的操作方式或功能可见性

  * 图标的设计不能太过写实,否则会失去其意义

  * 复制真实物体能帮助用户形成正确的心理模型

  * 某些时候不比复制真实物体的约束条件,因为屏幕上的物体根本不受自然法则的约束

  《理解漫画》(Understanding Comics)

  《信息可视化》(Information Visualization)

  《过度使用界面隐喻》(Overdoing the Interface metaphor)

  Metro design《From Transportation to Pixels》

  《UI 设计中的赏心悦目和简单实用》(Eye Candy vs. Bare-Bones in UI Design)

  第13章 自然用户界面

  atural user interface NUI是指那些摒弃传统GUI界面的设计原则,支持基于自然世界创建交互设计的人机界面。

  * 避免魔法手势

  * 提供及时、生动的反馈信息

  * 预防偶发性意外输入

  * 遵循惯例,参考流行软件的做法

  《设计手势界面》

  《Tapworthy》

  第14章 菲茨定律

  * 屏幕边缘具有无限大的尺寸

  * 使用放射式菜单减小平均移动距离

  * 较小目标需要设置外边界,防止误点击

  《菲茨定律可视化》(Visualizing Fitts's Law)

  第15章 动画

  * 通过动画解释大幅度的界面状态变化

  * 引导用户的注意力,使得细微不被注意的界面变化变得可见

  * 滥用动画特别是视野边缘的动画,会使人崩溃

  * 帮助用户形成恰当的心里模型

  * 卡通动画有我们可以借鉴的视觉语言:物体应该具有实体感,通过加速和减速营造真实感

  在用户界面中使用动画相关文章:

  Animation: From Cartoons to the User Interface

  Animations in User Interface Design: Essential Nutrient Instead of Eye Candy

  Interfaces and Animation

  rinciples of traditional animation applied to 3D computer animation

  第16章 一致性

  * 人们擅长识别用户界面元素,没必要所有界面元素都一模一样

  * 同类界面元素一定要有相似的外观,相同的行为方式,因为人们会尝试把已有的心里模型应用于相似的界面元素

  * 如果你必须创建出与常用界面元素行为不一样的设计,一定要确保视觉上存在差异,这样人们才不会形成错误的预期

  第17章 可发现性

  首先决定哪些内容应该让用户易于发现,哪些内容需要被隐藏

  可以被隐藏的功能:

  * 虽然人们不知道该功能的存在,但是不影响使用;

  * 虽然该功能没有直接展示在用户面前,但用户能够自己找到它;

  * 该功能十分诱人、简单且经常被使用,人们知道了之后就会记住他

  第18章 不要打扰用户

  * 帮助用户做决定而不是向他们提问题(win7 自动播放弹窗)

  * 如果不能帮助用户做决定,一次问完所有问题,而不是每次遇到新问题时都打扰用户

  * 如果你必须告诉用户某些事情,保证尽量不打扰用户

  《幸福的真意》解释了人们在专注于某项任务时不受打扰的重要性

  第19章 用撤销取代对用户的干扰

  * 在用户做出某些具有潜在危险的事情之前提出警告并不奏效,因为用户会忽略这些警告信息

  * 允许用户进行撤销操作

  * 通过延迟操作的执行提供撤销功能(Gmail:Undo send)

  Don’t press any key to continue

  第20章 模式

  * 如果设计不当,模式会使用户迷惑不解

  * 模式非常有用,他能避免让产品充满用户界面元素(Ribbon)

  * 为了让模式良好的发挥作用,它应该是显性的、可预期的、能够轻易退出的

  * 在可能的时候使用准模式,而不是完整模式

  《人本界面》(The Humane Interface)

  The Prevention of Mode Errors Through Sensory Feedback

  《苹果机技术内幕》

  第21章 用你的观点代替偏好设定

  产品的设定分为:配置(产品功能正常运作必须的设定)、个性化设定(视觉变化)和偏好设定(功能性改变,不影响产品的正常工作)

  避免偏好设定的原因:

  * 这些设定是你留给用户的设计选择问题,但是用户往往比你更不擅长做出选择

  * 偏好设定会以各种方式为你的产品带来完全没有必要的复杂性

  * 其次,偏好设定会引入新的模式,把你的产品变得不一致

  * 会让错误选择的人感觉产品很难用

  * 增加之后的产品设计的难度和工作量

  如何避免偏好设定:对自己说不、对用户说不、与同类产品保持一致、进行可用性测试、持有主见

  The Power of Defaults

  Kill The Settings, Build Opinionated Software

  第22章 层级结构、空间、时间以及我们对世界的看法

  * 有时层级结构很有效,但结构一定要清晰,能被大众用户所接受

  * 如果每个人都要自己设定层级结构,那么它的作用就会降低,尤其是多个人共用一个层级结构时

  * 人们非常擅长处理时间和空间信息。试着利用这两个因素,而不仅仅是层级结构来组织用户数据

  * 更好的层级结构:

  * 限制深度

  * 允许用户在多个地方防止内容

  * 支持标记(tag)和其他元数据

  * 支持以其他方式访问数据(比如搜索)

  《Web信息架构》

  William Jones关于个人信息结构化的演讲:

  Improving the Usability of the Hierarchical File System

  Hierarchical File Systems are dead

  第23章 速度

  * 反应度和速度是产品非常重要的特征。可用性测试通常无法暴露出这两方面的问题。

  * 为了让用户感觉到操作是在瞬间内完成的,时间不能超过0.1s

  * 对于超过1s的操作,需要在用户的视觉焦点出显示一些提示,表明程序正在工作

  * 用户所感知的速度比绝对速度更为重要。

  * 产品的某些功能可能太快了。某些时候,人为降低产品某些功能的执行速度能改进用户体验

  雅各布·尼尔森 Response Times: The 3 Important Limits

  《交互设计的基本原理》(First Principles of Interaction Design)

  第24章 避免不断加入新功能

  * 不要增加新功能,而是改进现有功能

  * 添加哪些能解决数个问题、能取代现有功能的功能

  * 着重关注提高产品质量而不增加界面复杂度的功能

  * 统筹考虑实现一项新功能的成本和收益

  * 提供API和插件架构。把一些特殊功能做成插件或者留给第三方开发者

  * 不可能让所有人都成为你的用户,接受这个现实

  Crotchety Old Power Users

  Defeating Feature Fatigue

  Word 5.1 Plus

  《无从选择》

  第25章 去掉某些功能

  * 有时候你应该去掉产品某些已有的功能。

  * 收集用户行为数据,找出用户使用产品的方式

  * 去除某个功能前,从用户处获取反馈

  * 提供一些备选方法

  More about deleting features

  Do not be afraid to remove features

  第26章 向电子游戏学习

  * 可用性第一,趣味性第二

  * 如果拥有一个有意义的挑战目标、一种衡量这一目标完成程度的方法、克服这一挑战的技能,人们会体验到乐趣

  * 不要提供挑战,用户会自行寻找挑战

  * 为用户进度提供反馈

  * 找到一种方法,奖励用户对产品的探索和正确的操作行为

  《游戏设计的快乐之道》(A Theory of Fun for Game Design)

  Heuristics for Designing Enjoyable User Interfaces". Lessons from Computer Games

  utting the Fun in Functional: Applying Game Mechanics to Functional Software

  第三部分 实施

  可用性测试实施相关内容略过...

  第32章 用户错误即是设计错误

  * 对错误负责

  * 不要再用户界面中责怪用户

  * 提供有效的错误信息

  * 清晰的说明希望用户做什么,或者永久性地阻止错误输入

  《你会对电脑说谎吗》

  第33章 A/B测试

  * A/B测试能让你对比多个不同的设计方案,找出最有效的那个

  * 在基于数据制定决策之前,一定要确保结果有统计意义

  AB Testing with Google Analytics

  《亲爱的界面》读后感(二):零碎整理

  技术章节和创意章节。

  技术章节都会介绍一种特定的技术,比如故事板(storyboarding)、可用性测试(usability test)、和纸质原型(paper prototyping)。

  在设计用户界面时,你将经常遇到类似的情况。设计方案的变更并不总能产生你所预期的效果,有时甚至会产生负面效果。

  产品开发的三个阶段:研究、设计和实施。

  通常在设计之前最好还是开展一点研究工作。搞清楚产品的用户对象是谁,你所要解决的问题是什么。

  焦点小组(Focus Group)是一种用户研究方法。研究人员把某一品牌的产品、一项服务、一个新设计方案、一台设备或一个相似的产品展示给一群人,然后记录下来这些人的主观反应和意见,以此来预测普通公众对产品的反应。

  最有价值的教训是:永远不要相信焦点小组。

  我们知道了目标用户是谁,但我们发现他们不知道自己想要什么,因此不能直接问他们,必须得自己去弄清楚。

  工作观察(job shadowing)和情境访谈(contextual interview)这两种方法用于观察人们的行为。

  用户和你是不同的。要试着去了解他们,了解他们的问题,这样你才会明白如何创造出他们真正可用的产品。

  由于人们根本不知道自己想要什么,因此比较好的办法就是直接观察他们的行为。

  用户模型非常有用,因为讨论一个假想的人比讨论某个“细分市场”(market segment)简单得多。

  用户模型并不是真正的人。……它只是在整个设计过程中代表真实的人,是实际用户的假想原型。

  首先从情境访谈开始,与用户交谈。

  但随着访谈对象的增多,你会发现很多人都拥有相似的目标。因此,可以创建简化的用户模型,覆盖大部分目标用户群体的使用目标。创建的用户模型越少越好,三个足矣。

  每一个用户模型都必须有明确的目标。为什么这类人会使用你的产品。

  “以行动为中心的设计”说来并不陌生

  这些产品的设计都是为了让某项或某一系列特定行为更加容易执行,让执行的方式更加一目了然

  人们并不想学习如何使用产品的功能,他们想要学的是如何利用产品达成目标。用户都有自己的目标,他们之所以使用你的产品,是因为他们认为产品能帮助他们实现这些目标。

  如果你找不到令自己满意的语句来描述一项新功能或一个新概念,那么就为它编写一个简短的故事吧。

  几乎有接近一半的人(42%)说他们这样做只是想让弹出的信息消失。

  既然用户根本不想阅读,那么最好还是尽量不要让文字打扰到他们。

  你可以把文字测试列为常规可用性测试的一部分

  分辨率较低,文字较大;分辨率较高,文字较小。

  如果可以,不要使用文字。

  如果无法避免,使用精炼、含义明确且可以略读的文字。

  如果产品比较复杂,必须对其内容进行分类,那么可以考虑使用卡片分类。

  解决这些问题的常用方法是使用卡片分类,这是找出人们期望事物所在位置的绝佳办法。

  如果少于20张,那么你思考问题可能还不够深刻;如果多于80张,可能会让参与者受不了。

  构建该应用的基本架构,也就是决定应该在什么地方呈现什么样的功能之类的事情。

  以上三种方法分别根据颜色、尺寸和方向对点进行分组,对事物进行分组不限于这几种方法。例如,通过使用不同的字体样式也一样能达到分组的目的。

  我们的产品实际上反映出三种不同的模型。

  用户大脑中的产品工作原理,也就是用户关于产品的心理模型。

  产品在用户界面中呈现的方式,我称之为“UI模型”。

  产品实现功能的过程,我称之为“实现模型”。

  9.5为心理模型而设计

  首先,你需要找出人们对事物工作原理的认知。通过与用户进行交谈,找出他们大脑中预先存在的心理模型(参见第2章)。然后进行卡片分类,找出用户对相匹配事物的认知(参见第8章)。再利用纸质原型进行可用性测试

  把鼠标移到某个界面元素的上方,如果它高亮显示,那么就表明你可以点击它。

  在开始编写代码之前,要尽可能多地确定产品细节。

  进行可用性测试,看看设计方案是否像你设想的那样有效。最简单的办法就是把产品原型拿给用户,看看他们是否理解这些原型。

  可用性测试不是焦点小组访谈,其目的是观察测试者与设计方案进行交互的过程,从而找出交互设计存在的缺陷。一定要选一些能够让测试者真正使用产品的任务。

  最好不要请自己公司内部的人,他们对你的产品和公司内部使用的术语太过熟悉了,这可能会掩盖产品的可用性问题。

  最好不要请自己公司内部的人,他们对你的产品和公司内部使用的术语太过熟悉了,这可能会掩盖产品的可用性问题。

  不要暗示测试者如何使用产品原型。产品原型中一定要杜绝出现术语,提问测试者的用词越常规越好。比如:“你在想什么呢?”如果测试者被难住了,可以提问:“告诉我你在屏幕上看到了什么?”

  把拍照按钮设计得更像现实中的照相机并不能让用户更容易地理解其含义。实际上,用户在考虑这个按钮的含义时,反而会因为细节过多而困惑。

  在较短的时间内,视觉图像更容易识别。换句话说,图标让产品更易于使用。

  在用户拖拽界面元素时,触摸屏的边缘就是一个非常好的目的地了,因为不可能把某个东西拖到屏幕之外的区域。

  屏幕的角落位置很容易点击,因为那里有两条边界。但还有一处更容易点击:指针所处的位置。

  相对于斜线和圆,人类能迅速且正确地感知水平线和垂直线。

  把屏幕显示元素设计得大一些会方便用户点击,而把破坏性操作的界面元素设计得小一些能有效降低用户在无意之中点击到的概率。

  如果你想让某些东西很容易点击,就把它们设计得大一些;如果你想让它们不容易被点击到,就把它们设计得小一些。

  屏幕边缘处的元素更容易点击,屏幕角落处的元素更是如此。

  只有当你真正想打断用户,强迫他们关注某些东西,用动画来传递相关信息时,才使用动画,否则就不要用!

  有必要在动画起始处让动作慢一些,然后加速,最后在停止前再让速度逐渐减慢[有时称为缓入(ease-in)、缓出(ease-out)

  视觉上的不一致非常明显,所以人们很容易注意到。

  如果你不想让自己定义的界面行为类似于常规用户界面元素,那么就要让它从外观上与常规元素有所差异,并且是较大的差异。

  设计师所说的“可发现性”(Discoverability)是指用户是否能发现并使用产品的某些功能。

  你首先要确定的是应该使哪些功能更易于让用户发现,哪些功能不易被用户发现。

  你首先应该找到产品最重要的功能,然后考虑如何让用户首先发现这些功能。

  把某些东西放在屏幕或窗口的左上角或左下角更容易被发现。某些颜色(大部分明显的红色)能让事物显得更加重要。

  使用视觉布局、出色的搜索功能和动画(在少数情况下)来确保内容易于发现。

  大多数时候,对话框都是让人讨厌的干扰因素,是背景噪声,因此我们习惯了忽略它。当我们真正做出了某些错误的操作,在意识到自己的失误之前,我们已经点击了“OK”。

  推荐使用复选框或单选按钮来表示模式的开启。

  你可能会讨好某些用户,但却会让其他所有人都感到不方便,你还必须为此让窗口支持各种大小的字体。

  请考虑以下问题:它以怎样的方式为用户提供帮助?它能帮助用户实现哪些以前无法实现的目标?如果你找不出明显的答案,请放弃这项偏好设定。

  如果某个问题有两个解决方案,你不知道该选哪一个,那么创建纸质原型,对这两个方案进行测试(参见第11章)。或者同时采用这两个方案,然后执行A/B测试

  给出隐性的偏好设定。不要让用户专门设定产品行为,而是要记住用户上一次的操作

  在用户界面设计中的很多地方,用户都依赖默认设定。例如,他们很少会使用能实现华丽效果的功能,因此一定要重点优化默认的用户体验,因为这是大部分用户的选择。

  避免使用否定式标签。复选框应该用来启用某些选项,而不是关闭。

  但我们实在是不太擅长为其他事物构建出层级结构,通常不能以较深的层级结构组织管理自己的东西。

  你根本无法通过任何层级结构找出餐盘,你之所以能找到它,仅仅是因为知道自己把它放在了哪里。

  你能做到这一点,并不是因为用某种层级结构整理了桌面上的东西,而是仅仅因为你知道自己把信放在了哪里。

  这种现象称为“空间推理”(spatial reasoning)

  可用性测试中的用户知道自己是在测试你的产品,即便因为必须等待产品的反应而变得沮丧时,他们也不会突然放弃使用你的产品而转向竞争产品。

  速度比功能更重要。速度本身就是最重要的一项功能。如果你的应用程序慢慢吞吞,人们不会使用它。

  如果某个操作的完成时间超过了0.1秒,你就要提供一些反馈信息。

  如果操作只需要1秒或2秒就能完成,把光标变成沙漏状,或添加一个小小的指示器,表明“我正在处理”就行了

  在某些情况下,或许还要告知用户电脑当前正在做什么样的事情。如果有助于用户了解自己等待的原因,那么这一点尤为重要。你可以在进度条旁边添加一些简短的解释文字,

  最后一种方法是在进度条上显示一些与进度成反方向运动的条纹,如下页图所示,这样会让进度看上去更快一些。

  反应度和速度是产品非常重要的特征。可用性测试通常无法暴露出这两方面的问题。

  对于超过1秒的操作,需要在用户的视觉焦点处显示一些指示,表明程序正在工作。

  人们并不关心你提供什么样的工具,只关心工具能做什么

  看问题要更深入一点。用户真正想要的是什么?他们想用添加的新功能解决什么样的实际问题?

  如果大量新要求都能通过产品当前的功能集满足,那么你应该花些时间改进产品已有的功能,而不是创建新功能。同样,如果没有人能理解或使用产品的某项功能,你最好研究一下该如何改进这项功能。

  你的目标不是增加全新的功能,而是让已有功能更加可用。

  除了考虑新功能所能带来的益处之外,还要考虑实施该功能所要付出的代价。

  随着选择的增多,人们从选择过程中得到的满足感会相应地下降。让人们做更多的事反而会让他们不高兴。

  最后一定要记住,你的产品不可能占有100%的市场。为产品加入更多功能确实能够笼络更多的用户,但这样也会增加开发成本。

  增加更多的功能可以让产品对那些需要这些功能的人更具吸引力,但却会让那些不使用这些功能的人对产品更没兴趣。通常,对于任何既定的功能,第二种人更多一些。

  用“五个为什么”来评估用户的反馈,找到问题的根源。

  不要增加新功能,而是改进现有功能。

  在加入新功能之前进行适当的用户研究,找出用户真正想要的功能以及使用该功能的目的。

  产品中某些毫无意义的功能都可能是某些人的最爱。实际上,去掉任何功能都会把个别用户惹得非常不高兴。

  在决定去除掉某项功能之前,一定要确保得到足够准确的信息。你知道有多少客户会使用这项功能吗?

  告诉用户你将去掉哪些功能,并解释这样做的原因。

  你还可以将产品的旧版本维持一段时间。这样,那些仅使用你所要去掉功能的人就还有机会下载旧版本。

  这恰恰是在游戏中发现的设计理念:把挑战设计得看上去很难,同时保证人们能够完成它。

  有些系统称之为战利品、挑战、奖章等等名称。目前,很多常规应用程序和网站都已经开始效仿。

  包括从“新手”到“大师”的不同称谓,鼓励用户更多地使用该程序。

  在典型的可用性测试中,你需要邀请人们到你所在的地方。在精心准备的工作间内,你坐在他们面前,让他们执行特定的任务,然后记录他们的行为。然后你就可以利用在这个交互过程中得到的信息来改进用户界面的设计。

  执行这样的测试需要做一些准备工作。你需要搭建一个测试场地,想出一个记录测试者行为的方法,寻找测试者,预约测试时间,或许还要向他们付参与测试的费用。

  可用性测试的基本目标是观察用户使用产品或产品原型时的行为,并以此找出用户界面中那些用户难以操纵的部分。

  我的提议简单得多:每周抽出半天时间来进行测试。

  你很快会发现,测试并得到反馈的循环过程会让你上瘾。每周都会发现新问题,然后找出解决方案.

  记住,我们的目标是每周只花半天时间进行测试。寻找五位测试者,把他们同时安排在一天进行测试,如果他们来得过早或太晚,一定要有人接待

  我将其粗略地分为三种不同的测试:有主持任务测试、无主持任务测试和自由测试。

  在有主持的任务测试中,由协助者主持测试,并向测试者介绍不同的产品行为或测试任务。主持人在测试者执行任务时观察其行为。在测试过程中,协助者与测试者待在一起,并与他们进行交流。

  现场测试是指你邀请用户,观察他们使用产品时的情形,并利用所得信息改进产品的过程。

  1)你要知道的第一件事情是,测试者是否能识别出产品是什么。因此,在测试开始时,进行以下说明:

  请看一下这个网站,你可以随意浏览任何位置的内容。你认为这个网站所提供的是什么样的服务?

  2)接下来,你想知道测试者是否知道如何使用产品。为了测试这个网站,我将分配给你一项任务。首先,我会口头介绍该项任务,然后再给你看纸质的任务介绍。

  你的主要工作是关注测试者在做什么,而不是说了什么。如果测试者偏离了测试本身,或者开始提出自己的观点,而不再完成测试任务,那么应礼貌地提醒他们,你希望他们做什么。你可以这样问:“你在找什么?”以此把他们拉回到测试过程中。

  每周邀请一个人(不同的人!)执行一次测试。这样很容易安排测试每周邀请一个人(不同的人!)执行一次测试。这样很容易安排测试者,也能迅速迭代测试修正问题的过程。

  在开始筛选时,我们通常会提出简单的问题:“你今天为什么访问(某某网站)?”如果访问者的答案模糊不清(“寻找一些信息”、“随便看看”、“看看这里有什么东西”),那么就要进一步进行仔细的审查后才能联系他。如果访问者的答案很明确、很具体,也与此次测试的目标十分相符(我访问该网站的目的是对比iDongle和iDongle Pro的价格),那么就可以放心地选择他作为测试者。

  他们会因为自己没有看到某些东西而自责,而不是把责任归咎于你把某些东西设计得不明显。

  不要责备用户,你应该修复问题。

  不要认为是用户犯了错误,而要把用户的行为当做向目标的靠进。

  用户没有出错,出错的是你的产品,因为它不能正确地解读用户的操作行为。

  当用户遇到“无法找到页面”时,原因很可能是他点击了一个已失效的链接,或者是网站页面上提供的一个已失效的链接。

  如果某些东西出错了,通常并不是用户的错误,而是你的问题。

  只需改变用户界面,你就可以防止很多常见错误出现。

  对错误负责。“用户错误”实际上是用户界面设计的失败,是设计师的错误。认为用户应该对错误负责并不能消除问题。

  观察用户行为的可用性测试。它们能很好地帮你找出设计存在的问题。

  执行A/B测试。通过这种测试,你能在两个(或更多)设计方案中找出最有效的那个方案。

  用户对网站的访问并不是平均分布在一整天之内,而是会出现访问量高峰和低谷。产品在访问高峰时的表现如何?会不会因为你的服务器无法处理这种突然出现的访问高峰,导致用户每天第一次访问网站的体验都很糟糕呢?

  一旦你完成了产品,用户开始使用它,一定要追踪产品在实际使用中的表现。

  《亲爱的界面》读后感(三):一本产品设计的入门书

  这本书能给你一个全局的印象:

  研究--设计--实施--(循环)

  然后分一些章节分别介绍,每章开头会标出这章在上面三段中的位置,给出简单的介绍,案例,总结,以及参考链接。

  这本书最有价值的地方是它总结了很多研究和其他著作的内容,并给出了参考链接。可以让读者对特别需要的方面扩展相应的知识,对不是很需要的方面也有个大概的了解。

  文字精炼,没有废话,慢慢看的话,十个小时足够了。

  :从豆瓣阅读买的,25元,但是电子书里没有生成目录,不太方便。

  《亲爱的界面》读后感(四):《亲爱的界面,让用户乐于使用、爱不释手》小编推介

  时代在进步,新产品层出不穷,用户对产品的要求越来越高。如今,产品要想获得用户的青睐,就得 “可用”,“易用”,让用户“爱用”。毫无疑问,可用性仍是设计的基石。那么亲爱的UI设计师们,如何才能设计出具有可用性的应用程序和网站,不但让用户乐于使用,而且令其爱不释手呢?

  有人说,设计是一门技术;也有人说,设计是一门艺术。我想说,设计其实是魔术。O(∩_∩)O~其实,好的设计,必定是技术与艺术的完美结合:将设计技术运用得出神入化,加上妙手偶得之的设计创意,再不堪的设计也能化腐朽为神奇了。当然,年轻的小编说的不算,还是让我们来看看著名的瑞士UI设计师Lukas Mathis多年来的交互设计经验吧——《亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手》(Designed for Use:Create Usable Interfaces for Applications and the Web)!

  年轻帅气的卢卡斯是流程管理软件Appway的开发者,目前任职于瑞士Numcom软件公司,负责工作流程管理软件的开发工作和用户界面设计工作。他撰写了很多关于设计和可用性的文章,都发表在他的博客ignorethecode.net上。另外,他还在瑞士的游戏新闻网站wisegamers.ch上讨论视频游戏开发。UX Magazine、TidBITS、Splashnology等业界知名杂志上都刊载过他的文章。业余时间,Lukas还做了多款在线UI设计工具,其中包括iPhone用户界面模型设计合作网站iphonemockup.lkmc.ch/。

  在《亲爱的界面》一书中,卢卡斯根据多年交互设计经验,把用户界面设计分为研究、设计与实施三个重要阶段(也就是产品开发的三个阶段,本书也是以这样的顺序编写的,方便读者查阅,作者多么贴心啊),以独具匠心的设计视角,介绍了如何将可用性融入设计的各个阶段,使界面让用户一见倾心。

  研究

  尽可能早地进入设计阶段,开始设计产品(如果你是一个程序员,甚至会开始编写代码),这一点非常诱人。在某些情况下,这样做也无妨,但通常在设计之前最好还是开展一点研究工作。搞清楚产品的用户对象是谁,你所要解决的问题是什么。

  设计

  这时你要考虑如何解决用户的问题。设计出方案,并在编写代码之前对其进行测试。在纸上修正错误比通过代码要容易得多。

  从设计的角度来看,这一阶段可能是整个开发过程中最重要的部分。因此,它也是本书要着重介绍的内容。

  实施

  创建产品,并持续进行测试。这一阶段要回答的问题包括:前期假设是否正确?设计方案是否有效?产品运行时人们如何与它进行交互?方案的实施结果是否满意?产品如何对错误和真实的数据进行处理?它的运行表现是否够好?

  本书内容分为两类:设计技术和设计创意。设计技术章节主要介绍适用于不同设计阶段、行之有效的用户界面设计技术,诸如工作观察与情景访谈、用户模型、编制文档、卡片分类、草绘与原型、纸质原型测试、远程和现场可用性测试等;在设计创意章节里,作者为我们提供了激发设计灵感的各种方法,并给出了相关设计建议。

  技术章节

  技术章节的第一页都有齿轮样的标记。

  所有技术章节的结构都一样。由于并非任何技术都可用于所有设计情况,因此,我们首先给出了技术适用的各种情境,然后对该技术的概念及使用方法进行了阐释。大部分技术章节的末尾,是该技术应用于阅读过程中所设计的虚拟应用程序时的具体示例。大家可把技术章节看作食谱,既可以按照顺序从前往后阅读,也可以深入钻研某个特定的主题。为此,这些章节都是篇幅简短,一语中的的,而且还提供了一些源自本书、其他书籍或是网络上的参考内容。

  创意章节

  创意章节的第一页都有灯泡样的标记。

  技术章节主要介绍特定的技术及其使用方法,相比之下,创意章节就要宽泛一些了。这些章节介绍的概念,更多是作为灵感的来源,而不是死板严格的规则。某些章节会涉及到某项技术或是技术章节的某些内容,但这些章节更侧重于一般概念,比如:设计要多切合实际?如何能更有效地使用动画?什么是交互模式?我们可以从视频游戏中学到些什么?

  作者温馨提示:

  在阅读本书介绍的创意和法则时,希望读者能谨记这一点。在设计用户界面时,你可能会竭尽全力设计出你认为非常有效的界面;你也可以遵循设计法则,做出那些具有显著可用性的设计方案。但用户依然会让你惊讶不已。他们以各种离奇的方式误解你设计的用户界面,在你的网站上摸不着东西南北,他们的行为完全不可预测,看上去毫无逻辑可言,他们无法完成你认为非常简单明了的任务。

  不要以为在某款产品的设计中应用一系列可用性准则,就可以得到可用的设计结果。在设计用户界面时,的确要考虑常规思维,但不要过于依赖它。你需要了解设计法则,但如果能改进产品,不妨打破常规。关键在于,不要完全按照我告诉你的方法去做,而是要把书中的内容当作创意的源泉,而且要经常测试设计结果。

  好了,以上就是《亲爱的界面》的主要内容啦,下面小编再来介绍一下本书的特色。不谦虚地说(我知道应该谦虚点,不过,这书实在是太赞了O(∩_∩)O~),这本书有海量的设计与评估技巧、丰富的插图与设计案例、循序渐进的设计指导,还有对心理学研究成果的运用,详尽实用,难怪Skitch公司COO交互设计师凯斯•朗誉之为“用户界面设计的百科全书”!

  亲爱的界面,你值得拥有!

  亲,你没有看错,这正是《亲爱的界面》的广告词。我们倡导的是一种价值观,一种理念,一种文化。其次才是销售产品。无论是设计还是销售,都要设身处地地为用户着想。

  每一个用户都值得拥有“亲爱的界面”,因为这设计值得拥有;

  每一个设计师都值得拥有《亲爱的界面》,因为这书值得拥有。

  Last but not least,感谢作者为我们奉献了如此优秀的一本著作,感谢我们的译者王军锋1老师、杨蕾女士和曾小进先生,也感谢大家的支持。A million thanks!

  1王军锋 西北工业大学工业设计系在读博士,西南科技大学工业设计专业教师,热衷于用户研究、交互设计、体验设计。目前从事设计教育事业已有六年,对交互设计相关理论及方法有较长时间的研究,发表了数篇与之相关的研究论文,与国内工业设计及交互设计领域的同仁有广泛接触。近年来翻译出版了《Qt高级编程》、《创•设计:Abduzeedo灵感指南》、《产品制造系统设计优化》等书。

  附:大牛们对本书的赞誉:

  这本书对软件用户体验设计全过程进行了百科全书式的描述,有最新最好的实践案例、内容翔实的设计方法。相见恨晚啊!

  写可用性话题很难摆脱过分学院派的缺点,但卢卡斯做到了。如果你熟悉基本的可用性概念,又想了解更多的内容,这本书是必读佳作!

  卢卡斯深刻分析了可用性、用户体验、UI设计等方面为人忽视的许多问题,这是一本必不可少的、权威且极具启发性的著作。

  ——保罗•尼夫,Neave交互设计公司交互设计师

  本书读来如瑞士巧克力般令人舒畅而愉悦,又如樱花盛开般华丽而动人,是所有学习可用性知识的人的必读宝典!

  好好利用这本书吧!它能极大地提升你的设计!

  作者:张霞

  《亲爱的界面》读后感(五):基础且详细

  全书从研究、设计和实施,这三个时间上的分序,介绍了用户界面设计的流程和基本原则,适用于网页制作、软件开发以及其他会与用户产生交互的行为。

  作者事无巨细地讲述了一切在交互设计中会发生的事,连细枝末节也都没有放过。虽然总体来说在章节内写得很杂,但是作者在每一章末尾都会给出概括总结,并且加上作者庞大的阅读量给出了许多参考书目及论文,可以说这是一本适合于毫无开发经验的入门者的原则指导书。当然对于有经验的开发者来说,阅读之后也能发现原先自己操作过程中的一些误区。

  如果说《点石成金》(Don't Make Me Think)是交互设计的第一本指导书的话,那《瞬间之美》可以算是它的升级版,而这本《亲爱的界面》就该是扩充增补基础版了。

  《亲爱的界面》读后感(六):基本的可用性认识和疑难索引

  上个月读完《亲爱的界面》,这本以“研究-设计-实施”三个产品开发阶段组织内容的书籍,尽可能地概述了产品开发中有可能遇到的问题,并提供了对应的解决建议和原理论述,作为手边随时阅读的资料会挺有帮助。书中脚注和附图了大量现实案例,能够深入了解某一章节内容,以实际操作、感受实际应用与文本结合着相互学习。刚看了下列出全书所有外链文章的地址 designedforuse.net 还能够访问,单是查阅那个页面所提供的也能够学习到不少知识。

  《亲爱的界面》里有些篇章所提到的问题在之前工作中不时遇到,当时所查阅的文章多是针对某个具体问题所给出解决办法和理论讲解,现在可以在一本书里结合开发流程前后翻阅着查看,也是本书能够作为索引的功能性运用。下面简单写下印象较深的篇章。

  Chapt.26

  向电子游戏学习

  这章讲述让产品充满乐趣的方法 —— 记住游戏与产品的区别,学习游戏设计过程。这一章提到了『进度』、『技能成长』、『探索与奖励』、『竞争』、『收集物品』和『一致性规则』等可以借鉴的部分,同时也提醒有趣与可用之间的关系,保持可用性的活力。

  这部分内容在这两年勋章系统、成就系统等收集奖励类内容在移动应用中的使用而备受追捧,最新看到的语言学习应用 Duolingo 也将成就奖励机制运用在学习过程之中,很好地激励用户持续参与。

  书中提到的『进度』和『技能成长』等在传统网页和应用程序中已有大量运用,不过看上去趣味性似乎相比收集类的设置稍低一些。在之前的一个项目中(地产项目站),曾经和程序讨论过是否能够提供一个探索系统和彩蛋奖励,引导浏览者逐步阅读全站,最后和展示的内容不大契合而没有采用,现在想来也许是不同产品所需求的趣味性有差别的原因。

  Chapt.15

  动画

  本章提到『如果使用的当,动画能够帮助用户理解他们的电脑正在发生着什么样的变化 … 还能帮助用户形成关于产品工作原理的正确心理模型。』在引导用户注意力方面,一是不让用户迷惑,二是不让用户忽略。这一点在 Windows和 Mac OS 操作系统中都已经运用得很好,例如你能够注意到窗口切换或是缩小与放大时的变化,这也是很好的学习案例。个人印象较深刻的是 MediaFire 的下载提示,页面突然出现的指向浏览器底部下载示意的箭头,确实很好地完成了用户注意力的转移。

  同时,本章也提到向传统卡通漫画的学习,让用户界面中的物体呈现现实世界中的实体感,比如加速和减速的动画使用,之后提到的 iPhone 在2007年发布的案例,新生的 iOS 所拥有的流畅、富有弹性的滚动界面,俘获了大量忠实用户的心。

  Chapt.7

  用户界面设计中的层级结构

  这一章关于界面设计的组织形式,书里在简单提到传统『面包屑』导航元素之后,着重以 Chrome 和来介绍如何通过创建可视化层级结构,引导用户对产品性方式的预期,潜移默化地暗示用户去了解如何使用产品。

  章节以 Chrome 的界面结构来举例,讲述用户是如何了解浏览器内每个标签页都拥有自己的按钮与功能键,在标签内进行的操作,都只将影响当前标签下的内容。往回看 Firefox 或是 Maxthon 等多标签浏览器,Chrome 的界面排列方式,确实更能让普通用户明确地了解多标签浏览的使用方式,而在 Chrome 之后,包括 IE 在内的浏览器也大多沿用这样的层次结构了。

  暂时这些。

  全书的阅读过程比较愉悦,部分内容在平时浏览 UXMagazine 和 Smashing Magazine 等行业博客时有所了解,重新看来也是个温习的过程,当然最好的学习还是在正式项目中进行。

  这本书在豆瓣阅读中有售,但通过对其它图灵书籍的阅读感受到,这类书籍还是纸本的翻着舒服,捧着设备阅读这事还是更适合 Blog ,相较而言还是印刷物更显亲爱、令人爱不释手一些。

  《亲爱的界面》读后感(七):交互设计入门红宝书

  作者: Lukas Mathis

  豆瓣评分:8.0

  推荐系数:5星

  阅读建议:适用于初阶产品/交互设计,可用于系统性的了解交互行为,同时也适用于中阶产品/交互用于体系化对交互的认知

  整本书分为三个模块:研究、设计和实施,介绍了用户界面设计的流程和基本原则,适用于网页制作、软件开发以及其他会与用户产生交互的行为。

  作者非常详细的描写了交互设计涉及的方方面面,虽然内容上写的比较杂,部分章节没有清晰的逻辑性,但是作者在每一章末尾都会给出概括总结,并且给出了许多参考书目及论文,适用于初阶产品/交互设计,可用于系统性的了解交互行为,同时也适用于中阶产品/交互用于体系化对交互的认知。

  读书笔记如下:

  第1章 用户研究

  - 焦点小组:是通过倾听一组从调研者所要研究的目标市场中选择来的被调查者,从而获取对一些有关问题的深入了解。

  第2章 工作观察和情境访谈

  - 工作观察:是指在目标人群使用我们产品的场所内观察用户,其目的是找出产品应该如何帮助用户实现目标。

  - 用户是否在某项任务上花费了大量的时间?

  - 是否在重复做某件事情?

  - 是否在用权宜之计完成某些事情?

  - 在做的某些事情是否很无聊,或者让他感到很厌烦?

  - 是否被迫记住某项任务的操作步骤、技术事项或其他可以有电脑来完成的事情?

  - 使用电脑时是否同时使用其他工具?

  - 情境访谈:围绕用户所执行的任务,询问用户观点。

  - 除了我今天看到的之外,你是否还经常要做别的什么任务?

  - 你最常解决什么样的问题?

  - 你为什么用这种方式做这件事?

  - 你经常打交道的人都是谁?你们是如何做的?

  - 如果你需要的某个人没有上班,或者发生了其他问题,你需要做些什么?

  - 人们根本不知道自己想要什么,因此你必须走访他们,亲自观察他们的行为。

  - 如果你询问人们具体的问题,你可能会得到有用的信息,但在下结论之前最好多访谈一些对象。

  第3章 用户模型

  - 用户模型persona,是虚拟的人,代表了特定的目标和用户群体。

  - 迫使你聚焦产品所要解决的问题,有助于制定设计决策;

  - 使得对用户的讨论更加容易,通过深入考虑目标用户,它能帮你改善设计流程,使其更加“以人为中心”

  - 缺陷:弹性太大,非常耗时,讨论中让人感觉不自然;

  - 没有必要为每个人都创建用户模型,维护主流用户模型即可;

  第4章 以行动为中心的设计

  - 以人的行动和目标量身设计产品;

  - 严格评估用户反馈;

  - 用户有能力适应你的产品,不必总是使产品适应用户;

  第5章 文档编制

  - 编写产品使用手册,博文,制作截屏视频等能迫使你向其他人解释你的设计,这能帮助你发现设计存在的问题;

  第6章 文字的可用性

  - 尽量不要用文字打扰到用户,在点击按钮清除弹出的窗口时,人们甚至连看都不看一眼,这些东西非常讨厌,会打扰到人们正在进行的工作。;

  - 保证每个按钮都有特定的排他的标签,不要把按钮的标签设为YES/NO,而应该设定为删除文件/取消,用户不会阅读对话框中的文字,就知道每个按钮的作用;

  - 使用可粗略浏览的文字

  - 使用对用户有用的词汇;

  - 每段只阐明一个主旨;

  - 将各段主旨置于首句,以便用户作出决定是否阅读;

  - 使用能概括段落含义的标题;

  - 加亮关键词;

  - 使用项目符号列表;

  - 使用简短,日常化的文字;

  - 以结论性的语句开始段落,并对段落内容进行总结;

  - 不要啰嗦,语句表述清晰;;

  - 使用图片图表表明要点;

  - 如果可以不要使用文字,如果无法避免,使用精炼、含义明确而且可以略读的文字;

  第7章 用户界面设计中的层级结构

  - “面包屑”导航元素,可以告知用户当前页面在层级结构中所处的位置,并可以让用户跳出层级结构;

  - 使用层级结构向用户提示产品的工作方式,产品的各个界面应该向用户显示隐性或显性的层级结构;

  第8章 卡片分类

  - 一个好的用户界面,并不是指用户通过少量点击就能达到目标,或者用户每次只需要从少量选项中进行选择,而是指每个点击都是显而易见的,如果用户拥有明确的目标,那么每个层级内都应该包含一个能满足其目标的选项。

  - 产品的某些部分应该出现在某些特定的位置,某些内容应该显示在一起,可以通过卡片分类收集这类信息:在卡片上写下功能,让参与人进行分组;

  第9章 心理模型

  - 使用产品的用户并不是中立的,毫无偏见的,他们在使用产品之前对产品应该如何工作就已经有了自己的观点;

  - 心理模型是用户对周围系统的认识;

  - 心理模型 --> UI模型 --> 实现模型;

  - 玛丽.乔.戴维森.劳拉.德芙 和 朱丽叶.韦尔兹在论文《心理模型与可用性》中介绍了七个用户界面设计原则

  - 简单

  - 熟悉(用户在使用产品之前已经具备了大量的经验知识,你的产品应该与相似产品保持一定一致性)

  - 易于识别(不要让用户回忆或记住如何做某些事情,而是要为他们提供一些有助于理解当前选项的提示或显而易见的选择)

  - 灵活(如果可以允许用户以任意的顺序,使用不同的技术执行操作)

  - 反馈(为用户的交互动作提供即时有效的反应)

  - 安全(提供拦截或允许用户撤销他们行为的机会)

  - 功能可见性(好的设计师会让用户看到适当的操作,而把不适当的操作隐藏起来)

  第10章 草绘与原型

  第11章 纸质原型测试

  第12章 写实主义

  - 复制真实物体能帮助用户迅速形成正确的心理模型;

  - 图标的设计不能太过写实,否则太多细节容易干扰用户;

  第13章 自然用户界面

  - 自然用户界面没有窗口,按钮和菜单,而是基于真实的物体和手势实现交互过程,它不再需要鼠标和键盘,而是依赖于多点触摸屏、摄像头、麦克风、笔和其他支持人类通过手指、声音或身体的移动直接与界面进行交互的设备;

  - 手势没有明显的开端和结尾,因此需要向用户提供操作手势何时成功完成的反馈信息,就能提示用户已经完成了操作,教会用户如何更高效的使用产品系统;

  第14章 费茨定律

  - 费茨定律:用户能快速点击到那些较大或比较接近于鼠标指针的目标;

  - 把破坏性操作的界面元素设计得小一些能有效降低用户误操作的概率;

  - 在不同的可点击元素间保留些间距;

  第15章 动画

  - 用动画把用户的注意力吸引到细微的或不被注意的界面上;

  - 通过动画让用户理解大幅度的界面状态变化;

  - 避免使用不重要的动画;

  第16章 一致性

  - 一致性是指产品的部分界面或功能与产品其他界面或产品整体的一致或协调;

  - 同类界面元素一定要有相似的外观,相同的行为方式,因为人们会尝试把已有的心理模型应用于相似的界面元素;

  第17章 可发现性

  - 可发现性是指用户是否能发现并使用产品的某些功能;

  - 哪些功能要易于发现 what

  - 确定功能的重要程度,不能把所有的功能设计的同样明显;

  - 部分功能可以隐藏(该功能不影响正常使用,用户能够在合理的地方找到)

  - 何时让用户发现 when

  - 例如图片的旋转功能,平时不展示,当选中图片时才会显示旋转功能;

  - 如何让用户发现 how

  - 使用视觉布局,出色的搜索功能和动画来确保内容易于发现;

  第18章 不要打扰用户

  - 帮助用户做决定;

  - 如果必须告诉用户某些事情,也可以使用弱化的方式进行通知;

  第19章 用“撤销”取代对用户的干扰

  - 在用户做出某些具有潜在危险的事情之前提出警告并不会奏效,因为用户会忽略这些警告信息;

  - 允许用户撤销他们的操作,这样才能避免发生意外;

  第20章 模式

  - 模式是应用程序或独立窗口所处的状态;

  - 为了让模式良好地发挥作用,它应该是显性的,可预期的,能够轻易退出的;

  第21章 用你的观点替代偏好设定

  - 偏好设定会以各种方式为你的产品带来完全没有必要的复杂性,会使产品变得不一致;

  - 产品的设定可分为配置(产品正常工作所需的设定),个性化设定(纯粹的视觉变化,并不是必须的设定,但他能让用户感觉产品是属于他的,例如产品的不同皮肤),偏好设定(功能性的改变,但不影响产品的正常工作)

  第22章 层级结构、空间、时间以及我们对世界的看法

  - 限制层级深度;

  - 允许用户在多个地方放置内容;

  - 支持标记和其他元数据;

  - 支持以其他方式访问数据(例如可以点击查看,可以搜索)

  第23章 速度

  - 在可能的情况下,最好还是保证操作能在0.1秒内完成;

  - 进度反馈,不是告诉用户操作要持续多长时间,而是要明确告知用户电脑已经收到了命令,正在进行处理;

  - 如果某项任务持续时间比较长,可以用声音反馈的方式向用户暗示任务已经完成(例如百度云下载成功提示);

  - 用户所感知的速度比产品的实际速度更为重要,可以通过一些技巧让用户感知产品更快一些

  - 先显示部分结果(INS加载图片时会先显示模糊的蒙层)

  - 确保等待的操作不会卡住产品的用户界面;

  - 在进度条上显示与进度成反方向运动的条纹;

  - 产品的某些功能可能太快了,某些时候需要降低速度来改进用户体验;

  第24章 避免不断加入新功能

  - 增加更多的功能可以让产品对那些需要这些功能的人更具吸引力,但却会让那些不使用这些功能的人对产品更没兴趣,通常,对于任何既定的功能,第二种人会更多一些;

  - 不要增加新功能,改进现有功能,提升已有功能的可用性;

  - 增加新功能之前,问五个“为什么”;

  第25章 去掉某些功能

  - 收集使用数据,找出用户使用产品的方式;

  - 告知用户;

  - 提供备选方案;

  第26章 向电子游戏学习

  - 进度

  - 技能成长

  - 探索与奖励

  - 竞争

  第27章 游击队式的可用性测试

  第28章 可用性测试

  第29章 现场测试

  第30章 远程测试

  第31章 如果避免测试中的常见错误

  第32章 用户错误即是设计错误

  - 对错误负责,“用户错误”实际上是用户界面设计的失败,是设计师的错误;

  - 不要在用户界面中责怪用户;

  - 提供有效的错误信息,如果某些东西出错了,解释出错的原因,但更为重要的是告诉用户如何解决问题;

  第33章 A/B测试

  第34章 收集产品使用数据

  - 速度是重要性能;

  - 记录用户退出产品的行为,因为这表明产品存在一些问题,或反应了用户的实际行为;

  第35章 处理用户反馈

  《亲爱的界面》读后感(八):百科全书!相见恨晚!好书妙评之《亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手》

  Amazon书评

  五星评价:高端设计创意与最佳技术实践的完美结合 2012.9.24

  评价人:steppe22

  我对这本书的喜爱简直无法用语言来形容。我是一个平面设计师,也有一些UI设计的经验,但那不过是冰山一角。关于可用性,我所知道的仅仅是我个人经验的总结而已。这本书展示了很多UI设计中的重要细节,这一直是我所欠缺的。既有对“可用性的涵义”这种宽泛问题的解答,也有诸如“某个按钮的大小”设计细节方面的建议。总之,这些信息给了我信心,让我可以很好地展示我的设计,对它们爱不释手。

  五星评价:可用性设计的佳作! 2011.12.12

  评价人:Gorilla Paws

  《亲爱的界面》真是一部可用性设计的佳作!喜欢马西斯对话式的语言风格,平易近人,可读性强,同时翔实的内容又不失专业性。让我印象最深的是,这本书做了充分地研究,含有大量具体事例,把抽象的概念阐述得清晰易懂。他在书中的一些模糊的特指常常让我笑出声来。以后的设计书都应该这样写啊,没有例子的乏味文本是没有市场的。我发现,UX设计师可以从游戏中学习这一章特别启人深思,它给了我很多设计灵感。

  五星评价:介绍可用性设计理念的非凡著作 2011.10.8

  评价人:Ian

  在这本书中卢卡斯介绍的各类方法和提示确实是非常高端的,从设计测试到采集有效的用户数据,面面俱到。不管是哪种数字用户界面,不管处于设计的哪个阶段,每一章都有助于提升你的设计。

  无论你的产品是网页、通讯设备的数字接口,还是CRM管理软件,(尽管列举吧,)无论你是一位设计师,还是程序控,你都会从《亲爱的界面》中受益匪浅!

  我不是专技术的,只是个平面设计师,但我还是把这本书一口气读完了。并不是每个章节都与我的工作相关,但是,每一章所包涵的道理和智慧对我真的很有帮助,我对于用户界面的整体意识得到了很大提升。

  五星评价:提升可用性设计的优秀作品 2011.6.28

  评价人:David Naef

  这本书真是一部非凡的介绍可用性设计理念的著作!从设计之初,到可用性测试,以及如何从中筛选信息,卢卡斯将带你体验设计的全程。这本书在内容的广度和细节的深度方面协调得非常好,卢卡斯提供了丰富的外部资源,以供读者进一步学习。我非常喜欢这本书,特此推荐给那些对可用性设计感兴趣的读者朋友们。

  读一读这本书吧,不然你还会错过不计其数的深刻见解,可都是卢卡斯多年写作专家博客的经验积累哦。

  不要犹豫啦,帮自己一个忙,让自己的可用性设计技能更上一层楼!

  附:大牛们对本书的赞誉:

  这本书对软件用户体验设计全过程进行了百科全书式的描述,有最新最好的实践案例、内容翔实的设计方法。相见恨晚啊!

  写可用性话题很难摆脱过分学院派的缺点,但卢卡斯做到了。如果你熟悉基本的可用性概念,又想了解更多的内容,这本书是必读佳作!

  卢卡斯深刻分析了可用性、用户体验、UI设计等方面为人忽视的许多问题,这是一本必不可少的、权威且极具启发性的著作。

  ——保罗•尼夫,Neave交互设计公司交互设计师

  本书读来如瑞士巧克力般令人舒畅而愉悦,又如樱花盛开般华丽而动人,是所有学习可用性知识的人的必读宝典!

  好好利用这本书吧!它能极大地提升你的设计!

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