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产品游戏化读后感100字

2021-02-24 03:36:32 来源:文章吧 阅读:载入中…

产品游戏化读后感100字

  《产品游戏化》是一本由(美)埃米·乔·金著作,中信出版社出版的平装图书,本书定价:68.00,页数:273,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《产品游戏化》读后感(一):好的游戏 = 好的学习?

  著名暴露年龄游戏《模拟人生》设计者在本书前三分之一给出了游戏化的定义:游戏化的关键是在产品中打造「学习闭环」,什么?游戏的关键是学习?是的,作者认为游戏的吸引力在于游戏系统让你在游戏里学会游戏中所需的技能,能做到本来认为自己不会做的事。所以「学习闭环」是关键。学习闭环包含3要素:

  1. 可重复的、愉悦的活动;

  2. 每次活动获得反馈或新的认知;

  3. 反馈和认知触发更愉悦的活动;

  举个例子:抖音每刷一个短视频就是一次闭环,每次除了吸收视频本身带来的愉悦,还能学会点赞、关注、看评论,从而使自己「越用越遛」,而抖音的智能算法又能为你后续带来更加匹配的内容,打造出了自己的专属短视频休闲娱乐中心;再进阶可以连接你感兴趣的商品与服务,打发时间娱乐同时买到喜欢的东西;这里就形成了3个闭环,从小到大的学习闭环。产品成功的关键,就是要使最小闭环尽可能的快和短,尽快给到用户,并能持续循环,多个小闭环又能形成进阶的大闭环,使用户不断留存,用户进阶的同时产品也从用户身上获取越来越大的价值。

  另外作者非常反对「纯外在激励」——积分、徽章,还有游戏设计师一路上制造出的其他东西,只是让你赏心悦目的“风景”,它们永远不是目的。外部奖励只能提升短期黏性,内部驱动力才能提升长期黏性。

  总体来讲,本书对游戏的本质探究并不如《游戏改变世界》那么深入和系统,不过本书「学习闭环」方法论却是非常有实操性。

  《产品游戏化》读后感(二):四种触发事件——《产品游戏化》读后1

  前两天看了《产品游戏化》一书,有不少启发,分享几篇。

  其实这本书还没上市,感谢中信赠送的审读版,也就是出版社内部自己印刷的,看着像书,但从技术角度而言其实是一本印刷品,差不多如下图吧。

  书内提到了人的行为,有4种触发事件,是一个很棒的梳理。

  我们先复习一下 B = MAT 这个公式。

  行为behaviour =

  动力motivation * 能力ability * 触发器trigger

  要发生一个行为,需要三者同时满足。这个公式在产品设计和用户运营领域都可以有很好的应用,而《产品游戏化》告诉大家,T有四种。

  内部触发事件

  用户内在的情感、冲动或者渴望触发,比如饥饿、孤独、激动、期待、期待、好奇、无聊等。

  你饿了就会打开饿了么,无聊了有可能刷抖音,看到特别的场面就想拍短视频……

  一个产品能和用户的内在触发事件关联起来,并且成为该场景下的“第一提及”,需要对用户需求有比较深层的理解,要到情绪与感受、甚至人性与价值观层面。

  条件性触发事件

  也是内部触发,但需要条件,用户日常生活中发生的转变、惯例,比如睡醒起床,乘坐公共交通上下班,和家人一起吃饭等。

  你下班准备走了,就可能打开百度地图(自驾),也可能是滴滴(打车),早上出门前,看一下墨迹天气……

  这种触发,需要借力场景和环境,这背后靠的是对用户工作生活场景的深度理解,逐步建立绑定。

  外部触发事件

  这是一些提醒用户去做某些事的线索,比如收到各种通知,看到门边的鞋子、办公桌边的便签贴等。

  各种push、短信啥的都算,不用多说了。

  外部触发事件往往在短期内提升数据的效果很好,但长期还是要靠上面两种偏内部的触发事件。

  粘性触发事件

  这是用户与产品产生了链接以后,产生的受到外部反馈支撑的内部冲动,简言之,是由外变内的触发,比如各种App里可能存在的未读消息,在某游戏里不断提升的某些数值,参加了一个30天打卡社群等。

  这种触发也很牛逼,是让用户逐步对你的产品“上瘾”,从而在脑中自己设置了一个提醒,定期触发。

  :本书内容倒也不新,明显是把很多已有方法论做了个综合,里面可以看到游戏化设计、设计思维、精益创业等很多方法论的幽灵。

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  iamsujie,前阿里产品经理,写过《人人都是产品经理》、《淘宝十年产品事》、《人人都是产品经理2.0》,现在做创业者服务,『良仓孵化器』创始合伙人。

  《产品游戏化》读后感(三):社交行为矩阵——《产品游戏化》读后2

  任何产品,只要里面有泛社交元素(即存在用户之间的某种互动),就可以把用户的行为分为四大类——竞争、表达、合作、探索。

  如下图,横轴左边是人/关系相关,右边是内容相关,纵轴上下,互动与行动,其实我没很好的理解,勉强理解为“行动”是自我为中心的行为,“互动”是以外界的人或内容为中心的行为。

  竞争:这种欲望,会驱使用户检验自己的已有技能,与别人比较。如果你是一个为年轻男性做的游戏类产品,显然就要更多的考虑竞争行为,设计一些零和的元素。表现在产品上,就是各种排行榜,各种模式的战斗,各种可以比较、炫耀的东西。

  表达:这是一种自我表达的欲望,以及让自己的经历更加个性化、标记自己的符号、表达自己独特之处的渴望。最典型的案例就是QQ秀。

  合作:这是一种与其他人一起工作达到共同目标的欲望。合作者享受一起赢的感觉,他们喜欢建立关系,参与组织和团队,善于玩合作型游戏。他们珍视团队精神,喜爱分享经验和建立关系。各种产品里的分享,facebook的like(点赞)都是很好的例子。

  探索:这是一种获取知识、探索边界、找到漏洞的欲望,他们想了解并掌握规则。他们或许会享受与其他人一起探索的感觉,但很多时候,探索对他们而言是一种让人满意的、单打独斗的行为。各种论坛里的精华区整理者,就是这种人。

  好了,有什么用?

  通常一个产品的主流用户,在这四种行为中会表现出主次,我们可以判断用户主要是哪一类,然后设计对应的功能。

  举例子。

  育儿App,用户主要是妈妈,那竞争行为肯定就少一些。

  简单的对战类小游戏,探索行为相应的少一些。

  ……

  然后,再看看上图,让产品功能与用户行为匹配起来。

  :回顾四种触发事件——《产品游戏化》读后1

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  iamsujie,前阿里产品经理,写过《人人都是产品经理》、《淘宝十年产品事》、《人人都是产品经理2.0》,现在做创业者服务,『良仓孵化器』创始合伙人。

  《产品游戏化》读后感(四):产品启动逻辑——《产品游戏化》读后3

  一款产品的冷启动,先做什么模块,后做什么模块,有个逻辑顺序,《产品游戏化》里把它称作:习惯打造,启程,发现,精通。

  需要注意的是,这和用户使用产品的逻辑顺序不同,用户是按照“发现、启程、习惯打造、精通”来的。

  习惯打造:先打造出某个对用户有价值的闭环,用户来了,获得价值了,下一次还愿意来。这个最小的产品模块,已经可以用来做“价值假设”的验证,所以上图里也认为这块算是MVP了。

  启程:然后在做第一次体验,即启程。不用最先做启程的原因,是因为产品的早期使用者,往往是高手,即便没人手把手指导,他们也能用得很溜。所以,启程相对而言是做给新手的,表现为各种产品里的“新手上路”相关模块。

  发现:有了大批的新人用户,验证完毕了启程与习惯打造模块之后,产品才应该大规模推广,即做“发现”流程。比如广告传播、口碑传播的打造,尽量降低用户获取成本。

  精通:精通是最后做的,当有相当数量的用户已经对产品了如指掌之后,才有必要给他们打造“精通”系统。这是高级功能,可以考虑让高级用户参与贡献,充分利用你最热情用户的深层次需求和驱动力。比如服务产品里,让高级用户做志愿者,论坛里让高级用户做版主,游戏里让高级玩家做分区的督导者等等。

  有些产品,所有用户很快就精通了,基本上,这个产品也就没啥想象力了,比如手电筒App?

  :本书摘录了3篇对我有启发的内容,更多内容大家等书上市了买来看吧。

  回顾前两篇读后:

  四种触发事件——《产品游戏化》读后1

  社交行为矩阵——《产品游戏化》读后2

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  iamsujie,前阿里产品经理,写过《人人都是产品经理》、《淘宝十年产品事》、《人人都是产品经理2.0》,现在做创业者服务,『良仓孵化器』创始合伙人。

  《产品游戏化》读后感(五):归根结底,就是引导用户上瘾

  书籍本身是虽然标题是写的产品游戏化,但是其实并不是一份单独给产品经理阅读的书籍,其实整体更像是跟互联网从业人员说如何将游戏化思维套入到你的日常工作中,而不管你是做产品还是做运营本身,只要是面向对象的工作。

  所以可能工具性的产品可能不是很适合,但是如果是面向用户的产品以及运营思路的同学都可以学习下。

  前面的部分比较套路,其实游戏化思维和强调用户体验大体上是一致的,作者说的“游戏化”思维本身并不是新鲜事,其实书本的副标题才是核心要义,如何让你的产品/用户体验随着时间的流逝依旧充满吸引力。对于做互联网的人来说,发现用户真实需求和寻找解决方案是一条工作的基本路径,如何找到科学的流程和标准的方法论,做这一行的都有自己的经验和套路,所以书本讲述的核心首先是我们要思考一下为啥游戏本身能那么吸引人,而我们的运营工作和产品本身是否能做到和一款爆款游戏一样,能让用户或者对象对之欲罢不能。

  所以关键是,游戏它本身的吸引力是啥。

  欲罢不能的条件设置

  按照书本的说法,游戏的设计最初就是冲着体验去的,必要条件就是游戏设置就让人欲罢不能。有效的系统和能够让用户快速融入规则的引导,以及培养满足成就感的技能和愉快的学习引擎。

  角色的融入,以及角色的蜕变

  其次是,能够让用户融入角色,并且形成蜕变,分数、徽章、等级、玩家积分榜以及名望系统,这些过程指标是蛋糕上的糖衣。打造一个引人入胜的产品体验,必须考虑角色蜕变,使其更融入系统,并成为系统的一部分。

  内在愉悦和系统指标的集合

  这一块更多的是一种体验上的共情,让用户在系统和规则中也能够保持愉悦度,那么就需要用户内在动机的三合一,自治、精通和目标。自治就是给予用户足够自由度,有控制自己命运的感觉。精通就是打造技能反馈和挑战流程,让用户保持擅长的感觉。目标就是连接任何共同事业的关系,给予情怀和有意义的目标框架。

  这三点虽然是更多的是面向游戏来说的,但是如果你转换思路打造你产品的核心体验或者某项目的运营流程,完全可以套用这套模式,关键在于你如何设想和设计其中的变量。

  其次,书本很有价值的在于一些工具方法论。比如类似mvp概念的的最小可行性产品画布,以及电梯游说词,还有核心学习闭环。搭配这些概念的还有价值感极高的图表和章节后的问答,能够让你在阅读后沉淀出相关的思考模式。

  比如最小可行性产品画布

模板书中举例

  设想和规划出这套画布表格,如实的填写清楚你的对象,待满足需求、价值主张、解决方案,优势和早期指标,以及关键设想。可以是你的某个闭环产品,也可以是你的某个短期项目。

  再比如电梯游说词这个概念我觉得就是要求很简洁的工作描述和精准表达。设想你的讲述要在电梯里那2分钟高效传达给对方,那么你在说出口之前就要清晰的知道你要

  * 打造什么:简要描述你的产品概念

  * 为谁打造:对产品需求迫切的核心用户

  * 解决什么:这样能解决用户什么问题,满足用户什么渴望,瞄准用户什么痛点

可以套用自己工作项目的学习闭环打造

  此外,书里还聊到了一些我很意外的关于面谈和一些价值调查的工作,面对有价值的超级粉丝信息筛选这部分,有很强的可操作性执行价值,可以让人通过面谈和总结去认真倾听价值用户遇到了什么样的问题,需要怎样的解决方案,与用户产生很强的联系,从而使得你的产品具有生命力。

  书里对于每个阶段的反馈和制约因素都描述的很清晰。包括产品研究定位,超级粉丝筛选,面谈粉丝的主观意志,都是很实在的现实推进中会遇见的问题。

  虽然书的内容其实并非说是游戏本身,而是如何让产品设计和推演上具备游戏化的思路,发展才是硬道理,这句话真的是每个做产品和做运营要坚守的基本原则,随着互联网环境和用户习惯的迁移,无限游戏的产品运营模式的终局通常决定于你每一套让用户产生习惯,黏性发展的加速度,我们的所有工作当中的思考最终需要能够正反馈到工作中的。

  最后,要特别说下中信出版的书的装帧和纸张质量就是好啊,这里强烈推荐阅读实体书的图表。

  《产品游戏化》读后感(六):游戏化,产品让用户上瘾

  在流量日趋昂贵的大背景下,大水漫灌的思路不可持续。于是,我们开始越来越聚焦于产品的留存率和使用时长,试图在时间维度上拉长用户的生命周期和价值。

  如何提升留存率?各家有各家的心法。而游戏化便是其中颇为值得借鉴的思维方式。游戏化,并不只是“积分、徽章、排行榜”三板斧,我们可以进一步细致的学习和借鉴游戏化的处理方式,去探究究竟是什么让用户沉迷 。《产品游戏化》就是这样一本从游戏化思维切入,能给我们有所启发的书籍。

  全书可以分为两种维度来看: 其一,贯穿全书的其实是一次MVP的历程,从制定产品策略和原型到找到产品的超级粉丝进行访谈、再到真正的设计一个产品的路径闭环,让用户能够经由这个路径学习成长,最后落地实现,以原型图来测试和后续迭代。 其二,如果你已经对MVP这个路径比较熟悉,可以直接关注书籍的第三部分:设计。了解关注如何让用户在产品的使用过程中感到愉悦。以下,着重围绕设计这一部分来展开。

用户的“打怪升级”之路

  书中,将用户的路径划分为了以下四个部分:发现->启程->习惯打造->精通。

  怎么样,听起来,是不是就像RPG游戏里的英雄升级之路?(让我想起了金庸群侠传、仙剑、古剑奇谭)引导用户通过自己的选择和行动来成就自我。

  发现,是“访客发现了你的产品,对产品形成了一种印象,并且决定他们是否继续使用”的过程。 我们可以将之视作产品向用户传递的品牌印象和形象差异点:比如P30的“拍月亮”、知乎的“有问题上知乎”。更明确的价值主张,更鲜明的品牌定位和VI呈现都让用户更明确的认识到产品能够自己带来什么价值。只有带着明确的预期来的用户,才能够更好沉淀和留存在产品中,不会因为预期不符的问题造成不必要的流失。

  如果说发现是用户的发现和下载过程,那么“启程”就是用户首次打开应用的过程,熟悉产品的主干逻辑,达到小的里程碑,让他们对产品形成了认知以决定是否继续使用。在这个过程里,产品层考核的就是用户的新留存指标。我们需要尽量降低用户的使用门槛,以便其更方便的上手和使用。

  映射到游戏过程中,这一步骤往往对应的是用户的新手任务,从0到1的学习和上手游戏的主要操作和基础功能。而在更广泛的2C产品当中,新人的引导、针对新人的优惠举措等等,共同降低了用户上手试一试的难度。是否下了一单、是否完成了N次点击、是否建立起N个社交关系,成了产品面向新用户优化的Magic Number。

  接下来,进入了“习惯打造”的环节,培养用户周期循环的使用产品,即试图实现产品的长期留存。书中给出了一个有价值的角度,通过三个问题,从用户研究中识别出有价值的观点:

什么现实的需求和习惯,驱使用户开始使用产品。如果通过产品,用户得到怎样的技巧和能力。如果没有这样的技能,他们是否会感到不安或焦虑。

  概括下来,就是:有无真实需求作为支撑?借由产品,用户是否有所得?如果离开产品,用户又是否会有所失?从得的喜悦 和 失的恐慌两部分去构建用户的获得感和路径依赖。其中,对于真实需求的挖掘部分,会更建议如果不是颠覆性产品的话,就尽量少的去创造新场景,而是以现有习惯为基础去改造和调整场景,才能降低习惯打造的阻力,更快的让用户也进入角色。

  到了最后一个阶段,精通。书中想要传递的概念,就并不只是我们通过不断的优化来留住用户,而是让精通用户成为产品的“超级粉丝”,让用户帮助产品生态,成为系统改进和迭代的助力环节之一。

打造习惯,设计属于用户的学习闭环

  在这一部分中,我们可以更深入的探讨习惯打造的路径。开启上帝视角,了解如何让用户在产品的主路径中,形成可以不断叠加的“投入->正反馈->内在动力->投入”的学习闭环。

  其中的关键点,便在于“可重复、愉悦的活动”。用户使用产品的基础单元是什么?是逛来逛去挑选商品、还是刷视频流、又或者是一篇篇的浏览新闻。每一个活动单元,都应该让用户有可以重复操作的空间,而不至于因为资源限制(比如某音乐社交软件,用户吐槽最多的就是没有足够多的歌)或频率限制(我们常说的高频打低频)导致产品或商业模式的不可持续。

  而在用户投入后,产品应该给出的则是即时性的正反馈和累积性的进阶和投入,这两个环节更多的在向目标用户做价值感传递,告知用户他的投入是值得的,从而使之愿意进入下一个循环过程中。这种投入可以是最简单的数字层面的累计、可以是让用户在虚拟世界里建立自己的社交形象和社交连接,还可以是让用户通过自己的投入累计出虚拟资产和虚拟地位等等。当我们环顾四周,不难从如趣头条、微博、雪球等App上得到这些用户游戏化成长和激励动作的印证。

从一个人到一群人,找到合适的社交模型

  我们都希望自己的产品编织起一张网,而不仅仅停留在工具型产品的一条线或者一个面。那么,就可以从用户对于产品提供服务的探索与互动欲,和对于产品中其他用户的竞合欲来更系统化的梳理一张坐标图。 竞争、合作、探索与表达,是书中围绕用户社交特点所给出的四个象限的划分。

  这种矩阵提供了一个可以快速上手的工具,让我们将用户可能的行为添加到不同的象限中,并反向不断做排序,去探究自己想要做的产品和用户真正关心的内容的契合点究竟在哪个位置,是否服务了规模最大的用户,是否能够让用户得到满足。 一般来说,在很多UGC社区类产品初期,都会引入很多表达型用户,让他们通过自我表达来营造出社区最早的内容调性和分为。其次,满足了内容生产规模后,引入探索型用户,完成基于内容最早的“生产和消费”闭环。当然,社区之所以为社区,就是进一步在人的层面去完善竞合的关系,让用户围绕“关注、讨论、喜欢、感谢”等角度,开始一点点的编织出最初的人与人之间的互动关系,让产品内的消费从内容的单一导向变成“内容+社交”的多元导向。每一阶段,产品上线的功能,大体上都跳不出这个人与内容(服务)的循环过程。

  整体而言,本书是一本科普性的入门书,更偏重热门游戏本身的路径设计和用户行为规划,需要结合自己的产品经验来找到那些触类旁通的切入点。如果有进一步的兴趣,可以选择访问作者的网站gamethinkingbook.io

  《产品游戏化》读后感(七):简单5步,用游戏化思维做产品,立即让用户上瘾

炫先森读新书 让你的知识和见解时刻领先9分钟搞懂产品游戏化的方法

  这次,炫先森给你介绍的书是,中信出版社刚刚出版的《产品游戏化》。

  我们都知道,游戏容易让人上瘾。而所有爆款产品的共同特质,其实都携带着游戏的基因。那,如果按照游戏的思路来做产品,岂不就可以让产品成为爆款吗?

  答案是肯定的。这本书系统性的讲清楚了,怎样用游戏的思路来做产品。具体来说是,怎样从0到1,来打造一款让人上瘾的爆款产品。

  这本书的作者埃米·乔·金来头不小。她是做游戏产品出身,参与设计的游戏几乎都成了爆款。比如,我们熟知且上瘾的《模拟人生》《摇滚乐队》《贪恋时尚》等等。

  在《产品游戏化》这本书里,埃米·乔·金为我们介绍了用游戏的思路来做产品的5个步骤,分别是,设想、共情、设计、试玩和验证。

  接下来,炫先森为你逐一介绍这5个步骤。

1

设想

  首先,我们来看产品游戏化的第一步,设想。

  炫先森认为,这一步称为,对设想进行试验,更为合适。

  怎样对设想进行试验呢?需要用到的工具就是,最小可行性产品画布。

  在书中,作者反复强调的是,一定要找到并且点亮一个较小的早期市场。我们可以先在较少的一群人当中实验想法。这群人需要我们提供的产品,并且他们在满足自身需求时,能够承担产品所带来的成本,忍受产品中存在的荒谬搞笑的错误。我们可以通过较小的早期市场反馈,来不断地改进和迭代产品,然后再逐步推向更大的市场。

2

共情

  产品游戏化的第二步是,共情。

  共情的意思是说,我们的目标得瞄准特定人群,理解特定人群的需求,与他们建立感情。

  与特定人群建立共情,需要经历这样3个环节,分别是,找到产品的超级粉丝、发现用户的相关习惯和需求、对用户使用产品进行场景描述。

  我们先来说,找到产品的超级粉丝。超级粉丝是一种简称,实际上指的是,那些高需求、高价值的早期用户。

  如果我们打造的产品是给宇航员用的,那么就不要在其他人身上浪费时间,否则会导致我们得不到有益的反馈。同时,我们也不要把目标用户,设定在“母亲”这样宽泛的人群身上,“母亲”太多了,她们之间有非常大的区别,不可能用一款产品让全天下所有的母亲都满意。

  我们应该选定一个特定的群体,逐步与他们建立共情关系。这就是找到产品的超级粉丝的方法。

  找到了超级粉丝,接下来,我们可以通过问卷调查、面谈等方式,来了解这些超级粉丝的习惯和需求。这是建立共情的第二个环节,发现用户的相关习惯和需求。

  值得注意的是,我们并不需要通过问问题,来了解用户的习惯和需求,我们真正需要做的是,倾听,安静地在一旁,听用户说。

  与用户建立共情的第三个环节是,将用户的意见,写成场景描述。

  炫先森来举个例子,方便你更好地理解。比如,用户说,当我心情不好的时候,我就会浏览某某App。你看,这就是这个App的使用场景。

  场景描述是一座桥梁,桥梁的一端是问题,比如,我们刚才说到的,心情不好的时候,这就是问题;桥梁的另外一端是解决方案,比如,心情不好的解决方案是,浏览某某App可以调节心情。

  说到这里,相信你也看出来了,场景描述,是与用户建立共情的关键。一旦我们抓住了场景,其实也就等于帮助用户建立了认知。

3

设计

  产品游戏化的第三步是,设计。

  这一部分进入到了正式产品设计中,这一部分也是整本书最核心的章节。

  怎样设计一款让用户上瘾的产品呢?答案是,我们要让用户升级,而不是让我们的产品升级。这句话是什么意思呢?简单来说,是要让用户通过我们的产品,更加擅长做他们希望擅长的事物。进一步来说是,我们的产品要打造“学习闭环”。“学习闭环”聚焦于赋能,也就是帮助用户更加擅长他所在乎的某种事物。

  一个“学习闭环”包括这样3个方面的内容:

  第一个方面是,一个可重复的、愉悦的活动。你想啊,如果没有事情黏着用户去做,那时间久了,用户岂不是很难回到产品中来吗。炫先森来举个例子,帮助你更好地理解。比如,有些读书群设置打卡、共读、评论回复等机制,这些机制就是活动,通过这些可重复的、愉悦的活动,可以不停地召唤用户回到读书群中来。

  第二个方面是,建立驱动学习和打造技能的反馈机制。我们都有一种欲望,就是能够在某些方面更加擅长,而我们的产品就是要能够开发这种欲望。一款好的产品要能够让用户越玩越觉得自己聪明、有能力。

  第三个方面是,通过再次使用产品时的触发事件,来获得进阶和进一步的投入。触发事件有许多,比如,分数、徽章、等级和玩家积分榜等等。其中,最重要的触发事件,也是最不可忽视的触发事件是,社交。

  作者在书中为我们提供了一张“社交行为矩阵图”。通过这张图,我们可以看到,作者用设计社交游戏的经验,划分出了4种用户社交行为,分别是,竞争、合作、探索和表达。

▲社交行为矩阵图

  一旦我们了解了核心用户群,就可以把社交行为矩阵当作一种分析工具,让用户和产品更紧密地联系在一起。需要提醒你注意的是,这4个区间,一般情况下占据1到2个区间是最合适的。

4

试玩

  产品游戏化的第四步是,试玩。

  我们刚才已经说到了3步,这3步概括来说就是,根据用户调研的结果,来设计最小可行性产品。现在,这个最小可行性产品设计出来了。这就到了第4步,通过让用户来玩,来验证这个最小可行性产品了。

  在这个过程中,我们要做的仍旧是闭嘴。我们只需要忠实地记录,用户试玩产品的体验就可以了,不要纠正他们,任由他们自由表达。

5

验证

  产品游戏化的第五步是,验证。

  试玩结束后,我们还要根据用户的反馈,调整修正产品的策略。最终,根据“游戏化思维路线图”制定出不同阶段的战略重点。

▲游戏化思维路线图

  市场的竞争态势一直处在变化中。我们的目标不应该是达成所谓产品与市场的匹配,而是要不停地使我们的产品与市场合拍。具体的做法是,要打造属于我们自己的流程,当我们设计第一款产品时,我们就开始收集反馈,为下一次迭代做好准备。

总结

  在书的最后,作者特地为我们准备了一个小篇幅的总结:行动起来。

  在我们使用上面这些步骤和工具时,要记住下面这3个基本原则:

  第一个原则是,我们要找到超级粉丝,并且把他们发动起来,然后以此为基础进行扩张;

  第二个原则是,要运用学习闭环从内到外打造,测试产品的体验感;

  第三个原则是,小修小补,制作最小化产品,不停地试玩和验证。

  总之,不要害怕错误。最好的游戏和产品设计师都知道,想要获得下一个突破性的爆款,就要进行试验、犯错误、再迭代,只有这样才能成功。

再说回这本书

  这本书是多种打造产品方法论的集合,给我们提供了从点子到产品的全设计流程方法,非常适合从0到1打造产品的创业者或产品经理使用。

  说到使用,这本书可以说是,把“实用”“使用”做到了极致。书的每个章节后面,都附有一张问题清单,方便我们按照清单进行实施验证;每个章节后面,还罗列了可能出现的问题,并附上了这些问题的解决方案;针对每个章节的关键性内容,还邀请了大咖分享了自己的案例,帮助用户加深对关键性内容的理解。

  好了,说到这里,《产品游戏化》这本书的主要内容就为你介绍完了。恭喜你掌握了产品游戏化思维和方法。

  

炫先森

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  《产品游戏化》读后感(八):精心设计的产品没人买单?游戏设计专家:你需要这个工具

  文 / 董小琳

  一、成功的关键,在于能否给用户提供有吸引力的选项。

  从前,有一只小花狗爱上了小花猫。

  小花狗每天都省吃俭用,给小花猫送“好吃的”,然而小花猫却一直无动于衷。

  终于有一天,有人提醒小花狗说:猫喜欢吃鱼,而不是肉骨头,小花狗才知道问题出在了哪里。

  所谓男人来自火星,女人来自金星,生活中的爱情如此。职场事业上的发展同样如此。

  1985年4月,可口可乐宣布更改使用了长达近百年的可乐配方。不料却引起了商业史上最大的品牌忠诚危机。几乎所有的消费者不买新配方的账,认为可口可乐背叛了用户。最终,可口可乐公司不得不把配方改回到最初。

  这次危机,也被《纽约时报》评为美国商界一百年来最重大的失误之一。

  不管是追求女孩,还是推销产品,只有充分了解对方的需求,才会让我们更容易得到想要的结果。

  就像小花狗,如果知道猫不喜欢吃骨头,就不会省吃俭用地存下自己的口粮;而如果了解用户对老配方的深深感情,可口可乐公司也不会盲目推出创新配方。

  可是,像可口可乐这么成熟的公司,怎么可能没做用户调研,就盲目改配方呢?

  应该说,工作肯定是做过的。只是,思路与方法,并不是最有效的。

  正如一手打造了苹果神话的乔帮主所说:

消费者并不知道自己需要什么,直到我们拿出自己的产品,他们才会发现——这是我要的东西。

  而这,不是一份简单问卷能够做到的。

  因此,我们的用户需要做的是选择题,而不是简答题。

  那么选择题的选项,又该从何而来呢?

  在《产品游戏化》这本书中,作者给我们介绍了使用游戏化思维,开发产品的5步法。

  只要按照这5个步骤一步步去做,就能让你的产品与用户需求发生“化学作用”,得到“用户喜欢,越来越离不开”的黏性效果。

  那么,到底什么是游戏化思维呢?

  在《产品游戏化:让你的产品像游戏一样简单有趣有生命力》一书中,设计过著名角色扮演类游戏《模拟人生》的作者,埃米·乔·金是这样定义的:

游戏化思维是一种基于设想的测试,它能让你从一个问题领域开始(也就是待满足需求),在一个解决方案领域结束(你的产品如何完美地满足这种需求)。

  这个……听起来也没有很特殊的呀。就是定义问题,解决问题嘛。

  没错,设计产品是为了解决问题,可具体怎么做才能不犯“小花狗送骨头”的错误呢?

  下面这个工具,就是你需要的答案。

二、运用游戏化的设计方法,为用户提供最有价值的选项

  能帮助我们找到用户最需要选项的,是一种叫做“最小可行性产品画布”的工具。

  001早期用户

  这里说的,并不是最终“爱上你的产品”的那些用户。而是一些你能接触到的,最好能一对一沟通的,而且还能用到你的产品的,种子用户。

  002待满足需求

  用户为什么需要你的产品?

  这个产品能解决什么问题?

  003价值主张

  市场上还有那么多竞品,用户为什么要选择你这款产品?

  是什么让这款产品与众不同并实现高价值的?

  004解决方案

  你的解决方案是什么?

  这些解决方案如何解决用户的问题?

  005不公平优势

  是什么独一无二的优势让你的公司胜出?

  006早期指标

  用什么衡量你所做的早起源型是成立的?

  007关键设想

  当你在打造最小可行性产品时,你要用它去测试哪些高风险设想?

  就拿去年和星爸爸叫板的luckin小蓝杯咖啡来说。就连像我这样常年不碰咖啡的人,在当时也禁不住薅了一把“送咖啡”的羊毛。而且,直到今天,这场“蓝色旋风”,越吹越猛,黏性用户越来越多。至少在我的办公室里,随处可见小蓝杯的身影。

  那么,它到底做对了什么呢?

  001早期用户

  由于前有星巴克、Costa等知名国际咖啡品牌作为竞品。所以,Luckin把自己的用户群体定位在办公楼中的高知白领。

  于是,最初我们能见到小蓝杯的地方,只有3处。分别是Luckin公司大堂、北京银河SOHO,以及望京SOHO。这样,能最大程度减少与早期用户的沟通反馈流程。

  002待满足需求

  很多白领的生活工作节奏很快,没有更多的时间消耗在优雅安逸的咖啡馆环境中。所以,Luckin就提供了30分钟内送咖啡上门的服务。

  003价值主张

  与其他竞品相比,Luckin提供了多种售卖方式,有传统的到店消费,也有APP下单,快速配送的方式,还有网上下单,就近自提等。

  004解决方案

  采用多渠道售卖方式,从而满足职场白领对咖啡的多种需求。

  005不公平优势

  多渠道销售是Luckin的核心优势。

  另外,APP的线上补贴,也为初期的用户积累,增加了动力。

  006早期指标

  销售杯数与线下店面数量。

  007关键设想

  办公楼白领们对小蓝杯的喜爱和黏性指数。

  如此梳理下来,你是否对身边突然出现的小蓝杯,了解得更清晰了呢?

  一般来说,用户的需求可以分为显性和隐性两种。

  大多数人往往只能看到显性需求,而因为忽略用户的真正需求,与成功失之交臂。

  今天的工具,最小可行性产品画布,就是帮助你看清用户隐性需求的不二利器。

  怎么样,你学会了吗?

  欢迎留言,我们继续讨论。

  —END—

  《产品游戏化》读后感(九):游戏类软件产品的宏观开发流程:3星|《产品游戏化》

  作者有游戏产品设计经验,给出了这一类产品的产品设计、验证、上线的建议流程,强调先打造MVP然后尽快找来早期用户试玩,不断迭代。书中有两个作者设计的产品工具:最小可行性产品画布、游戏化思维路线图。

  一大缺陷是基本没有实际案例。

  卖书网站的海报,不提本书是专讲游戏软件产品的,有误导用户的嫌疑。

  总体评价3星,有参考价值。

  以下是书中一些内容的摘抄:

  1:要把一个很有希望的创意转化为一款成功的产品,有一点很重要,即从一开始,就要基于清晰的、可验证的设想进行实验。你如何产生并提出上述设想?你又如何决定哪个设想要优先进行实验?许多企业家会着手打造他们认为有趣的事物。P5

  2:一些人会使用商业模式画布之类的工具作为自己所要做的事情的起点。这种工具固然能帮助你思考清楚全盘的事业,但无助于你聚焦最急迫的问题,包括用实验去验证你的创意,并且打造你的最小可行性产品(minimum viable product,简称MVP). P5

  3:为了帮助你打造出优质的、可验证的设想,并且更明智地进行实验,我已经创造出一款简单的工具,即最小可行性产品画布,它能帮助你把现有的创意塑造成设想,并且帮助你挑选哪些设想可以优先进行实验。如果你希望获得可靠的方法来迅速验证自己的创意,这款工具就是为你准备的。P6

  4:超级粉丝特征:他们遇到了问题,而这个问题是你想解决的。他们知道自己遇到了问题,这一点是首先要考虑的。他们正试图通过手头现有的选项来解决问题。他们对第三点中的“选项”并不满意,他们希望能有更好的选项。P52

  5:工作叙述:什么时间-内部的、外部的或有一定条件的触发事件什么时候发生。我想要采取(行动)——为了更大的目标而采取的一个小行动。由此我能够(希望达成的结果)——价值主张或报酬。P90

  6:用来消费的虚拟货币:一旦用户黏上了你的系统,给他们一些可用来消费的虚拟货币将是驱动投人的一个好办法。这种战略单独存在可能难以发挥作用,但如果能够和其他技能打造系统一起发挥作用,将非常有效。P148

  7:受到巴特尔的启发,我用设计社交游戏的经验,识别出了在线环境里出现的4种行为,或者说4个动词:竞争,合作、探索和表达。P169

  8:我们的高风险设想就是用户对这个复杂功能的想法会和我们一致。这个设想是错误的。相较于事先让一些精心挑选的用户来测试你的创意,事后修复的代价更高,并且更耗费时间。P188

  9:这种先用人来组成产品,测试价值主张的方式,被称作“绿野仙踪”(如果人是被隐藏起来的)或者“入门测试”(如果人是可以看到的)。这是一种可以把你的早期用户与产品连接起来的高度有效的方式,P192

  10:其中一个人负责面谈,在整个面谈过程中引导测试对象,而另一个人负责记录,并且识别出现的模式。最好两个人还能互换角色,这样每个人都有机会成为面谈者和记录者。这样做不仅更有趣,而且有更多的眼睛和耳朵来处理这次面谈,你也会获得更有效的数据。P209

  全文完

  相关链接:

  3星|《游戏学》:中美两国游戏产业概况

  2019左其盛好书榜,没见过更好的榜单(截至3月31日)

  2019左其盛差评榜,罕见的差书榜(截至3月31日)

  2019年读过评过的99本书(截至3月31日)

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  《产品游戏化》读后感(十):产品人必备的游戏化思考能力

  无论是身在互联网行业还是处于非互联网行业,我们都逐渐用产品思维的方式方法来打造我们销售的实物和服务。究其根本,主要是互联网行业高速发展过程中延展出来的各种思考方式和方法论,让我们看到了在短时间内形成独角兽或者产生爆款的可能性。

  而随着大量的产品不断被推出,我们也发现现在做东西确实很难,有时候我们自己都不确定我们做的是否正确,产品是否能够受到用户的欢迎。《模拟人生》的设计者埃米·乔·金在《产品游戏化》这本书中给出了答案,她的游戏化思维帮助产品人拥有了一套方法论来打造受用户欢迎的产品。

  尽管全书是围绕游戏的产品来给出了具体的策略,但是实际上对于做任何产品的工作人员都会有启发,因为书中有很多具体的工具和方法会启发读者代入到自己所做的产品当中。就如作者所说的“游戏化”思维,会让产品人通过面谈和总结工作中了解到事实真相,去关注用户的真正关切所在,这种方式就会要求产品人认真倾听遇到了什么样的问题,需要怎样的解决方案,并遵循一个科学的流程打造解决方案,这样就会与用户产生很强的联系,使得你的产品具有生命力。

  游戏化思维是什么呢?

  游戏化思维是一种打造特定产品的理论框架,这种产品让用户更加强大、博学和相互连接。和精益创业一样,游戏化思维是基于对设想的测试。和设计思维一样,是从一个问题领域开始(也就是待满足需求),在一个解决方案领域结束(你的产品如何满足这种需求)。

  游戏化思维有5个步骤,对于一个做产品的人来说,每一个步骤当中的工具特别值得学习和在自己的工作中灵活运用。

步骤1:设想

  通过明确你的产品创意来进行更聪明的实验,识别出你的高风险设想。

  工具1:最小可行性产品画布

最小可行性产品画布

  把这份最小可行性产品画布填写完毕之后,对着这份画布,就可以开始思考一下哪些设想是最需要进行测试的?为什么?哪些设想如果被证伪就可能酿成灾难?

  工具2:一份简明扼要的产品战略

  其实类似于一份电梯游说词,这是一份关于你想创造什么的清晰声明。模板是:

我们在打造什么(简要描述你的产品概念)。我们在为谁打造(对产品需求迫切的核心用户)。这样你能(解决用户问题,满足用户渴望,瞄准用户痛点)。

  这份产品战略会用早期用户来验证、被改进。

  这两个工具在做任何产品的时候都是可以使用,即使针对B端用户推出的产品如果在开始设想阶段就按照这两个框架和模板进行思考,其实就会避免后期走弯路或者搭建出来无用的产品。

步骤2:共情

  找到早期核心用户,他们对你的产品创意有热情,能够帮助你测试设想。

  工具3:工作叙述

  工作叙述是一种特殊的用户意见,它与用户第一人称视角区别开来,并遵循以下模式:

什么时间——内部的、外部的或有一定条件的触发事件什么时候发生。 我想要采取(行动)——为了更大的目标而采取的一种小行动。 由此我能够(希望达成的结果)——价值主张或报酬。

  工作叙述是以行动为导向的。它紧抓背景和目标,并且帮助你提炼研究数据,从而更好的打造产品。

  举例:pinterest(一个图片分享类网社交网站)

  当我为了孩子忙碌一天,终于能够有自己的时间时,

  我想看一下有关我所渴望的家庭生活的漂亮图片,

  这样我才能打起精神,摆脱日常生活中的单调与乏味。

  工作叙述是一座桥梁,桥梁的一端是问题,另一端是解决方案。为了打造这座桥梁,确保你基于研究得出的工作叙述能够在问题范畴内进行表达,也就是说在用户自身范畴内,而不要在你希望引导他们进入的解决方案范畴内。

  非常好的一个工具,让我们在产品设计的开始就用用户的思维和语言去思考产品的价值,如果用简短的语言就能描述清楚,其实产品就成功了一半,更加重要的是可以通过这个工具提出问题,去探询解决方案。

步骤3:设计

  画出通往精通的路径图,也要画出把你的用户从菜鸟变成专家的学习进阶路径。

  工具4:学习闭环

  一个学习闭环包含以下几个方面:

一个可重复的、愉悦的活动,能被内部事件所触发。 驱动学习和打造技能的反馈。 通过再次使用产品时的触发事件获得进阶和进一步的投入。学习闭环

  黏性的、可重复的活动是核心学习闭环的最基本单位。当你着手打造最小可行性产品时,先围绕你的关键活动创造一个简单的闭环。

  用户总是需要一个触发事件,自动自发的有驱动力不断的进行重复和愉悦的活动,这样用户就会产生黏性,产品就有可持续发展。

  工具5:社交行为矩阵

  作者用设计社交游戏的经验,识别出了在线环境里出现的4种行为:

社交行为矩阵

  一旦了解了核心用户群,就可以把社交行为矩阵当做一种分析工具。是什么驱动着你的用户?他们的生活中缺少了什么?怎样的品质强化了他们的个性,并且使他们产生了认同感?

  他们更倾向于竞争还是合作,热衷于自我表达还是探索?有一些普遍的行为,可以用来与4个象限对照。这些行为里,你的用户可以通过产品体验去采取哪些行为?匹配出来,你就能看到你的社交连接模式。

  社交行为矩阵特别适合分析用户的动机,了解用户真正关心的是什么,可以把产品与用户进行匹配。就如作者所说,我们需要问一问自己:你的产品是如何与用户的目标产生关联的。如果的确有关联,则要加倍努力;如果没有关联,你就有事情要做了——要么重新定义你的目标用户,要么重新想一下你的设计。

步骤4:试玩

  用超级粉丝的意见给你的创意画出原型,然后进行高价值的试玩,来证实你的设想。

  工具6:简报

  在测试对象看到过原型,并且与之进行互动后,你会花几分钟时间向他们进行一下简报,然后关注他们的反应和感觉。

  问题1:习惯和触发事件。

  你觉得自己在什么时候、什么时间会需要使用这款产品?在使用这款产品之前、之中和之后,你会做什么?

  找出这款产品进入测试对象日常生活的切入点,挖掘能够驱动测试对象使用产品的习惯和情景触发事件。

  问题2:喜欢和不喜欢。

  对于这种体验,你最喜欢的是什么?不喜欢的是什么?这是一个没有对和错的问题,我们需要你直白、坦诚的观点。

  找出产品体验中他们最喜欢的东西,甚至还要找出他们不喜欢的东西(这一点更重要)。要获取细节。看一下你是否能够理解他们为什么会有这种感觉。

  问题3:哪些东西我想要改进。

  哪些东西可以为你改善体验?如果你有一根魔法棒,你想看到什么东西有所变化,从而真正地影响你在产品上的体验,让你的生活变得更美好。

  对于产品体验,问一下他们想要改进哪些东西。注意记录下所有他们拿来与你的产品体验进行对比的其他产品或者服务。这回告诉你,你的产品在他们的心目中,到底处在一个什么样的位置。

  通过简报进行总结,并发现有价值的信息,这样就可以准备好更新产品战略和设计。

步骤5:反馈

  总结你所学习的知识和你获取知识的方式,以及基于数据的下一步计划。

  工具7:游戏化思维路线图

  如果你想从零开始打造你的产品黏性,这套工具会告诉你在精通路径中该聚焦哪个阶段——从最小可行性产品到正式对外版,甚至更后面的阶段。

游戏化思维路线图

  沿着横轴,你会看到4个阶段的精通路径,它可以指导你打造用户路径——从发现到启程、习惯打造,再到精通。

  沿着纵轴,我们可以看到作为产品初创者我们在创造之路上走到哪个阶段。

  整个流程从一个最小可行性产品开始,开始时,要迭代并调试你的学习闭环。醉着你的产品成长与升级,定义启程系统,最优化你的正式对外版,最后与专家一起开发精通系统。

  以上的步骤和其中的工具会很好的指导产品人去创造爆款的产品,就如作者所说成功的企业家都是用一种不断迭代的、以用户为中心的设计流程,我们学习了这些工具和方法,不断的行动,不断的进行实验、犯错误、再迭代,只有这样才能成功。

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