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Hooked读后感10篇

2022-04-23 03:34:05 来源:文章吧 阅读:载入中…

Hooked读后感10篇

  《Hooked》是一本由Nir Eyal著作,CreateSpace Independent Publishing Platform出版的Paperback图书,本书定价:USD 31.55,页数:168,特精心从网络上整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。

  《Hooked》读后感(一):需求?还是习惯?

  作者:王勉

  链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21261274

  来源:知乎

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  之前在做产品的时候学习过《精益创业》和《精益创业实战》两本书,上面总结的方法是说怎么通过快速和低成本的方法发现并验证用户的痛点和问题,通过这样的方法研发产品。刚开始觉得这个方法非常不错,但是实验一段时间后发现这样的方法其实很多时候收获很少。因为用户当前痛点和问题往往一目了然,真正创造性的产品很难按照这样的方法复制。之后又看了《从0到1》上面讲了趋势这个东西,发现原来很多真正伟大的产品往往是在趋势变化的过程中产生的,而不是现在或者过去用户的问题或者痛点。如果按照精益创业的方法去做产品往往不能做出真正伟大的产品。

  我们看看今天身边非常成功的产品,10年前有谁觉得每个人都需要1个联网的触屏手机,当年的巨头诺基亚不是因为觉得人们不会用没有按键的手机吗?美国曾经做过个调查得到1个惊人的结果,3分之1 的人另愿没有性生活而不能没有手机。在没有智能手机之前应该没有用户会说手机不够智能这样的问题吧?只是因为人们需要这样的手机而已。我们今天用的微信又是真因用户面临问题才产生吗?我觉得并不是,甚至在微信刚刚推出来的时候我也深深对这个产品产生怀疑:人们用手机有短信还需要微信这个东西吗?但是事实证明我错了,我对产品的认知太肤浅了。最近读完《Hooked : How to Build Habit-Forming Products》(钩住:怎样打造习惯形成产品)让我形成了新的产品观。我认为在现在这个物质和知识盈余的社会,很多的产品需求应该是创造的需求。当科技进步产生可以满足人们更多潜在欲望或者人性的产品,当这样的产品变成人们的习惯,这个时候一旦产品不存在人们就会遇到问题或者说产生需求。这个逻辑说的是社会或者科技的进步是大的背景,人性是永恒不变的目标,产品只是将二者匹配的工具。试想今天当不让你用微信的时候你会不会感到痛苦?而微信满足了人们社交或者社会认同感的人性需求,这个需求一直存在因为人是社会动物,但是仅仅是因为有了智能手机有了移动互联网这个需求可以更好的满足,因此才有了微信这个伟大的产品。

  在这个时代好的产品应该是创造需求,而作为一个产品经理应该学习和了解人性。

  《Hooked》读后感(二):毒品进行时

  The book offers a tragedy to let the user be hooked: make triggers; prompt user's actions to start with ability,then motivation ; give the user rewards including tribe,hunt and self; add investments and store value of data to re-engage the user; make sure if the purpose of the project is to improve people's life and if the maker uses it, keep up with the constantly changing demand of your user. Through 3 steps to form users' habits:identify the users, codify the path, modify by testing and improve. Meanwhile, looking for nascent behaviors among new adopters, new technologies bring new behaviors to form new habits, and notice the new opportunities of new interfaces. 以上剪摘了本书提供的用户培养模式,非常想试手新产品,恰恰目前手边开始的新项目有这样的机会,希望可以慢慢打磨一个基于用户体验的小模块产品。引起兴趣,建立参与感,通过给予不同方式的奖励(愉悦感,参与感,成就感都包含在奖励中)增加用户投入的精力,留住他,形成习惯,已经是被很多产品实践了的模式,就像我会在豆瓣快倒闭时响应募捐一样。真正实现这样的产品,还需要投入地去研究和分析产品与行为的关联,是一个不断打磨的过程。 读书的同时,自己作为一个用户,也在分析自己使用的产品,形成的习惯,自己的行为。最近被牢牢粘在手机上,损益参半。也在分析自己的行为如何被产品利用,商业的分析有时会产生冷酷的哀叹,被利用和控制的隐痛感。产品提高生活的便利或增加娱乐感官刺激,却又如毒品,让我们在不必要的时候仍希望得到即时的反馈与奖励,在这个时代,浮躁高效却令人迷茫。不随波逐流又当如何。一切都需要代价,这样的迷茫感大概是我们这个时代的人赢得太多舒适的同时要付出的代价。

  《Hooked》读后感(三):如何做一款让人成瘾的产品

  产品设计是一个仁者见仁智者见智的事情,这也成为了众多产品经理存在的可能,而这本书的作者希望通过他的Hooked Model来讲述一下他的设计理念,不代表这个模型就是四海皆准,只是为大家提供一种思路,即使一点点的激发也是极好的。

  这本书分为三个部分:

  第一部分是基础背景篇,网上有过两张图片对比,左边是清末在床上抽鸦片的照片,右边是当下在床上玩手机的照片,异常的相似,证明了目前容易成瘾的产品越来越多了,First To Mind的产品会让我们完全被Hook,到底什么样的产品有这样成瘾的潜质呢,两个因素:使用频次(Frequency)和感知效用(Perceived utility),书中有一个habit zone的图可供参考,需要注意的一点是高频次零效用的产品会落入zone内,但是低频次高效用的产品是不会落入zone内。作者对于传统产品开发时面对的经典问题:你是准备做一款维他命产品和一款止疼药产品呢(Are you building a vitamin or painkiller?),作出了另一种解读。至于如何设计出这样一款产品,作者总结了四步大法在第二部分分步阐述。

  第二部分算是理论篇,讲述Hooked Model的四步法。先说第一步Trigger,就是让用户去行动的一种刺激,分为外部和内部两种刺激,外部刺激实现的是通过在用户所处环境放置特定的信息去告知用户做某个动作,内部刺激实现的是通过大脑的关联作用来告知用户做某个动作,作者也对内外部的刺激都做了更详细的分类,这里特别说的是由于负面情感触发的内部刺激,比如boredom,loneliness,frustration,confusion等等,看过Hatching Twitter的人应该知道就是这种loneliness是创始人产品成型的触发点,也是触发了大家使用的欲望,换一种说法就是找到用户的痒痒肉,然后用这个trigger来挠挠您的痒痒肉。进入第二步Action,这一步要关注doing must be easier than thinking,即习惯这种行为是不能经大脑的,这里提到了Fogg的行为模型=motivation+ability+trigger。三大动机有seeking pleasure or avoiding pain, seeking hope and avoiding fear, seeking social acceptance while avoiding social rejection,而行动力受制于time,money,physical effort,brain cycles,social deviance和non routineness,两者相比行动力更重要,而这点是很多产品缺乏考虑的。至于如何提升这几个因素,作者也提到了一些经典的认知悖论供大家参考。第三步是Variable Reward。这里要注意的是这步是两个单词,一个是reward,另一个是variable,两个因素是都需要考虑的。reward包含了社会认同感的tribe reward,追求信息的hunt reward和个人满足的self reward,不管哪种reward都要让用户有掌控感,用户想用某种服务而不是他们感觉到他们必须用某种服务,do what they want to do not do what make them do,另外对于奖赏不仅要考虑的是满足用户需要还要考虑让产品能粘住用户。至于variable想想为什么追美剧而不是追国内剧就知道重要性了。最后一步是investment,action关注的是让用户一时爽,最后这步关注的是让用户一世爽,即产生IKEA效应,在你的产品上有付出了,有沉没成本了就更不容易放弃,比如推特研究发现你有了30个关注用户后,你就有很大可能会经常来使用这项产品了。

  第三部分是实践和展望篇。实践篇是通过一个圣经的应用来展现该模型的运作方式,这部分略过,有意思的是后面的Habit Testing流程和habit product机遇展望,其中Habit Testing流程包含了三步,第一步是Identify即你用户群的习惯如何,How often should one use your product,注意这里是should,然后去挖掘到底有多少人达到这样的门限和什么类型的用户达到了这个should门限,第二步是codify即流程化,找出至少5%比例的习惯用户群,研究他们的操作流程,第三步就是modify即完善你的habit path,让更多的用户去跟随你这个黄金操作流。当然这三步是迭代的。关于如何去寻找下一个能让人成瘾的产品,作者提出了一些思路和方向,其中提到的镜子策略很实用,即不要去问我应该去解决什么问题,而应该问我有哪些问题希望有人帮我解决。三个方向Nascent Behaviors即发现可能成为主流的小众行为,Enabling Tech即当科技让某些行为更轻松的时候,机会就来了,Interface Change即交互的变化引起行为的变化,Live in the future。

  以上只是我个人对于本书的粗浅认知,也算是此书的一个trigger至于是否能引起的action,给你一定的rewards甚至将来的investment,就不一定了,我希望答案是Yes。

  最后也梦想着自己能有一款让大家Hooked的产品,期待关注我的那位神秘的产品经理能给我点支持:)

  《Hooked》读后感(四):数字时代的我们,如何夺回涣散的注意力?

  撰文:Jacob Weisberg

  翻译:陶小路

  首发《东方历史评论》微信公号:ohistory

  数字时代的我们,如何夺回涣散的注意力?

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  “手上没活的时候我们抽烟;不想问题的时候我们读《时代周刊》,”麦克唐纳(Dwight Macdonald)1957年这样写道。智能手机出现以后,这个问题不再有过。我们的手和脑子现在一点都不会闲着,我们持续不断地发短信,发电邮,点赞,发微博,看视频,玩游戏。

  根据研究公司eMarketer的数据,美国人每天平均花五个半小时在数字媒体上面,其中,一半以上的时间用在移动设备上。在一些人群中,这个数值要高得多。在最近的一项调查中,根据贝勒大学女生的反馈,她们每天平均使用手机的时间达到10小时。18至24岁这个年龄组中有四分之三的人表示,他们在早上醒来以后的第一件事便是看手机。根据一项英国所做的调查,我们从起床以后,每天会看221次手机,平均每隔4.3分钟便看1次。这个数字实际上可能还是太低了,因为人们倾向于低估自己使用手机的时间。在2015年的一项盖洛普调查中,61%的人表示,他们看手机的频率低于自己认识的人。

  我们转变成“移动设备人”这个过程非常突然。第一个触摸屏iPhone2007年6月上市,第一批安卓手机2008年上市。智能手机的市场渗透率从10%增长到40%所用的时间比历史上任何其他消费技术都要短。在美国,智能手机的使用率在三年前刚刚达到50%。然而到了今天,一个人如果不用智能手机会被认为是古怪、或处于社会边缘或是上了年纪。

  仿佛一夜之间,我们的社会发生了巨大的改变,之前人们走在街上会左顾右盼,而现在人们则只会盯着自己的移动设备,这种变化究竟意味着什么?如果我们不相信智能手机能使我们更安全、更高效,让我们不会感到无聊,如果我们不觉得智能手机如同能够装在口袋里的电脑那样有用,我们不会总是抓着它们不放的。与此同时,智能手机的使用者也会表示自己会感到“沮丧”、“分心”。在2015年的一项皮尤调查中,70%的受访者表示,手机让他们觉得更自由,而30%的人则表示手机像是一根绳索。18到29岁的年龄组中有一半人表示,他们使用手机是为了“避免与周围的人交流”。

  2

  雪利·特克尔(Sherry Turkle)的新书《重新回到谈话中》(Reclaiming Conversation)对社交和移动媒体令人不安的一些方面做了一番探讨,本书语言睿智,观察细致。作为一名在麻省理工学院任教的临床心理学家和社会学家,特克尔绝不是持反科技立场。然而,在研究了那么多年人与电脑之间的关系之后,她除了在书中对现象做出描述以外,也提出了自己的主张。她提出了一个强有力观点,即:这个新的通信革命正在降低人际关系的质量:其中包括了家人、朋友之间的关系,也包括了同事、恋人之间的关系。她描述了为人们所熟悉但又令人心碎的画面:在操场上、餐桌上,父母常常处于分心状态;孩子们因为不能得到父母全心的关注而感到沮丧;在聚会上,在场的朋友要和那些虚拟空间的朋友争夺注意力资源;在教室里,老师们所面对的是一群一心多用的学生;在现在这种约会文化中,人们有了无限多的选择,但是这么多的选择破坏了人们做出情感承诺的能力。

  特克尔发现这个问题的根源在于:将自己的全部注意力放在各种设备上的年轻人无法发展出完全独立的自我;她从出版于2011年的《一起孤独》(Alone Together)一书中便开始就这个主题进行探讨。在《一起孤独》中,她研究了与机器人玩具的互动和处于“一刻不停”的联系之中会对青少年的发展带来怎样的影响。她认为,手机和短信会破坏青少年与父母分离的能力,并且会在一个人成年以后给他/她带来其他障碍。年轻人们在Facebook上展示个人资料会改变他们对自我的呈现方式;将精力投入到游戏中虚拟人物身上会成为他们逃避现实生活中的种种困难的方式;面对着隐私的丧失以及持续不断的网络信息的侵扰,他们感到了新的焦虑。

  在她的新书中,特克尔表达了一种带有哲学意味、同时也是一种精神病学意义上的关切。她认为,因为年轻人们没有在学习如何独处,因而,他们正在失去同情的能力。“让我们得以与他人建立联系的是我们独处的能力,有了这种能力,我们才能将人们视为不同的、独立的个体,”特克尔写道。那些陷入社交媒体的虚拟世界中不可自拔的人们没有内省的能力,他们产生了一种“我分享故我在”的感觉,一直在为他人塑造自己的身份。这种连续不断的“数字活动”令青少年体验不到独处可以给他们带来的满足感,而是只会感到“离线焦虑”(disconnection anxiety)。

  和她早期的著作中一样,特克尔会以一名临床医生同时也是一名人种学家的视角来看待这种同理心的丧失。收入在《重新回到谈话中》的访谈内容都是特克尔从2008年以来所做的数百次访谈中挑选出来的,那是许多高中生和大学生开始使用智能手机的第一年。纽约州北部的一所私立中学里的老师们心情不太好,他们对自己的学生做出了这样的描述:他们没有目光交流,对身体语言不会作出反应;他们在听老师讲话以及与老师交谈上有困难;他们不能站在另一个人的角度看问题;他们不会意识到自己给别人造成了伤害;他们无法建立基于信任的友谊。 “就好像他们所有人都有自闭症一样,”一位老师这样跟她说。 特克尔甚至试图量化这些学生的同理心受损害的程度;她反复援引一项研究,该研究显示,在过去二十年里,大学生产生同情的能力下降了40%——这是标准心理测试给出的数字。

  她认为,对年轻人来说,友谊的艺术越来越像是一门将注意力成功地进行分割的艺术。跟一个注意力不集中的人说话让人很不快,但是这种情况变得越来越平常了。特克尔注意到“友谊技术”取得了巨大发展。早先,她看到孩子们会在自己Facebook的个人资料上花很大力气,他们会努力让自己的个人资料看起来更有魅力。最近,他们开始更倾向于用Snapchat(通过Snapchat发送的消息在被查看后会消失)和Instagram(用户围绕共享照片流进行互动,这些照片通常是由手机拍摄的)。这两个平台将非同时性与短暂性相结合,用户可以展现自我,同时看起来比Facebook上的个人资料要显得更随意、更自然。使用Snapchat的青少年害怕的不是网上记录无法消除,他们怕的是为展示自我预先做准备,因为那样看起来显得用力过猛。

  更令特克尔担心的是,社交媒体可以缓解没有中间人进行调解的人际关系中的尴尬。如一个大四学生解释的那样,苹果的FaceTime功能之所以没有受到很多人的欢迎是因为“你必须把手机举到面前,那样一来就没法做任何其他事情了。”但是,也有一些少年会使用FaceTime(他们当然没有比别人多长几条胳臂),通过FaceTime交流成为了他们跟别人面对面交流的替代。它的优点是“你可以随时离开”以及“你可以同时在社交媒体上做其他的事情。”

  年轻人从不会在智能手机上通话。他们对实时的对话所做的评论很能说明问题:“我从来没有真正学会如何跟别人进行面对面的交谈。”“即使我和我的朋友在一起,我想表达一个观点的时候也会在线上表达......那样表达起来我感觉更自在。”一个能进常春藤盟校的高中生担心大学会要求自己做“相当多的现场发言”。特克尔写道,总的来说,青少年“明确表示,那种有来有往的、没有经过事先准备的 ‘实时’对话会让你变得脆弱,而这是 ‘不必要的’。”我们读这些讲述的时候,一方面我们会为这些青少年所表现出的逃避人际交往的行为感到沮丧,另一方面,我们又不得不钦佩人类在设计新的交流模式上所表现出的聪明才智。有一组学生解释说,当他们聚在一起的时候,虽然都在一个房间里,他们还是会在面对面的交谈中加入线上的对话。

  家庭关系也发展出了新的数字模式和行为方式。在许多情况下,家庭中发生的冲突变成了特克尔所称之为的“短信大战”。她在书中讲了一个名叫科林的年轻人的故事。科林和他父母常常发生冲突,因为他和家里的其他几个孩子达不到他们的期望。科林发现,如果把冲突转移到谷歌聊天工具上,“交流会进行得更顺利”。

  科林中断了讲述,给自己提了一个问题,同时也是提给我的问题,“线上交流是否有可能会导致一些东西被损失掉?”科林用了一个商业术语这样回答道:“那种意见存在分歧的面对面交流有怎样的价值主张(value proposition)?”

  他想不出应该给出怎样的答案。他的家人处理冲突的方式是通过线上交流让冲突缓和下来。科林觉得他们一家人如今更“高效”了。

  不用说,作为心理治疗师的特克尔不认为“高效”会是一个健康的描述家庭的词汇。父母选择以数字方式来管理冲突是为了让自己的情绪处于控制之中,将争吵中那些“凌乱且不理性”的成分剔除出去。“但是当一个人对自己的孩子、伴侣或配偶说: ‘我之所以不见你面是为了跟你交流’这样的话的时候往往也传达出了可能会带来破坏作用的别的意味。”她这样写道。

  当我们在听别人说话的时候,对这个人所说的话产生同理心的条件是我们要能够控制自己的感受。如果父母不去那样做,而是直接发短信或电子邮件,孩子们是不会学习到这样一种能力的,或者不会认为这种能力有其价值所在。

  在恋爱关系中,通过发短信、在线聊天的方式来缓冲两个人的紧张关系似乎同样有害。特克尔在书中用几页的篇幅讲述了亚当的故事。亚当是一个建筑师,今年36岁。他和他的女友泰莎恋爱了许多年,后来这段恋情走到了尽头,可是他一直走不出来。亚当觉得,当自己和泰莎在一起时,他能够表现出“自己更好的一面”,能够成为更加开放、不那么怀有戒心的人——泰莎需要的是这样的男人。亚当不会给泰莎打电话,而是给她发电子信息,因为那样的话,他能够在交流中间“时不时暂停一下,然后说出对的话”。他仍然对这段恋情中留下来的电子档案十分迷恋:在三年时间里,他每天都会给泰莎发送几十条信息。

  他从这些信息中翻出一条信息来,他们有过一次争吵,这条信息就是亚当事后发给泰莎的。亚当说,那次争吵发生过后,他害怕了,他为接下来会发生的事情感到害怕。但是,他为了缓解紧张气氛,拍了一张自己的脚的照片发给泰莎,并在照片下面写了这样一句话:“看到我这张穿着袜子、踩着洞洞鞋的照片时,要控制住自己的性冲动哦。”亚当表示,如果是当面跟泰莎说话,他的焦虑情绪只会让他求泰莎原谅自己,而他的惊慌情绪会让事情变得更糟。但是如果是在线上交流,他就可以用幽默来表达他对他们二人的感情能够长久的信心。所以,亚当在这些信息里表现的并不是“真正的”亚当,而是他想成为的亚当。

  在斯派克·琼斯(Spike Jonze)执导的电影《她》(Her)中,人工智能成为了男主人公的恋人,“她”给男主人公提供情感上的支持,同时也不会如女人那样对他提出各种要求。人们认为自己在“肉身不在场”的谈话中所表现出的可以调控的自我更有吸引力。这完全颠倒了情感计算(affective computing)的目标,原本是要让机器变得更像人,但是结果却变成了人在模仿机器人。特克尔表示,数字媒体让人们处于“舒适区”之中,人们认为自己可以“恰到好处”地表达自己的情感。但是这种控制感乃是一种幻觉,一种“恰到好处谬误”(Goldilocks fallacy)。在恋爱关系中,我们无法在一段时期内找到两个人之间的理想距离。特克尔这样总结自己的观点:“技术让我们忘记了我们所知道的生活。”

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  为什么无论是在线上还是在线下,过多的“数字活动”都会造成人们同理心的削弱?特克尔在这个问题上所做的研究非常弱,所以她只能在书里引用了梭罗的说教,告诉大家孤独有什么样的价值。要找到一个更好的答案,我们应该来考虑一下人们在纯数字关系中是如何互动的。这是美国东北大学传播学教授小约瑟夫·里格尔(Joseph M. Reagle Jr.)关心的问题。在他写的《阅读评论》(Reading the Comments)一书里,他将网络评论定义为一种具有社交性、有回应、字数少、非同时性以及无处不在的电子类型,他关注人们以怎样的方式在网络评论里进行互动。对他来说,他所谓的“网络底部”包括Facebook上的共享内容,BBS以及亚马逊上顾客对产品的评论。

  里格尔在上述这些地方进行调查,他希望找到他称之为“意外的亲密场所”——他指的是人们能够用文明的方式表达自己的网络社区。他在一些令人惊讶的地方发现了建设性的批评,比如“试阅者”对彼此创作的同人小说(注:利用他们喜欢的作家的作品中的人物角色、故事情节或背景设定等元素进行的二次创作)提供反馈。他还发现了一些群体智慧中的精华内容,比如亚马逊上对一款一氧化碳检测器的标题为“拯救我们的儿子的生命(评分4星)”的评论。但是总的来说,里格尔研究的网络评论所表现出来的倾向与特克尔所观察到的人们在网络上的倾向类似:自恋,自我抑制不复存在,不关心别人的感情。这是一个没有同理心的世界。

  匿名评论是最糟糕的,它常常会导致类似于恶性暴徒行为的发生。甚至于有身份辨识的、和缓的谈话也毁于网络上的好斗嘴者、横行霸道者以及恶意挑衅者之手。没有人知道如何防止“戈德温法则”(Godwin's Law)的应验——这个法则的内容是:当在线讨论不断延展时,讨论的参与者总会把其他人或其言行与纳粹主义进行类比。更糟的是,只要是谈到女权主义或者仅仅因为某些女性表达了自己的看法,就会有人表达仇恨和骚扰的言论。威胁的方式包括人肉(doxing):将匿名用户的个人信息曝光,比如某人的家庭地址或者这些用户的孩子的照片,以达到恐吓他们的目的。另一种威胁方式是“图像骚扰和通过视觉形式表达的对女性的仇视”:对照片和色情图像进行处理来发出威胁。威胁要实施强暴和暴力的帖子每小时可能会累积到50条,形成“群体攻击”(trollplex),里格尔将其定义为在某个线上的场所针对相同目标发起的、相互之间没有配合的攻击。

  里格尔认为,人们之所以会随意地表现出这种残忍态度,部分是因为男性有一种想把女性的吸引力进行量化的冲动;这提醒了我们一件事:Facebook最早就来自于马克·扎克伯格在大学宿舍里搞的Facemash——一个根据哈佛女生的火辣程度进行打分的网站。Twitter也好不到哪里去。“我们不擅长处理平台上的对人进行辱骂、攻击的帖子,这种情况已经持续好多年了。”迪克·科斯托洛(Dick Costolo)去年在一个公司内部论坛上这样写道,不久之后,他便不再担任Twitter首席执行官一职。一个名叫Yik Yak的更新的、校园社交平台似乎专门是为学生匿名诋毁老师以及散布会给人造成伤害的八卦而设计的。尽管里格尔记录了网络评论中的种种丑恶现象,他仍然不想放弃它——包括路透社、Tablet和《今日美国》在内的媒体最近关闭了它们的在线体育栏目的评论功能。“网络评论存在于我们的生活里,我们必须找到能够有效地使用它的方式,”他写道。

  里格尔认为,放弃自由评论意味着放弃互联网的民主承诺。然而,他提出的办法不能解决问题——他说我们应该“找到一些能够让自己的自尊心变强大的方法,如此一来,我们便可以应对无处不在的评论”。对于网络上的种种残酷,我们不能靠让自己变得强大起来这种方式来应对。我们需要一个对我们的人性不会造成太大侵蚀的互联网。

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  如果我们在互联网上进行的诸多活动不但对我们自己有害,并且也会互相造成伤害,也许我们应该少做。但是事情并不是那么简单。难以戒断的行为和难以自控的行为之间并没有明确的界限。 “互联网成瘾症”的想法在1995年的一篇戏仿的学术文章中第一次出现。一年后,有心理学家正式提出要将“互联网成瘾症”列入《心理疾病诊断统计手册》第四版(DSM-IV)。在当时,一个人如果有强迫性的上网行为还只能在台式电脑或笔记本电脑上表现出来,这成了一个限制因素。然而,到了20世纪90年代后期,电子邮件和移动技术结合到了一起,那时候说一个人过度依赖科技产品有如床头黑莓手机诱人的闪光一样让人觉得熟悉。

  移动技术和社交媒体的进一步结合让过度上网这件事对于年轻人(他们不了解黑莓手机、对电子邮件不感兴趣)来说变得更加熟悉。他们最简单的习惯性活动是查看社交平台上的更新,对朋友们发布的内容表达肯定态度。Facebook于2009年推出“喜欢”按钮,“喜欢”按钮的变种包括Google+上的“+1”按钮,Pinterest上的“钉”,Instagram上的“心”,Twitter上一开始用的是五角星,后来也用了“心”......人们可以点击它们来表达肯定态度。最成功的移动应用程序都创造了独特的手势,例如在Tinder上滑动(向左滑动表示拒绝),在Instagram上双击(表示喜欢)。

  特克尔在写“网络教会我们对它产生需要”这句话的时候,她是在用比喻这种修辞手法。虽然互联网本身可能没有这样或者那样的意图,但是那些设计我们与互联网互动方式的人们的确有他们的目的,而且他们的目的非常像特克尔所描述的那样。20年前,对于大学毕业生来说,最受欢迎的工作是进高盛或摩根斯坦利。今天,斯坦福大学、加州理工学院和哈佛大学的学生都渴望在社交媒体公司从事产品管理或者设计工作。要从事这些职业需要的学科背景是软件架构、应用心理学和行为经济学——这些学科将我们所知道的人类的弱点用于设计强迫行为。

  硅谷一些最成功的应用程序的设计者是斯坦福大学说服技术实验室(Persuasive Technology Lab)的校友,这个实验室是斯坦福大学人类科学和技术高级研究所的一个分支机构。该实验室于1998年由B.J. 福格(B.J.Fogg)成立,根据该中心的网站显示的内容,福格博士毕业时做了一个研究课题,他“使用实验心理学的方法,证明计算机能够以可预测的方式改变人们的想法和行为”。福格现在一边给大学生上课,一边为科技公司开展“说服技术训练营”。他把自己创立的这个研究领域称之为“计算机劝说、感化技术”(captology),“captology”这个英文词来自于“computers as persuasive technology”(将计算机运用于说服技术)的缩写词。作为一门研究如何吸引人们的注意力并使他们难以将注意力转移到其他地方的学科,这个名字取得很恰当。福格的行为模型中有这样一点:通过运用他所谓的“触发器”来让人建立习惯,比如Facebook动态消息里的链接和照片就是“触发器”,它主要由Facebook上的朋友所发的帖子组成。

  福格的学生之一尼尔·艾亚尔(Nir Eyal)在他的《上瘾:如何开发能够让人形成习惯的产品》(Hooked:How to Build Habit-Forming Products)一书中提供了一份实用指南。艾亚尔之前是一名游戏设计师,他此前还是斯坦福商学研究生院应用消费心理学教授。他解释了为什么像Facebook这样的应用程序会如此卓有成效。他写道,一个成功的应用程序创建了一个“持续性的常规行为”或者一套可以循环的行为。这样一个应用程序让人产生了一种需要,并且提供了对这种需要短暂的满足。“无聊、孤独、沮丧、混乱和犹豫不决的感觉经常会引起轻微的疼痛或刺激,这时,我们会在几乎一瞬间做出某种无意识行为来减轻这种负面感受。随着用户在体验到某些 ‘内部触发’时转向您的产品,慢慢的,这种联系便会变成一种习惯。”

  一款应用程序的经济价值很大程度上取决于用户在它上面花费多少时间——假定其使用量可以转化为广告收入。Facebook的美国用户平均每天用在它上面的超过40分钟,这个时间非常可观。是什么促使人们在Facebook上面投入那么多时间?对此艾亚尔的解释是,Facebook的触发机制是“FOMO”(fear of missing out,害怕错过最新消息)。社交网络让用户感到自己处于与他人的联系之中,同时也会获得一种确认感,前面说到的这种担心也就随之消除;另外,用户能够通过社交网络获得认可。在Facebook上,一个人是通过他/她所得到的点赞、评论和朋友的数量来展现自己的社会地位的;一个人社会地位的提升也是通过他/她所获得的点赞、评论和朋友的数量的增加来体现的。在艾亚尔看来,“签到”这个动作会让大脑分泌多巴胺,于是人们便会渴望再来一次这个动作。应用程序设计师们将基本的“老虎机心理学”运用到应用程序的设计上来, “奖励”的变化(签到时能够得到什么)对于吸引用户注意力来说至关重要。

  艾亚尔认为Instagram是一个让人更难以抑制的触发机制。他写道:“Instagram是一个有进取心的团队所取得的成绩之典范——这个团队里的成员不仅精于技术,而且精通心理学。它为用户创造了一种能够让他们形成习惯的产品,使用Instagram随后成为了他们日常生活的一部分。”在他看来,Instagram正在超越一般意义上的FOMO,它让用户产生了一种“担心错过某个特别时刻”的焦虑之感。往Instagram上贴照片便可以缓解这种不安之感。2012年,Facebook以10亿美元的低价收购了Instagram这家只有13名员工的创业公司。“这次收购表明,能够让用户形成习惯的技术具有越来越强大力量,并且能够创造巨大的商业价值。”换句话说,Instagram实在太让人上瘾,Facebook必须要把它买下来。

  当然,在Facebook上发贴或者在Instagram上传照片会让全球人的FOMO水平上升。艾亚尔所描述的是一个闭合的循环过程:焦虑先是被制造出来,然后得到缓解,他似乎没有能站在人类的角度充分理解自己所描述的东西究竟是什么。其他人在做什么?他们对我有什么看法?我对他们有什么看法?艾亚尔在他的书的最后一部分提出了自己在道德上的考虑,他表示应用程序开发者应该只卖他们自己相信的产品。但是,他的书整体读起来像一个烟草行业撰写的关于控制香烟中所含尼古丁水平的文件。设计者们可以利用人的某些心理(如投资者行为偏差)来吸引用户上钩——投资者行为偏差是指,一旦你在某个工具上花时间,让它变得更个性化,你就更有可能会使用它。但是,艾亚尔写道,一个应用程序应该先提供奖励(例如有趣的信息),然后才要求用户对其投入。另一个心理学工具是合理化,它指的是如果一个人花了很多时间做某事,这个人会觉得这件事必然是有价值的。

  特克尔反对使用“成瘾”一词,因为它意味着“你必须丢弃令你上瘾的物品”,而我们“不大可能会丢掉互联网”。但是,当特克尔书中的受访者描述自己所做的事情时,许多人自然地开始使用与物质滥用(烟、酒或者毒品)、戒除和康复有关的一些语言。人们会在口语中会把上网称为过把瘾,将不使用社交媒体称为戒除毒瘾。互联网行业里的人也会用这种方式来谈论。因为技术的原因,人们所需要付出的代价更多是情感上面的,而非身体上的。但是如果你读的越多,你就越有可能感到我们正处在一场新的鸦片战争之中;在这场战争中,营销人员已经把让用户上瘾作为了自己明确的商业战略。只是这一次,毒贩子们手上拿的不是鸦片,而是色彩鲜艳的应用程序。

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  根据特克尔在书里的描述,几乎每一种人际关系都受到了人们对电子产品的依赖所造成的损害,但是她仍然保持乐观态度,她认为我们可以将技术控制在我们手里,或者就她的书的标题那样,她相信我们可以重新回到面对面的谈话中来。甚至是那些记不得社交媒体之前的世界是怎样的青少年都对没有社交媒体的生活表达了怀念之情。有一个地方还可以让他们能够全神贯注地体验友谊,这个地方就是不让带电子设备的夏令营;在夏令营里待了六个星期以后的他们刚变得更加细心以及富有同情心,一回到家里就又立刻进入了机器环绕的世界。

  我们如何一方面能够享受移动和社交媒体所带来的乐趣和好处,同时又能抵制其对我们精力的消耗,也能够对其反社会的方面进行抗衡? 特克尔只是很笼统地探讨了疗救的方法,也许是因为目前没有许多好的解决方案。她认为我们应该有意识地在一段时间里只做一件事情,多和人面对面交谈,对自己做一些限制,比如餐桌上不用电子设备。她还建议大家读《瓦尔登湖》。

  作为消费者,我们还可以给技术公司施压,要求它们设计一些不会让注意力太分散的应用程序。如果说在目前的产品设计者中有良心人物,那么他肯定是特里斯坦·哈里斯(Tristan Harris)。特里斯坦·哈里斯在斯坦福大学读书时是B.J. 福格的学生,直到最近,他一直是Google的一名工程师。YouTube上可以看到哈里斯所做的几场演讲,演讲中,哈里斯表达了这样的观点:“注意力经济”正在推动我们所有人以我们认为效率低下且不能让人满意的方式去花费时间,但是我们对此又没有足够的控制能力。科技公司之间竞相比拼谁能更多满足我们的低级需求,帮助我们更好地利用时间的得不到奖赏,而那些让我们盲目地做一些没有意义的事情的公司则会大发其财。

  哈里斯希望工程师设计消费技术的时候能够多考虑对人类有价值的方面,比如“合理利用时间”。他所提出的大部分建议是对一些应用程序进行“微调”;另外,他希望应用程序可以发出更多鼓励人们做出有意识选择的信号。例如,Gmail或Facebook在运行前可以先询问用户当天准备在它上面花费多少时间,当用户的使用时间接近定下的时限时对其进行提醒。重新设计消息类的应用程序,减少其对人的干扰。对于那些令用户觉得太容易上瘾所以经常删除的游戏,iTunes可以降低对其的评分。

  这些都是有用的建议,我们需要更周到的应用程序以及能够帮助我们控制应用程序的应用程序。但是,这些建议似乎也不足以解决这个问题。人们虽然有对电子产品进行更人本主义设计的愿望,但是到目前为止,这个愿望被创业经济的迫切要求所压倒。只要软件工程师继续直接向儿童提供免费、容易上瘾的产品,那些自己本身在电子产品的使用上就难以自控的父母便无法对自己的孩子施加管控。要保护自己,光靠我们客客气气地要求这些计算机劝说技术的徒子徒孙们少给我们一些容易上瘾的产品是不够的。

  本文所讨论的书籍如下:

  Reclaiming Conversation: The Power of Talk in a Digital Age

  y Sherry Turkle

  enguin, 436 pp., $27.95

  Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other

  y Sherry Turkle

  asic Books, 360 pp., $17.99 (paper)

  Reading the Comments: Likers, Haters, and Manipulators at the Bottom of the Web

  y Joseph M. Reagle Jr.

  MIT Press, 228 pp., $27.95

  Hooked: How to Build Habit-Forming Products

  y Nir Eyal with Ryan Hoover

  ortfolio, 242 pp., $25.95

  Jacob Weisberg 是美国网络杂志 Slate 的主编,他出版的作品有 The Bush Tragedy。

  本文选自《纽约书评》,东方历史评论受权译介

  《Hooked》读后感(五):Hooked -- 二手读后感

  友邻的郭政达老师 David 出的一门课,对于产品和运营有兴趣但没思维没能力的我趁着清明假期听完了,想着赶紧 output 点东西出来,一拖拖了大半个月。。。接收的讯息不是第一手自己阅读书籍而来,而是结合原文与 David 的讲解进行 input 的,所以权当自己梳理下听课笔记罢

  移动互联网时代,用户的注意力是很稀缺的产品,讯息来源非常的广,各大新闻客户端、微信微博公众号、抖音快手B站、知乎豆瓣、得到知识星球、网易云喜马拉雅、Keep 咕咚悦跑圈……各种 APP 里的内容充斥在用户眼前,简直是“乱花渐欲迷人眼,时间不禁就溜完”,很多人在不知不觉中就把自己的时间耗在了手机上、耗在了 APP 上。那么,究竟是什么原因让我们对手机、对手机里的各种应用欲罢不能,难以释手,也许这本 《Hooked》可以提供一些小线索以供思考.

习惯为始,上瘾为终的四个阶段

  全书分为 9 个大段,1 - 3 段分析了互联网产品的行业背景,4 - 7 段详细介绍了 hooked 上瘾模型,8 段提出 habit-forming technology 可能的危害,9段进行总结:

  art One

  1. Hooked: Habit-Forming

  试着回顾一下自己每天的日常活动:起床,检查下朋友圈更新状况 / 围观一下微博 / 瞅瞅国内外新闻大事 ,上上班途中,继续刷朋友圈微博 / 看看自己订阅的公众号更新的文章 / 知乎豆瓣有什么有趣的内容,午间休息,来一盘王者 / 刷一下B站博主的动态,睡前,听音乐刷评论刷抖音 / 刷票圈刷微博刷马桶。。。还有上班时间时不时划水看公众号、看知乎、和小情人聊天定约会地点;也有部分爱学习的小伙伴,上网易云课堂、GitHub等相关平台学习了解解锁新姿势……

  据中国互联网信息中心的数据显示,截止 2017 年 6 月中国的网民数量高达 7.51 亿,更有米国相关数据显示面临失去手机还是失去性生活的选择时 7 成手机用户选择了后者,可见手机在每个人的生活中占据了多么大的份量,当然也有可能是他们大部分人没有性伴侣:“我什么都没有,失去又有什么可怕的”,哈哈哈。

  大多数网民的每一天,都会与手机有亲密深入的接触,Face it:We're hooked. 而用户使用习惯决定了一款产品是否能存活,混得好不好。

  2. What is a habit

  习惯是什么?再来回顾一下,你是否有过这样的经历:等电梯、等人、等车的时候,不自觉地就指纹解锁开始各种APP刷刷刷大战,刷的时候一脸满足,锁上手机那一刻基本就把刚刚刷的内容忘了个白茫茫大地一片真干净。在你感到孤独、无聊时第一时间支配你行为的东西就是习惯,而让人上瘾的产品就是诱使你不断把自己的习惯与该产品进行结合的东西。而一款让人上瘾的产品应该具备以下的竞争性优势:

  Competitive Advantages ---- ① Increasing Customer Lifetime Value 增加用户生命周期价值,用户使用产品的频次、时长越高,带来的价值越大;② Providing Pricing Flexibility 提供弹性的收费机制供用户选择,比如年度会员、季度会月会员、免费体验等;③ Supercharging Growth 用户快速增长,如邀请好友共享红包机制等;④ Sharpening the Competitive Edge 巩固和保持自己的竞争优势,如发送 push 文案诱导用户持续使用产品等。

  3. The Hook Model

  形成习惯的四个流程:Trigger →Actiont → Variable Rewards → Investment (→ trigger) ,通过这个习惯循环圈,产品达到让用户自然活跃的目的,不再需要昂贵的营销推广和过度的宣传。

  art Two

  4. 上瘾第一步 —— 触发 Trigger

  触发分为外部触发和内部触发:

  外部触发如 E-mail、网页链接、APP控件等,分为四类—— ① Paid Triggers 如广告展示;② Earned Triggers 如应用商店推荐页;③ Relationship TRiggers 如口碑相传、好友邀请;④ Owned triggers 如 APP 内的推送。

  内部触发与用户的情感状态(尤其负面情绪如无聊、沮丧、孤独、困惑、迷茫等会引起强有力的内部触发)、已有的行为习惯有关。当一个产品能减少一个人的负面情绪带来的痛苦,那么它极有可能会成为全民爆款,就像 2018 年春节期间,抖音迅速崛起,一时间各大媒体页面都在报道“抖音中毒”的相关内容,据相关报道显示,很多用户刷抖音刷着刷着就到了半夜根本停不下来,其中最大的原因就是抖音是“杀时间”的利器,能让你的多巴胺陪着你轻松欢快地度过一个又一个无聊又孤独的夜晚。

  5. 上瘾第二步 —— 行动 Action

  行为 = 动机 + 能力 + 触发,举个例子:淘宝双十一,各大商家的打折券优惠券红包是你购买行为的触发器;双十一购物狂欢节让你“买不了吃亏,买的了上当",一年一度的全名一起薅羊毛是动机;而能力就是你的钱包厚度了,想买不能买是最难过,不过贴心的马爸爸提供了花呗、分期等方式有效降低大伙儿的的行为门槛。

  6. 上瘾第三步 ——未知的奖励 Variable Rewards

  朋友,微信群抢过红包没,春节集过五福没,是不是满心期待地点击“拆”那个按钮,然后发现不是 0.01 就是 0.1,尽管少得可怜,你还是开心得像个八百斤的胖子,这就是 Variable Rewards 的魔力,让你心甘情愿地为了赢得奖励而奋斗!奖励的类型主要有三种:

  ① Rewards of the Tribes 社交认同,每个人都希望被别人接纳,被别人需要,被别人喜欢,就像人民币一样哈哈哈,比如微信微博探探;② Rewards of the Hunt 寻找奖赏,这种奖赏包括资源、信息以及 money $$$¥¥¥€€€,比如求职类 APP 拉钩、Boss直聘;③ Rewards of the Self 自我满足感,马斯洛的需求层级了解一下,满足了生理、安全、社交等基本需求之后,永无止境的人类就会开始追求尊重、自我满足感、胜任感等高层级的东西,比如在得到开专栏、知识星球建立自己的星球,分享自己的认知,给别人带去一定价值的同时也让自身的心理得到极大的满足。

马斯洛的需求层级

  7. 上瘾最后一步 —— 付出 Investment

  这里的付出指的不仅是真金白银的投入,还包括数据、社会资本、精力、时间等,,而且这也不是传统意义上的最后一步,而是下一个循环的触发,终点即更高的起点。比如,当你在“悦跑圈'积累的跑量越多,你的转换成本就很高,你就越难以接受在咕咚、Keep从零开始,这便是数据壁垒;当你在微博上积累的粉丝数越多,你也越难以离开这个平台,这便是社会资本;当你在某一款游戏里面升级到一定的级别,你就越难以放弃通关这款游戏去重新开始另一款新游戏,这便是精力……我们总是的行为有趋同的倾向,趋于和历史行为相同,和他人类似,我们总是避免成为不和谐的那一个,我们还总是高估自己的付出。这便是“投入越多,越难以抽身”的意思,背后的本质是对沉默成本的执念,看不到结果,才越要坚持。

  art Three

  8. 道德思考

  当一款产品击中了用户的某个“人性痛点”,让人像沉迷于毒品一样深陷其中无法自拔,对人的正常生活、工作、学习造成严重影响,那么该怎么办?引导用户养成的习惯,或好或坏,怎么去把控这个度?如何有效地将产品的积极影响发挥出来,将负面影响最大化地降低?这也是产品设计者们应该考虑的因素,而不是一味地吸引客户的注意力,从用户身上榨取价值、获取利润。据说,接到整改通知的抖音将加入“反上瘾”机制,控制用户的使用时长。

  art Four

  9. 本书总结

  ① A habit is something a person does with little to no thought in order to survive and thrive, a successful product must become habit-forming.

  ② Habits cannot be created. A product-use habit needs to build on existing habits.

  ③ A trigger is the first step toward hooking a user: it is the catalyst for action.

  ④ An action is the second step toward hooking a user: it's what the user does -- following a trigger with the expectation of receiving a reward.

  ⑤ A variable reward is the third step toward hooking a user: it's an ever-shifting payout that develops a craving without ever becoming predictable.

  ⑥ Investment is the final step toward hooking a user: it's when the users invest work, money, or time into the product, making them more likely to stick with it over a competitor in the future.

  ⑦ Hooks can be used for a good or evil. It's the moral imperative for product designer to use a hook for good.

  ⑧ It's important for a developer to understand the users and their needs in order to build a habit-forming product.

  一款让人上瘾的好 APP,应该是具备让你的工作更有效、生活幸福感更高,而不是打着“充实你的生活”的旗号让你在不知不觉间浪费宝贵的大好时光。

  Over!

  《Hooked》读后感(六):如何打造上瘾的产品?

  2013年12月的一天,我心血来潮,用刚买来不久的kindle读了一本叫做《把你的英语用起来》的书,从此,我的英语世界观发生了翻天覆地的变化。我在这近一年的时间里通读了一共27本完整的英文原著,平均一个月两本的水平。而这离我一年读30本英文原著的挑战目标还有3本的距离。 22668729

  Hooked: How to Build Habit-Forming Products是我完整通读的第27本原著,主题是关于如何打造一款让人“上瘾”、形成习惯的产品,作者Nir Eyal

  这本书在3天内看完,大概花了6个多小时,然后又从前到后快速翻了一遍,整理下笔记。和绝大多数的畅销书一样,这是一本读的爽、仿佛行云流水的书。在kindle上一共查了64个单词,影响阅读的生单词少的可怜。书的难度与我当前的阅读水平持平,书的内容我也很感兴趣,于是读书的过程我自然就进入了“心流”体验。

  呵,什么时候做考研英语阅读理解能进入这种愉悦的体验?

  根据作者所说,他写这本书的原因是因为他被“为什么人们会对一些产品形成类似上瘾的症状”给钩住(Hook)了。这些产品有Facebook 、Twitter、 Youtube、 Pinterest 和Google等。对了,这些产品在国内大多是“不存在”的。没关系,我们有微博、QQ、优酷、微信,它们才是我们日常生活中“上瘾”的产品。

  那么,这些令人“上瘾”的产品都有哪些相同的地方?我们是否能通过分析这些产品找到它们背后内在的、相似的模式?

  带着这样的问题,作者在神经科学、人机交互、心理学等多个领域内探索,最终的成果是一个叫做“HOOK”的理论模型。而这本书从头到尾讲的就是“HOOK”模型的起源、理论、应用和发展。在建立模型与框架这方面,外国朋友们还真是乐此不疲!

  创建一款Habit-forming的产品有什么好处?

  1.Increasing Customer Lifetime Value(CLTV)

  一款产品在用户离开之前从用户那赚到的钱。比如说信用卡的使用,银行为了让用户一直使用他们的信用卡,会放出各种套餐、优惠与服务来吸引用户,因为用户一直使用它的信用卡,银行就可以持续不断地从用户那谋利。

  2.Providing Pricing Flexibility

  人们长时间使用一款产品、一项服务或者与任何事物进行长时间的交互,我们就对它越熟悉、也越信任。这种情况下,即使一款产品本来是免费的,现在开始收费,人们选择付费的可能性也远比一开始就收费高。比如说免费的视频游戏,刚开始允许玩家免费试玩一段时间。当玩家逐渐进入Habit-forming状态时,游戏开始需要付费了,玩家怎么选择?当然是付费啦!再比如说Evernote这款风靡全球的笔记软件,它有免费和付费两种使用模式。当一个免费用户爱上这款产品后,他就很情愿为每月30元的高级服务付费。顺便一提,我就是高级用户,一直延续到2018年!另外,用户使用的时间越长,用户越容易付费。我是LOL这款游戏的爱好者,满打满算也有2年多的游戏经历了。即使我对在游戏上花钱不感冒,我前后也花了近100元购买各种皮肤、英雄。

  3.Supercharing Growth

  一款好的产品,用户是愿意介绍给他身边的人的。Hooked的用户会通过各种途径免费为这款产品做广告,他们希望和小伙伴一起快乐的玩耍。拿我自己举个例子,在我这个透析英语粉的介绍下,目前一共有三个人开始了他们自己的透析之路。另外,habit forming的产品还可能实现viral growth,即病毒式增长。

  4.Sharping the Competitive Edge

  记得我们现在用的电脑键盘吗?它叫做QWERTY,是目前主流的键盘分布格式。然而,理论上来说,最能提高打字效率、最符合人体工程力学、最好的一款键盘风格其实是Drorak。劣币驱逐良币?实际是QWERTY比Dvorak更早的进入市场,当人们已经习惯了用QWERTY打字以后,Dvorak的进入让人们无法立即纠正自己原有的打字习惯,大部分人都不愿意重新花时间学习新的键盘、形成新的习惯,所以就导致了Dvorak的有气无声的发展。

  uilding the Mind Monopoly

  我常用的搜索引擎有两个,Google和百度。那我为什么不用bing、搜狗、360搜索等其他的搜索引擎呢?因为我已经形成了mindset:外事不决用Google,内事不决问度娘。更何况当我们熟悉了Google和百度的搜索界面时,切换到其他的搜索引擎上,即使很小的像素变化,也会给我们的认知带来冲突。这种思维的垄断是最可怕、最恐怖的。它压根不给其他替代产品活路。我们常用的及时聊天软件QQ和类似的飞信、YY等主要功能方面都差不多。但是因为我们用QQ的时间最长,在上面投入的时间也最多,一直用它和朋友保持联系,我们已经养成了“寂寞无聊时上QQ看有没有Q我”的好习惯!

  In The Habit Zone

  在引入HOOk模型之前,作者谈到了Habit Zone的概念。一个产品是否能让用户形成习惯、变得“上瘾”取决于两个主要因素,使用频率(Frequency)和感知效用(Perceived utility)。使用频率就是行为发生的频率,感知效用是指与其他替代解决方法相比,用户行为对用户的有用程度和奖励程度(在脑海中建立)。使用频率过低,不容易形成习惯;产品的有用性和带给用户的reward则会影响用户是否使用替代产品。像Google虽然每天都在用,但是它的搜索结果与Bing的搜索结果实质上差异并不大。而Amazon这样的电子商务网站,用户的使用频率远不如Google,但是用户知道他们可以在Amazon上找到他们任何需要的东西。

  Image

  Vitamins VS Painkillers

  开发一款产品很难,开发一款成功活下去的产品更是难上加难。造成产品成功的原因有很多,但有一点是所有成功产品都必备的:解决问题!

  这就必须得谈一个问题“Are you building a vitamin or painkiller?”,止痛药(painkiller)解决实际明显的问题,缓解具体的痛点;维他命(vitamin)更倾向于解决用户情感上而不是功能上的需求。

  有人早上喜欢吃各种维生素片来补充维生素,其他他们也不知道到底有没有用。而且有研究证明摄入过多的维生素害大于益。但我们根本就不在乎!吃维生素片就像是检查每日清单,我们只是想要做一些对我们好的事情,尽管我们也不清楚实际上到底对我们有没有用。再比如说现在还有人喜欢去找一些“高人”来算命。真的有用吗?但求一个心理安慰而已。

  维他命与止痛药的区别在于,没了止痛药,我们就会缺失一些功能,而没有维他命几天,也不是什么大不了的事情。那么这是否就意味着打造一款止痛药产品才是正确的战略决策?

  不要这么快得出结论!

  想想今天最热门的一些科技公司们:Facebook,Twitter,Instagram 和Pinterest(再次呵呵,国内可以参考微信、qq、微博等等)。他们销售的是维他命还是止痛药?首先,我们来认识一个概念:A habit is when not doing an action causes a bit of pain(习惯就是不做一件事会造成一点点的痛苦)。pain这个词与itch的意义其实更相近,是一种持续不断骚扰大脑并造成不适的感觉,直到它被满足为止。而满足用户的痛点也就是作者所说的scratch the itch。因此,作者对问题的回答是:两者都是。在他们成为我们生活中的一部分之前,我们压根就不确定我们是否需要他们。当他们刚出现时,他们似乎是“nice to have”的维他命,而一旦习惯建立后,他们就成了止痛药。

  habit-forming产品与用户的思想情感联系在一起,而解决痛点的方法就在使用你的产品中找到。

  如果一个产品想要成为用户生活中必不可少的一部分,顺利实现从维他命到止疼药的华丽变身,那么产品必须在使用频率和感知效用之间取得平衡,用户的行为要落到habit zone里面来。

  habit-forming 产品想要让用户养成使用产品的习惯,但绝不是让用户真的上瘾。就像是人后背痒了,虽然难受,但可以忍受,当然,抓了就爽了。(scratch user’s itch)

  习惯有好习惯(早起、运动)和坏习惯(熬夜)之分,而上瘾(酒精、毒品)却会对人造成身心伤害。打造一款成为用户习惯的产品和打造一款让用户上瘾的产品表面上都是让用户对产品产生依赖,经常使用它,是一种操纵术。但本质上却是决然不同的。

  这涉及到道德和产品的目的,作者用Manipulation Matrix来说明。 image

  做产品的人首先要问一下,这款产品我自己会使用吗?这款产品会提高用户的实质生活质量吗?

  如果你做的是一款能够帮助用户改善实际生活的产品,你是在为用户养成一个好习惯。这时候 这款产品就是真正的好产品!而如果这款产品并不能实质上提高用户的生活质量,对用户没有实际帮助(或者说没有显性的帮助),而又让用户一直使用它,这款产品就仅仅是为了娱乐。提到娱乐我们想到最多的是什么?

  游戏!

  而游戏的一大特征是什么?

  死的快!

  看看市面上的各类游戏,可能刚上线的时候很火爆,有很多用户。但是当用户玩腻了的时候,它们就被无情的抛弃了!为什么?因为人的大脑渴望娱乐、渴望游戏带来的快感和体验。而大多数的游戏早晚有一天会被用户摸清楚所有的内容,变得不再神秘、不再有挑战、不再有奖励!用户这时候就会踹开它、下载另一款游戏,就这样循环下去。 开心农场在前几年成了一种流行趋势,但今天还在玩它的人已经远不如过去了。

  因为游戏本身对生活的实质帮助很少、很不明显,不能满足用户各方面的功能需求。按照马斯洛需求理论,游戏的价值主要是在上几层上,包括寻求归属感、自我实现等方面,它对人的最基本的需求帮助很低。(你能想到什么游戏可以满足最低的需求?)

  一款产品,首先要“有用”,然后才能去想是否应该和如何成为用户的习惯。这是道德,也是责任。

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  我还弄了个思维导图,百度网盘地址:http://pan.baidu.com/s/1pJ6woOj

  希望能有所帮助。

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